[VK док] Правила РИ _Эмер.Потерянные дети_.doc

Разделы документа

1. Введение

Эмер. Потерянные дети. Игра будет проводиться на полигоне о. Чернобай около г. Абинск. Дата проведения: 24-26 августа 2012г. Мастерский состав: Манашил – главмастер; Кошка – мастер по антуражу, игротех Сеннонов; Элвин – мастер полигона и строяка, игротех Лигуров; Карпычъ – мастер по боевке; Марыся – мастер по магии; Вольный – игротех Руннонов; Милена – игротех Тирренов; Взносы на игру составляют: до 1 августа - 300, в августе - 400, на полигоне - 500. Взносы можно сдавать лично мастерам: Манашилу, Кошке, Марысе, а также Арагорну (http://vk.com/id23739641). Для тех, кто не может сдать взносы лично, существуют другие возможности: - Перевод на карту Visa Сбербанк, номер карты 4276 3000 1153 8918. В комментарии платежа (либо в смс мастеру при пополнении через банкомат) обязательно указать локацию и ФИО сдающих. - Онлайн-кошелек mail.ru номер кошелька 1094 8001 8499 2251. В сообщении для получателя обязательно указать локацию и ФИО сдающих. - Онлайн-кошелек Яндекс Деньги, номер счета 4100 1744 307 689, в комментарии платежа обязательно указать локацию и ФИО сдающих. При переводе данным способом Яндекс взимает комиссию 0.5%. Также взносы можно будет передать на игре Алатырь-Камень 3 (28 апреля-1 мая). Вводная [pic] Земля Эмер расположена к северу от Лигурской Империи. Единственная торная дорога ведет через пустыню с редкими оазисами, на востоке располагаются непроходимые болота и леса, а север граничит с бескрайним холодным океаном. Срединные же равнины как будто находятся под защитой богинь, оберегающих землю и всех живущих на ней от засух, наводнений, холодных ветров, песчаных бурь и других опасностей и невзгод. Именно поэтому Эмер стал желанной наградой для всех ищущих лучшей доли. Конец первой эпохи был знаменован многими бедствиями. Ни один из народов не смог бы похвалиться спокойной счастливой жизнью. Великая Лигурская империя клонилась к закату. О новых завоеваниях не было и речи, и старые-то границы удавалось сохранить с трудом. То один, то другой наместник провинции пытались отколоться и править единолично. Вдоль идущего через пустыню тракта, единственной связующей нити между Империей и Эмером, стали высыхать оазисы, затрудняя и без того нелегкий путь многочисленным странникам. В Руннонских горах гнев богини Ати-Эны пробудил спавшую долгие годы огненную гору. Дымные облака поднимались над вершиной вулкана, и дрожь сотрясала землю. А на севере в то же время начали погружаться под воду острова, населяемые тирренами, многие погибли, прочие же остались без крова и средств к существованию. Когда десять лет спустя из империи перестали приходить подкрепления, а доходили лишь приказы да требования Императора, наместник оказался в сложном положении. Если бы не Торговая гильдия, основавшая в Эмере свой форпост и взявшая на себя доставку товаров, оно стало бы совсем безвыходным. Через тридцать лет доведенные до отчаяния тиррены привели к побережью Эмера свои боевые корабли. Войны было не избежать. После долгих двухлетних сражений, тяжело давшихся и той... (обрезано)

