[VK док] Боевая система - правила к ПРИ _НеХишка 2024_ Первая Эпоха от 14.06.24.pdf
https://vk.com/doc14907931_679472068?hash=0E3h1T7bZlMNZhB2HPazyclWz1uWp9DMsZXjQs...
Скачать оригинал
Разделы документа
1. Введение
2. 1. В поселение типа крепость нельзя войти без разрешения игрока
3. 2. Локация дает своим владельцам определенное количество лент, в
4. 2. Специальный персонаж. Каждый специальный персонаж, при наличии
5. 3. Захваченная точка на “карте Белерианда” (см. стратегия отрядов)
6. ВСЕ ЛЕНТЫ, ОСТАВШИЕСЯ У ОТРЯДА ПОСЛЕ БОЯ, ОТВЯЗЫВАЮТСЯ ОТ
7. 1. Отряд, отряды пришедшие в боевую зону получают задание от маршала
8. ➢ ВСЕ ЛЕНТЫ, ОСТАВШИЕСЯ У ОТРЯДА ПОСЛЕ БОЯ, ОТВЯЗЫВАЮТСЯ
9. БОЁВКИ
1. Введение
Боевая система - правила к ПРИ "НеХишка 2024: Первая
Эпоха. Время героев"
(бета версия от 14.06.24)
Общие положения
Мастерская группа требует строгого соблюдения данных правил от
всех игроков.
Поскольку нарушение данных правил может привести к травме игрока,
или другим неблагоприятным последствиям, злонамеренное нарушение
этих правил будет наказываться от дисквалификации (полного запрета на
боевые взаимодействия до конца игры), до требования от игрока его
отъезда с полигона, без компенсации игрового взноса.
Случайное нарушение данных правил повлечет временную дисквалификацию
на время боя, и/или на определенное время после него (по решению мастера
или маршала).
➢ Допуск конкретных образцов оружия, стрел, доспеха обязательна
для игроков и всего привезенного ими игрового оружия.
Оружие/стрелы/доспехи не прошедшие допуск МГ на игре использовать
запрещено;
➢ За соблюдением боевых правил будут следить мастера по боевым
взаимодействиям, региональные мастера и маршалы;
➢ Все распоряжения Маршала/мастера боевки/мастера игры должны
выполняться сразу и без пререканий, даже если вам кажется, что они не
совпадают с правилами до буквы.
➢ Несовершеннолетние игроки (до 18 лет) не допускаются к боевым
взаимодействиям в боевых зонах. С 16 лет допускается к ночной боёвке и
(“данжи”).
➢ Все спорные или неясные моменты правил имеют право разрешать
или трактовать только мастера/маршалы.
➢ В случае если игрок стал свидетелем злонамеренного или случайного
нарушения правил он может обратиться к мастерам или маршалам за помощью
и арбитражем.
➢ Травмированный игрок и травмировавший его игрок обязаны немедленно
выйти из боя, один для оказания медицинской помощи, второй подойти к
мастеру или маршалу для дисквалификации.
Безопасность и запрещенные приемы
ВАЖНО! Несовершеннолетние игроки (до 18 лет) не допускаются к боевым
взаимодействиям в боевых зонах. С 16 лет допускается к ночной боёвке и
(“данжи”).
Запрещены:
➢ удары в непоражаемую зону;
➢ захват/зажим оружия за боевую часть;
➢ рукопашный бой, удары ногами и руками, пинки в щит;
➢ силовые удары щитом;
➢ удержание человека щитами, рукопашным захватом;
➢ удары древком;
➢ уколы оружием из текстолита.
Правила боевых взаимодействий ночью
Правила боевых взаимодействий ночью
Боевка делится на дневную и ночную.
Все правила ночных боевых взаимодействий указаны в настоящем разделе.
Все правила из общего раздела (например, безопасность) также относятся к
ночной боевке.
Время, с которого начинают действовать ночные боевые правила 21:00
Время с которого ночные правила заканчивают свое действие 07:00.
