[VK ссылка] Правила по боевым взаимодействиям

Разделы документа

1. Правила по боевым взаимодействиям

Общие положения: На игру допускаются только заантураженные имитации оружия, попадающие под правила по допуску. С мастером можно заранее уточнить детали по вашему оружию (в сообщениях или при личной встрече (писать: https://vk.com/psione / https://vk.com/katya_christi )). Перед участием в боевых взаимодействиях всегда думай: “А оно мне надо?”. На игре используется имитация оружия, но с точки зрения персонажа нужно помнить, что это настоящее оружие. За нарушение правил по боевым взаимодействиям и\или техники безопасности может последовать наказание от МГ. Наказание может быть вплоть до удаления с места проведения игры. Если вы не хотите участвовать в боёвке, то лучше покинуть место, где это происходит. Если у вас не получается покинуть место боёвки, но нет желания в ней участвовать, вы можете обозначить, что вы признаёте своё поражение и находитесь в состоянии Тяжёлого ранения. Участие в боевых взаимодействиях - это выбор каждого игрока. Принимая решение об участии в боёвке, вы принимаете все риски на себя. И самое важное: ПОМНИТЕ, ЧТО МЫ ВСЕ ДРУЗЬЯ И СТАРАЙТЕСЬ БЫТЬ БЕРЕЖНЕЕ ДРУГ К ДРУГУ . Патроны к нерфам на игре являются игровой ценностью. На игру допускаются только патроны от МГ. Везти с собой не надо. Для отыгрыша заклинаний используются специальные мешочки с наполнителем. МГ обеспечит всех игроков этим расходником. Содержание: Раздел 1. Допуски по оружию и требования к его внешнему виду. Раздел 2. Оружие в мире игры. Раздел 3. Хиты и хитосъём. Раздел 4. Техника безопасности. Раздел 1: Допуски по оружию. На игру допускаются 3 типа оружия - огнестрельное, холодное, магическое оружие (чары, заклинания и оружие боевых колдунов). Для всех видов оружия есть общие правила по допуску (проверка перед игрой и разрешение на использование в процессе игры). Всё оружие до начал игры должно пройти предварительную чиповку у МГ (проверку на соответствие правилам проекта и безопасность для использования). МГ в праве проверить любое оружие на его владельце в полную силу. МГ в праве отказать в использовании того или иного оружия игроку без объяснения причин. В процессе игры игроки могут попросить дополнительную проверку оружия другого игрока, если есть подозрения на его счёт. МГ не в праве отказать в подобной проверке. МГ в праве в процессе игры проводить дополнительные проверки оружия у игроков, если у членов МГ возникают сомнения. Всё оружие, прошедшее чиповку получает мастерский чип “ДОПУЩЕНО”. Всё непрошедшее чиповку оружие должно быть убрано в пожизнёвые вещи и не должно быть использоваться во время игры. Всё оружие на игре непобираемое. Побираемыми являются только Оружейные ленты (подробнее во 2 разделе правил). Допуски для холодного оружия: Для одноручного длинного оружия: Вес не более 1500 грамм. Длина не менее 700 мм. Длина не более 1400 мм. Оружие изготовлено по технологии LARP (из EVA пены с жёстким сердечником, упругое, с гуманизацией по всей длине, без повреждений элементов жёсткости и оболочки). Важно учитывать, что данное оружие при чиповке будет ... (обрезано)