2. III. Пострадавший/попавший считает себя виноватым и уходит в тяжелое ранение

Решение должно быть принято в течение первых секунд, при возникновении спора оба игрока уходят в тяжелое ранение. Боевая зона – весь полигон, за исключением жилых зон и дополнительно оговоренных мастерами территорий. Ведение боевых действий на небоевой территории категорически запрещено. В боевое время игрок, находящийся в жилой зоне обязан по первому требованию ее покинуть. Исключение – если игрок болен или травмирован. Жилой зоной называется зона, в которой находятся палатки, и костер для приготовления пищи. Данная зона должна находиться за игровыми сооружениями, и огорожена по периметру. Кулуарное убийство – перерезание горла ножом или кинжалом. Снимает все хиты сразу. Категорически запрещено в бою. Боевое время – с 9 утра и до 8 вечера. Удар считается квалифицированным, если он нанесен рабочей частью оружия, причем режущей кромкой или острием. Удары плашмя, скользящие удары копьем не засчитываются. Игрок считается пораженным стрелой лишь в случае, когда стрела ударяет непосредственно наконечником. В ударах типа «швейная машинка» засчитывается только первый удар. Кистевые рубящие удары засчитываются (если нанесено с корпуса). Болевые, удушающие приемы, подножки, удары руками и ногами – запрещены. Разрешены хваты за нерабочую часть оружия (в том числе с последующим отъемом). Хваты за рабочую часть оружия запрещено, и влечет за собой снятие хитов. Запрещена работа щитом, как удары, работа кромкой и т.д. Не допускаемое на игру оружие – двуручные билки, двуручные мечи, сарбаканы, огнестрел, алебарды. Материалы оружия. Допускается дюраль, текстолит, дерево. Наконечники копий, навершие топоров – резина. Все оружие снимает один хит. Существует исключения в виде артефактов, которые можно будет добыть во время игры. Хитовка и ранения: У каждого персонажа есть определенное количество хитов. Как только у персонажа количество хитов становиться равно нулю – персонаж считается тяжело раненым, и умирает через 3 минуты, если ему не оказана помощь. В состоянии тяжелого ранения персонаж не может перемещаться, а только вяло шевелиться и тихо звать на помощь. Если в течение указанного времени помощь не оказана, либо персонаж выведен в отрицательные хиты – персонаж умирает. Боги/духи и бой Высшие существа любят смотреть, как люди проливают кровь. Но малые столкновения им не интересны и редко они опускают на них взор. Другое дело полномасштабные сражения, там есть на что посмотреть. Предбоевая фаза магии будет только на больших, заранее обговоренных битвах. Стрелковое оружие Допускаются только стрелы и болты, имеющие наконечник - гуманизатор не меньше 2,5-3см. Гуманизатор крепко приматывается изолентой, и закрепляется таким образом, чтобы его соскальзывание было невозможно. Стрельба поломанными, дефектными стрелами и болтами запрещена! Ограничение по силе натяжки до 12-15 килограмм для луков и арбалетов. Каждое стрелковое оружие будет проверяться на хозяине, или капитане команды, если оружие не прошло допуск, оно конфисковывается мастерами до конца игры, после воз... (обрезано)

3. 1) Магия существует на экономической основе

Все магические действия совершаются путем жертвоприношений экономических ресурсов в игротехнической локации - Храме.

4. 2) Вся магическая система основана на использовании ресурсов пяти стихий

|Воздух |Птица | | |Благовония | |Огонь |Вино | | |Уголь | |Вода |Рыба | | |Жемчуг | |Земля |Пшеница | | |Руда | |Дерево |Грибы | | |Древесина | Набор ресурсов для получения необходимого эффекта продиктован определенными количественными закономерностями, часть из которых известна в начале игры (см. ниже), часть - нет.

5. 3) Магия клерична

Все магические действия являются воззванием к богиням-покровительницам племен. Проведение ритуала опирается на логическую связь между приносимыми дарами и желаемом эффекте от заклинания. Успех заклинания зависит от его внутренней логики, красоты описания эффекта заклинания и отыгрыша, адекватного ситуации священнодействия. В случае нелогичного и/или неэстетичного проведения ритуала маг умирает или тяжело заболевает, использованные ресурсы остаются в Храме. Прием ритуала осуществляется божеством - лично мастером магии.

