[VK ссылка] Дополнительные правила по региону Люстрия.
Разделы документа
1. Дополнительные правила по региону Люстрия.
Воющие руины.
Основным местом притяжения всех искателей приключений в моделируемом регионе являются Воющие руины. Что же они из себя представляют? По своей сути Воющие руины это большой запутанный лабиринт из остатков разрушенных храмов и гигантских деревьев. Вся территория руин является зоной «данжа», доступ к которой закрыт на начало игры. Одним из первых заданий для авантюристов желающих посетить данную территорию будет поиск входа (то есть чтобы войти в руины необходимо выполнить квест). Некоторые персонажи могут проникать на территорию руин с начала игры, однако добыча ресурсов из руин возможна только после прохождения квеста. Но мало пройти квест, сначала нужно понять, где его взять. Какой же механикой необходимо для этого воспользоваться?
После того, как первый персонаж (или группа людей) завершит квест на поиск входа доступ в Воющие руины будет открыт (добыча ресурсов будет разрешена) однако группа, желающая попасть внутрь, должна удовлетворять следующим критериям:
В группе должно быть не более пяти человек (персонаж в каркасном костюме считается за 2, в костюме монстра считается за 3);
Для добычи ресурсов в группе должен быть хотя бы один добытчик ресурсов (именно он должен «добыть» ресурс, после чего может передать его другому члену группы). Группы без добытчика ресурсов в руины не допускаются (мастер на входе проверяет состав группы и говорит может ли она зайти);
Каждый участник группы может нести только один ресурс;
Одновременно в воющих руинах не может быть больше 4 групп.
За пол часа до окончания экономического цикла доступ в руины прекращается.
В процессе игры произойдут события, которые могут изменить правила нахождения в руинах. Свежие правила вы сможете уточнить у мастера при входе.
Ресурсы и их добытчики.
Существует два типа добытчиков ресурсов общеизвестных ресурсов:
Все охотники Гурута, или охотники, прошедшие обучение в Гуруте могут добывать редких зверей (ЧИП ресурса красного цвета).
Все искатели приключений Тощего дома или искатели приключений, прошедшие обучение в Тощем доме, становятся охотниками за сокровищами и могут добывать сокровища (ЧИП ресурса в виде таблички золотого цвета).
Кроме того:
кузнецы или любые дварфы могут поднимать специальные «кочки» в поисках железной руды (небольшой пакетик с кусочками олова) при этом рудокопы должны быть крайне осторожны, под некоторыми кочками их ожидает ВАРПкамень, в случае если его коснуться любой персонаж (за некоторым исключением) падает в тяжран. Руда сама по себе не является ресурсом (можно носить столько, сколько найдешь), а кузнец или любой дварф не является добытчиком ресурсов для определения возможности входа в руины. Обратите внимания что также как и с добытчиками ресурсов «кочки» должны поднимать только те персонажи, кто это могут (кузнецы или дварфы).
Алхимики и зеленокожие могут поднимать особые ядовитые грибы. Эти грибы настолько ядовиты что один алхимик или зеленокожий может нести только один гриб причем после добычи передавать его можно только другому алхимику ил... (обрезано)
Извлечённый текст
Дополнительные правила по региону Люстрия.
Воющие руины.
Основным местом притяжения всех искателей приключений в моделируемом регионе являются Воющие руины. Что же они из себя представляют? По своей сути Воющие руины это большой запутанный лабиринт из остатков разрушенных храмов и гигантских деревьев. Вся территория руин является зоной «данжа», доступ к которой закрыт на начало игры. Одним из первых заданий для авантюристов желающих посетить данную территорию будет поиск входа (то есть чтобы войти в руины необходимо выполнить квест). Некоторые персонажи могут проникать на территорию руин с начала игры, однако добыча ресурсов из руин возможна только после прохождения квеста. Но мало пройти квест, сначала нужно понять, где его взять. Какой же механикой необходимо для этого воспользоваться?
После того, как первый персонаж (или группа людей) завершит квест на поиск входа доступ в Воющие руины будет открыт (добыча ресурсов будет разрешена) однако группа, желающая попасть внутрь, должна удовлетворять следующим критериям:
В группе должно быть не более пяти человек (персонаж в каркасном костюме считается за 2, в костюме монстра считается за 3);
Для добычи ресурсов в группе должен быть хотя бы один добытчик ресурсов (именно он должен «добыть» ресурс, после чего может передать его другому члену группы). Группы без добытчика ресурсов в руины не допускаются (мастер на входе проверяет состав группы и говорит может ли она зайти);
Каждый участник группы может нести только один ресурс;
Одновременно в воющих руинах не может быть больше 4 групп.
