[VK->внеш.] _Игрокам - Боевка 2.2 - Google Docs
https://docs.google.com/a/bastilia.ru/document/d/1F5jxpm1gLcYKbAO9dV66Xyhmuo-oUc...
Скачать оригинал
Разделы документа
1. Введение
2. 2. Оба удара оказались результативны (оба достигли цели), в случае когда противники нанесли удары в разные места
3. 3. Удар только одного противника достиг цели
4. 1. Удар в голову
5. 2. Удар в левую руку
6. 3. Удар в правую руку
7. 4. Удар в левую ногу
8. 5. Удар в правую ногу
9. 6. Удар по телу
1. Введение
Боевка, версия 2.3
Сделать игру с самураями без боев между ними было бы странным.
Но бои в Древней Японии – вещь жесткая, быстрая и часто заканчивается взаимными ранами, а перед мастерами стояла задача сделать боевку с минимальной травмоопасностью, да и доступную не только для мастеров-меча-по-жизни.
Наши правила несколько напоминают “пафосную боевку”, включают элемент везения наподобие боя на камень-ножницы-бумага, давая одновременно преимущество игроку с хорошей реакцией.
Бой состоит из поединков, поединок - из фазы заявки и фазы отыгрыша
Уклоняться от боя нельзя ("не получится"); если вы не хотите сражаться - объявите об этом, но противнику это не помешает атаковать.
Бой состоит из одного или нескольких поединков.
Бой продолжается до тех пор, пока один из противников не теряет возможность продолжать бой, или пока оба противника не согласятся, что уже хватит.
Первый поединок боя начинает вызвавший.
Второй - вызванный, третий - снова вызвавший и так далее.
Каждый поединок состоит из двух фаз: заявка ударов и отыгрыш.
В каждом поединке в фазе заявки может быть один или более циклов (обменов ударами) - по длине цепочки повреждения оружия противников.
Эти же циклы потом воспроизводятся при отыгрыше.
В одном поединке персонаж может использовать только одно оружие.
У персонажа шесть поражаемых зон
У человека шесть зон – голова (Г), две руки (правая и левая, РП и РЛ), две ноги (НП и НЛ), тело (Т).
Все зоны по одному хиту, кроме тела, у которого два.
Доспехи дают дополнительный хит на защищенную ими зону.
Ноль хитов на конечности – конечность не дееспособна.
Ноль хитов на голове или теле – персонаж недееспособен (подробности медицинского характера позже).
У персонажа могут быть "труднопоражаемые зоны": считается, что персонаж, если захочет, может уклониться от удара в эту зону.
Оружие: цепочка повреждений
Характеристика оружия – длина цепочки повреждений (количество ударов в поединке), в зависимости от его характеристик и умения владельца.
Стандартная длина цепочки у всех видов боевого оружия (условно: короткий меч-длинный меч-копье) - 2, у ножа и некоторых особых видов оружия (владельцы знают) - 1.
Персонаж может повышать длину цепочки умением (опытный мечник может нанести удар, который неопытный не в силах парировать).
Длинное оружие дает преимущество атакующему
У начинающего поединок длина оружия дает преимущество в первом члене цепочки у начинающего поединок: его противник с более коротким оружием может только блокировать первый удар.
Иначе говоря, при защите с коротким мечом против длинного меча или копья (или длинного меча против копья) владелец более короткого оружия, в лучшем случае, сможет первым действием только блокировать удар, но не нанести свой, и лишь второй удар в цепочке достигнет цели.
Если поединок начинает персонаж с более коротким оружием, то в этом поединке длина оружия значения не имеет.
Правило действует и в случае оружия с более короткой длиной цепочки: нож (длина цепочки 1 плюс более короткий) позволяет лишь блокировать первы... (обрезано)
2. 2. Оба удара оказались результативны (оба достигли цели), в случае когда противники нанесли удары в разные места
Например, один - в голову, другой - по телу. Или оба в правую ногу (зеркальность не соблюдена).
3. 3. Удар только одного противника достиг цели
- в случае когда второй противник не успел среагировать, назвав и показав свой удар
- в первом цикле (при первом ударе) поединка, в случае когда один из противников начал поединок с более длинным оружием и второй имел право только на блок (“длинное оружие дает преимущество атакующему”), но поставил его неудачно (назвал и показал не тот удар, который нанес противник) и пропустил удар первого
- в последнем или последних циклах (ударах) поединка, в случае когда один из противников (его оружие) имеет большую длину цепочки повреждений и у второго противника уже нет права на ответный удар.
Как называть удары
Удары называют кратким названием поражаемой зоны, по которой наносится удар (или ставится блок) - голова, рука, нога, тело.