6. 5) Отсутствуют боевые заклинания и заклинания, снимающие хиты

Основные классы заклинаний (и требуемые ресурсы*): 1 класс - поиск новых мест добычи ресурсов; выход из мертвятника (требует по 2 ресурса 2 различных стихий); 2 класс - благословение/проклятие личности; безопасный проход (требует по 2 ресурса 3 различных стихий); 3 класс - уничтожение мест добычи ресурсов (требует по 2 ресурса 4 различных стихий); 4 класс - обкастовка бойцов +1 хит (требует по 2 ресурса 5 различных стихий); 5 класс - глобальные экономические воздействия; благословения/проклятия территорий (требует по 2 ресурса 5 различных стихий +1 квестовый ресурс). *на первый цикл игры. Экономика Экономика – одна из основных составляющих данной игры. От неё зависит как процветание и жизнь той или иной команды, так и магия. Каждая из основных команд вырабатывает два типа ресурсов. У каждой команды должен быть человек, который отвечает за экономику, с ним мастера начнут общение задолго до игры. |Команды |Ресурсы | |Тиррены |рыба | | |уголь | |Торговая гильдия |благовония | | |алкоголь | |Лигуры |пшеница | | |жемчуг | |Рунноны |руда | | |грибы | |Сенонны |птица | | |древесина | Ниже приведено распределение ресурсов по командам: Шахты, поля, охотничьи угодья и т.д. приносят добычу в начале цикла. На начало игры у каждой команды по одному строению (месту добычи и т.д., далее просто «постройка») каждого типа. Постройка каждого типа на первый цикл приносит по 10 единиц своего ресурса. В каждый следующий цикл любая «постройка» приносит на 2 единицы ресурса меньше, чем в предыдущий: рыба и птица гибнет, поля приносят меньше урожая, деревья гниют на корню, жилы истощаются и т.д. Так происходит везде, даже новая «постройка» изначально приносит меньше ресурсов. То есть постройка, созданная на шестой цикл, приносит «0» ресурса. В любой «постройке» (кроме той, которая ушла в «0») можно увеличивать добычу ресурса, приобретая новые инструменты труда (более качественные удочки, кирки и т.д.). На одной «постройке» может быть только одно улучшение, каждое улучшение действует 2 цикла. Если на второй цикл инструмент не будет приобретен заново, то на третий цикл шахта будет приносить ресурсы соответственно циклу (1 цикл – 10, 2 цикл – 8, 3 цикл – 6 ресурсов…). Также с помощью ритуала можно находить новое месторождение своего ресурса (не чаще одного раза за цикл для одного типа ресурса). Голод. Если в течение одного цикла команда не доест, то часть... (обрезано)

7. 1. Об алхимиках

Алхимик допускается к своей роли только при наличии необходимого антуража: книги/тубуса для свитков с рецептами, «лаборатории», котелка, ступки и пестика, колб для приготовления зелий, материала для создания этикеток, колб/баночек/пузырьков для готовых зелий. В книге помимо описания приготовления зелий находятся описания ингредиентов. Всех алхимиков по их способностям подразделяют на три класса: 1)ученик 2)алхимик 3)мастер алхимии 1-2 уровни можно получить еще до начала игры за качественную квенту и антураж, третий – только заработать на самой игре.

8. 2. Об ингредиентах

На игре будут присутствовать несколько типов ингредиентов. Это может быть растение, части какого-нибудь животного или чудища, прочие предметы вроде минералов, жидкостей и пр., которые можно найти на полигоне либо выменять у других персонажей. Также присутствуют легендарные ингредиенты: древние и проклятые,- работать с которыми по силам лишь мастерам алхимии, они необходимы для приготовления самых действенных, мощных и необычных зелий. Свойства всех реагентов обычно описываются самими алхимиками в специальных Справочниках. Каждый алхимик выращивает не более двух видов растений-ингредиентов в своем саду, должным образом присматривая и ухаживая за растениями. Сад возможно вытоптать, это уменьшит его производительность в два раза.

9. 3. О рецептах

На начало игру у каждого алхимика в наличии один-два рецепта. Пополнить свои знания можно, разработав новый рецепт в результате серии экспериментов с обязательным полным обоснованием эффекта и проверкой на подопытных, либо получив его от другого персонажа, либо заработав как награду за квест. Внимание! Книга рецептов всегда должна находиться при алхимике. Она является неотчуждаемой ни при каких условиях. В случае смерти алхимика другой алхимик может ее изучать в течение одной минуты, персонажи, не являющиеся алхимиками, не способны прочитать записи.

