[VK->внеш.] РИ "Песнь Осени" – правила
https://docs.google.com/document/d/14BhSOPrui4R1mh9Pe66ypce0AmdJgVC-Q40tTmFGM3A/...
Скачать оригинал
Разделы документа
1. Введение
2. ПАКТА СЕМИ ДОМЕНОВ
3. 4. Нарушившего Клятву да постигнет Бедлам
4. ВАЖНЫЙ МОМЕНТ
5. 2) Пользоваться Гламуром для работы с окружающей средой можно тоже ТОЛЬКО из него же
6. 8) Не зажигайте спички!
7. 2) Если вы решили не поглощать Остаток и не умеете его переносить – лучше просто не прикасайтесь к нему
8. 2. Бедлам – при трёх нарушениях Клятвы персонаж умирает, растворяясь в Грёзе
1. Введение
О чём игра
Давным-давно термином «Подменыш» обозначались дети Сказочного Народца, которыми Fae-родители заменяли смертных детей. И те подменённые дети жили среди людского рода. Они сильно отличались от своих сверстников, проявляя странные качества, которые порой даже пугали окружающих.
Однако времена Fae давно прошли… Давно забытые катаклизмы привели к трагическим событиям, из-за которых части Волшебного Народца пришлось пойти первобытным путем: в попытке выжить они поместили свои хрупкие волшебные души в тела новорожденных детей смертных, избегая захлестнувшей мир Банальности.
На протяжении 6 столетий Подменыши перерождались в людских телах, открывали свои души Миру Грёз через Кризалис (обретение себя), старели и засыпали от Банальности.
Души Подменышей происходят из источника фантазии – Грёзы. Из Грёз происходят все истории, мечты, искусства и ремесла. Подменыши являются частью этих историй, так как хотя их тела состоят из смертной плоти, их души создаются из Грез.
Одаренные способностью видеть не только то, что есть, но и то, что может быть, Подменыши живут в мире постоянно возникающих возможностей, ограничиваемых только их собственным воображением и фантазией. Эти различия в восприятии представляют собой не просто радужную пленку на поверхности обычной лужи. Искрящийся мир магии Fae существует возле и внутри самого мира смертных, будучи его неотъемлемой частью. Именно в этой Химерической (совмещенной) реальности и живут Подменыши.
Вы ведете двойную жизнь, оказавшись на границе реальности и фантазии. Застыв между сном и реальностью, вы никогда не будете ни истинным Fae, ни истинным смертным, но на вас будет лежать бремя обеих рас.
Подобное существование никак нельзя назвать легким. Смертные дела кажутся эфемерными и тривиальными, когда вы сталкиваетесь с вечным величием Грёз. Когда вы можете носить одежды из лунного света и пить вино, сделанное из горных туманов, как вы сможете вернуться обратно к сукну и минералке?
И, казалось бы, во всём мире вы одиноки и нужно нести это бремя на собственных плечах.
Но.
На Балканах ты не изгой. В мире людей 21 июля 1969 года произошло то, что теперь называется Открытием Врат. Аркадия, страна Великих Грёз, вновь явила миру ушедших истинных Fae. В иных землях это обернулось войнами и бедствиями, но семейно-кооперационные традиции смертных на Балканах повлияли и на местных подменышей, кои в благословенных Балканских землях зовутся Вилами.
Столкнувшись со многими опасностями, что открылись миру подменышей, несколько доменов (краљевств) решили заключить Пакт. Семь Королей обрели Клятвенные Узы (Oathbond), что гласили защищать друг друга и приходить всегда на помощь. И нового Короля в Главном Домене, Беловоде, всегда избирали из одного из шести других доменов, и множество семей во всех доменах перемешаны.
Но время в мире Грёз идёт в десятки раз медленнее, и многие столетия уже живут Домены, и накопили меж собой они множество противоречий. Много взаимных обид, много нерешенных споров, много «не тех» избранных Кор... (обрезано)
2. ПАКТА СЕМИ ДОМЕНОВ
Это важно. Это определяет все народы коренных подменышей нынешних Балкан. Клятва применяется к подменышу при его Пробуждении автоматически, так как клятва передаётся через кровь.
Клятва гласила:
1. Вил Семи Доменов не может причинить вред другому Вил Семи Доменов или своим бездействием допустить, чтобы оному был причинён вред.
