[VK ссылка] Как правильно создать ролевого персонажа? Краткий гайд.
https://m.vk.com/@samairsoft-kak-pravilno-sozdat-rolevogo-personazha-kratkii-gai...
Скачать оригинал
Разделы документа
1. Как правильно создать ролевого персонажа? Краткий гайд.
2. Знакомство с ЛОРом.
3. Идея персонажа
4. Цели
5. Мотивация
6. Страхи
7. Можно ли играть персонажа без предыстории?
8. Стоит ли помогать организатору/НПСу, создавая проблемы для своего персонажа уже на стадии придумывания предыстории?
1. Как правильно создать ролевого персонажа? Краткий гайд.
Итак, скажу честно, автор поста не я, а некая девушка по прозвищу «Рыжий библиотекарь» с просторов интернета. Я лишь взял ее текст и доработал рашпилем, так чтобы подходило к нашим реалиям игры. За основу и правильную подачу спасибо автору!
Итак начнем!
2. Знакомство с ЛОРом.
Убедитесь в том, что вы с игровым проектом на одной волне. Постарайтесь по мере своих сил изучить мир игры, чтобы случайно не создать нечто абсолютно чуждое миру игры СТАЛКЕР.
Если вам очень повезло встретить организатора/НПСа, который хочет сделать игру, отталкиваясь от ваших персонажей (а следовательно, именно вы своим персонажем будете задавать тон, жанр, а то и мир), то постарайтесь сделать свои предложения лаконичными. Чтобы другие игроки тоже могли принять участие в сотворчестве и чтобы у организатора/НПСа была возможность примирить между собой предложения нескольких игроков, не взрывая себе мозг.
Также желательно, чтобы ваш персонаж поддерживал стиль игры, который вы предлагаете игровому миру (игрокам вокруг). Условно говоря, если вы хотите игру в жанре экшен с постоянными взрывами и перестрелками, под аккомпанемент дабстепа, ваш герой должен иметь мотивацию участвовать в подобной «мясорубке», и навыки, которые позволят ему уверенно чувствовать себя в чреве войны.
Но, конечно, есть и менее очевидные характеристики и навыки, которые уместны в этом жанре. Например – бывший инженер-атомщик с правильной мотивацией, храбрым сердцем и благородными намерениями тоже может поучаствовать в перестрелке. Просто вспомните какого-нибудь персонажа из экшен-фильма, который совершенно не умеет драться, но при этом горит желанием спасти мир и потому увязывается вслед за «опытными бойцами/сталкерами» в самый центр зоны, чтобы в ключевой момент что-то нажать, сказать или посоветовать. Но реализовать это будет несколько сложнее, и к тому же появляется риск стать второстепенным персонажем.
3. Идея персонажа
Есть распространенное убеждение, что хорошая идея персонажа (концепт) должна умещаться в одну строку. Но не всегда нам рассказывают о том, что именно должно содержаться в этой одной строке.
Серьёзные претенденты на попадание в одну строку:
профессия/род деятельности персонажа;
цель (чего хочет);
мотивация (почему хочет);
что мешает ему достичь цели/жить спокойно (может быть как недостаток самого персонажа, так и некое зло извне или трагедия прошлого, которую герой не может забыть);
выдающаяся черта характера.
Сразу всё включать необязательно, конечно.
Пример концепта: Меланхоличный кот по имени Стёпа, который сильно болен, и мечтает болезнь эту победить, но у него нету друзей и никто в него не верит, и не считают его способным что-то в своей жизни изменить.
В целом, если дело идёт уж очень туго, можно оттолкнуться от формулы «_____, который хочет ____, но не может, потому что ____».
Теперь можно переходить к сути. Давайте обсудим то, что обязательно должно быть описано в предыстории вашего персонажа.
Описание того, как персонаж стал тем, кем стал.
Тут нужно пояснить, что подробное описание обычно требуется только тогда, когда ваш персонаж наделён некими выдающимися/странными навыками или чертами. Если по меркам мира ваш персонаж (пока ещё) совершенно обычный, ничем не примечательный и законопослушный гражданин, можно этот пункт опустить и сразу перейти к следующему.