Сторону (“левая”-”правая”) в общем случае называть не надо, она видна из показа.
Показ ударов
4. 1. Удар в голову
Держа оружие перед собой, опустить вниз под 45 градусов, поднять над головой, нанести удар.
5. 2. Удар в левую руку
Отвести оружие вправо, нанести удар вперед-влево, ведя оружие в горизонтальной плоскости.
6. 3. Удар в правую руку
Отвести оружие влево, нанести удар вперед-вправо, ведя оружие в горизонтальной плоскости.
7. 4. Удар в левую ногу
Отвести оружие вправо, присесть (или сделать низкий выпад) и, не поднимаясь, нанести удар вперед-влево, ведя оружие в горизонтальной плоскости.
8. 5. Удар в правую ногу
Отвести оружие влево, присесть (или сделать низкий выпад) и, не поднимаясь, нанести удар вперед-вправо, ведя оружие в горизонтальной плоскости.
9. 6. Удар по телу
Отвести оружие вправо (влево), опустить вниз под 45 градусов, нанести удар вперед-влево-вверх (вперед-вправо-вверх) по диагонали.
Отыгрыш ударов: замедленная съемка
Противники показывают (в замедленном темпе!) те удары, которые получились.
Тот из противников, который в первой фазе поединка "пропустил" удар по телу или в голову, может защитить их рукой ("правило руки") и, пожертвовав ею, спасти тело (голову). Отыгрыш защиты рукой сопровождается словом “защитился”.
Тот из противников, который пропустил удар в труднопоражаемую зону вправе (но не обязан!) использовать возможность “уклониться” от этого удара. Отыгрыш уклонения сопровождается словом “уклонился”.
Это, собственно, единственное, что может привести к изменениям в исходе боя по сравнению с демонстрацией.
Все ранения "начинают действовать" только после поединка!
Считается, что самурай превозмог…
После поединка противники расходятся, отыгрывая ранения.
В следующем поединке боя все ранения уже будут действовать.
Боевка один-на-несколько: защититься от всех, атаковать одного
Проходит так же, как один-на-один, только кто-то один должен защищаться от всех атак, атакуя только одного противника в один цикл ударов.
Если одиночке его противники в один момент пытаются нанести несколько ударов в одну и ту же зону – блокируются все (“атакующие помешали друг другу”).
После фазы заявок перед отыгрышем противники в игровой форме поясняют друг другу, что произошло (произойдет).
Если на бой вызвал одиночка, он начинает первый поединок, его противники - второй и следующие (по их числу и в определенном им самими порядке), затем снова поединок начинает одиночка (если доживет).
Если несколько вызвали одиночку - первые поединки начинают они.
Боевка много-на-много
Разбивается на боевки один-на-один и один-на-несколько в произвольном варианте.
Можно меняться противниками после каждого поединка, главное четко обозначать свои намерения.
Крутые персонажи могут иметь труднопоражаемые зоны или более длинные цепочки
Крутость персонажа отыгрывается двумя моментами – труднопоражаемыми зонами и длиной цепочки повреждений (число наносимых ударов).
При попадании в труднопоражаемую зону ничего не происходит – считается, что персонаж увернулся.
Уклонение от удара показывается при отыгрыше.
При необходимости персонаж поясняет, что произошло и почему удар его противника не достиг цели.
Труднопоражаемые зоны могут быть свойством персонажа и/или определенной школы владения мечом.
Персонаж может иметь длину цепочки больше стандартной (“опытный мечник может нанести удар, который неопытный не в силах парировать”).
Изначальная стойка может определять школу владения мечом
“Изначальные стойки”, с которых персонажи начинает демонстрацию ударов, делятся на стандартную “стойку-для-начинающих”, и стойки, известные разным школам владения мечом.
Если труднопоражаемая зона является свойством школы владения мечом, то только принятие стойки этой школы дает право на наличие труднопоражаемой зоны в этом поединке.
Если персонаж владеет искусством н... (обрезано)
Извлечённый текст
Боевка, версия 2.3
Сделать игру с самураями без боев между ними было бы странным.
Но бои в Древней Японии – вещь жесткая, быстрая и часто заканчивается взаимными ранами, а перед мастерами стояла задача сделать боевку с минимальной травмоопасностью, да и доступную не только для мастеров-меча-по-жизни.
Наши правила несколько напоминают “пафосную боевку”, включают элемент везения наподобие боя на камень-ножницы-бумага, давая одновременно преимущество игроку с хорошей реакцией.
Бой состоит из поединков, поединок - из фазы заявки и фазы отыгрыша
Уклоняться от боя нельзя ("не получится"); если вы не хотите сражаться - объявите об этом, но противнику это не помешает атаковать.
