[VK->внеш.] Правила сведенные

Разделы документа

1. Введение 2. 7. Режим тишины с 02:00 до 10:00 3. 8. Мы понимаем нестыковки сказки и жизни 4. 9. Возраст игроков 5. 10. Алкоголь и курение 6. 11. Смерть персонажа 7. 12. Правила, отыгрыш и модели 8. 3. Игроки должны покинуть коттедж до 10:00 воскресенья 9. 1. Урал, Челябинск, ул. Полянка, д. 17. Номер телефона для связи - 89995832749 (Илья 10. 2. С 16:00 до 17:00 в общем зале будет проходить традиционный праздничный ужин 11. 3. Во взнос входит аренда коттеджа на сутки, питание, а также антураж и игротехника 12. 9. Убедительная просьба - НЕ НЕСИТЕ СВОИ ПЛАЩИ! Плащ принадлежности к факультету вам выдадут на месте 13. 2. Хайратники выдают игрокам мастера после определенных действий 14. 2. Договор составляется игроками в свободной форме. Количество экземпляров договора игроки выбирают самостоятельно 15. 5. У нас бесхитовая система для драк. Попали в конечность - конечность недееспособна, синяки, боль и прочее 16. 2. Веревка не должна причинять связанному неудобства. Связанный игрок бегать не 17. 3. Веревку связанный может перерезать об игровое оружие о режущую кромку, на это 18. 2. Игровой секс сугубо добровольный и происходит по желанию обоих игроков 19. 1. Список стандартных заклятий и умений будет представлен в отдельном разделе правил 20. 1) Дешевые и распространенные реагенты, широко применяемые для зелий и настоев 21. 2) Реагенты, которые найти сложнее, но они важны для Алхимических исследований 22. 3) Редкие реагенты необходимые для изготовления большинства сильных зелий и настоев 23. 4) Вещи необходимые для повышения силы зелий, энергетической очистки воды 24. 5. Амулет везения - усиливает стремление помочь человеку до 1 часа (против 30 минут 25. 2. Защита от оглушения. Многоразовый, требует перезарядки в течении 1 часа

1. Введение

Общие правила Основополагающие правила 1. Каждый игрок, заявляясь на игру подтверждает, что ознакомлен с данными правилами и соглашается им следовать. В случае нарушения правил мастерская группа оставляет за собой право применять меры вплоть до отказа в участии в игре. 2. Игрок, заявляясь на игру заполняет форму заявки. После этого с игроком обсуждается его роль, характер, привычки, биография. Игрок получает загруз на персонажа и не может обсуждать это с другими людьми, кроме Главного Мастера, Декана своего факультета и Ректора Академии. Игрок самостоятельно изготавливает или ищет костюм на персонажа. 3. Игра идёт без стопов. Это означает, что с момента старта игры, который объявляет Мастер, до момента Стопа игры, также объявленного мастером, игрок находится в роли персонажа. Всё общение идёт от лица персонажей за исключением специальных стоп-знаков для форс-мажорных ситуаций. 4. Со старта до стопа мы с вами живем в магическом мире. Мобильные телефоны должны быть убраны и не использоваться при других игроках. Если именно вам необходимо иметь телефон при себе (работа, ждёте срочный звонок), он должен быть хорошо спрятан и поставлен на вибро-режим. Для разговора по телефону необходимо уйти туда, где никто из других игроков вас не увидит, чтобы не портить сказку соигрокам. Красные флаги 1. Основной сюжет нашей игры - это учеба. Много учебы! Если вы не готовы общаться в ролях, наслаждаясь миром и ролью, а хотите выиграть игру - вам не понравится. Это игра в школу магии для взрослых! Влюбленности, дружба, вражда, интриги уровня, приправленные волшебством и магией, решение тайн школы и контакт с магическими созданиями - игра об этом. Если Вы ждете эпичных боевок, много политички (в небольших количествах она все равно будет, куда ж без нее) и массовые сражения - увы, это не та игра. 2. Кросспола на игре не будет! Если вы видите мужчину, который ведет себя как женщина - можете считать его трансексуалом. Если видите женщину, которая ведет себя как мужчина - можете считать ее бой-бабой. В нашем обществе такое не приветствуется и не поощряется, однако среди магов нравы всегда были более свободные. 3. Мы не театр! Открытая концовка означает, что мы сами не знаем, чем кончится игра. Все зависит от вас и от того, как сыграете вы. Тем более, мы не можем Вам гарантировать, что Ваша заявка на квест сыграет именно так, как вы запланировали у себя в голове. С вами играют другие люди, и как они себя поведут - неизвестно. Но в этом же и интерес ролевых, не правда ли? 4. Игру делают не только мастера, но и игроки! Мастера и игротехники - не аниматоры! Если вы хотите сидеть на месте и хотите, чтобы вас развлекали - вам не понравится. Конечно, мы приложим все силы, чтобы создать и оживить мир, но если Ваш стиль игры "Ожидать, когда придет игротех и за ручку отведет Вас в интересное место" - нам не по пути. 5. Все сыгровки и завязки должны быть донесены мастерам. Это обусловлено в первую очередь тем, что в загрузах могут появиться новые завязки, отношения, события. Если... (обрезано)

2. 7. Режим тишины с 02:00 до 10:00

Стопов у нас нет и игра идёт всё время, тем не менее с 2 часов ночи и до 10 утра время, когда мы просим не шуметь. В это время нельзя выдернуть игротехника, не разговаривают портреты. Время для того, чтобы все могли отдохнуть и набраться сил.