Оружие: Ночью используется ларп, ножи из реактопласта или резины.
Ночью Запрещены к применению модели оружия из текстолита и твердых
пластиков или дерева.
Ночью Запрещено использование оружия на деревянном древке. Могут
использоваться только модели с мягким “древком”.
Поражаемая зона полная за исключение головы и паха.
Не работают (не дают хитов) доспехи и антураж доспехов.
У персонажа есть только личные хиты. 1 личный хит + за специал... (обрезано)
2. 1. В поселение типа крепость нельзя войти без разрешения игрока
локации, даже если ворота открыты.
3. 2. Локация дает своим владельцам определенное количество лент, в
зависимости от качества крепости (см. боевые правила для отрядов). Две
ленты (или больше, в зависимости от качества крепости) могут быть
выданы игрокам локации.
➢ Лидер/вождь снимает с флага локации ленту и может передать
другому игроку. Максимум времени ношения ленты 1 час. В любой
момент игрок-Страж, которому дали ленту может “сдать пост” -
привязать ленту обратно к флагу.
➢ игрок в ленте - страж. Внутри локации он имеет полный иммунитет от
боевых правил и правил по магии. Т.е он не поражается игровым
оружием, или другими воздействиями.
➢ Страж (игрок в ленте) НЕ персонаж. Он не может вести игровые
разговоры, кроме отдачи и принятия простейших распоряжений (сдай
оружие, иди сюда, вас понял и т.п.) или сам пользоваться любыми
моделями игры кроме модели этого раздела.
➢ Страж всегда подчиняется текущему вождю/лидеру локации и
буквально выполняет его приказы. Предательство Стража
невозможно, еще раз, он не персонаж.
➢ Страж - коснувшись оружием или рукой, даже в оружие или щит,
любого персонажа (кроме персонажа с иммунитетом) может
обозначить словесным маркером - “убит, пленен, ранен, сдать оружие”
вне зависимости от доспехов этого персонажа или хитов на нем.
Иммунитет работает.
➢ Требование Стража по сдаче оружия выполняются полностью - игрок
обязан сдать ВСЕ оружие, нет нельзя припрятать кинжал в сапоге.
Данная процедура приравнивается в “насильственному” Обыску.
➢ Способности стража не работают за границами стен поселения, или
при штурме поселения.
➢ Если лидер/вождь локации убит на территории поселения. Страж
обязан немедленно снять ленту. Убивцам/свидетелям желательно
кричать “Король/вождь/хан убит”, чтобы стража понимала что
происходит. В любом случае лента перестает работать, пока не
определится новый вождь/лидер. Процедура передачи власти у
каждого народа/племени своя.
Боевые правила для отрядов - война
Для игры в Войны Белерианда вводятся правила Отрядов.
Бои отрядов не проводятся в ночное время (см. правила боевые правила
ночь).
Отряды:
Отряд это подразделение минимум 6 максимум 15 бойцов отряда,
объединенное Знаменем, не считая некомбатантов.
➢ В Отряде каждый боец должен иметь единообразный элемент игровой
одежды, таперт/накидку, котту, повязку на руку, командный плащ.
➢ Отряд должен иметь знамя (древко минимум 2м. + с флагом не менее 40
на 20 см, или тотем с красивой частью таких же габаритов).
➢ Отряд и его знамя всегда приписан (базируется) в какой-то крепости. Нет
крепости - нет отряда.
➢ В крепости может быть больше одного отряда, в этом случае ленты бойцов
между ними распределяет лидер/вождь/король.
➢ В крепости может быть больше одного лидера/вождя в этом случае ленты
распределяются между ними пропорционально.
➢ Каждый боец отряда должен иметь шлем, защиту корпуса, рук, кистей.
Желательна защита ног. Без защиты игрок в массовую боевку допущен не
будет. требования к единообразным накидкам, плащам нужны именно для
отрядов.