Бой состоит из одного или нескольких поединков.
Бой продолжается до тех пор, пока один из противников не теряет возможность продолжать бой, или пока оба противника не согласятся, что уже хватит.
Первый поединок боя начинает вызвавший.
Второй - вызванный, третий - снова вызвавший и так далее.
Каждый поединок состоит из двух фаз: заявка ударов и отыгрыш.
В каждом поединке в фазе заявки может быть один или более циклов (обменов ударами) - по длине цепочки повреждения оружия противников.
Эти же циклы потом воспроизводятся при отыгрыше.
В одном поединке персонаж может использовать только одно оружие.
У персонажа шесть поражаемых зон
У человека шесть зон – голова (Г), две руки (правая и левая, РП и РЛ), две ноги (НП и НЛ), тело (Т).
Все зоны по одному хиту, кроме тела, у которого два.
Доспехи дают дополнительный хит на защищенную ими зону.
Ноль хитов на конечности – конечность не дееспособна.
Ноль хитов на голове или теле – персонаж недееспособен (подробности медицинского характера позже).
У персонажа могут быть "труднопоражаемые зоны": считается, что персонаж, если захочет, может уклониться от удара в эту зону.
Оружие: цепочка повреждений
Характеристика оружия – длина цепочки повреждений (количество ударов в поединке), в зависимости от его характеристик и умения владельца.
Стандартная длина цепочки у всех видов боевого оружия (условно: короткий меч-длинный меч-копье) - 2, у ножа и некоторых особых видов оружия (владельцы знают) - 1.
Персонаж может повышать длину цепочки умением (опытный мечник может нанести удар, который неопытный не в силах парировать).
Длинное оружие дает преимущество атакующему
У начинающего поединок длина оружия дает преимущество в первом члене цепочки у начинающего поединок: его противник с более коротким оружием может только блокировать первый удар.
Иначе говоря, при защите с коротким мечом против длинного меча или копья (или длинного меча против копья) владелец более короткого оружия, в лучшем случае, сможет первым действием только блокировать удар, но не нанести свой, и лишь второй удар в цепочке достигнет цели.
Если поединок начинает персонаж с более коротким оружием, то в этом поединке длина оружия значения не имеет.
Правило действует и в случае оружия с более короткой длиной цепочки: нож (длина цепочки 1 плюс более короткий) позволяет лишь блокировать первый удар меча (дина цепочки 2 плюс более длинный) начинающего поединок, второй удар мечника в любом случае будет результативным.
Заявка: персонажи одновременно называют и показывают свои удары
Противники делают шаг вперед с вытянутым вперед оружием, чтобы убедиться, что не заденут оружие друг друга при демонстрации, после чего делают шаг назад.
При необходимости увеличивают дистанцию.
Затем оба противника принимают "изначальную стойку" - базовую (“стойка-для-начинающих”) или стойку своей школы владения мечом.
Стойку необходимо четко зафиксировать (хотя бы на время, необходимое чтобы просчитать про себя “раз-два”).
Начинающий поединок называет удар, одновременно показывая его.
Одновременно здесь означает "начать удар раньше, чем закончить называть его".
В ответ (но не раньше!) атакуемый называет и показывает свой удар.
При этом он начинает называть удар раньше, чем атакующий закончит показывать свой, показывает удар раньше, чем закончит его называть.
Начал раньше атакующего - “промазал”, не успел вовремя - означает, собственно, что “не успел”.
После этого оба возвращаются в изначальную стойку.
Если оружие и/или мастерство атакующего позволяет, немедленно следует второй удар и т.п. - по тем же правилам, что и для первого удара.
Теперь исход боя уже почти известен, осталось только его отыграть.
При необходимости противники в игровой форме поясняют друг другу, что произошло (произойдет).
Результаты ударов
1. Удары противников блокируют друг друга (удары не достигли цели), в случае когда противники “нанесли удары” в одно и то же место: голова-голова и т.п.
Удары право-лево “зеркальны”: блокируются удары, нанесенные одним противником в правую руку, а другим - в левую.
2. Оба удара оказались результативны (оба достигли цели), в случае когда противники нанесли удары в разные места.
Например, один - в голову, другой - по телу. Или оба в правую ногу (зеркальность не соблюдена).
3. Удар только одного противника достиг цели:
- в случае когда второй противник не успел среагировать, назвав и показав свой удар
- в первом цикле (при первом ударе) поединка, в случае когда один из противников начал поединок с более длинным оружием и второй имел право только на блок (“длинное оружие дает преимущество атакующему”), но поставил его неудачно (назвал и показал не тот удар, который нанес противник) и пропустил удар первого
- в последнем или последних циклах (ударах) поединка, в случае когда один из противников (его оружие) имеет большую длину цепочки повреждений и у второго противника уже нет права на ответный удар.