3. 8. Мы понимаем нестыковки сказки и жизни

Мы играем в сказочный мир сказочной книги. Не ждите идеальной логики в происходящем. Конечно, мы против откровенного бреда, но мы не играем в рациональное мышление. Если Вы собираетесь ехать, чтобы искать ошибки в поведении педагогов или оценивать, как построен учебный процесс - наверное не стоит.

4. 9. Возраст игроков

Игра не имеет возрастного ценза, но рассчитана на взрослых людей. Если Вам нет 18-ти лет, участие возможно, но только после ЛИЧНОГО знакомства мастеров с Вашими родителями, с которыми мы обсудим куда Вы едете. Это не детское мероприятие - никто не будет следить, что бы Вы ложились вовремя спать или хорошо кушали.

5. 10. Алкоголь и курение

Разумеется, так как игра рассчитана на взрослых людей категорически запрещать алкоголь и сигареты мы не можем. Тем не менее, МГ настаивает на соблюдении техники безопасности и реалий Академии Магии. Если ученика заметят за употреблением - его отругают, накажут или даже отчислят из школы. Преподаватель, употребляющий во время учебного процесса, вызовет осуждение, а при регулярном повторении его могут уволить из школы.

6. 11. Смерть персонажа

На игре Ваш персонаж умереть МОЖЕТ. Специально на это на игре прицела не будет. Откатов смерти не будет. Если Вы смогли довести персонажа до такого - значит он не выживабелен. Возврат мертвых в стан живых не будет. Готовьтесь, что если Ваш персонаж гибнет, то Вы присоединяетесь к игротехническому блоку или выходите ролью, нужной мастерам. Цените жизнь своего персонажа.

7. 12. Правила, отыгрыш и модели

Мы будем жить в мире магии. Очевидно, что не все, что происходит у волшебников, мы можем воссоздать в реальности. Будут правила по моделированию магии, заклинаний, зельеварения, мистических практик и т.д. Для того, что бы игра удалась для всех важно, чтобы все игроки понимали, что готовы отыгрывать то, что необходимо, проявлять фантазию и воображение, знать основные правила и модели игры. Организационная информация. Время проведения

8. 3. Игроки должны покинуть коттедж до 10:00 воскресенья

Место проведения

9. 1. Урал, Челябинск, ул. Полянка, д. 17. Номер телефона для связи - 89995832749 (Илья

Питание

10. 2. С 16:00 до 17:00 в общем зале будет проходить традиционный праздничный ужин

Посуду везти не нужно! 3. После ужина и до конца игры игроки могут питаться в трактире – там будет организован легкий перекус (бутерброды, закуски, напитки) Взнос Взнос на игру, составит 2000 рублей не зависимо от количества участников.

11. 3. Во взнос входит аренда коттеджа на сутки, питание, а также антураж и игротехника

4. Обращаем ваше внимание на то, что взносы не возвращаются, если вы по какой-то причине передумали ехать на игру. Взнос можно передать другому игроку при согласовании с мастером. Очень надеемся на понимание. 5. Основным способом оплаты взноса является банковский перевод по номеру телефона: 8 904 805 43 28 (Алена Викторовна Ж.) Костюмы 1. Студенты Академии во время учебных занятий не имеют строгой школьной формы, однако они ОБЯЗАНЫ носить медальон принадлежности к факультету и плащ соответствующего цвета (выдают мастера). 2. В течении учебного дня допускаются костюмы условного средневековья. Так как само понятие «средневековье» вбирает в себя не одно столетие, то не имеет смысла конкретизировать, по какому именно веку стоит шить костюмы. Ориентироваться следует на период 12 - 14 век. Не регламентируется длина рубах, камиз и плащей. Фасон дамских платьев в 14 веке сложнее, отделка богаче. По этой причине чем выше статус персонажа, тем антураж более близок к 14 веку. 3. Ткани для антуража следует выбирать также соответствующие статусу персонажа. Для нищих и крестьян ситец, сатин, бязь, поплин, лен, шерсть. Смесовые ткани (натуральные с примесью синтетических волокон) и чисто синтетические ткани следует выбирать из тех, которые зрительно максимально похожи на натуральные льняные, хлопчатобумажные и шерстяные ткани. Цвета должны быть не очень яркими (не кислотными). 4. Для тех, кто едет на игру персонажами знатного происхождения или высокопоставленными персонами, для одежды помимо льняных, хлопчатобумажных или смесовых тканей хорошо использовать шелк, атлас, бархат, тафту и прочие ткани, подчеркивающие высокий статус. Ткани используются как натуральные, так и смесовые (с содержанием полиэстера), а также ткани синтетические, имитирующие натуральные дорогие материалы. 5. Допустимо использование любых видов ткани для изготовления костюмов. Главное правило в этом случае - визуально вы должны соответствовать своей заявленной роли. 6. Сумки и кошельки также являются важной частью игрового гардероба. Так как в средневековой одежде карманы практически не предусмотрены, то в сумке можно носить с собой как игровые предметы и игровые деньги, так и неигровые предметы (кошелек, мобильный телефон, носовой платок и прочее). Сумки и кошельки можно носить на поясе. 7. На игре будет праздник. Это официальный бал, официальное торжество, ваши персонажи о нём знают. Мы рекомендуем вам взять на праздник торжественное платье/костюм. 8. Очень желательно показать свой костюм мастеру до игры. Мы не требуем фотодопуск, однако, если вы в чем-то сомневаетесь, или вам чего-то не хватает, мы всегда можем подсказать что и где достать.