Пример. Вы решили, что хотите сделать своего кота Стёпу больным (внезапно!!!) «неизвестной науке» болезнью. Так как болезнь у Стёпы привычными методами медицины не диагностируется, значит, нужно придумать, как Стёпа заболел такой болезнью. Самое время вставить в предысторию что-то в этом духе:
«Кот - отец Стёпы был одним из самых первых ликвидаторов аварии на ЧАЭС 26го апреля 1986 года. Несмотря на страшное облучение, при активной поддержке лучших врачей СССР, его удалось спасти из лап смерти. Но к сожалению влияние радиации все равно оставило свой след, но уже на потомстве героя ликвидатора. По сему родившийся кото-сын Стёпа был болен страшной болезнью уже с рождения»
Также для игроков может быть полезно, если сразу после описания вы упомянете, как окружающие относятся к этой необычной черте или способности персонажа. Это поможет избежать недопонимания на игре.
Подумав об этом, мы добавляем ещё одну строку: «В детском саду и школе со Стёпой никто не дружил, в виду его страшного недуга. Все шептались у него за спиной будто он проклят самой судьбой».
4. Цели
Придумывая цель персонажа, нужно учитывать следующее:
Длительность игры. Предполагаемая длина игры может помочь вам определиться с глобальностью и сложностью цели героя. Если игра короткая, то и цель лучше сделать попроще, чтобы были реальные шансы её достичь. К примеру, мы не будем раскрывать путаные секретные схемы, которые клан «О-сознание» проворачивала с 1986 года по сей день в ЧЗО. Скорее наша задача — добыть доказательства вины конкретного мерзкого типа из этой группировки, или выявить его реальные данные, или его причастность к возможной диверсии на ЧАЭС в ту злополучную ночь.
Количество игроков в игре. По сути, то же самое, что и с продолжительностью игры. Конечно, есть такие игры, где эффективно распределяется время и между сотнями игроков. Но всё-таки это очень сложная задача, ожидать таких подвигов от организаторов не стоит. Если вы участвуете в игре на 80 - 120 человек, то лучше сздать себе такую цель, на которую у вас хватит времени и внимания ведущих (НПС). Попроще да покороче.
Цели других игроков. Иногда случается так, что из-за разнонаправленности героев игра расщепляется и превращается как бы в 3–4 разные игры. Искатель ушёл красть секретные документы из закрытой лаборатории, веселый балагур в баре участвует в соревновании по поеданию хот догов/шашлыков, а вор ввязался в политические интриги между враждующими группировками. Обычно это всего лишь парочка разрозненных сцен и нормальное дело для любой компании, но иногда так проходит вся игра. И, насколько мне подсказывает опыт, для большинства игроков и ведущих это серьёзная проблема. Чтобы избежать такой ситуации, можно заранее обсудить с другими игроками вашей компании свои цели и сделать так, чтобы все они были направлены примерно в одну сторону. Пускай искателю нужна будет помощь вора в поиске информации о лаборатории, а вору — помощь искателя в компромате на какую-то из группировок. Если такой вариант не нравится, то пускай ваша цель и цели других игроков пересекаются хотя бы географически: вам нужно в одну локацию, вы ищете одного и того же персонажа, и т. д. и т. п. Постарайтесь не уводить персонажа от компании ещё до начала игры.
Завязка игры/пожелания ораганизатора/НПС. Всё просто. Если сюжет игры, по задумке организатора, посвящён спасению мира от надвигающейся катастрофы, лучше сделать так, чтобы ваш персонаж был заинтересован в спасении. Иначе выйдет неловко. Уже с опытом, и осторожно, можно стать антагонистом, который либо изначально, либо со временем игры становится на сторону зла, и действует вопреки основной массе игроков, пытающихся спасти мир.
Настроение игры. Лучше заранее уточнить у организатора/НПСа общий тон истории, чтобы не попасть случайно со своим РЭМБО в бесполезную мясорубку, где враги оказывается вообще не умирают, а просто бегут с поля боя. Это касается как общей идеи персонажа, так и цели. Цель «отомстить за погибшую семью» может не очень хорошо смотреться в игре, для которой ведущий не предполагал никаких тяжёлых тем.