3. 4. Нарушившего Клятву да постигнет Бедлам
И по сей день, несмотря на накопившиеся разногласия и разрушение Беловода, большинство подменышей старается соблюдать Клятву, иногда даже ценой собственных убеждений.
Наследие
Общество Доменов Балкан имеет разделение на Наследия: Благое и Неблагое.
Благой Двор – это собрание представителей «светлых» Грёз, Неблагой – «темных».
Благость и Неблагость не поддается разбору по параметрам добро/зло.
Чаще всего в основе лежит отношение к мечтаниям смертных: благие подменыши воспитывают грёзы обычных людей, лелеют их и вдохновляют, наставляют и обучают. В то же время неблагие постоянно испытывают людей на прочность, отбирают мечты силой и относятся к ним как к «подопытным», тем не менее, вознаграждая их за «прохождение испытаний».
Говорят, еще существует мистическое Теневое Наследие, стоящее в стороне от Благости и Неблагости, за гранью морали.
По народностям Домены в теории не разделяются никак, в каждом Домене могут проживать Вил любых народов. Однако исторически сложилось, что каким-то народам не импонирует определённый домен из-за «конфликта философий».
Народы
Помните, что описания, представленные здесь – это то, как видят тот или иной народ другие народы! Для тех, кто любит более конкретные паттерны, указана строка «модель поведения».
Пери (В оригинале Ши)
Будучи аристократами, Пери помнят время, когда они гордо правили живыми Грезами. Их знали, как Добрый Народ и восхищались ими, а их капризы очаровывали и пугали смертных на протяжении тысячелетий. Но теперь все закончилось. Врата в Аркадию закрылись, песня затихла, а их новые королевства становятся все холоднее и холоднее. Для Пери эра чуда умерла, и они бесконечно скорбят по ней.
Тем не менее, эта скорбь не означает, что их жизни завершились. Хотя они страшатся смерти больше, чем многие другие подменыши, они принимают свою судьбу с королевским спокойствием. Хотя другие считают их холодными и высокомерными, Пери отказываются просто лечь и умереть. Их мечты все еще живут, и они сделают все для того, чтобы разбудить мир, и вывести его из зимней спячки. Само присутствие Пери внушает иным родам благоговейный страх. Один взгляд на Пери в их истинном облике привлекает к ним сердца смертных и сущность Грезы.
Подобно тому, как Пери предпочитают занимать высокое положение в доменах подменышей, они также стремятся обрести как можно более высокий статус в мире смертных. Они привыкли к богатству и привилегиям и стремятся вести роскошную жизнь. Те Пери, которым это не удается, часто разочаровываются и впадают в Неблагое состояние души.
Антураж: Венок или диадема
Модель поведения: Высокомерное, пафосное.
Гоблини (В оригинале Красные Шапки)
Пожалуй самый неблагой из всех родов, Гоблинсы рождены чистым и неразбавленным ужасом. Ужасом людей перед ночным лесом, хищниками и чудовищами. Перед насилием и жестокостью.
Клыкастые рты Гоблинов способны отхватить руку взрослому человеку. Эти существа способны сожрать все, до чего дотянутся, и делают это, чтобы удовлетворить свою жажду разрушения.
Для Гоблы нет ничего приятн... (обрезано)
4. ВАЖНЫЙ МОМЕНТ
В рамках игры будут запланированы определённые игровые и пожизнёвые события. То есть у игры будет расписание событий. О них игрокам будет заранее известно, так что лучше быть в нужное время в нужном месте.
В рамках игры это будет смена Фаз Грёзы, посему ваши персонажи будут понимать, где и когда им нужно появиться. Сами по себе игровые события для ваших персонажей могут быть известными или неизвестными, это часть игровой информации.
Гламур
Гламур – чистая энергия креатива, концентрированная мечта, субстанция, из которой состоят все Грёзы. То, что поддерживает огонь душ Подменышей в смертном теле! То из чего соткано волшебство и чудо. То, чего осталось в мире не так много, как хотелось бы...
Гламур – это магическая жизненная энергия вашего персонажа. Она как поддерживает жизнь, так и используется для сотворения Искусств.
На нашей игре Гламур будет иметь два основных агрегатных состояния. Это «Гламур поглощенный» и «Остатки».