➢ В отряд могут входить небоевые персонажи, лекари,
барабанщики/флейтисты, знаменосец, орудийная прислуга и... (обрезано)
4. 2. Специальный персонаж. Каждый специальный персонаж, при наличии
крепости, дает своей команде определенное количество лент. Целитель,
Скальд, полководец и т.п. Каждый персонаж будет знать сколько лент он
дает своей команде.
5. 3. Захваченная точка на “карте Белерианда” (см. стратегия отрядов)
4. Особенности народа. Например, орки плодятся как крысы.
5. Экономическая активность локации.
Все ленты за крепость/особенности народа/захваченную точку выдаются
лидеру/вождю мастером на команде/региональным мастером.
➢ Вождь привязывает ленты к знамени отряда.
➢ После возвращения знамени из боевой зоны, после штурма крепости,
ленты на знамени обновляются, согласно рангу крепости, особенностям
народа.
Специальные персонажи могут привязать свои ленты к знамени ПЕРЕД
ВЫХОДОМ отряда из лагеря или штурмом (если штурмуют их лагерь).
➢ Игрок не может иметь”на руках” больше лент, чем его максимум. Ленты не
накапливаются. Если вы имеете три ленты и привязали к знамени две. То
после боя мастер восстановит вам две ленты.
➢ Забрать ленты (отвязать от знамени) назад нельзя.
➢ Игрок, привязавший к знамени свою ленту обязан сопровождать отряд в
качестве бойца или некомбатанта.
6. ВСЕ ЛЕНТЫ, ОСТАВШИЕСЯ У ОТРЯДА ПОСЛЕ БОЯ, ОТВЯЗЫВАЮТСЯ ОТ
ЗНАМЕНИ И СДАЮТСЯ МАСТЕРУ, Накопить ленты нельзя.
Боевые зоны, бой в боевой зоне, стратегия
Боевые зоны
Бои отрядов возможны только в специально отведенных местах “боевых
зонах”, или при штурме крепости. Во всех остальных местах столкновения
отрядов запрещены.
➢ Границы Боевых зон будут четко обозначены.
➢ Выход бойца за границу зоны означает его дальнейшее не участие в бою.
Заходить обратно запрещено. Боец обязан сдать ленту мастеру.
➢ Выход за границы зоны некомбатанта означает его автоматическое
попадание в плен, даже если противник проиграл бой.
➢ Всего боевых зон на игре планируется три.
➢ Параллельно может происходить три битвы между разными отрядами.
➢ Боевая зона - по сути арена для битвы отрядов.
➢ Бои отрядов происходят только в дневное время.
➢ Бои в боевых зонах или штурмы происходят только по расписанию. Начало
в определенное время - например в 11, 14 и 17 часов (расписание может
быть уточнено к игре).
➢ Штурм осуществляется непосредственно в штурмуемой крепости.
➢ Битва в боевой зоне может быть по договоренности (гномы решили
выяснить между собой кому будет принадлежать медный рудник,
например), или атакой на точку стратегической карты.
➢ мастера планируют менять конфигурацию боевой зоны с помощью
временных конструкций, препятствий.
➢ В боевой зоне могут быть разные условия для победы, например, удержать
флаг, или вынести всех противников, продержаться 15 минут и т.п. О
конкретных условиях пришедшим отрядам сообщают маршалы.
➢ Допускается бой нескольких отрядов между собой.
➢ После решения маршала о начале битвы ни один отряд не может к ней
присоединиться.
➢ Если отряд пришел в боевую зону, а противник не пришел - победа
засчитывается отряду автоматически.
Бой в боевой зоне
7. 1. Отряд, отряды пришедшие в боевую зону получают задание от маршала
“продержаться какое-то время”, просто бой, захватить точку и т.п.
2. Начинается боевое столкновение отрядов, по отмашке маршала.
➢ Любые распоряжения маршала во время боя должны выполняться
игроками немедленно и без пререканий. Маршал может “посадить”
игрока, дисквалифицировать его и т.п.