Как называть удары
Удары называют кратким названием поражаемой зоны, по которой наносится удар (или ставится блок) - голова, рука, нога, тело.
Сторону (“левая”-”правая”) в общем случае называть не надо, она видна из показа.
Показ ударов
1. Удар в голову:
Держа оружие перед собой, опустить вниз под 45 градусов, поднять над головой, нанести удар.
2. Удар в левую руку:
Отвести оружие вправо, нанести удар вперед-влево, ведя оружие в горизонтальной плоскости.
3. Удар в правую руку:
Отвести оружие влево, нанести удар вперед-вправо, ведя оружие в горизонтальной плоскости.
4. Удар в левую ногу:
Отвести оружие вправо, присесть (или сделать низкий выпад) и, не поднимаясь, нанести удар вперед-влево, ведя оружие в горизонтальной плоскости.
5. Удар в правую ногу:
Отвести оружие влево, присесть (или сделать низкий выпад) и, не поднимаясь, нанести удар вперед-вправо, ведя оружие в горизонтальной плоскости.
6. Удар по телу:
Отвести оружие вправо (влево), опустить вниз под 45 градусов, нанести удар вперед-влево-вверх (вперед-вправо-вверх) по диагонали.
Отыгрыш ударов: замедленная съемка
Противники показывают (в замедленном темпе!) те удары, которые получились.
Тот из противников, который в первой фазе поединка "пропустил" удар по телу или в голову, может защитить их рукой ("правило руки") и, пожертвовав ею, спасти тело (голову). Отыгрыш защиты рукой сопровождается словом “защитился”.
Тот из противников, который пропустил удар в труднопоражаемую зону вправе (но не обязан!) использовать возможность “уклониться” от этого удара. Отыгрыш уклонения сопровождается словом “уклонился”.
Это, собственно, единственное, что может привести к изменениям в исходе боя по сравнению с демонстрацией.
Все ранения "начинают действовать" только после поединка!
Считается, что самурай превозмог…
После поединка противники расходятся, отыгрывая ранения.
В следующем поединке боя все ранения уже будут действовать.
Боевка один-на-несколько: защититься от всех, атаковать одного
Проходит так же, как один-на-один, только кто-то один должен защищаться от всех атак, атакуя только одного противника в один цикл ударов.
Если одиночке его противники в один момент пытаются нанести несколько ударов в одну и ту же зону – блокируются все (“атакующие помешали друг другу”).
После фазы заявок перед отыгрышем противники в игровой форме поясняют друг другу, что произошло (произойдет).
Если на бой вызвал одиночка, он начинает первый поединок, его противники - второй и следующие (по их числу и в определенном им самими порядке), затем снова поединок начинает одиночка (если доживет).
Если несколько вызвали одиночку - первые поединки начинают они.
Боевка много-на-много
Разбивается на боевки один-на-один и один-на-несколько в произвольном варианте.
Можно меняться противниками после каждого поединка, главное четко обозначать свои намерения.
Крутые персонажи могут иметь труднопоражаемые зоны или более длинные цепочки
Крутость персонажа отыгрывается двумя моментами – труднопоражаемыми зонами и длиной цепочки повреждений (число наносимых ударов).
При попадании в труднопоражаемую зону ничего не происходит – считается, что персонаж увернулся.
Уклонение от удара показывается при отыгрыше.
При необходимости персонаж поясняет, что произошло и почему удар его противника не достиг цели.
Труднопоражаемые зоны могут быть свойством персонажа и/или определенной школы владения мечом.
Персонаж может иметь длину цепочки больше стандартной (“опытный мечник может нанести удар, который неопытный не в силах парировать”).
Изначальная стойка может определять школу владения мечом
“Изначальные стойки”, с которых персонажи начинает демонстрацию ударов, делятся на стандартную “стойку-для-начинающих”, и стойки, известные разным школам владения мечом.
Если труднопоражаемая зона является свойством школы владения мечом, то только принятие стойки этой школы дает право на наличие труднопоражаемой зоны в этом поединке.
Если персонаж владеет искусством нескольких школ, то он сам выбирает какую из них он использует в данном поединке (какую изначальную стойку примет и, соответственно, какую зона может быть труднопоражаемой в данном поединке).
Персонаж, изучавший искусство какой-либо школы владения мечом (нескольких школ), может[a] принимать стойку этой школы (одной из школ), даже если его мастерство недостаточно, чтобы иметь труднопоражаемые зоны.
Если труднопоражаемая зона является свойством персонажа, то она тр... (показаны первые 10000 символов)