Гламур поглощенный
Гламур поглощенный – это тот Гламур, что находится в душе Подменыша, именно он питает волшебство, творимое Подменышем и химерию вокруг него, и позволяет ему пребывать в Грезе.
[ИСТИНА] Уровень максимального Поглощенного Гламура не растёт. Он всегда составляет 7 (семь) единиц. [ИСКАЖЕНИЕ] Хотя, поговаривают, есть такие Подменыши, кто нашёл способ увеличить пул Гламура. Но, как водится, о них только слухи…
Единожды Поглощенный, такой Гламур навсегда становится жизненной энергией Подменыша. Макомпонент, которыми мы будем измерять ваш Гламур, – это специальные спички. Одна единица Гламура = одна спичка. Мы самостоятельно их привезем и запустим в использование. От вас же потребуется отдельный специальный кошелек, в котором вы будете эти спички хранить (советуем сделать его чистым и аккуратным, таким, чтобы спички не ломались и были в состоянии использования). Кошель этот должен быть всегда на виду и ВСЕГДА при вас, его нельзя снять или убрать куда-то, это часть ваших персонажей. Кошель и личный (поглощенный) Гламур неотъемлемы. В случае если спичка сломалась в кошеле, ТО УВЫ, считайте, что сама Судьба лишила вас единицы Гламура.
Использование Гламура
5. 2) Пользоваться Гламуром для работы с окружающей средой можно тоже ТОЛЬКО из него же
3) Поглощенный Гламур можно использовать только для цели. Нельзя просто взять и растворить его в воздухе или отдать другу.
4) Если на случайной проверке или еще как-либо будет замечено, что вы носите с собой в кошельке Гламура больше, чем можете согласно правилам, то вы незамедлительно будете отправлены в «мертвятнник».
5) Любое использование Поглощенного Гламура подразумевает его трату, т.е. уничтожение условной единицы, которая его обозначает. Если вы тратите Гламур, то вы уничтожаете спичку. Её нужно переломить пополам, чтобы Искусство сработало.
6) Гламур нельзя просто так выбросить или отложить (допустим в целях пополнить его из остатков после этого). Вы должны его ИСПОЛЬЗОВАТЬ. Если вы достали спичку из "кошелька" – вы должны ее использовать, она должна быть тут же уничтожена!
6. 8) Не зажигайте спички!
Жизненная сила
В рамках этой игры Гламур поглощенный также заменяет привычные «хиты». Если вам нанесли определенное количество урона в рамках боя ВНЕ ДУЭЛИ, то после боя вам нужно сломать столько спичек, сколько урона получено.
Остатки
Остатки – это часть Гламура, существующая сама по себе. Маткомпонент – спичка (или несколько спичек) в небольшой упаковке. Остатки нельзя переносить без специальной техники и/или навыка или как-либо перемещать. Все что с ними можно делать – это оставлять их лежать там, где они лежат или поглотить их на месте, что переведет их в состояние Гламура поглощенного (вынимаете спичку из упаковки и кладете себе в "кошель").
1) Помните, что делать это можно, только если максимальное количество Гламура поглощенного еще не достигло вашего максимума. Если Гламур поглощенный у вас на максимуме, вы НЕ МОЖЕТЕ поглотить ещё.
7. 2) Если вы решили не поглощать Остаток и не умеете его переносить – лучше просто не прикасайтесь к нему
3) Способы перемещения Остатков существуют. Более того, именно они наполняют сокровищницы зажиточных Фейри. Однако методы его транспортировки сопряжены с большими сложностями. В частности, о них знают Маличи и Стуканцы.
4) Остатки могут «пробиваться на поверхность» прямо на руинах Беловода, могут выпасть из игротеха, могут проявиться в рамках некоторых игровых событий, могут просто лежать в каком-либо данже.
Магия
Чаробанья (они же Исскуства) – та магия, которая присуща народам Вил. Это набор методов и приёмов, с помощью которых подменыши манипулируют Гламуром чтобы оказывать магическое воздействие на Грёзу и мир смертных. Подменыш использует свой внутренний Гламур и тем самым устанавливает связь с Грёзой – связь, которая является достаточно сильной, чтобы он мог призвать материю Грёзы и придать ей определенную форму в соответствии со своими желаниями. Фактически, колдовство является физическим проявлением Грёзы.