5. Мотивация
Мотивацию часто воспевают, называя ядром любого персонажа, однако есть один важный нюанс, который упоминается достаточно редко. На самом деле мотивация персонажа гораздо важнее для игрока, чем для НПСов и других окружающих игроков. Это не значит, что последние никогда не сделает ничего интересного с этой информацией. Это значит лишь то, что этот пункт нужен в первую очередь нам самим. Игрокам. Для того чтобы в процессе игры было проще не выпадать из персонажа и придерживаться заданной цели. И для того чтобы ваш персонаж в процессе игры не страдал от потери фокуса. Когда изначальная психологическая мотивация ясна, герой не потеряет актуальности, даже если вы уже достигли прошлой поставленной цели.
Цель и мотивация идут рука об руку в предыстории персонажа. Требование к описанию обеих этих вещей одно: незнакомый с вами человек по прочтении предыстории сразу должен понять, чего конкретно хочет герой и почему. Тут работает правило, похожее на принцип «концепт должен умещаться в одно предложение». Сама суть цели и основная мотивация тоже должны умещаться в одно предложение, может быть, в два. Но не больше. Даже если умом вы понимаете, что ваш персонаж гораздо более сложный и комплексный.
Пример того, как можно, но (лучше) не надо. Стёпу мучают видения города призрака Припяти. Каждый день он просыпается с тяжёлыми мыслями о том, что должен всё исправить. Найти самую главную тайну зоны. И показать всем, из чего он сделан.
Пример того, как можно и надо. Стёпа хочет найти разгадку того, как лечить свою болезнь, чтобы стать здоровым котом, заслужить любовь и уважение своих одноклассников, коллег и красивых кошек. Стёпа хочет не только разрешить свою судьбу, но и помочь миру в лечении других не менее тяжелых болезней, став защитником и героем.
Иными словами, лучше не оставлять оппоненту пространства для вопросов. В первом примере сразу можно спросить: а что за несправедливость? И из чего он сделан, по его мнению? Сформулируйте попроще. А уже в процессе игры (и своих фантазиях) вы спокойно можете поминать призраков прошлого.
6. Страхи
Страхи — это опциональное дополнение к концепту. Ещё один пункт, который на самом деле нужнее игроку (если только речь не о жанре психологического хоррора).
В инструментарии каждого ведущего есть набор стандартных угроз, которые должны напугать и сподвигнуть игроков к действию: конец света, нападение на родной город (где, конечно, у их персонажей уже обустроены квартиры и дачи, которые очень не хочется потерять), угроза близкому, угроза смерти и так далее. По умолчанию другие игроки будут ожидать, что вы боитесь вот этого всего и будете реагировать соответственно. Однако есть случаи и причины, которые предполагают буквально 1–2 личных страха персонажа:
если психика вашего персонажа сильно отличается от психики обычного человека и по какой-то серьёзной причине вышеуказанные угрозы его не волнуют;
если жанр конкретной игры подразумевает тщательную работу с психикой персонажа;
если жанр конкретной игры предполагает запугивание не только персонажа, но и игрока;
если вам тяжело сжиться с персонажем. Как и мотивация, страхи персонажа могут помочь вам реже выпадать из роли и больше сочувствовать тому, кого вы играете.
Страх, как и цель, лучше описывать максимально конкретно. Так вы значительно облегчите себе игру.
Но если уж вас (и прочих игроков) потянуло исследовать психологические глубины вашего героя и вы можете позволить себе более абстрактные формулировки, то помогите себе, сочинив пару конкретных примеров проявления этого страха. Чтобы на игре не тратить лишнее время на размышления о том, должен ли сейчас испугаться ваш персонаж или нет.
Версия для обычной игры. Стёпа очень боится монстров в любом виде, а также замкнутых пространств.
Версия для игры в психологический хоррор. Стёпа боится одиночества, монстров и разочаровать своих друзей. Он точно будет безумно расстроен и напуган:
если он окажется в закрытой подземной лаборатории;
если соратники прямо предпочтут Стёпе другого кота или вокруг их компании начнёт ошиваться кто-то, кто явно мудрее и сильнее Стёпы;
если перед ним появится кровосос.
Также можно помочь себе, дописав причину этого страха.
Пример. Страх кровососов. Когда Стёпа был маленьким, ему во снах часто являлись похожие образы, которые каждый его страшный сон, убивали его родных.