10. 4. О приготовлении зелий

Первое приготовление зелья проводится при наблюдении мастера, последующие самостоятельно при полном соблюдении рецепта. Изготовление с ошибками: неверные ингредиенты, неверный порядок действий и т.п., может произвести непредсказуемый эффект, вплоть до взрыва лаборатории и смерти самого алхимика. Процесс изготовления зелья может быть трудоемок и обычно занимает некоторое время. Для изготовления абсолютно любого зелья персонаж-алхимик должен выполнить три обязательных действия:

11. 1. Собрать ингредиенты для зелья. Ингредиенты без чипов не пригодны к использованию

2. Определенным образом, точно следуя рецепту, обработать ингредиенты зелья, в результате чего получить некое Вещество (осязаемая форма зелья – жидкость, порошок, смесь измельченных трав и т.п.).

12. 3. Снабдить готовое зелье этикеткой с названием, к которой прикрепляются (приклеиваются) чипы ингредиентов

Мертвятник и смерть У каждого персонажа на начало игры есть три смерти. После первой и второй смерти и освобождения из мертвятника игрок выходит тем же персонажем со всеми знаниями и умениями, которые он получил при жизни (информация которую персонаж получил, будучи мертвым в памяти не остается). После третьей смерти персонаж умирает окончательно. В мертвятнике нет максимального времени, после которого игрок оживет. Вполне возможно, что он умрет в первый час игры, а выйдет после окончания. Существует множество способов выйти из мертвятника. Вот несколько из них: 1) Мастер мертвых превращает персонажа на время в монстра или дает ему чужое обличие и память. После отыгрыша или смерти персонажа, мастер мертвых оживляет основного.

13. 3) Персонажа могут выкупить у мастера мертвых или же вызволить мертвого при помощи магии

4) Если за первые 20-30 минут смерти персонаж не вышел из мертвятника, то мастер мертвых может продать его как раба на максимум 30 минут. Раб идет с новым именем, памятью, лицом и т.д. Оживший игрок не помнит, что его душа была в рабстве. 5) Мастер мертвых любит позабавиться и устроить бои. Как между мертвыми, так и пригласить живых сойтись в битве. Победителю достанется жизнь (в случае если бились живые, то будет награда).