12. 9. Убедительная просьба - НЕ НЕСИТЕ СВОИ ПЛАЩИ! Плащ принадлежности к факультету вам выдадут на месте

Социальные взаимодействия. 1. Ситуации бывают самые разнообразные, все предусмотреть невозможно. Мы рассчитываем на логику и разумность игроков, а также на стремление к пожизневой безопасности. Если образовалась спорная ситуация, которую игроки не могут разрешить своими силами - конфликт разрешает Мастер. Игротехнические и мастерские персонажи. 1. Помимо других игроков вы можете также встретить и игротехнических персонажей. Это может быть единорог, фея, призрак или приехавший со стороны гость. Разумеется, ролей у игротехников гораздо больше, чем их самих, поэтому один игротехник может играть десятки разных существ и людей. О том, кто есть игротех вы можете догадаться по его костюму, бейджу или спросить его напрямую. 2. При встрече с игротехническими персонажами игрок реагирует так, как его персонаж среагировал бы на персонажа игротеха. 3. Мастера на данной игре - играющие. У них свои персонажи, и общение с вами они ведут как персонажи. Пока они в ролях - их слово только слово персонажей. Но мастера могут поставить мастер-стоп (жест тайм-аут), под которым являются мастерами игры, и говорят с вами пожизнёво. 4. Мастера всегда правы. Если под мастер-стопом они говорят, что вы видите космос вокруг - для вашего персонажа это данность. Если под мастер-стопом они решают спорный момент не в вашу сторону - вы принимаете это как данность. После игры мы с удовольствием обсудим с вами, что вам не понравилось и почему вы считаете, что должно быть по другому, но во время игры давайте не будем тратить время на разборки. Хайратники 1. Хайратник - это широкая атласная лента, повязанная на голове. Широкой она должна быть настолько, чтобы явно бросалась в глаза.

13. 2. Хайратники выдают игрокам мастера после определенных действий

3. Белый хайратник - это призрак. Рядом с ним Вам прохладно, а общаться с ним или нет, как взаимодействовать и стоит ли вообще - пусть решает Ваш персонаж. Если человек в белом хайратнике открывает двери, окна, скидывает что-то на пол, вероятно, это сквозняк или полтергейст, решайте сами. 4. Голубой хайратник - персонаж невидим. Возможно у него мантия невидимка, он выпил зелье невидимости или другим способом обрёл невидимость. 5. Жёлтый хайратник - очарование. Жёлтый хайратник надевает игрок, если его персонаж обладает чарами вейл, выпил зелье очарование, нашел артефакт очарования и т.п. Все, кто видит игрока с жёлтым хайратником персонажно к нему очень хорошо относиться. В общем - он вызывает глубокую симпатию у Вашего персонажа. Экономика 1. Денег на игре нет. Экономика – бартер, договора, услуги, нерушимые клятвы. Соизмеримость ценностей того или иного предмета игроки определяют сами.

14. 2. Договор составляется игроками в свободной форме. Количество экземпляров договора игроки выбирают самостоятельно

3. Нерушимые клятвы - закрепленные с помощью магии клятвы, нарушить которые невозможно: нарушителя ждёт неминуемая смерть. После принесения такой клятвы маг обязан повязать себе на запястье тонкую ленту. Как только клятва исполняется или нарушается лента снимается. В первом случае принесший клятву освобождается, во втором - умирает. Нерушимая клятва может быть односторонней или двухсторонней. Физические взаимодействия. Драки 1. Оружие на данной игре крайне не приветствуется. Даже за само наличие оружия на игре будут приняты игровые дисциплинарные меры. 2. Если несмотря на все риски вы собираетесь привезти игровое холодное (ритуальное) оружие, оно должно быть максимально гуманизировано (реактопласт, мягкие полимеры и латекса). Все оружие на игре должно пройти осмотр и чиповку у преподавателя по боевой магии. 3. У персонажей в данной игре нет возможности убивать друг друга. Случайные смерти моделируются мастерами или исходят из логики игры.

15. 5. У нас бесхитовая система для драк. Попали в конечность - конечность недееспособна, синяки, боль и прочее

6. Поражаемая зона - корпус и конечности включая кисти и ступни, непоражаемая - голова, шея, пах. Под непоражаемостью подразумевается, что целенаправленно наносить удары в эту зону запрещено, однако возможен отыгрыш повреждений лица и т.п. 7. Из соображений безопасности любые драки проходят по театральной модели, когда удары только обозначаются, вовремя останавливаются. Поскольку игра небольшая и для своих, мы полагаем, что игроки сумеют не нанести друг другу травмы. Связывание

16. 2. Веревка не должна причинять связанному неудобства. Связанный игрок бегать не

может, может только медленно ходить.