❗️Будьте осторожны с такого типа мотивациями. Есть риск перегрузить персонажа трагическими событиями в предыстории. Перед тем как добавить ещё одно, вспомните о настроении игры и о том, сколько несчастий вы уже прописали. Обычно одной травмы на квенту (максимум двух) хватает с головой. Исключение можно сделать, если организатор/НПС вам тонко намекнул, что нужно связать вашего персонажа эмоционально с таким-то местом или вещью. В нашем случае можно представить, что организатор хочет построить игру вокруг поиска логова мутантов, и изучения волн мутантов из центра зоны, и очень важно, чтобы Стёпа болел за это дело. Тут можно и арку интересную выстроить, как Стёпа побеждает свой страх перед кровососами, чтобы подобраться к центру зоны. Но это уже совсем другая ... (обрезано)
7. Можно ли играть персонажа без предыстории?
Можно, но зачем? Если более развёрнуто отвечать на этот вопрос, конечно, можно, но это гораздо тяжелее.
Исключение составляют некоторые жанры и конкретные истории, которые требуют импровизации в этом вопросе. Сама игра может целиком строиться вокруг того, чтобы в процессе придумывать биографию и сочинять персонажа. И люди с хорошим воображением многое могут получить от этого опыта.
Но если мы всё-таки говорим о среднестатистической игре, то, не имея под рукой предыстории, легко обнаружить, что опять играешь самого себя, потерять мотивацию и начать неуместно шутить по поводу и без. Если вы умеете потрясающе харизматично играть персонажа, который описан буквально двумя-тремя строками, и обладаете самоконтролем, который никогда не даёт вам вывалиться из роли, вперёд. Если организатор разрешает, конечно. Можно сказать, что вы очень везучий: вам уж точно никогда не придётся столкнуться с ситуацией, когда вы написали слишком много.
8. Стоит ли помогать организатору/НПСу, создавая проблемы для своего персонажа уже на стадии придумывания предыстории?
В целом — конечно. Любую минимальную завязку для персонального квеста можно назвать созданием проблем. Но, придумывая личных врагов, смертельные болезни и прочие серьёзные препятствия на пути персонажа, стоит уделять большое внимание тому, насколько хорошо эти проблемы вписываются в концепцию игры и не будут ли они постоянно перетягивать на себя одеяло.
Правда, обычно проблема с перетягиванием одеяла решается очень просто. Вы придумываете себе врагов, смертельную болезнь и пропавшего родственника, организатор одобряет, а потом на игре на всё это не хватает времени. Таким образом, ваш персонаж оказывается больным и несчастным лишь на бумаге. А на практике это какой-то среднестатистический искатель приключений. Так что лучше быть с этим аккуратнее.
Извлечённый текст
Как правильно создать ролевого персонажа? Краткий гайд.
Итак, скажу честно, автор поста не я, а некая девушка по прозвищу «Рыжий библиотекарь» с просторов интернета. Я лишь взял ее текст и доработал рашпилем, так чтобы подходило к нашим реалиям игры. За основу и правильную подачу спасибо автору!
Итак начнем!
Знакомство с ЛОРом.
Убедитесь в том, что вы с игровым проектом на одной волне. Постарайтесь по мере своих сил изучить мир игры, чтобы случайно не создать нечто абсолютно чуждое миру игры СТАЛКЕР.
Если вам очень повезло встретить организатора/НПСа, который хочет сделать игру, отталкиваясь от ваших персонажей (а следовательно, именно вы своим персонажем будете задавать тон, жанр, а то и мир), то постарайтесь сделать свои предложения лаконичными. Чтобы другие игроки тоже могли принять участие в сотворчестве и чтобы у организатора/НПСа была возможность примирить между собой предложения нескольких игроков, не взрывая себе мозг.
Также желательно, чтобы ваш персонаж поддерживал стиль игры, который вы предлагаете игровому миру (игрокам вокруг). Условно говоря, если вы хотите игру в жанре экшен с постоянными взрывами и перестрелками, под аккомпанемент дабстепа, ваш герой должен иметь мотивацию участвовать в подобной «мясорубке», и навыки, которые позволят ему уверенно чувствовать себя в чреве войны.
Но, конечно, есть и менее очевидные характеристики и навыки, которые уместны в этом жанре. Например – бывший инженер-атомщик с правильной мотивацией, храбрым сердцем и благородными намерениями тоже может поучаствовать в перестрелке. Просто вспомните какого-нибудь персонажа из экшен-фильма, который совершенно не умеет драться, но при этом горит желанием спасти мир и потому увязывается вслед за «опытными бойцами/сталкерами» в самый центр зоны, чтобы в ключевой момент что-то нажать, сказать или посоветовать. Но реализовать это будет несколько сложнее, и к тому же появляется риск стать второстепенным персонажем.