➢ Боец, потерявший все хиты, перемещается к своему знамени, где
знаменосец учитывает потраченную ленту. Знаменосец хлопает бойца по
плечу, после этого, боец может вернуться в бой. Небоеваязонавозлефлага
врадиусе 4-5метровдлясбораотряда.Прятатьсявнейживымнельзя.
➢ По соглашению сторон/решению маршала бой может вестись с
“расходами”, когда у одной стороны кончаются бойцы, она вновь выпускает
их на поле если есть лимит лент. Вторая сторона тоже может “пополнить”
свои ряды.
➢ Если лимит лент у знаменосца исчерпан, “выбитый” боец покидает боевую
зону, садится на землю, и держит оружие за боевую часть.
➢ Бой ведется по времени, или пока у одной из сторон не кончится лимит
лент. Некомбатантов атаковать запрещено. Они должны держаться
позади знамени отряда в радиусе 3 метров от него.
➢ После боя бойцы проигравшей стороны возвращаются в свой
лагерь/крепость, кроме некомбатантов, которые автоматически становятся
пленниками выигравшей стороны.
➢ Некомбатанты проигравшей бой стороны после боя садятся на землю
и автоматически получают статус “пленный”. Если противник их не
забрал с собой, и не казнил они могут вернуться в лагерь.
➢ Специальный персонаж без ленты - потерявший все хиты становится
раненым и ведет себя как раненый. Умереть по желанию он может только
после конца боя. Его можно взять в плен.
➢ Если Специальный персонаж добит он немедленно покидает боевую зону
и направляется в залы Мандоса, держа оружие за боевую часть, ни с кем не
разговаривая и не нигде задерживаясь.
➢ Знамя отряда возвращается в крепость любым бойцом.
➢ Захват знамени отряда в качестве трофея возможен для атакующих только
после успешного штурма крепости этого отряда. После захвата знамени
отряд не может быть сформирован заново.
8. ➢ ВСЕ ЛЕНТЫ, ОСТАВШИЕСЯ У ОТРЯДА ПОСЛЕ БОЯ, ОТВЯЗЫВАЮТСЯ
ОТ ЗНАМЕНИ И СДАЮТСЯ в своей локации - армия расформирована,
накопить ленты нельзя.
Стратегия
У всех лидеров команд на игре будет карта Белерианда, на которой
обозначены определенные точки/локации, которые можно захватить, выиграв
бой в боевой зоне.
Карта будет обновляться после каждого раунда боев в боевой зоне.
Мастер на регионе внесет изменения в карту лидера.
В одной боевой зоне будет доступны не все точки карты и в каждой зоне
эти точки будет разные.
Каждый раз, победив в боевой зоне отряд должен будет выбрать - какую
точку, из доступных ему по правилам он “взял”.
Несколько отрядов, воюющих на одной стороне, могут захватить только
одну точку, за один бой в боевой зоне. Точку получает сторона победителя, а
кто именно из участвующих команд, они решают между собой. Мастера примут
только согласованное решение - договор. Если договориться не удастся, точка
останется ничьей.
Бонусы (см. ниже) от точки может получить только одно поселение.
Зачем нужно захватывать точки на карте/локации
➢ точка может дать определенный бонус на команду (месторождение -
возможность сковать мастерское оружие или доспехи, доп. ленты на
следующий бой, благословение на обычных персонажей до ночи и т.п. и пр.)
Бонусы будут известны заранее.
➢ Начальной точкой является базовая крепость отряда или их союзников.
➢ Атаковать можно только те точки которые на карте являются следующими
за уже захваченными или имеющимися у команды/поселения. Например. У
Нолдор есть цель взять Ангбанд и вернуть Сильмариллы. Для этого они
должны сначала покорить трипограничныхпостаорков(Железный,
ГрязныйиКровавый). И только после этого они могут штурмовать Ангбанд.