Извлечённый текст

Эмер. Потерянные дети. Игра будет проводиться на полигоне о. Чернобай около г. Абинск. Дата проведения: 24-26 августа 2012г. Мастерский состав: Манашил – главмастер; Кошка – мастер по антуражу, игротех Сеннонов; Элвин – мастер полигона и строяка, игротех Лигуров; Карпычъ – мастер по боевке; Марыся – мастер по магии; Вольный – игротех Руннонов; Милена – игротех Тирренов; Взносы на игру составляют: до 1 августа - 300, в августе - 400, на полигоне - 500. Взносы можно сдавать лично мастерам: Манашилу, Кошке, Марысе, а также Арагорну (http://vk.com/id23739641). Для тех, кто не может сдать взносы лично, существуют другие возможности: - Перевод на карту Visa Сбербанк, номер карты 4276 3000 1153 8918. В комментарии платежа (либо в смс мастеру при пополнении через банкомат) обязательно указать локацию и ФИО сдающих. - Онлайн-кошелек mail.ru номер кошелька 1094 8001 8499 2251. В сообщении для получателя обязательно указать локацию и ФИО сдающих. - Онлайн-кошелек Яндекс Деньги, номер счета 4100 1744 307 689, в комментарии платежа обязательно указать локацию и ФИО сдающих. При переводе данным способом Яндекс взимает комиссию 0.5%. Также взносы можно будет передать на игре Алатырь-Камень 3 (28 апреля-1 мая). Вводная [pic] Земля Эмер расположена к северу от Лигурской Империи. Единственная торная дорога ведет через пустыню с редкими оазисами, на востоке располагаются непроходимые болота и леса, а север граничит с бескрайним холодным океаном. Срединные же равнины как будто находятся под защитой богинь, оберегающих землю и всех живущих на ней от засух, наводнений, холодных ветров, песчаных бурь и других опасностей и невзгод. Именно поэтому Эмер стал желанной наградой для всех ищущих лучшей доли. Конец первой эпохи был знаменован многими бедствиями. Ни один из народов не смог бы похвалиться спокойной счастливой жизнью. Великая Лигурская империя клонилась к закату. О новых завоеваниях не было и речи, и старые-то границы удавалось сохранить с трудом. То один, то другой наместник провинции пытались отколоться и править единолично. Вдоль идущего через пустыню тракта, единственной связующей нити между Империей и Эмером, стали высыхать оазисы, затрудняя и без того нелегкий путь многочисленным странникам. В Руннонских горах гнев богини Ати-Эны пробудил спавшую долгие годы огненную гору. Дымные облака поднимались над вершиной вулкана, и дрожь сотрясала землю. А на севере в то же время начали погружаться под воду острова, населяемые тирренами, многие погибли, прочие же остались без крова и средств к существованию. Когда десять лет спустя из империи перестали приходить подкрепления, а доходили лишь приказы да требования Императора, наместник оказался в сложном положении. Если бы не Торговая гильдия, основавшая в Эмере свой форпост и взявшая на себя доставку товаров, оно стало бы совсем безвыходным. Через тридцать лет доведенные до отчаяния тиррены привели к побережью Эмера свои боевые корабли. Войны было не избежать. После долгих двухлетних сражений, тяжело давшихся и той, и другой стороне, лигурам пришлось уступить. Торговой гильдии удалось добиться подписания мирного договора. Отныне земли Эмер были разделены. Юг остался во владении лигуров, север же отошел тирренскому народу. И не зря тиррены ввязались в эту войну: через некоторое время уже ничего на морской глади не напоминало о том, что когда-то там поднимались из воды многочисленные острова. Эмер стал для них единственной землей. В последние же годы постиг Эмер страшный неурожай - не родили поля, исчезла дичь из лесов и даже рыба из рек. Также явились в мир духи, бесплотно блуждающие по миру и вселяющие страх в живых. Нет названия им и суть их неведома, но все знают, что кто услышал плач их - вскоре заболеет или умрет, и где тропа их - звери не ходят, зато всяческим чудищам дорога торная. И ходят слухи, что все эти напасти - только начало... Основные команды Сенноны Народ сеннонов когда-то давно был выселен со срединных земель имперскими войсками, и теперь их деревни скрываются в потаенных уголках леса. Они живут простой жизнью, добывая себе пищу охотой на лесных и болотных зверей и сбором кореньев, грибов и ягод. Многие знают их как искусных охотников, способных изловить самую хитрую дичь. Но мало кому известно, что превыше даже мастерства следопыта ценят они мудрость и хитрость своих старейшин, которые не раз вызволяли их из самых сложных и опасных ситуаций. Рунноны Давным-давно живущие высоко в горах рунноны открыли для себя тайны рудного дела. С тех самых пор любой из них готов продать душу за секрет нового сплава или местоположения рудной жилы. И вовсе не золото им дорого, как порой случается ошибиться неосведомленному чужаку. Ценят они железо и другие, не столь дорогие на первый взгляд металлы. Лигуры Великая Лигурская Империя вторглась в Эмер в дни своего расцвета. Высокомерные и сильные имперцы подчинили и обложили данью оба живших в этих землях народа. Эмер, с его