Извлечённый текст

Правила по боевым взаимодействиям Общие положения: На игру допускаются только заантураженные имитации оружия, попадающие под правила по допуску. С мастером можно заранее уточнить детали по вашему оружию (в сообщениях или при личной встрече (писать: https://vk.com/psione / https://vk.com/katya_christi )). Перед участием в боевых взаимодействиях всегда думай: “А оно мне надо?”. На игре используется имитация оружия, но с точки зрения персонажа нужно помнить, что это настоящее оружие. За нарушение правил по боевым взаимодействиям и\или техники безопасности может последовать наказание от МГ. Наказание может быть вплоть до удаления с места проведения игры. Если вы не хотите участвовать в боёвке, то лучше покинуть место, где это происходит. Если у вас не получается покинуть место боёвки, но нет желания в ней участвовать, вы можете обозначить, что вы признаёте своё поражение и находитесь в состоянии Тяжёлого ранения. Участие в боевых взаимодействиях - это выбор каждого игрока. Принимая решение об участии в боёвке, вы принимаете все риски на себя. И самое важное: ПОМНИТЕ, ЧТО МЫ ВСЕ ДРУЗЬЯ И СТАРАЙТЕСЬ БЫТЬ БЕРЕЖНЕЕ ДРУГ К ДРУГУ . Патроны к нерфам на игре являются игровой ценностью. На игру допускаются только патроны от МГ. Везти с собой не надо. Для отыгрыша заклинаний используются специальные мешочки с наполнителем. МГ обеспечит всех игроков этим расходником. Содержание: Раздел 1. Допуски по оружию и требования к его внешнему виду. Раздел 2. Оружие в мире игры. Раздел 3. Хиты и хитосъём. Раздел 4. Техника безопасности. Раздел 1: Допуски по оружию. На игру допускаются 3 типа оружия - огнестрельное, холодное, магическое оружие (чары, заклинания и оружие боевых колдунов). Для всех видов оружия есть общие правила по допуску (проверка перед игрой и разрешение на использование в процессе игры). Всё оружие до начал игры должно пройти предварительную чиповку у МГ (проверку на соответствие правилам проекта и безопасность для использования). МГ в праве проверить любое оружие на его владельце в полную силу. МГ в праве отказать в использовании того или иного оружия игроку без объяснения причин. В процессе игры игроки могут попросить дополнительную проверку оружия другого игрока, если есть подозрения на его счёт. МГ не в праве отказать в подобной проверке. МГ в праве в процессе игры проводить дополнительные проверки оружия у игроков, если у членов МГ возникают сомнения. Всё оружие, прошедшее чиповку получает мастерский чип “ДОПУЩЕНО”. Всё непрошедшее чиповку оружие должно быть убрано в пожизнёвые вещи и не должно быть использоваться во время игры. Всё оружие на игре непобираемое. Побираемыми являются только Оружейные ленты (подробнее во 2 разделе правил). Допуски для холодного оружия: Для одноручного длинного оружия: Вес не более 1500 грамм. Длина не менее 700 мм. Длина не более 1400 мм. Оружие изготовлено по технологии LARP (из EVA пены с жёстким сердечником, упругое, с гуманизацией по всей длине, без повреждений элементов жёсткости и оболочки). Важно учитывать, что данное оружие при чиповке будет проверяться более пристально. Оружие не должно терять форму при ударе и не должно допускать захлёстов. Для ножей и кинжалов: Общая длина не более 600 мм. Вес не более 400 гр. Материал - резина, реактопласт, EVA пена, латекс, силикон. Подходят модели сделанные по технологии LARP и Cold Steel. Запрещены модели с серрейтором (пилой на лезвии). Запрещены модели с пластиковой гардой. Импровизированное холодное оружие: Вес не более 1500 грамм. Длина не более 1700 мм. Оружие должно быть изготовлено по технологии LARP и иметь гуманизацию по всей длине. Всё подобное оружие рекомендуется заранее согласовать с мастерами (прислав фото и видео ГМу с соответствующим запросом). Оружие не должно терять форму при ударе и не должно допускать захлёстов. Для двуручного холодного оружия: Вес не более 2000 грамм. Длина не более 2200 мм. Оружие изготовлено по технологии LARP (из EVA пены с жёстким сердечником, упругое, с гуманизацией по всей длине, без повреждений элементов жёсткости и оболочки). Важно учитывать, что данное оружие при чиповке будет проверяться более пристально. Оружие не должно терять форму при ударе и не должно допускать захлёстов. Огнестрельное оружие: Допуски огнестрельного оружия: Допускаются NERF и его аналоги под патрон ELITE. Всё оружие должно быть заантуражено (как минимум покрашено), можно использовать внешние декоративные элементы. Не заантураженные образцы, не согласованные с ГМом допущены не будут. Запрещено использовать любые модификации и изменения конструкции, влияющие на силу выстрела, точность, скорость стрельбы. Тюнингованные и модифицированные нёрфы допускаться к игре не будут. Допущено изменение элементов питания в Нёрфе с батареек на аккумуляторы. В том числе можно использовать различные АКБ (и от страйкбольного оружия). Важное условие - нельзя превосходить номинальный вольтаж выходной мощности по элементу питания. Если у вас потребление 4 батареи по 1.5 вольта, вы можете заменить элемент питания на аналогичный по мощности