При этом каждая из трех “захваченных” локаций может дать свой бонус
просто за факт владения. Точно так же Моргот не сможет штурмовать
Дориат, не взяв три точки: Эйтель Сирион, Химринг и Виньямар.
➢ нахождение крепости на карте - тоже точка. Все крепости будут указаны
(кроме секретных).
➢ Спор по поводу принадлежности точек - тоже элемент игры, некоторые
земли гномы или эльфы или люди будут считать “своими” и должны будут за
них сражаться даже с орками, эльфами или людьми.
➢ Захват точки “возле” крепости позволяет эту крепость взять штурмом, после
захвата по расписанию боевых зон.
Штурмы крепостей, осадные устройства
Штурм крепости возможен только после захвата ведущих к ней точек в боевых
зонах (см. выше)
Конструкция крепости
Штурмовых стен, рвов, бревен и прочего добра нет.
Стена крепости - каркас на который натянут баннер или ткань с рисунком
камней или бревен.
Нахождение игроков и боевое взаимодействие в крепости/лагере возможно
только в Игровой зоне. В чужую неигровую зону вход запрещен (см. Общие
положения).
Размер стены - НЕ ВЫШЕ 180 см не ниже 120 см. Длина не менее 3-4 метров в
каждую сторону от ворот.
➢ В конструкции стены должна быть предусмотрена возможность, быстро
снять часть баннерной стены - образовав “пролом” не менее 3 метра.
шириной. Таких проломов в стене предусматривается два.
➢ Отсутствие стены - означает что лагер... (обрезано)
9. БОЁВКИ
(ножи, кинжалы,
мечи, топоры,
если и “древко”
ларп)
Допустимы
ножи и кинжалы
из резины и
реактопласта
как днём, так и
ночью.
Стрелковое оружие ТТХ
Максимальное натяжение лука – 16 кг. При допуске лук будет натягиваться во
всю длину стрелы, до гуманизатора. Разрешены только традиционные луки без
современных прицельных приспособлений.
Стрелы допускаются вместе с луком и стрелком. Стрелять чужими стрелами
запрещено, за исключением использования стрел, принадлежащих игрокам
одной команды. Каждая стрела будет проверена и очипована.
Диаметр гуманизатора стрелы – от 35 мм. и выше; гуманизатор должен быть
мягким и упругим, через него не должно прощупываться древко. Наконечники
стрел не должны быть яркого кислотного цвета.
Из гуманизаторов в продаже рекомендуем, например, УД1, Фау1 и Фау2. Древки
должны быть строго вклеены в гуманизатор. Древко стрелы из дерева или
пластика, диаметр от 8 до 10 мм.
Оперение стрелы без режущих кромок (рекомендуем перья; мягкий пластик и
скотч - серый, белый, черный, красный . - не должны быть “кислотных цветов”
(желтый, зеленый, розовый, и т.п.). Пригодность стрел определяется при
допуске оружия, т. к. все разновидности в правилах не учесть, предупреждаем,
что спорные варианты могут быть не допущены.
Как будет проверяться каждая стрела: маршал проверяет прямоту и
прочность древка; с усилием пробует снять наконечник; с усилием продавить
наконечник до древка; проверяет целостность стабилизаторов; исправность
ушка стрелы.
Щиты ТТХ
Щиты должны быть выполнены из фанеры, дерева или пластика.
Размеры щитов:
каплевидной или овальной формы длиной не более 120 см,
круглый щит диаметр не более 80 см,
баклер диаметр не более 35 см,
прямоугольные или - хаотичной формые щиты темного блока не более 80х70
см. (и не менее 55х70 см).
Хват щитов произвольный, наличие умбона – по решению владельца.
“Усы” - запрещены.
Любой щит должен быть окантован кожей, тканью, либо иным материалом,
закрывающим край.
Если щит неровный или имеет “зубья”, выемки и т.п. - он должен иметь мягкую
окантовку не менее 10 см. шириной.
Щиты орков могу иметь мягкие декоративные элементы “шипы” из резины или
ЭВА-пены (шипы, скальпы врагов, черепа, кости).