Использование Искусства требует определённых условий:
- каждое из Искусств тратит определённое количество Гламура;
- некоторые Искусства требуют одновременного участия нескольких Подменышей, обладающих этим искусством;
- некоторые из Искусств требуют маткомпоненты, некоторые выдаются от МГ, некоторые можно найти в игре;
- некоторые из Искусств требуют особого помещения.
Физически Искусство творится сотворением «банка». Банк в нашем случае – это набор пассов и жестов, которые придают действу некий внешний налёт волшебства.
[ПРИМЕР] Гоблин встречает на дороге какую-то тварь, достаёт спичку (Гламур), делает устрашающие пассы руками, ломает спичку и громко произносит: «Страх», если Чаробанье сработало, то тварь убегает в страхе.
Уровни Искусств
У каждого Искусства есть три уровня, использование которых зависит от магической силы Подменыша. Она неразрывно связана с возрастом Подменыша.
У Подменышей бывает три возраста: Дитё, Младац и Старац.
Дитяти могут использовать только Чаробанья начального уровня. Они не требует дополнительной словоформы.
Младые могут использовать Продвинутые Чаробанья. К произношению заклинания в начале прибавляется слово «баш».
Старцы могут использовать Великие Чаробанья. К произношению заклинания в начале прибавляется слово «вЕликий(-ая/-ое)».
От возраста также зависит защита от Чаробаний, равная допустимой силе.
От любого направленного в вас заклинания вашего же уровня вы можете защититься, потратив одну единицу Гламура, сделав банк и крикнув «Щит». Если же против вас используют магию меньшего уровня, вы не тратите Гламур вовсе. Но вам всё равно нужно сделать банк и крикнуть «Щит».
Как увеличить уровень?
На начало игры все Подменыши на полигоне, за исключением Наставников, находятся возрасте Дитят.
Для того чтобы перейти в следующий возраст, вашему персонажу нужно, как бы это смешно ни звучало, ПОВЗРОСЛЕТЬ. И у этого нет никакой модели. Вы узнаете, что повзрослели, пройдя через приключения, которые изменят вас навсегда.
С ростом персонажа Пул Гламура не растёт!
Искусства Народов
Каждому народу присуще свои два искусс... (обрезано)
8. 2. Бедлам – при трёх нарушениях Клятвы персонаж умирает, растворяясь в Грёзе
3. Банальность – в рамках сюжета игры ваш персонаж может закончиться как подменыш и станет обычным человеком в обычном мире игры.
Извлечённый текст
О чём игра
Давным-давно термином «Подменыш» обозначались дети Сказочного Народца, которыми Fae-родители заменяли смертных детей. И те подменённые дети жили среди людского рода. Они сильно отличались от своих сверстников, проявляя странные качества, которые порой даже пугали окружающих.
Однако времена Fae давно прошли… Давно забытые катаклизмы привели к трагическим событиям, из-за которых части Волшебного Народца пришлось пойти первобытным путем: в попытке выжить они поместили свои хрупкие волшебные души в тела новорожденных детей смертных, избегая захлестнувшей мир Банальности.
На протяжении 6 столетий Подменыши перерождались в людских телах, открывали свои души Миру Грёз через Кризалис (обретение себя), старели и засыпали от Банальности.
Души Подменышей происходят из источника фантазии – Грёзы. Из Грёз происходят все истории, мечты, искусства и ремесла. Подменыши являются частью этих историй, так как хотя их тела состоят из смертной плоти, их души создаются из Грез.
Одаренные способностью видеть не только то, что есть, но и то, что может быть, Подменыши живут в мире постоянно возникающих возможностей, ограничиваемых только их собственным воображением и фантазией. Эти различия в восприятии представляют собой не просто радужную пленку на поверхности обычной лужи. Искрящийся мир магии Fae существует возле и внутри самого мира смертных, будучи его неотъемлемой частью. Именно в этой Химерической (совмещенной) реальности и живут Подменыши.
Вы ведете двойную жизнь, оказавшись на границе реальности и фантазии. Застыв между сном и реальностью, вы никогда не будете ни истинным Fae, ни истинным смертным, но на вас будет лежать бремя обеих рас.
Подобное существование никак нельзя назвать легким. Смертные дела кажутся эфемерными и тривиальными, когда вы сталкиваетесь с вечным величием Грёз. Когда вы можете носить одежды из лунного света и пить вино, сделанное из горных туманов, как вы сможете вернуться обратно к сукну и минералке?