17. 3. Веревку связанный может перерезать об игровое оружие о режущую кромку, на это

необходима 1 минута, перерезание веревки должно отыгрываться и выглядеть как перерезание. Связанного может освободить другой игрок. Оглушение. 1. Игрока возможно оглушить. Будьте внимательны - некоторые чары, зелья и артефакты могут препятствовать оглушению. Так что, если игрок говорит вам, что оглушение не прошло, вы вправе спросить почему. 2. Оглушение производится следующим образом: подкрадываемся к жертве со спины, руку кладем оглушаемому на плечо (на любое) и говорим – оглушен (громко). 3. Оглушенный поступает в распоряжение победителя на 10 минут. Победитель имеет право сделать с поверженным всё что вздумается (в рамках здравого смысла). Например обыскать, сломать оружие, утащить куда либо. Бросить на месте. Оглушенный не имеет права сопротивляться. Отношения, любовь, секс 1. Секс, как игровая механика в рамках игры моделируется следующим образом: Двое игроков держатся за руки в уединенном месте в течении минуты, каждый из игроков говорит что-нибудь приятное своему партнеру. По взаимному желанию игроков, они могут увеличить время пребывания наедине, но тогда придется привести свою одежду и волосы в беспорядок.

18. 2. Игровой секс сугубо добровольный и происходит по желанию обоих игроков

3. Тему изнасилования мы в рамках проекта не затрагиваем, изнасилований на игре нет, они не моделируются и не отыгрываются. 4. Тему беременности, заболеваний и прочих натуралистичных аспектов секса мы в рамках проекта не затрагиваем, они не моделируются и не отыгрываются. Магия.

19. 1. Список стандартных заклятий и умений будет представлен в отдельном разделе правил

2. Каждому носителю заклинаний будут выданы сертификаты на них, а потому мы заранее рекомендуем подготовить себе предмет для их хранения. Помимо этого, многие заклинания имеют ключевые фразы и жесты, необходимые для активации. 3. ВНИМАНИЕ! При применении заклинаний чародей ОБЯЗАН объяснить другому игроку что именно он делает, во избежание недопонимания, и, при необходимости, предъявить заверенный сертификат заклинания. 4. Каждое заклинание состоит из словесного компонента. После каждого заклинания маг ОБЯЗАН разорвать карточку с заклинанием. В это время ЗАПРЕЩЕНО ЛЮБОЕ взаимодействие с магом, как физическое, так и магическое. Считайте, что в этот миг время, и вы вместе с ним, застыли. 5. Количество заклинаний на игру ограничено. Оно зависит от способностей мага, его курса и упорства. Во время игры маг может получить дополнительные заклинания. Алхимия Описание Алхимия — это наука о смешивании различных химических элементов и о превращении одних элементов в другие. Кроме того, алхимия тесно соприкасается с астрологией, наделяя элементы свойствами связанных с ними космических объектов. Для алхимии свойственно и некоторое философское осмысление окружающего мира. В нашем мире Алхимия – это смесь зельеварения, астрологии и трансфигурации. Алхимики не просто варят зелья, они трансформируют ингредиенты, придают им особые свойства. Они обязательно изучают влияние планет, звезд и лун на место и время приготовления зелья. Алхимики – неторопливые философы, их не стоит отвлекать, их не стоит обижать. Игромеханика Алхимик на игре действительно будет варить зелье. Да, на огне. Да, с использованием некоторого количество реагентов. Все реагенты завозят мастера, алхимикам стоит подготовить только посуду для зелий – склянки, пробирки. Нет посуды – зелье не получишь. Алхимику следует иметь Книгу, в которую он будет записывать рецепты, описание и свойства ингредиентов. Книга не побираема, но содержимое можно скопировать. Каждое зелье готовится согласно рецепту, записанному в книгу алхимика. Рецепт может быть найден в книгах, данжах, приобретен/обменян у другого алхимика. Нельзя вывести рецепт зелья экспериментальным путём. Игроки не обязаны пить игровые зелья по жизни. Если Вашему персонажу приходится выпить какое-то зелье, вы можете игротехнически уточнить состав зелья, а потом либо выпить зелье, либо сделать вид, что пьете (прикоснуться губами к склянке/колбе). Пожалуйста, не выливайте зелья на пол/на землю - лучше отдайте игротеху, он утилизирует жидкость. Эффект от принятия отыгрывается в полной мере. Подливать зелья по жизни в еду и питьё запрещено. Зелья, подливаемые в еду и питьё по игре отыгрываются водой или символическим жестом «поднести флакон к чашке/тарелке, наклонить, как будто выливаете содержимое», затем наклеить чип с названием зелья. Зелье можно влить в оглушенного персонажа. Пожалуйста, уточняйте у игрока будет ли ему комфортно, чтоб вы влили зелье, или только сделали вид, что вливаете. Вы можете сделать вид, что выпили зелье - для этого вы демонст... (обрезано)