За пол часа до окончания экономического цикла доступ в руины прекращается.
В процессе игры произойдут события, которые могут изменить правила нахождения в руинах. Свежие правила вы сможете уточнить у мастера при входе.
Ресурсы и их добытчики.
Существует два типа добытчиков ресурсов общеизвестных ресурсов:
Все охотники Гурута, или охотники, прошедшие обучение в Гуруте могут добывать редких зверей (ЧИП ресурса красного цвета).
Все искатели приключений Тощего дома или искатели приключений, прошедшие обучение в Тощем доме, становятся охотниками за сокровищами и могут добывать сокровища (ЧИП ресурса в виде таблички золотого цвета).
Кроме того:
кузнецы или любые дварфы могут поднимать специальные «кочки» в поисках железной руды (небольшой пакетик с кусочками олова) при этом рудокопы должны быть крайне осторожны, под некоторыми кочками их ожидает ВАРПкамень, в случае если его коснуться любой персонаж (за некоторым исключением) падает в тяжран. Руда сама по себе не является ресурсом (можно носить столько, сколько найдешь), а кузнец или любой дварф не является добытчиком ресурсов для определения возможности входа в руины. Обратите внимания что также как и с добытчиками ресурсов «кочки» должны поднимать только те персонажи, кто это могут (кузнецы или дварфы).
Алхимики и зеленокожие могут поднимать особые ядовитые грибы. Эти грибы настолько ядовиты что один алхимик или зеленокожий может нести только один гриб причем после добычи передавать его можно только другому алхимику или зеленокожему. Если гриб возьмет кто-то другой, то он сразу же падает в тяжран.
Вне Воющих руин существует способ оптимизировать доставку ресурсов
. Какой? Вот бы узнать… Ах да, даже если такой способ будет найден рекомендуется проявить осторожность при доставке грибов.
Обратите внимание что все ресурсы являются побираемым предметом, однако даже при этом действует правило, один ресурс может нести один персонаж. Также следует отметить, тот замечательный факт, что с трупа ресурс может забрать кто угодно без специальных навыков добытчика, что куда проще чем ходить за ними в руины…
На выходе из руин Мастер производит учет того, что авантюристы смогли вынесли (не имеет смысла что-то утаивать так как факт выноса из руин различных предметов может положительно сказаться как на самом авантюристе, так и на его локации).
Что можно делать с ресурсами.
Основное правило,
ВСЕ ДОБЫТЫЕ В РУИНАХ РЕСУРСЫ
требуется потратить в конце экономического цикла
(ресурсы, добытые не в руинах, можно не тратить)
.
Как можно потратить ресурсы:
Сдать их лидеру своей локации (он сможет получить приказы, или конвертировать ресурсы в золото и БРЛ по курсу, указанному ниже);
Сдать их советнику не в своей локации для получения следующего:
За одно сокровище 5 золотых;
За одну тушку редкого животного 2 чипа БРЛ;
Кстати, существует и обратный курс обмена:
Место одного сокровища для получения приказа можно сдать 10 золотых, а вместо одного редкого животного 4 чипа БРЛ.
Также ресурсы могут понадобится в квестах.
Кроме вышеперечисленных ресурсов, добывающихся в руинах и свитков знаний существуют и другие виды ресурсов. Определить их можно в процессе игры как опытным путем, так и общеизвестным способом.
Какие Локации способны получать приказы.
Для получения приказов локация должна иметь доступ к порту, таких локаций на начало игры две:
Вакт-Скегги и Форт Мандред (начальный БРЛ для них 20)
. Тощий дом и Гурут находятся в глубине джунглей и выхода к морю не имеют. На начало игры Тощий дом и Гурут находятся в подчинении у Вакт-Скегги и начиная с первого экономического цикла должны отправлять туда по 2 профильных ресурса в цикл в обмен получая охрану и/или другие ресурсы (даже приказы если лидер Вакт-Скегии сочтет это необходимым) Однако в связи с исчезновением ярла Вакт-Скегги и всей лесной стражи весьма вероятно что такие поселения как Тощий дом и Гурут объявят о своей независимости или сменят покровителя. Наиболее остро стоит вопрос в Тощем доме, где уже собралась большая толпа головорезов, и единственное, что их останавливает от восстания, это отсутствие единого лидера, но эту ситуацию можно легко исправить.