И, казалось бы, во всём мире вы одиноки и нужно нести это бремя на собственных плечах.
Но.
На Балканах ты не изгой. В мире людей 21 июля 1969 года произошло то, что теперь называется Открытием Врат. Аркадия, страна Великих Грёз, вновь явила миру ушедших истинных Fae. В иных землях это обернулось войнами и бедствиями, но семейно-кооперационные традиции смертных на Балканах повлияли и на местных подменышей, кои в благословенных Балканских землях зовутся Вилами.
Столкнувшись со многими опасностями, что открылись миру подменышей, несколько доменов (краљевств) решили заключить Пакт. Семь Королей обрели Клятвенные Узы (Oathbond), что гласили защищать друг друга и приходить всегда на помощь. И нового Короля в Главном Домене, Беловоде, всегда избирали из одного из шести других доменов, и множество семей во всех доменах перемешаны.
Но время в мире Грёз идёт в десятки раз медленнее, и многие столетия уже живут Домены, и накопили меж собой они множество противоречий. Много взаимных обид, много нерешенных споров, много «не тех» избранных Королей… И Домены перестали сообщаться друг с другом, пока не произошло непоправимое.
Однажды гонцы из Беловода привезли всем правителям Доменов прошения о помощи. И войска выдвинулись на помощь, но застали лишь разрушенный Беловод. Пепел и развалины, твари Банальности и ужас царили вокруг. Тогда шесть правителей в последний раз виделись на месте, где когда-то сиял Трон Беловода. И переругались они меж собой, так и не решив, кому же теперь главенствовать над всеми.
КЛЯТВА (OATHBOND)
ПАКТА СЕМИ ДОМЕНОВ
Это важно. Это определяет все народы коренных подменышей нынешних Балкан. Клятва применяется к подменышу при его Пробуждении автоматически, так как клятва передаётся через кровь.
Клятва гласила:
1. Вил Семи Доменов не может причинить вред другому Вил Семи Доменов или своим бездействием допустить, чтобы оному был причинён вред.
2. Властители каждого из Семи Доменов обязаны по первому Зову направить помощь другому Домену.
3. Помощь нужно оказать любому собрату по Клятве, если он не способен помочь себе сам.
4. Нарушившего Клятву да постигнет Бедлам.
И по сей день, несмотря на накопившиеся разногласия и разрушение Беловода, большинство подменышей старается соблюдать Клятву, иногда даже ценой собственных убеждений.
Наследие
Общество Доменов Балкан имеет разделение на Наследия: Благое и Неблагое.
Благой Двор – это собрание представителей «светлых» Грёз, Неблагой – «темных».
Благость и Неблагость не поддается разбору по параметрам добро/зло.
Чаще всего в основе лежит отношение к мечтаниям смертных: благие подменыши воспитывают грёзы обычных людей, лелеют их и вдохновляют, наставляют и обучают. В то же время неблагие постоянно испытывают людей на прочность, отбирают мечты силой и относятся к ним как к «подопытным», тем не менее, вознаграждая их за «прохождение испытаний».
Говорят, еще существует мистическое Теневое Наследие, стоящее в стороне от Благости и Неблагости, за гранью морали.
По народностям Домены в теории не разделяются никак, в каждом Домене могут проживать Вил любых народов. Однако исторически сложилось, что каким-то народам не импонирует определённый домен из-за «конфликта философий».
Народы
Помните, что описания, представленные здесь – это то, как видят тот или иной народ другие народы! Для тех, кто любит более конкретные паттерны, указана строка «модель поведения».
Пери (В оригинале Ши)
Будучи аристократами, Пери помнят время, когда они гордо правили живыми Грезами. Их знали, как Добрый Народ и восхищались ими, а их капризы очаровывали и пугали смертных на протяжении тысячелетий. Но теперь все закончилось. Врата в Аркадию закрылись, песня затихла, а их новые королевства становятся все холоднее и холоднее. Для Пери эра чуда умерла, и они бесконечно скорбят по ней.
Тем не менее, эта скорбь не означает, что их жизни завершились. Хотя они страшатся смерти больше, чем многие другие подменыши, они принимают свою судьбу с королевским спокойствием. Хотя другие считают их холодными и высокомерными, Пери отказываются просто лечь и умереть. Их мечты все еще живут, и они сделают все для того, чтобы разбудить мир, и вывести его из зимней спячки. Само присутствие Пери внушает иным родам благоговейный страх. Один взгляд на Пери в их истинном облике привлекает к ним сердца смертных и сущность Грезы.