20. 1) Дешевые и распространенные реагенты, широко применяемые для зелий и настоев

Лютоцвет – трава с жёстким стеблем. Листочки собраны на стволе по 3. (Пустырник) Кемериск – высокая трава с синенькими цветочками и приятным запахом. Для зелий используются семена. (Лён) Мирозвон – растение подобное дереву, с центральным стволом и отходящими веточками с зелёными листочками. (Эвкалипт) Клык волка – крупные зубы взрослых волков. Стёртые в порошок или цельные. (Сахар кусковой) Сера – бледно-жёлтый порошок с запахом тухлого яйца. (Куркума)

21. 2) Реагенты, которые найти сложнее, но они важны для Алхимических исследований

Пятнистые грибы – сушёные грибы. Заваренные в кипятке вызывают галлюцинации. (Сушеные грибы) Пепел железного дерева – жжёное железное дерево. Кисловатое на вкус. (Перец черный молотый) Порошок из корня Розонды – ярко-оранжевый или жёлтый порошок с душистым ароматом. (Паприка) Сушёные кровавые черви – длинные черви со множеством лапок. (Мармелад)

22. 3) Редкие реагенты необходимые для изготовления большинства сильных зелий и настоев

Гранат – красный полудрагоценный камень (Барбарис (конфета)). Масло Соцветий Горного Вереска – скляночка с жёлтым маслом. Издаёт резкий мятный запах. (Масло эфирное мята) Масло Занфолской Сросшейся Тины – редкое масло с севера. (Масло эфирное гвоздика)

23. 4) Вещи необходимые для повышения силы зелий, энергетической очистки воды

Ритуальный нож – нож, использующийся преимущественно для ритуалов. Обычно делается из бронзы, серебра или золота Циркон – розовый полудрагоценный камень. Рецепты зелий Общедоступные Исцеление Базовым компонентов всякого зелья Исцеления является Волчий Клык. Растерев клык в порошок, следует настоять его в горячей воде. Лучше всего для этого подойдет настой Кемериска. Годится также и Мирозвон. Лучше всего предварительно выдержать в воде рубин или циркон, впрочем, можно обойтись и простой ключевой водой. Сера придаст зелью долговечности и особый вкус. Настаивать лучше всего в месте, освещенном солнцем, ибо солнечные лучи, как известно, потворствуют всякой светлой магии. Очарование Пепел Железного Дерева и толчёный Клык волка при долгом кипячении на огне и постоянном помешивании дадут прекрасное основание для зелья Очарования. Нужно будет лишь добавить один из компонентов любви. Таким станет запах девушки, восхищённой мужчиной. Для этого нужно чтобы она некоторое время держала в руках пепел дерева, или тот самый клык, пока запах не впитается в них. Также возможно отварить её одежду, пропитанную запахом или пергамент, что будет прижат к подмышкам или под грудью. Умиротворяющий бальзам Дабы прогнать агрессию и злобу из организма, и умиротворить человека используют яд, который содержится в Пятнистых Грибах, либо в Сушёных Кровавых Червях. Однако во втором случае яд червей следует ослабить с помощью Пепла Железного дерева. Масло годное в качестве реагентов усилит эффект и сделает вкус напитка мягче. Много лить не нужно. Хватит 2-3 капельки. Воду лучше взять родниковую. По возможности настоять при голубой луне с Цирконом. Варя зелье рассекать воду Ритуальным Ножом приговаривая наговоры от болезней. Редкие Погружение в сон Для хорошего погружения в сон, непременно понадобится Мирозвон. Полезно будет смягчить его щепоткой корня Железного дерева или жжёной Серой. Значительно усилить зелье поможет храп засони собранный в бутыль. Капелька любого алхимического масла уберёт горечь и сделает засыпание более мягким. Приворот Слабый Яд Слабым ядом хорошо убирать блох, вшей и клопов. Людям он не будет так вреден как отрава и потому ценится больше. Для его изготовления следует вываривать пятнистые грибы и добавить в конце варки щепоть Порошка Розонды. Есть и другой рецепт, когда половинку вываренного Кровавого Червя ослабляют Серой или пеплом Железного Дерева. Также для ослабления подойдёт любое алхимическое масло. Уникальные Внутренняя Сила Настой Правды Погружение в себя Особые Зелье угнетения «Вино фей» Зелье невидимости Зелье стойкости Артефактология Описание Артефактология — это наука, изучающая волшебные предметы, их свойства и воздействие на человека. Кроме того, артефактология — это искусство создавать предметы с магическими свойствами и наделять таковыми уже готовые. В случае с готовыми артефактами Артефактолог должен досконально изучить подноготную этого артефакта и узнать его истинное имя чтобы артефакт мог оказывать положительное свойство на своего носите... (обрезано)

24. 5. Амулет везения - усиливает стремление помочь человеку до 1 часа (против 30 минут