Идея персонажа
Есть распространенное убеждение, что хорошая идея персонажа (концепт) должна умещаться в одну строку. Но не всегда нам рассказывают о том, что именно должно содержаться в этой одной строке.
Серьёзные претенденты на попадание в одну строку:
профессия/род деятельности персонажа;
цель (чего хочет);
мотивация (почему хочет);
что мешает ему достичь цели/жить спокойно (может быть как недостаток самого персонажа, так и некое зло извне или трагедия прошлого, которую герой не может забыть);
выдающаяся черта характера.
Сразу всё включать необязательно, конечно.
Пример концепта: Меланхоличный кот по имени Стёпа, который сильно болен, и мечтает болезнь эту победить, но у него нету друзей и никто в него не верит, и не считают его способным что-то в своей жизни изменить.
В целом, если дело идёт уж очень туго, можно оттолкнуться от формулы «_____, который хочет ____, но не может, потому что ____».
Теперь можно переходить к сути. Давайте обсудим то, что
обязательно
должно быть описано в предыстории вашего персонажа.
Описание того, как персонаж стал тем, кем стал.
Тут нужно пояснить, что подробное описание обычно требуется только тогда, когда ваш персонаж наделён некими выдающимися/странными навыками или чертами. Если по меркам мира ваш персонаж (пока ещё) совершенно обычный, ничем не примечательный и законопослушный гражданин, можно этот пункт опустить и сразу перейти к следующему.
Пример. Вы решили, что хотите сделать своего кота Стёпу больным (внезапно!!!) «неизвестной науке» болезнью. Так как болезнь у Стёпы привычными методами медицины не диагностируется, значит, нужно придумать, как Стёпа заболел такой болезнью. Самое время вставить в предысторию что-то в этом духе:
«Кот - отец Стёпы был одним из самых первых ликвидаторов аварии на ЧАЭС 26го апреля 1986 года. Несмотря на страшное облучение, при активной поддержке лучших врачей СССР, его удалось спасти из лап смерти. Но к сожалению влияние радиации все равно оставило свой след, но уже на потомстве героя ликвидатора. По сему родившийся кото-сын Стёпа был болен страшной болезнью уже с рождения»
Также для игроков может быть полезно, если сразу после описания вы упомянете, как окружающие относятся к этой необычной черте или способности персонажа. Это поможет избежать недопонимания на игре.
Подумав об этом, мы добавляем ещё одну строку: «В детском саду и школе со Стёпой никто не дружил, в виду его страшного недуга. Все шептались у него за спиной будто он проклят самой судьбой».
Цели
Придумывая цель персонажа, нужно учитывать следующее:
Длительность игры.
Предполагаемая длина игры может помочь вам определиться с глобальностью и сложностью цели героя. Если игра короткая, то и цель лучше сделать попроще, чтобы были реальные шансы её достичь. К примеру, мы не будем раскрывать путаные секретные схемы, которые клан «О-сознание» проворачивала с 1986 года по сей день в ЧЗО. Скорее наша задача — добыть доказательства вины конкретного мерзкого типа из этой группировки, или выявить его реальные данные, или его причастность к возможной диверсии на ЧАЭС в ту злополучную ночь.
Количество игроков в игре.
По сути, то же самое, что и с продолжительностью игры. Конечно, есть такие игры, где эффективно распределяется время и между сотнями игроков. Но всё-таки это очень сложная задача, ожидать таких подвигов от организаторов не стоит. Если вы участвуете в игре на 80 - 120 человек, то лучше сздать себе такую цель, на которую у вас хватит времени и внимания ведущих (НПС). Попроще да покороче.
Цели других игроков.