Подобно тому, как Пери предпочитают занимать высокое положение в доменах подменышей, они также стремятся обрести как можно более высокий статус в мире смертных. Они привыкли к богатству и привилегиям и стремятся вести роскошную жизнь. Те Пери, которым это не удается, часто разочаровываются и впадают в Неблагое состояние души.
Антураж: Венок или диадема
Модель поведения: Высокомерное, пафосное.
Гоблини (В оригинале Красные Шапки)
Пожалуй самый неблагой из всех родов, Гоблинсы рождены чистым и неразбавленным ужасом. Ужасом людей перед ночным лесом, хищниками и чудовищами. Перед насилием и жестокостью.
Клыкастые рты Гоблинов способны отхватить руку взрослому человеку. Эти существа способны сожрать все, до чего дотянутся, и делают это, чтобы удовлетворить свою жажду разрушения.
Для Гоблы нет ничего приятнее чем запугать кого-то, заставить делать отвратительные и жестокие вещи. Насилие – сама основа их жизни.
Уродливые и жестокие, эти Подменыши когда-то красили свои шапки кровью поверженных врагов и замученных жертв. Однако, это в прошлом. Новые времена диктуют новые законы. Гоблини стараются жить той степенью мирной жизни, что диктуют Домены, хорошо отыгрываясь на тварях Банальности. Однако, независимо от их предпочтений, они быстро дают понять кому угодно истинную степень собственной жестокости.
Несмотря на всё вышеописанное, каждый Гоблин свято чтит такую вещь, как Клятва и ни за что не нападёт на повязанного с ним оной, если тот сам первым не нападёт, нарушив Клятву, ну или хотя бы не вызовет на дуэль.
Антураж: Красный колпак и клыки
Модель поведения: Жестокость и агрессия
Сатиры
Дикие и страстные, сатиры удовлетворяют свою похоть и свои желания, абсолютно не задумываясь о последствиях. Представители этого народа считают, что мудрость можно обрести только в страсти. Если это действительно так, то сатиры должны быть самыми мудрыми из подменышей. Хотя другие могут порицать их образ жизни, они рано или поздно приходят к сатирам за советом, поддержкой или просто для того, чтобы хорошо провести время.
Сатиры появились благодаря идее просвещённого гедонизма. Поглощая вино, они могут рассуждать о воистину глубоких философских проблемах.
Мудрость сатиров неоспорима, хотя многие и говорят, что это скорее их мнение о себе. Так или иначе, во многих дворах есть даже сатиры-советники.
Наслаждение, потакание своим эмоциям и страстям, сопряженное с живым и острым умом – это и есть сатиры. Истина без красоты – ничто. Поэтому сатиры любят красивые вещи, искусство, танцы и тех, кто все это создает.
Тем не менее, сложности могут возникнуть в том случае, если их товарищи по играм действительно привяжутся к ним. Хотя у сатиров никогда не бывает проблем с новыми идеями, чувства остаются для них загадкой.
Антураж: Рога
Модель поведения: Страсть и гедонизм
Ле́сники (В оригинале Паки)
Когда жизнь была тяжела, а работа скучна и уныла, люди смотрели как играются маленькие зверушки и на душе их становилось теплее. Ведь так весело и приятно смотреть как рысёнок беззаботно гоняется за птичкой или щенок прыгает по лужам. И нет-нет, но подумывал кто-то: «А вот бы и мне так».
Из этих фантазий и родились лЕсники (ударение на первый слог). Похожие на зверей, вечно веселые, жизнерадостные и задорные, они несут веселье окружающим и никто не уйдет обиженным! Мир для лесников и так достаточно уныл, так почему бы не раскрасить его яркими красками озорства?
Первое, что нужно знать о лесниках: они милые. Всегда. Даже если лесник угрожает вам клинком, то делает это чертовски мило! Как и зверушки, на которых они похожи, лесники просто физически не могут выглядеть страшно или грозно.
Второе: лесники врут. Всегда. И даже не потому что хотят, а потому что не могут иначе. Простые факты противятся самом... (показаны первые 10000 символов)