Слияние артефактов. Для того, чтобы слить артефакт с другим артефактом, зельем или заклинанием,, артефактолог должен создать схему усиления - рисунок с определенными геометрическими элементами. На обратной стороне рисунка указывается имя артефактолога, дата и время слияния, совмещенные артефакты. После этого схема чипуется у мастера. Мастер при чиповке артефакта ставит свою подпись и прописывает побочные воздействия. Прочесть список побочных воздействий можно ТОЛЬКО после применения артефакта. Создание схемы слияния Подмастерье может сливать только общедоступные артефакты между собой. Мастер общедоступные с редкими и редкие между собой. Эксперт может сливать редкие с уникальными, уникальные между собой. Рисунок создается на листе бумаги, который в дальнейшем чипуется и вкладывается в паспорт артефакта. Проклятые артефакты. Академия таит свои секреты и артефакты могут содержать внутри себя чужеродную сущность либо проклятье. Студент, изучающий эту дисциплину, должен быть готов к этому. Проклятый или оскверненный артефакт будет иметь отметку на таблице шифрования. Как только вы обнаружите эту отметку, вы должны связаться с игротехом, который скажет вам эффект вашего проклятия. После выдачи эффекта проклятия игротехник убирает с таблицы шифрования метку. Вы не можете отказаться от этого артефакта, как только вы берете его в руки, считается, что проклятие сработало. Только эксперт артефактолог может снять проклятие с артефакта до того как оно подействует. У него есть на это 5 минут. Список артефактов. Общедоступные 1. Боевой амулет - увеличивает силу боевого шара на 1. Отыгрывается крупной красной бусиной, которую можно прикрепить на одежду на видимое место. Многоразовый, перезарядка в течении 15 минут. 2. Защитный амулет - увеличивает защитную силу плаща на 1. Отыгрываются крупной белой бусиной на английской булавке, закаливаемой на видном месте плаща. Многоразовый, перезарядка в течении 15 минут. Редкие

25. 2. Защита от оглушения. Многоразовый, требует перезарядки в течении 1 часа

3. Амулет везения - все, кто видят персонажа в течении 30 минут стремятся помочь ему или не мешать в случае крайней антипатии. Многоразовый, требует перезарядки в течении 3 часов. Уникальные 1. Кольцо Мрака. Является одним из шедевров Темной Цитадели. Мастера со всего мира более не в силах повторить сей шедевр, ведь технология создания кольца была давно утеряна. Свойства: кольцо начинает сверкать ярким багряным светом, затем издавая множество криков полных агонии и страданий, вводящих всякого попавшего под его воздействие в ужас. Одноразовый. 2. Блокиратор Магии. Прорва силы, которая по высвобождении блокирует доступ мага к энергии. Опытный маг, владеющий соответствующими боевыми техниками, и резервом, запас энергии, в котором превышает запас энергии амулета, вполне способен прорвать "безмагию" такого амулета. Одноразовый. 3. Сердце Дракона. Это древний артефакт, обладающий невероятной магической силой. Артефакт, позволяющий покорить время и пространство. С его помощью можно вернуться в прошлое, попасть в будущее, изменить одно единственное событие во всем мире. Одноразовый. ________________ Боевая магия «Бойцы, вы здесь для того чтобы научиться использованию боевой магии в критических для вас ситуациях. Боец должен знать что такое дисциплина, быть собран и хладнокровен и не давать волю своим эмоциям в бою. Это может привести к гибели на только вас, но и ваших товарищей. Одна из задач школы показать студентам возможные опасности подстерегающие их» © Армун Делмар Описание Боевая магия - тип применения магии, использующийся для поражения существ и вражеских магов. Включает большое количество заклинаний боевого типа и защитных заклинаний призванных защищаться от негативных магических воздействий. Боевые маги более развиты физически, они уделяют большее время тренировкам и поддержке физической формы, они выносливы, сильны, настоящие бойцы. Игромеханика Хиты персонажей В каждом бою у каждого бойца по 5 хитов. Если сняли от 1 хита до 4 - студент имеет состояние «Легкая рана», это состояние не накладывает на игрока ограничений, однако по истечении 30 минут не получивший лечение персонаж с легкой раной переходит в состояние “тяжелая рана” Потерявший все хиты персонаж становится тяжело раненым. В этом состоянии он не может быстро передвигаться, громко кричать, сражаться и пользоваться своими навыками, пока его не вылечат. В таком состоянии он может находится сколько угодно времени. Магический бой В рамках боевой магии практикуется метание снарядов с помощью магии. Массовые бои между учениками ЗАПРЕЩЕНЫ. Все боестолкновения с использованием магии проходят в формате дуэлей 1*1. Вмешиваться в бой запрещено. Если в бой вмешивается другой ученик, то мы считаем, что одно из заклинаний отрикошетило, и бойцы, и вмешавшийся получают тяжелое ранение. Дуэль – способ разрешить конфликтную ситуацию, прекратить дружбу, отомстить врагу. Повод для вызова на дуэль должен быть достаточно веским. Отказываться от дуэлей не принято. Можно вместо себя отправить на дуэль защитн... (обрезано)