На щит обязательно нанести свой знак клана, герб или орнамент.
Доспехи ТТХ
Минимальный доспех это: это шлем + защита корпуса + защита кисти и
наручи. Даёт +1 хит. Больше защиты возможно, но меньше нельзя.
Набивняк или стёганка = доспех только в случае, если сверху закрыт коттой с
гербом своего народа или клана или безобразной/лоскутной накидкой для
орков. Иначе они не дают +1 хит.
Защита кисти выполняется в любой удобной форме: толстые перчатки,
усиление кожей, металлом, пластиком. Допустимы латные рукавицы или
перчатки ХЕМА. Для стрелков защита кисти по желанию.
Извлечённый текст
Боевая система - правила к ПРИ "НеХишка 2024: Первая
Эпоха. Время героев"
(бета версия от 14.06.24)
Общие положения
Мастерская группа требует строгого соблюдения данных правил от
всех игроков.
Поскольку нарушение данных правил может привести к травме игрока,
или другим неблагоприятным последствиям, злонамеренное нарушение
этих правил будет наказываться от дисквалификации (полного запрета на
боевые взаимодействия до конца игры), до требования от игрока его
отъезда с полигона, без компенсации игрового взноса.
Случайное нарушение данных правил повлечет временную дисквалификацию
на время боя, и/или на определенное время после него (по решению мастера
или маршала).
➢ Допуск конкретных образцов оружия, стрел, доспеха обязательна
для игроков и всего привезенного ими игрового оружия.
Оружие/стрелы/доспехи не прошедшие допуск МГ на игре использовать
запрещено;
➢ За соблюдением боевых правил будут следить мастера по боевым
взаимодействиям, региональные мастера и маршалы;
➢ Все распоряжения Маршала/мастера боевки/мастера игры должны
выполняться сразу и без пререканий, даже если вам кажется, что они не
совпадают с правилами до буквы.
➢ Несовершеннолетние игроки (до 18 лет) не допускаются к боевым
взаимодействиям в боевых зонах. С 16 лет допускается к ночной боёвке и
(“данжи”).
➢ Все спорные или неясные моменты правил имеют право разрешать
или трактовать только мастера/маршалы.
➢ В случае если игрок стал свидетелем злонамеренного или случайного
нарушения правил он может обратиться к мастерам или маршалам за помощью
и арбитражем.
➢ Травмированный игрок и травмировавший его игрок обязаны немедленно
выйти из боя, один для оказания медицинской помощи, второй подойти к
мастеру или маршалу для дисквалификации.
Безопасность и запрещенные приемы
ВАЖНО! Несовершеннолетние игроки (до 18 лет) не допускаются к боевым
взаимодействиям в боевых зонах. С 16 лет допускается к ночной боёвке и
(“данжи”).
Запрещены:
➢ удары в непоражаемую зону;
➢ захват/зажим оружия за боевую часть;
➢ рукопашный бой, удары ногами и руками, пинки в щит;
➢ силовые удары щитом;
➢ удержание человека щитами, рукопашным захватом;
➢ удары древком;
➢ уколы оружием из текстолита.
Правила боевых взаимодействий ночью
Правила боевых взаимодействий ночью
Боевка делится на дневную и ночную.
Все правила ночных боевых взаимодействий указаны в настоящем разделе.
Все правила из общего раздела (например, безопасность) также относятся к
ночной боевке.
Время, с которого начинают действовать ночные боевые правила 21:00
Время с которого ночные правила заканчивают свое действие 07:00.
Оружие: Ночью используется ларп, ножи из реактопласта или резины.
Ночью Запрещены к применению модели оружия из текстолита и твердых
пластиков или дерева.
Ночью Запрещено использование оружия на деревянном древке. Могут
использоваться только модели с мягким “древком”.
Поражаемая зона полная за исключение головы и паха.
Не работают (не дают хитов) доспехи и антураж доспехов.