Иногда случается так, что из-за разнонаправленности героев игра расщепляется и превращается как бы в 3–4 разные игры. Искатель ушёл красть секретные документы из закрытой лаборатории, веселый балагур в баре участвует в соревновании по поеданию хот догов/шашлыков, а вор ввязался в политические интриги между враждующими группировками. Обычно это всего лишь парочка разрозненных сцен и нормальное дело для любой компании, но иногда так проходит вся игра. И, насколько мне подсказывает опыт, для большинства игроков и ведущих это серьёзная проблема. Чтобы избежать такой ситуации, можно заранее обсудить с другими игроками вашей компании свои цели и сделать так, чтобы все они были направлены примерно в одну сторону. Пускай искателю нужна будет помощь вора в поиске информации о лаборатории, а вору — помощь искателя в компромате на какую-то из группировок. Если такой вариант не нравится, то пускай ваша цель и цели других игроков пересекаются хотя бы географически: вам нужно в одну локацию, вы ищете одного и того же персонажа, и т. д. и т. п. Постарайтесь не уводить персонажа от компании ещё до начала игры.
Завязка игры/пожелания ораганизатора/НПС.
Всё просто. Если сюжет игры, по задумке организатора, посвящён спасению мира от надвигающейся катастрофы, лучше сделать так, чтобы ваш персонаж был заинтересован в спасении. Иначе выйдет неловко.
Уже с опытом, и осторожно, можно стать антагонистом, который либо изначально, либо со временем игры становится на сторону зла, и действует вопреки основной массе игроков, пытающихся спасти мир.
Настроение игры.
Лучше заранее уточнить у организатора/НПСа общий тон истории, чтобы не попасть случайно со своим РЭМБО в бесполезную мясорубку, где враги оказывается вообще не умирают, а просто бегут с поля боя. Это касается как общей идеи персонажа, так и цели. Цель «отомстить за погибшую семью» может не очень хорошо смотреться в игре, для которой ведущий не предполагал никаких тяжёлых тем.
Мотивация
Мотивацию часто воспевают, называя ядром любого персонажа, однако есть один важный нюанс, который упоминается достаточно редко. На самом деле мотивация персонажа гораздо важнее для игрока, чем для НПСов и других окружающих игроков. Это не значит, что последние никогда не сделает ничего интересного с этой информацией. Это значит лишь то, что этот пункт нужен в первую очередь нам самим. Игрокам. Для того чтобы в процессе игры было проще не выпадать из персонажа и придерживаться заданной цели. И для того чтобы ваш персонаж в процессе игры не страдал от потери фокуса. Когда изначальная психологическая мотивация ясна, герой не потеряет актуальности, даже если вы уже достигли прошлой поставленной цели.
Цель и мотивация идут рука об руку в предыстории персонажа. Требование к описанию обеих этих вещей одно: незнакомый с вами человек по прочтении предыстории сразу должен понять, чего конкретно хочет герой и почему. Тут работает правило, похожее на принцип «концепт должен умещаться в одно предложение». Сама суть цели и основная мотивация тоже должны умещаться в одно предложение, может быть, в два. Но не больше. Даже если умом вы понимаете, что ваш персонаж гораздо более сложный и комплексный.
Пример того, как можно, но (лучше) не надо. Стёпу мучают видения города призрака Припяти. Каждый день он просыпается с тяжёлыми мыслями о том, что должен всё исправить. Найти самую главную тайну зоны. И показать всем, из чего он сделан.
Пример того, как можно и надо. Стёпа хочет найти разгадку того, как лечить свою болезнь, чтобы стать здоровым котом, заслужить любовь и уважение своих одноклассников, коллег и красивых кошек. Стёпа хочет не только разрешить свою судьбу, но и помочь миру в лечении других не менее тяжелых болезней, став защитником и героем.
Иными словами, лучше не оставлять оппоненту пространства для вопросов. В первом примере сразу можно спросить: а что за несправедливость? И из чего он сделан, по его мнению? Сформулируйте попроще. А уже в процессе игры (и своих фантазиях) вы спокойно можете поминать призраков прошлого.
Страхи
Страхи — это опциональное дополнение к концепту. Ещё один пункт, который на самом деле нужнее игроку (если только речь не о жанре психологического хоррора).
В инструментарии каждого ведущего есть набор стандартных угроз, которые должны напугать и сподвигнуть игроков к действию: конец света, нападение на родной город (где, конечно, у их персонажей уже обустроены квартиры и дачи, которые очень не хочется потерять), угроза близкому, угроза смерти и так далее. По умолчанию другие игроки будут ожидать, что вы боитесь вот этого всего и будете реагировать соо... (показаны первые 10000 символов)