Извлечённый текст

Общие правила Основополагающие правила 1. Каждый игрок, заявляясь на игру подтверждает, что ознакомлен с данными правилами и соглашается им следовать. В случае нарушения правил мастерская группа оставляет за собой право применять меры вплоть до отказа в участии в игре. 2. Игрок, заявляясь на игру заполняет форму заявки. После этого с игроком обсуждается его роль, характер, привычки, биография. Игрок получает загруз на персонажа и не может обсуждать это с другими людьми, кроме Главного Мастера, Декана своего факультета и Ректора Академии. Игрок самостоятельно изготавливает или ищет костюм на персонажа. 3. Игра идёт без стопов. Это означает, что с момента старта игры, который объявляет Мастер, до момента Стопа игры, также объявленного мастером, игрок находится в роли персонажа. Всё общение идёт от лица персонажей за исключением специальных стоп-знаков для форс-мажорных ситуаций. 4. Со старта до стопа мы с вами живем в магическом мире. Мобильные телефоны должны быть убраны и не использоваться при других игроках. Если именно вам необходимо иметь телефон при себе (работа, ждёте срочный звонок), он должен быть хорошо спрятан и поставлен на вибро-режим. Для разговора по телефону необходимо уйти туда, где никто из других игроков вас не увидит, чтобы не портить сказку соигрокам. Красные флаги 1. Основной сюжет нашей игры - это учеба. Много учебы! Если вы не готовы общаться в ролях, наслаждаясь миром и ролью, а хотите выиграть игру - вам не понравится. Это игра в школу магии для взрослых! Влюбленности, дружба, вражда, интриги уровня, приправленные волшебством и магией, решение тайн школы и контакт с магическими созданиями - игра об этом. Если Вы ждете эпичных боевок, много политички (в небольших количествах она все равно будет, куда ж без нее) и массовые сражения - увы, это не та игра. 2. Кросспола на игре не будет! Если вы видите мужчину, который ведет себя как женщина - можете считать его трансексуалом. Если видите женщину, которая ведет себя как мужчина - можете считать ее бой-бабой. В нашем обществе такое не приветствуется и не поощряется, однако среди магов нравы всегда были более свободные. 3. Мы не театр! Открытая концовка означает, что мы сами не знаем, чем кончится игра. Все зависит от вас и от того, как сыграете вы. Тем более, мы не можем Вам гарантировать, что Ваша заявка на квест сыграет именно так, как вы запланировали у себя в голове. С вами играют другие люди, и как они себя поведут - неизвестно. Но в этом же и интерес ролевых, не правда ли? 4. Игру делают не только мастера, но и игроки! Мастера и игротехники - не аниматоры! Если вы хотите сидеть на месте и хотите, чтобы вас развлекали - вам не понравится. Конечно, мы приложим все силы, чтобы создать и оживить мир, но если Ваш стиль игры "Ожидать, когда придет игротех и за ручку отведет Вас в интересное место" - нам не по пути. 5. Все сыгровки и завязки должны быть донесены мастерам. Это обусловлено в первую очередь тем, что в загрузах могут появиться новые завязки, отношения, события. Если вы порешаете их все до игры, грустно будет в первую очередь Вам. А если они не совпадут с вашим наигранным вне игр - тоже получится печально. 6. Мы оставляем за собой право на допуск или не допуск к игре. Так как игра делается для удовольствия всех, в том числе и МГ, мастерская группа оставляет за собой право отказать в посещении игры без объяснения причин. 7. Режим тишины с 02:00 до 10:00. Стопов у нас нет и игра идёт всё время, тем не менее с 2 часов ночи и до 10 утра время, когда мы просим не шуметь. В это время нельзя выдернуть игротехника, не разговаривают портреты. Время для того, чтобы все могли отдохнуть и набраться сил. 8. Мы понимаем нестыковки сказки и жизни. Мы играем в сказочный мир сказочной книги. Не ждите идеальной логики в происходящем. Конечно, мы против откровенного бреда, но мы не играем в рациональное мышление. Если Вы собираетесь ехать, чтобы искать ошибки в поведении педагогов или оценивать, как построен учебный процесс - наверное не стоит. 9. Возраст игроков. Игра не имеет возрастного ценза, но рассчитана на взрослых людей. Если Вам нет 18-ти лет, участие возможно, но только после ЛИЧНОГО знакомства мастеров с Вашими родителями, с которыми мы обсудим куда Вы едете. Это не детское мероприятие - никто не будет следить, что бы Вы ложились вовремя спать или хорошо кушали. 10. Алкоголь и курение. Разумеется, так как игра рассчитана на взрослых людей категорически запрещать алкоголь и сигареты мы не можем. Тем не менее, МГ настаивает на соблюдении техники безопасности и реалий Академии Магии. Если ученика заметят за употреблением - его отругают, накажут или даже отчислят из школы. Преподаватель, употребляющий во время учебного процесса, вызовет осуждение, а при регулярном повторении его могут уволить из школы. 11. Смерть персонажа. На игре Ваш персонаж умереть МОЖЕТ. Специально на это на игре прицела не будет. Откатов смерти не будет. Если Вы смогли довести персонажа до такого - значит он не выживабелен. Возврат мертвых в стан живых не будет. Готовьтесь, что если Ваш персонаж гибнет, то Вы присоединяетесь к игротехническому блоку или выходите ролью, нужной мастерам. Цените жизнь своего персонажа. 