У персонажа есть только личные хиты. 1 личный хит + за специального
персонажа но не более 6.
Нет боёвки отрядов. Не работают боевые зоны и правила Отрядов.
Нет штурмов и захвата поселений.
Ночью не обязателен шлем, но лучше надеть.
Работают правила “стражи поселения” (см. боевое взаимодействие на
территории поселений).
Правила боевых взаимодействий для бездоспешных
игроков
Если игрок не имеет на себе доспехов и шлема:
➢ он не может участвовать в боевых столкновениях днем, с применением текстолита.
➢ ЕМУ запрещено использовать текстолитовое и дальнобойное (луки) оружие
против других игроков.
➢ Игрокам без шлема, доспеха запрещено сопротивляться бойцу с текстолитовым
оружием. Убегать возможно.
➢ Добровольное ранение - если на игрока без шлема, иной защиты, напал игрок,
вооруженный текстолитом, игрок, подвергшийся нападению сразу признает себя
раненым (СМ. НИЖЕ, ранения, смерть).
Игроки без шлема и доспехов могут атаковать других игроков по общим боевым
правилам в следующих случаях:
➢ Ночью с использованием ЛАРП оружия, ножей\кинжалов из резины и реактопласта.
➢ Днем ножами и кинжалами, и отбиваться ножами и кинжалами, если противник не
вооружен текстолитом.
Правила получения повреждений персонажем
На нашей игре будет существовать ряд условностей, и некоторые отклонения от
традиционных боевых моделей.
Основная боевая система - хиты.
Поражаемая зона
Поражаемая зона - участки тела игрока, попадание в которые игровым оружием
или специальными способностями (лапы монстров, чары и пр.) приводят к снятию
с персонажа хитов.
Поражаемая зона днем - полная (за исключением головы, шеи, паха, кистей,
➢ попадание в непоражаемую зону не приводит к снятию хита.
➢ Одно попадание оружием в поражаемую зону снимает один хит.
➢ Поражение (попадание по себе), и снятие хита, каждый игрок
отслеживает самостоятельно.
➢ Во время игры не допускаются споры о попадании в поражаемую зону
или количестве снятых с персонажа или имеющихся у него хитов, результатах
боевого столкновения. Участники такого спора немедленно
дисквалифицируются (решение мастера/маршала) на период боя или на более
длительное время.
➢ Намеренное или частое “случайное” попадание игроком в не
поражаемую зону противников = дисквалификация игрока.
➢ Особые поражаемые зоны. У специальных персонажей (герои и
чудовища, майяр, валар и т.п. далее по тексту специальные персонажи) могут
вводиться не поражаемые конечности (как дар) или особые зоны поражения.
Правила по своему поражению они отслеживают сами. Также некоторые
доспехи, изготовленные гномскими - нолдорскими мастрами могут давать
специальную поражаемую зону.
Иммунитет (иммунитет). Некоторые специальные персонажи не поражаются
обычным оружием или любым НЕ специальным персонажем. Они объявляют свой
статус словесным маркером “Иммунитет”.
➢ Любой, другой персонаж не способный поразить его игровыми
средствами, после первого предупреждения обязан отойти за пределы
досягаемости своего оружия.
➢ Атаковать, или физически воздействовать на персонажей с иммунитетом
любым способом запрещено.
➢ Атаки обычным игровым оружием (не артефактом или не специальным
персонажем) или попытки заблокировать такого персонажа физически (щитами
или любым иным способом) являются нарушением данных правил.
Специальные удары. Те персонажи, у оружия которых будут специальные
правила поражения, будут объявлять их устным маркером (“Золотой” или
“Красный”) и специальным маркером на оружии (см. маркеры ударов).
Маркеры поражаемой зоны
Маркером того, что у встреченного персонажа есть особенности
поражаемой зоны являются:
➢ Маркер мастерского доспеха (покажем на параде, продемонстрируют
реги).
➢ Костюм валар, майяр, чудовищ, зверей и т.п..
