[VK ссылка] Правила по боевым взаимодействиям
Разделы документа
1. Правила по боевым взаимодействиям
Общие положения:
На игру допускаются только заантураженные имитации оружия, попадающие под правила по допуску.
С мастером можно заранее уточнить детали по вашему оружию (в сообщениях или при личной встрече (писать: https://vk.com/psione / https://vk.com/katya_christi )).
Перед участием в боевых взаимодействиях всегда думай: “А оно мне надо?”.
На игре используется имитация оружия, но с точки зрения персонажа нужно помнить, что это настоящее оружие.
За нарушение правил по боевым взаимодействиям и\или техники безопасности может последовать наказание от МГ. Наказание может быть вплоть до удаления с места проведения игры.
Если вы не хотите участвовать в боёвке, то лучше покинуть место, где это происходит.
Если у вас не получается покинуть место боёвки, но нет желания в ней участвовать, вы можете обозначить, что вы признаёте своё поражение и находитесь в состоянии Тяжёлого ранения.
Участие в боевых взаимодействиях - это выбор каждого игрока. Принимая решение об участии в боёвке, вы принимаете все риски на себя.
И самое важное: ПОМНИТЕ, ЧТО МЫ ВСЕ ДРУЗЬЯ И СТАРАЙТЕСЬ БЫТЬ БЕРЕЖНЕЕ ДРУГ К ДРУГУ .
Патроны к нерфам на игре являются игровой ценностью. На игру допускаются только патроны от МГ. Везти с собой не надо.
Для отыгрыша заклинаний используются специальные мешочки с наполнителем. МГ обеспечит всех игроков этим расходником.
Содержание:
Раздел 1. Допуски по оружию и требования к его внешнему виду.
Раздел 2. Оружие в мире игры.
Раздел 3. Хиты и хитосъём.
Раздел 4. Техника безопасности.
Раздел 1: Допуски по оружию.
На игру допускаются 3 типа оружия - огнестрельное, холодное, магическое оружие (чары, заклинания и оружие боевых колдунов).
Для всех видов оружия есть общие правила по допуску (проверка перед игрой и разрешение на использование в процессе игры).
Всё оружие до начал игры должно пройти предварительную чиповку у МГ (проверку на соответствие правилам проекта и безопасность для использования).
МГ в праве проверить любое оружие на его владельце в полную силу.
МГ в праве отказать в использовании того или иного оружия игроку без объяснения причин.
В процессе игры игроки могут попросить дополнительную проверку оружия другого игрока, если есть подозрения на его счёт. МГ не в праве отказать в подобной проверке.
МГ в праве в процессе игры проводить дополнительные проверки оружия у игроков, если у членов МГ возникают сомнения.
Всё оружие, прошедшее чиповку получает мастерский чип “ДОПУЩЕНО”.
Всё непрошедшее чиповку оружие должно быть убрано в пожизнёвые вещи и не должно быть использоваться во время игры.
Всё оружие на игре непобираемое.
Побираемыми являются только Оружейные ленты (подробнее во 2 разделе правил).
Допуски для холодного оружия:
Для одноручного длинного оружия:
Вес не более 1500 грамм.
Длина не менее 700 мм.
Длина не более 1400 мм.
Оружие изготовлено по технологии LARP (из EVA пены с жёстким сердечником, упругое, с гуманизацией по всей длине, без повреждений элементов жёсткости и оболочки). Важно учитывать, что данное оружие при чиповке будет ... (обрезано)
Извлечённый текст
Правила по боевым взаимодействиям
Общие положения:
На игру допускаются только заантураженные имитации оружия, попадающие под правила по допуску.
С мастером можно заранее уточнить детали по вашему оружию (в сообщениях или при личной встрече (писать:
https://vk.com/psione
/
https://vk.com/katya_christi
)).
Перед участием в боевых взаимодействиях всегда думай: “А оно мне надо?”.
На игре используется имитация оружия, но с точки зрения персонажа нужно помнить, что это настоящее оружие.
За нарушение правил по боевым взаимодействиям и\или техники безопасности может последовать наказание от МГ. Наказание может быть вплоть до удаления с места проведения игры.
Если вы не хотите участвовать в боёвке, то лучше покинуть место, где это происходит.
Если у вас не получается покинуть место боёвки, но нет желания в ней участвовать, вы можете обозначить, что вы признаёте своё поражение и находитесь в состоянии Тяжёлого ранения.
Участие в боевых взаимодействиях - это выбор каждого игрока. Принимая решение об участии в боёвке, вы принимаете все риски на себя.
И самое важное:
ПОМНИТЕ, ЧТО МЫ ВСЕ ДРУЗЬЯ И СТАРАЙТЕСЬ БЫТЬ БЕРЕЖНЕЕ ДРУГ К ДРУГУ
.