12. Правила, отыгрыш и модели. Мы будем жить в мире магии. Очевидно, что не все, что происходит у волшебников, мы можем воссоздать в реальности. Будут правила по моделированию магии, заклинаний, зельеварения, мистических практик и т.д. Для того, что бы игра удалась для всех важно, чтобы все игроки понимали, что готовы отыгрывать то, что необходимо, проявлять фантазию и воображение, знать основные правила и модели игры. Организационная информация. Время проведения 1. Игра будет проходить 23 сентября 2023 года. Заезд студентов возможен с 15:00. Игра начинается в 16:00. 2. Закончится игра в ночь на 24 сентября, то есть в ночь с субботы на воскресенье. 3. Игроки должны покинуть коттедж до 10:00 воскресенья. Место проведения 1. Урал, Челябинск, ул. Полянка, д. 17. Номер телефона для связи - 89995832749 (Илья). Питание 1. Будет организовано централизованное горячее питание. 2. С 16:00 до 17:00 в общем зале будет проходить традиционный праздничный ужин. Посуду везти не нужно! 3. После ужина и до конца игры игроки могут питаться в трактире – там будет организован легкий перекус (бутерброды, закуски, напитки) Взнос Взнос на игру, составит 2000 рублей не зависимо от количества участников. 2. Взнос необходимо сдать до 15 сентября. 3. Во взнос входит аренда коттеджа на сутки, питание, а также антураж и игротехника. 4. Обращаем ваше внимание на то, что взносы не возвращаются, если вы по какой-то причине передумали ехать на игру. Взнос можно передать другому игроку при согласовании с мастером. Очень надеемся на понимание. 5. Основным способом оплаты взноса является банковский перевод по номеру телефона: 8 904 805 43 28 (Алена Викторовна Ж.) Костюмы 1. Студенты Академии во время учебных занятий не имеют строгой школьной формы, однако они ОБЯЗАНЫ носить медальон принадлежности к факультету и плащ соответствующего цвета (выдают мастера). 2. В течении учебного дня допускаются костюмы условного средневековья. Так как само понятие «средневековье» вбирает в себя не одно столетие, то не имеет смысла конкретизировать, по какому именно веку стоит шить костюмы. Ориентироваться следует на период 12 - 14 век. Не регламентируется длина рубах, камиз и плащей. Фасон дамских платьев в 14 веке сложнее, отделка богаче. По этой причине чем выше статус персонажа, тем антураж более близок к 14 веку. 3. Ткани для антуража следует выбирать также соответствующие статусу персонажа. Для нищих и крестьян ситец, сатин, бязь, поплин, лен, шерсть. Смесовые ткани (натуральные с примесью синтетических волокон) и чисто синтетические ткани следует выбирать из тех, которые зрительно максимально похожи на натуральные льняные, хлопчатобумажные и шерстяные ткани. Цвета должны быть не очень яркими (не кислотными). 4. Для тех, кто едет на игру персонажами знатного происхождения или высокопоставленными персонами, для одежды помимо льняных, хлопчатобумажных или смесовых тканей хорошо использовать шелк, атлас, бархат, тафту и прочие ткани, подчеркивающие высокий статус. Ткани используются как натуральные, так и смесовые (с содержанием полиэстера), а также ткани синтетические, имитирующие натуральные дорогие материалы. 5. Допустимо использование любых видов ткани для изготовления костюмов. Главное правило в этом случае - визуально вы должны соответствовать своей заявленной роли. 6. Сумки и кошельки также являются важной частью игрового гардероба. Так как в средневековой одежде карманы практически не предусмотрены, то в сумке можно носить с собой как игровые предметы и игровые деньги, так и неигровые предметы (кошелек, мобильный телефон, носовой платок и прочее). Сумки и кошельки можно носить на поясе. 7. На игре будет праздник. Это официальный бал, официальное торжество, ваши персонажи о нём знают. Мы рекомендуем вам взять на праздник торжественное платье/костюм. 8. Очень желательно показать свой костюм мастеру до игры. Мы не требуем фотодопуск, однако, если вы в чем-то сомневаетесь, или вам чего-то не хватает, мы всегда можем подсказать что и где достать. 9. Убедительная просьба - НЕ НЕСИТЕ СВОИ ПЛАЩИ! Плащ принадлежности к факультету вам выдадут на месте. Социальные взаимодействия. 1. Ситуации бывают самые разнообразные, все предусмотреть невозможно. Мы рассчитываем на логику и разумность игроков, а также на стремление к пожизневой безопасности. Если образовалась спорная ситуация, которую игроки не могут разрешить своими силами - конфликт разрешает Мастер. Игротехнические и мастерские персонажи. 1. Помимо других игроков вы можете также встретить и игротехнических персонажей. Это может быть единорог, фея, призрак или приехавший со стороны гость. Разумеется, ролей у игротехников гораздо больше, чем их самих, поэтому один игротехник может играть десятки разных существ и людей. О том, кто есть игротех вы можете догадаться по его костюму, бейджу или спросить его напрямую. 2. При встрече с игротехническими ... (показаны первые 10000 символов)