аккумулятор суммарной мощностью 6 вольт. На игру допускаются только нёрфы и его аналоги с механическим или полуавтоматическим взводом. Автоматическое оружие не допускается. (Исключение - некоторые мастерские персонажи.) Магическое оружие (чары и заклинания): На игре моделируется мешочком (воздушным шариком) с наполнителем (до 20 гр.). Использование заклинания - метание мешочка в цель. Поражение засчитывается при попадании по цели. Количество мешочков, которые используются в качестве каста заклинания у персонажей может быть различно. Для каждого персонажа это значение индивидуально и указывается в прогрузе. ВАЖНО: На текущей игре действует ограничение на патроны. Все патроны и мешочки будут предоставлены МГ. От сюжета существует ограничение на доступное в процессе игры оружие. Магическое оружие (для боевых колдунов): В связи с тем, что Боевые Колдуны - это редкость, их оружие согласуется индивидуально с игроком, кто играет такого персонажа. Магическое оружие Боевых Колдунов должно соответствовать тем же правилам, что и другое оружие. Щиты: В роли щита будет прозрачный зонтик. Подробнее про функционал щитов и их использование см. правила по мистике ( https://vk.com/@mg_biu_kri-mistika ). Правила использования: На 1 открытие тратится 1 мешочек (сбрасывается на землю), при каждом попадании сбрасывается ещё 1 мешочек. мешочек - элемент, который отыгрывает магическое оружие. Магическое оружие жителей Пустоши: Каждый житель Пустоши обладает собственным уникальным оружием, которое делает его непохожим ни на кого остального. Внешний вид такого оружия зависит от конкретного жителя Пустоши и его особенностей. Это может быть секира или клешня, а может быть хвост скорпиона. Вариативность такого оружия огромна. Внешний вид для каждого конкретного случая согласовывается индивидуально для каждого персонажа. Для каждого персонажа, кто относится к жителям Пустоши, оружие будет согласовываться отдельно. Раздел 2: Оружие в мире игры. На игре есть обычные люди и жители Пустоши. В зависимости от того, что за существо против вас, оно может использовать различное вооружение. Это может быть: Холодное оружие. Огнестрельное оружие. Магическое оружие. ВАЖНО: Вы можете привезти на игру целый арсенал, но далеко не всё оружие из него будет доступно вашему персонажу со старта. Лишь оружие с Оружейной лентой будет считаться существующим в мире игры. И лишь такое оружие будет иметь возможность снимать хиты с других персонажей. Оружейные ленты и патроны - это игровые ценности, которые будут побираемы в процессе игры. Их можно украсть, отобрать, купить, продать, найти и потерять. ВАЖНО: В случае изъятия оружия, изымается сама оружейная лента, а не сам физический носитель. В случае, если у вас с оружия сняли Оружейную ленту, вы должны вернуть оружие в пожизняк, использовать его можно будет только после возвращения назад утраченной ленты (того же цвета). Патроны изымаются именно, как патроны. Изымать можно все патроны, что вы находите. Непобираемы ленты только с Магического оружия. Такой тип оружия относится к части силы колдуна и такое оружие невозможно изъять. Любое оружие может относиться к 4 типам: Обычное оружие. Способно ранить только людей. Серебряное оружие. Способно ранить человека и жителя Пустоши. Всё огнестрельное оружие стреляет на игре ТОЛЬКО серебряными пулями. Артефакты. Способно ранить человека и жителя Пустоши, может иметь дополнительные эффекты, которые будут описаны на мастерском сертификате. Он будет закреплен на артефакте вместе с чипом “Допущено”. Магическое оружие. К этому оружию относятся: Заклинания и чары колдунов и чародеев. Моделируются с помощью мешочков (воздушных шариков) с крупой, которые метаются в цель. Магическое оружие колдунов. Моделируется физическим носителем, который согласуется с МГ на этапе подготовки к игре. Имеет соответствующий сертификат, который крепится на оружии вместе с чипом “Допущено”. Маркировка оружия с помощью лент: Оружие без лент - набор запчастей и всякого хлама. Непригодно к снятию хитов. Жёлтая лента - обычное оружие. Серебрянная лента - серебряное оружие. Зелёная лента - артефактное оружие. Красная лента - магическое оружие. Все ленты должны быть повязаны максимально видимым способом на оружии, чтобы с расстояния 10 метров можно было отличать типы оружия. Раздел 3: Хиты, хитосъём, ранения. Персонажи делятся на 2 больших группы: Люди. Жители Пустоши. Для людей и жителей Пустоши есть некоторые различия, которые в том числе выражаются и в количестве хитов. Правила хитосъёма и зоны поражения для всех участников игры одинаковы. Общее по хитам: Увеличить количество хитов нельзя. Каждый участник игры обязан сам считать свои хиты. Без лечения раны приводят к смерти персонажа. (Если у вас состояние здоровья отличается от “Здоров”, то раз в 15 минут ваш персонаж теряет 1 хит.) Хиты и раны у людей: 5 хитов - здоров; 4 - 3 хита - лёгкое ранение; 2 - 1 хита - среднее ранение; 0 хитов - тяжёлое ранение. Добивание - возможно только из состояния 0 хитов (подробнее см. правила по смерти https:/... (показаны первые 10000 символов)