Если локация без порта хочет получать приказы (то есть стать полноценным, независимым поселением), то ей необходимо:
Направить пару гонцов в Вакт-Скегги где они объявят о независимости (двух, чтобы хотя бы один из них передал ответ);
Получить доступ к порту на конец экономического цикла (путем переговоров шантажа или банального захвата, от выбранного способа зависит количество полученных приказов, и помните, чтобы захватить что-то нужна армия (без армии захват крайне проблематичен), а для получения армии нужен приказ);
Принести необходимые ресурсы советнику локации с портом (к которому получили доступ в предыдущем пункте) соблюдая правило один человек один ресурс (или найти более оптимальный метод транспортировки).
Локация, объявившая о своей независимости и совершившая отправку ресурсов в порт, с дальнейшим получением приказов перестает считаться малой и получает начальный БРЛ (количество БРЛ сообщит советник) возможность накапливать БРЛ а также очки для стратегической победы. Однако водить «караваны» в порт для получения приказов по-прежнему необходимо к концу экономического цикла.
Объявление независимости не единственный путь получать приказы, при должном уровне дипломатии можно попробовать договориться с портами о поставке приказов находясь в формальном подчинении или же вообще поучаствовать в борьбе за власть над ними путем заговоров и политических интриг.
Любителям шантажа на заметку:
Существует способ прервать корабельное сообщение на один экономический цикл для всех портов. Но что это за способ? Кто бы подсказал…
На начало игры единственными поставщиками региональных ресурсов являются Тощий дом и Гурут. Эти поселения могут воспользоваться своими уникальными преимуществами и выторговать себе более выгодные условия взаимодействия с портами, или спровоцировать на себя грабительский рейд за неуступчивость.
Осады в Люстрии.
Для осады в Люстрии кроме всеми полюбившегося тарана можно использовать различную артиллерию крупного калибра, которую отчаянные авантюристы притащили со своих кораблей или ручную артиллерию гномов. Для подготовки орудия к осаде требуется выполнить специальный квест (подобный квест необходим и для подготовки тарана). Для его получения лидер локации должен обратиться к советнику.
Непосредственно во время осады орудие должно быть направлено в сторону ворот и раз в минуту производить по ним выстрел. При соблюдении этих условий по истечению указанного времени ворота считаются взорванными (защитники, стоящие наверху погибают, далее для продолжения штурма атакующие 5 минут разбирают завалы, после чего ворота открывает мастер (советник), он же определяет, где будут стоять защитники).
Время, необходимое для разрушения ворот артиллерией
Ворота 1 уровня
Ворота 2 уровня
Ворота 3 уровня
120сек
180сек
240сек
Артиллерийский снаряд снимает 5 хитов.
В качестве осадных орудий могут использоваться
огромные существа
(игроки в костюме монстра). Такие живые тараны по эффективности равны тарану первого уровня.
Стратегам на заметку: где-то в окрестностях Воющих руин можно найти альтернативные способы проникновения в форты или уничтожения построек, а также методы усиления фортов.
Существа, встречающиеся в окрестностях Воющих руин.
Люстрия - родина огромного количества разнообразных существ разной степени опасности, а сокровища и таинственные силы привлекают сюда тварей со всего света (и это не только люди).
Каких же существ со специальными способностями авантюристы могут повстречать в окрестностях?
Нежить.
Вампиры пираты
.
Самыми могущественными представителями нежити в данном регионе являются Вампиры пираты.
Вампиры опасные создание чрезвычайно живучие (имеет 5 нательных хитов + броня)
и обладающие специальными навыками делающими их грозными противниками для любого, кто осмелится бросить им вызов. Капитаны вампирских кораблей кроме все прочего искусны в некромантии и магии смерти (Капитан является пользователем магии, а также имеет уникальное заклинание некромантии и особый, подходящий только для вампиров способ восполнения ПС, кроме того, все вампиры могут пользоваться маскировкой подобно навыку охотника, вместо худа необходимо использовать белую полупрозрачную ткань). Однако вампиры не всегда агрессивно настроены (чем имеет смысл воспользоваться при встрече, если, конечно, у Вас нет подавляющего численного преимущества), часто они преследуют свои цели, которые за... (показаны первые 10000 символов)