Патроны к нерфам на игре являются игровой ценностью. На игру допускаются только патроны от МГ. Везти с собой не надо.
Для отыгрыша заклинаний используются специальные мешочки с наполнителем. МГ обеспечит всех игроков этим расходником.
Содержание:
Раздел 1. Допуски по оружию и требования к его внешнему виду.
Раздел 2. Оружие в мире игры.
Раздел 3. Хиты и хитосъём.
Раздел 4. Техника безопасности.
Раздел 1: Допуски по оружию.
На игру допускаются 3 типа оружия - огнестрельное, холодное, магическое оружие (чары, заклинания и оружие боевых колдунов).
Для всех видов оружия есть общие правила по допуску (проверка перед игрой и разрешение на использование в процессе игры).
Всё оружие до начал игры должно пройти предварительную чиповку у МГ (проверку на соответствие правилам проекта и безопасность для использования).
МГ в праве проверить любое оружие на его владельце в полную силу.
МГ в праве отказать в использовании того или иного оружия игроку без объяснения причин.
В процессе игры игроки могут попросить дополнительную проверку оружия другого игрока, если есть подозрения на его счёт. МГ не в праве отказать в подобной проверке.
МГ в праве в процессе игры проводить дополнительные проверки оружия у игроков, если у членов МГ возникают сомнения.
Всё оружие, прошедшее чиповку получает мастерский чип “ДОПУЩЕНО”.
Всё непрошедшее чиповку оружие должно быть убрано в пожизнёвые вещи и не должно быть использоваться во время игры.
Всё оружие на игре непобираемое.
Побираемыми являются только Оружейные ленты (подробнее во 2 разделе правил).
Допуски для холодного оружия:
Для одноручного длинного оружия:
Вес не более 1500 грамм.
Длина не менее 700 мм.
Длина не более 1400 мм.
Оружие изготовлено по технологии LARP (из EVA пены с жёстким сердечником, упругое, с гуманизацией по всей длине, без повреждений элементов жёсткости и оболочки). Важно учитывать, что данное оружие при чиповке будет проверяться более пристально.
Оружие не должно терять форму при ударе и не должно допускать захлёстов.
Для ножей и кинжалов:
Общая длина не более 600 мм.
Вес не более 400 гр.
Материал - резина, реактопласт, EVA пена, латекс, силикон.
Подходят модели сделанные по технологии LARP и Cold Steel.
Запрещены модели с серрейтором (пилой на лезвии).
Запрещены модели с пластиковой гардой.
Импровизированное холодное оружие:
Вес не более 1500 грамм.
Длина не более 1700 мм.
Оружие должно быть изготовлено по технологии LARP и иметь гуманизацию по всей длине.
Всё подобное оружие рекомендуется заранее согласовать с мастерами (прислав фото и видео ГМу с соответствующим запросом).
Оружие не должно терять форму при ударе и не должно допускать захлёстов.
Для двуручного холодного оружия:
Вес не более 2000 грамм.
Длина не более 2200 мм.
Оружие изготовлено по технологии LARP (из EVA пены с жёстким сердечником, упругое, с гуманизацией по всей длине, без повреждений элементов жёсткости и оболочки). Важно учитывать, что данное оружие при чиповке будет проверяться более пристально.
Оружие не должно терять форму при ударе и не должно допускать захлёстов.
Огнестрельное оружие:
Допуски огнестрельного оружия:
Допускаются NERF и его аналоги под патрон ELITE.
Всё оружие должно быть заантуражено (как минимум покрашено), можно использовать внешние декоративные элементы.
Не заантураженные образцы, не согласованные с ГМом допущены не будут.
Запрещено использовать любые модификации и изменения конструкции, влияющие на силу выстрела, точность, скорость стрельбы. Тюнингованные и модифицированные нёрфы допускаться к игре не будут.
Допущено изменение элементов питания в Нёрфе с батареек на аккумуляторы. В том числе можно использовать различные АКБ (и от страйкбольного оружия). Важное условие - нельзя превосходить номинальный вольтаж выходной мощности по элементу питания. Если у вас потребление 4 батареи по 1.5 вольта, вы можете заменить элемент питания на аналогичный по мощности аккумулятор суммарной мощностью 6 вольт.
На игру допускаются только нёрфы и его аналоги с механическим или полуавтоматическим взводом.
Автоматическое оружие не допускается.
(Исключение - некоторые мастерские персонажи.)
Магическое оружие (чары и заклинания):
На игре моделируется мешочком (воздушным шариком) с наполнителем (до 20 гр.). Использование заклинания - метание мешочка в цель. Поражение засчитывается при попадании по цели.
Количество мешочков, которые используются в качестве каста заклинания у персонажей может быть различно. Для каждого персонажа это значение индивидуально и указывается в прогрузе.