Игрок без такового костюма не имеет права использовать способности
специального персонажа, включая дополнительные хиты и артефакты.
➢ Костюм нельзя вдруг “вынуть из кармана” и надеть.
➢ Любое переодевание возможно только у себя в лагере или у союзников.
Боевые правила индивидуальные (для персонажа)
Хиты
Хиты - количество попаданий игровым оружием или поражения чарами -
проклятием и прочими поражающими факторами, которое может пережить
персонаж.
➢ максимальное количество хитов на любом персонаже - 6. Включая
любые комбинации доспехов, личных хитов, чар и пр. (т.е. даже на
воплощенном майя не будет больше 6 хитов);
➢ Личные хиты - количество или поражения оружием,
чарами/проклятием, пытками и прочими поражающими факторами, которое
может пережить персонаж, без доспехов и усилений.
➢ На персонаже - 1 личный хит;
➢ Личные хиты могут быть больше 1 у специальных персонажей. Но не
более 6 личных хитов;
➢ Временные или постоянные личные хиты могут быть добавлены Дарами
или Искажениями (см правила по магии).
➢ Дополнительные Хиты добавляются: доспехами, за антураж доспехов
(см. правила доспехов), волшебством, волшебными предметами.
➢ Дополнительные хиты, как и личные снимаются оружием, при прочих
поражениях (проклятие и пр.) не учитываются.
➢ Со специальных персонажей любые попадания в поражаемую зону
снимают 1 хит, даже артефактом или другим специальным персонажем.
➢ Снятые с персонажа дополнительные хиты (за доспехи и антураж
доспеха) восстанавливаются, после попадания игрока в любой
союзный/нейтральный лагерь, если персонаж имеет хотя бы 1 личный хит.
Требуется в лагере провести какое то время, отдохнуть, попить водичку…
➢ Раненый персонаж (состояние 0 хитов) сразу садится на землю,
перехватывая оружие за боевую часть, и держит его не боевой частью вверх.
Имитировать ранение запрещено.
Маркеры поражения на оружии
“Золотой” Артефакт/специальный персонаж - маркер на оружии.
Словесный маркер “Золотой” или имя оружия (например “Гронд”). Маркер
золотого цвета на оружии.
➢ “Золотой” Артефакт Не блокируется. Т.е. щит и оружие другого
персонажа считаются для артефакта поражаемой зоной.
➢ “Золотой” Артефакт снимает с обычного персонажа Все хиты. Игрок,
получивший даже один удар сразу переходит в состояние “ранен” (0 хитов).
➢ “Золотой” Артефакт с любого специального персонажа снимает 1 хит
за попадание (в т.ч. в щит и в оружие).
➢ “Золотой” Артефакт не отчуждаем и “сгорает” со смертью владельца,
если в сертификате не написано иного.
➢ Луки не бывают артефактами.
Волшебное Оружие или оружие мастеров/специального персонажа
(эльфийское/гномское оружие) - редкое оружие, скованное мастером-Героем,
когти некоторых монстров и/или оружие в руках специального персонажа.
➢ Волшебное оружие/щит может блокировать артефакт
➢ Волшебное оружие может снимать хиты с монстров с иммунитетом.
➢ У Волшебного оружия Красный маркер (окраска клинка, когтей и пр.).
➢ Словесный маркер - “Красный!”
➢ Орки не могут пользоваться эльфийским волшебным оружием.
➢ У волшебного оружия могут быть дополнительные свойства в поединке.
Владелец заявляет их ПЕРЕД началом боя.
Ранение, добивание, магия смерть:
Если у персонажа кончились хиты (0 хитов), он ранен.
➢ Добровольное ранение - если на игрока без шлема, иной защиты, напал
игрок, вооруженный текстолитом, игрок, подвергшийся нападению сразу
признает себя раненым. Он садится на землю, поднимает руки в замок над
головой. Эти действия могут со... (показаны первые 10000 символов)