плодородными землями, давал лигурам самое желанное ими – богатство. Процветающую провинцию не раз удостаивал своим посещением сам Император. Однако шло время, и для империи наступила закатная пора… Тиррены Когда-то народ северных островов занимался лишь ловлей рыбы в глубинах моря да выращиванием ячменя. Но из года в год зимы становились все холоднее, а лето все короче…Чтобы добыть себе пропитание, тиррены начали совершать набеги на более плодородные земли, тем самым заработав себе дурную славу разбойников и пиратов. Сила и воинская доблесть стали почитаться у них главными добродетелями мужчины. Лишь мощь Лигурской империи до поры до времени хранила землю Эмер от их вторжения. Боевые правила Данный текст является правилами, регламентирующими все боевые и силовые взаимодействия на полигонной ролевой игре «Эмер. Потерянные дети» и обязателен к прочтению и выполнению всеми игроками. Мастера не несут ответственности за травмы, полученные во время игры. Общие положения: Боевая система – хитовая. Поражаемая зона – футболка+шорты. Непоражаемая зона - голова, шея, пах, кисти рук и стопы, руки он локтевого сустава, ноги от коленного сустава. Удары в непоражаемую зону не снимают хитов. Удары в голову, шею и пах запрещены вне зависимости от наличия на голове шлема. Попадание по голове, шее или паху остаются на рассмотрение пострадавшего: I. Оба продолжают бой, удар не засчитывается; II. Влечет за собой тяжелое ранение ударившего и пострадавшего; III. Пострадавший/попавший считает себя виноватым и уходит в тяжелое ранение. Решение должно быть принято в течение первых секунд, при возникновении спора оба игрока уходят в тяжелое ранение. Боевая зона – весь полигон, за исключением жилых зон и дополнительно оговоренных мастерами территорий. Ведение боевых действий на небоевой территории категорически запрещено. В боевое время игрок, находящийся в жилой зоне обязан по первому требованию ее покинуть. Исключение – если игрок болен или травмирован. Жилой зоной называется зона, в которой находятся палатки, и костер для приготовления пищи. Данная зона должна находиться за игровыми сооружениями, и огорожена по периметру. Кулуарное убийство – перерезание горла ножом или кинжалом. Снимает все хиты сразу. Категорически запрещено в бою. Боевое время – с 9 утра и до 8 вечера. Удар считается квалифицированным, если он нанесен рабочей частью оружия, причем режущей кромкой или острием. Удары плашмя, скользящие удары копьем не засчитываются. Игрок считается пораженным стрелой лишь в случае, когда стрела ударяет непосредственно наконечником. В ударах типа «швейная машинка» засчитывается только первый удар. Кистевые рубящие удары засчитываются (если нанесено с корпуса). Болевые, удушающие приемы, подножки, удары руками и ногами – запрещены. Разрешены хваты за нерабочую часть оружия (в том числе с последующим отъемом). Хваты за рабочую часть оружия запрещено, и влечет за собой снятие хитов. Запрещена работа щитом, как удары, работа кромкой и т.д. Не допускаемое на игру оружие – двуручные билки, двуручные мечи, сарбаканы, огнестрел, алебарды. Материалы оружия. Допускается дюраль, текстолит, дерево. Наконечники копий, навершие топоров – резина. Все оружие снимает один хит. Существует исключения в виде артефактов, которые можно будет добыть во время игры. Хитовка и ранения: У каждого персонажа есть определенное количество хитов. Как только у персонажа количество хитов становиться равно нулю – персонаж считается тяжело раненым, и умирает через 3 минуты, если ему не оказана помощь. В состоянии тяжелого ранения персонаж не может перемещаться, а только вяло шевелиться и тихо звать на помощь. Если в течение указанного времени помощь не оказана, либо персонаж выведен в отрицательные хиты – персонаж умирает. Боги/духи и бой Высшие существа любят смотреть, как люди проливают кровь. Но малые столкновения им не интересны и редко они опускают на них взор. Другое дело полномасштабные сражения, там есть на что посмотреть. Предбоевая фаза магии будет только на больших, заранее обговоренных битвах. Стрелковое оружие Допускаются только стрелы и болты, имеющие наконечник - гуманизатор не меньше 2,5-3см. Гуманизатор крепко приматывается изолентой, и закрепляется таким образом, чтобы его соскальзывание было невозможно. Стрельба поломанными, дефектными стрелами и болтами запрещена! Ограничение по силе натяжки до 12-15 килограмм для луков и арбалетов. Каждое стрелковое оружие будет проверяться на хозяине, или капитане команды, если оружие не прошло допуск, оно конфисковывается мастерами до конца игры, после возвращается хозяину. Игрок, замеченный с оружием не прошедшим допуск, наказывается (По усмотрению мастерской группы). Также игрок должен пройти тест на умение стрельбы из лука: Попасть 3 раза подряд в 5 литровую бутылку на расстоянии 10-15 метров, количество выстрелов не более 10. Объяснения, мол, я монгольский лучник, стреляю на площадь, не про... (показаны первые 10000 символов)