ВАЖНО:
На текущей игре действует ограничение на патроны.
Все патроны и мешочки будут предоставлены МГ.
От сюжета существует ограничение на доступное в процессе игры оружие.
Магическое оружие (для боевых колдунов):
В связи с тем, что Боевые Колдуны - это редкость, их оружие согласуется индивидуально с игроком, кто играет такого персонажа. Магическое оружие Боевых Колдунов должно соответствовать тем же правилам, что и другое оружие.
Щиты:
В роли щита будет прозрачный зонтик. Подробнее про функционал щитов и их использование см. правила по мистике (
https://vk.com/@mg_biu_kri-mistika
).
Правила использования:
На 1 открытие тратится 1 мешочек (сбрасывается на землю), при каждом попадании сбрасывается ещё 1 мешочек.
мешочек - элемент, который отыгрывает магическое оружие.
Магическое оружие жителей Пустоши:
Каждый житель Пустоши обладает собственным уникальным оружием, которое делает его непохожим ни на кого остального. Внешний вид такого оружия зависит от конкретного жителя Пустоши и его особенностей. Это может быть секира или клешня, а может быть хвост скорпиона. Вариативность такого оружия огромна. Внешний вид для каждого конкретного случая согласовывается индивидуально для каждого персонажа. Для каждого персонажа, кто относится к жителям Пустоши, оружие будет согласовываться отдельно.
Раздел 2: Оружие в мире игры.
На игре есть обычные люди и жители Пустоши. В зависимости от того, что за существо против вас, оно может использовать различное вооружение. Это может быть:
Холодное оружие.
Огнестрельное оружие.
Магическое оружие.
ВАЖНО:
Вы можете привезти на игру целый арсенал, но далеко не всё оружие из него будет доступно вашему персонажу со старта. Лишь оружие с Оружейной лентой будет считаться существующим в мире игры. И лишь такое оружие будет иметь возможность снимать хиты с других персонажей.
Оружейные ленты и патроны - это игровые ценности, которые будут побираемы в процессе игры. Их можно украсть, отобрать, купить, продать, найти и потерять.
ВАЖНО:
В случае изъятия оружия, изымается сама оружейная лента, а не сам физический носитель. В случае, если у вас с оружия сняли Оружейную ленту, вы должны вернуть оружие в пожизняк, использовать его можно будет только после возвращения назад утраченной ленты (того же цвета).
Патроны изымаются именно, как патроны. Изымать можно все патроны, что вы находите.
Непобираемы ленты только с Магического оружия. Такой тип оружия относится к части силы колдуна и такое оружие невозможно изъять.
Любое оружие может относиться к 4 типам:
Обычное оружие. Способно ранить только людей.
Серебряное оружие. Способно ранить человека и жителя Пустоши. Всё огнестрельное оружие стреляет на игре ТОЛЬКО серебряными пулями.
Артефакты. Способно ранить человека и жителя Пустоши, может иметь дополнительные эффекты, которые будут описаны на мастерском сертификате. Он будет закреплен на артефакте вместе с чипом “Допущено”.
Магическое оружие. К этому оружию относятся:
Заклинания и чары колдунов и чародеев. Моделируются с помощью мешочков (воздушных шариков) с крупой, которые метаются в цель.
Магическое оружие колдунов. Моделируется физическим носителем, который согласуется с МГ на этапе подготовки к игре. Имеет соответствующий сертификат, который крепится на оружии вместе с чипом “Допущено”.
Маркировка оружия с помощью лент:
Оружие без лент - набор запчастей и всякого хлама. Непригодно к снятию хитов.
Жёлтая лента - обычное оружие.
Серебрянная лента - серебряное оружие.
Зелёная лента - артефактное оружие.
Красная лента - магическое оружие.
Все ленты должны быть повязаны максимально видимым способом на оружии, чтобы с расстояния 10 метров можно было отличать типы оружия.
Раздел 3: Хиты, хитосъём, ранения.
Персонажи делятся на 2 больших группы:
Люди.
Жители Пустоши.
Для людей и жителей Пустоши есть некоторые различия, которые в том числе выражаются и в количестве хитов.
Правила хитосъёма и зоны поражения для всех участников игры одинаковы.
Общее по хитам:
Увеличить количество хитов нельзя.
Каждый участник игры обязан сам считать свои хиты.
Без лечения раны приводят к смерти персонажа. (Если у вас состояние здоровья отличается от “Здоров”, то раз в 15 минут ваш персонаж теряет 1 хит.)
Хиты и раны у людей:
5 хитов - здоров;
4 - 3 хита - лёгкое ранение;
2 - 1 хита - среднее ранение;
0 хитов - тяжёлое ранение.
Добивание - возможно только из состояния 0 хитов (подробнее см. правила по смерти
https:/... (показаны первые 10000 символов)