[VK док] Правила 2021 ОДНИМ ФАЙЛОМ.docx

Разделы документа

1. Введение

ПРАВИЛА ИГРЫ «КАРИБСКОЕ МОРЕ.ПИРАТЫ- XI» 2021 ОДНИМ ФАЙЛОМ Перед вами правила квестово - антуражной игры «Карибское море. Пираты-11" (далее-Игра)», рассчитанной на любителей 17 века и пиратско-морской тематики. Проведение планируется 29.07- 01.08. (до восхода солнца утра воскресенья) 2021 года на водном полигоне ЛО. Требования к игрокам Рекомендовано ношение защитных масок, использование средств антисептики, мытьё рук и соблюдение правил социального дистанцирования. Соблюдение правил противопожарной безопасности!!!

2. 1. Подача заявок – индивидуальная или командная +организационный взнос

2. Игроку необходим игровой костюм, общим видом соответствующий роли (роду занятий, расе, национальности и вероисповеданию). Игровые девайсы, и оружие, как элементы антуража. Имитация (постройка) фортовых укреплений и фортов. 3.Для игроков и команд, впервые приезжающих на игру- желательно, предварительная демонстрация моделей пушек, мушкетов, пистолей, боеприпасов к ним. 4. Аренда лодок (необходимо наличие паспорта) или использование на игре частных плавательных средств (байдарки, катамараны, парусные лодки). Ибо - игра на воде и до стоянок полигона добираться по воде. 5. Желательно наличие ксерокопии паспорта и полиса медицинского страхования. У кого есть куар-коды вакцинации, справки о наличии антител и прочая- берите с собой! 6. Соблюдение данных правил. Безоговорочное подчинение мастерам. Помните, что мастер - ваш лучший друг, податель всяческих благ и попутная лоция на полигон и с полигона. 7.Моральная готовность к самостоятельному выбору места под стоянку на указанном мастерами участке полигона и продолжительной гребле на вёслах. Уважаемые игроки! В зоне проведения игры и на подходах к ней вы можете столкнуться с владельцами платных пирсов и стоянок, а также представителями государственных структур, в компетенцию которых входит надзор за соблюдением правил поведения на воде и природопользования. Мастерская группа не берет на себя ответственность за проблемы, которые вы, полноправные граждане РФ (или других государств) создали себе в силу незнания законов или неумения обращаться с людьми.

3. ЦЕЛЬ ИГРЫ

Мастерская группа «Пираты» всячески приветствует и поощряет игроков, сумевших создать цельный образ персонажа, а также яркий мир вокруг него. Мир нашей игры – это мир приключенческого, авантюрного, исторического романа и /или фильма, для большего разнообразия и живописности мы позволяем себе (и вам) небольшой анахронизм, захватывая 1650-1715 года, сиречь , все вторую половину царствования Людовика XIV. Любые «пиратские» романы, фильмы и приключенческие темы, совпадающие с этим периодом, могут быть использованы вами в подготовке. Начало игры – 1658 год.

4. МАСШТАБ ВРЕМЕНИ

Игровое время относительно. Светская и духовная жизнь персонажей идет своим чередом, в реальном времени.1 день (сутки) реального времени = примерно 1год времени игрового = 3 экономических цикла. Темное время суток -фактически- 0.00. - 6.00 – период снижения видимости на воде- период штормов. Это означает безусловную невозможность для боевых действий на море и береговой линии (включая абордажи, нападения с моря на форты), а также вероятность получения ущерба от разгула стихий в живой силе и снаряжении (мастерской волей) для любого корабля, осмелившегося путешествовать. Мир морских преданий и легенд Наличию у нашей игры определенного мистериального подтекста не стоит удивляться. Моряцкие (и не только) верования и суеверия представляют собой весьма значительный культурный пласт. Возможно, с некоторыми мистериальными сущностями можно будет взаимодействовать: например, «Летучий голландец» подбросит вам почту или пассажира, а призрак пирата расскажет, где зарыто сокровище; злоупотреблять подобным общением игровому христианину не стоит. Мир морских преданий и легенд Наличию у нашей игры определенного мистериального подтекста не стоит удивляться. Моряцкие (и не только) верования и суеверия представляют собой весьма значительный культурный пласт. Возможно, с некоторыми мистериальными сущностями можно будет взаимодействовать: например, «Летучий голландец» подбросит вам почту или пассажира, а призрак пирата расскажет, где зарыто сокровище; но злоупотреблять подобным общением игровому христианину не стоит. МИСТИКА И РЕЛИГИЯ открытая часть Карибы 17 века – лазурное поле столкновения сил, конфессий и эгрегоров, помноженных на старинные морские суеверия. Не во что не верящих нет, каждый верит во что –то, но решение, играть в это активно или пассивно созерцать мистические грани реальности при встрече – за вами. Те, кому положено что-то мистическое знать –те знают. Кому не положено –не знают. Знания получаются исключительно игровыми методами. Вы можете искать что-то, сами не зная, почему и зачем вам это или искать, зная, что это вы делаете во славу своего масонского Ордена. На игре у нас есть общеизвестные конфессии- христианство (католичество, протестантизм), религия коренных американцев, религия приехавших африканцев, религия приехавших семитов. Так же есть силы, проявляющиеся через тех, кому покровительствуют, но это знание редких избранных. На начало игры совмещения конфессий нет. Можно переходить из конфессии в конфессию, но не более 3х раз за игру. А вот силы сами выбирают вас. Каждому смертному персонажу необходим общепонятный знак его конфессии. Если вы представитель подавляющего христианского большинства населения колоний- добрый католик или ревностный протестант, то вам надо понимать, что ваша вера вас защищает от козней лукавого, а с понятным всегда можно разобраться вполне земными методами. А вот столкнулись с непонятным – зовите священника. Всё, что делает церковь-всегда во благо. Вы так же слышали, что где-то есть еретики, чернокнижники, язычники, м... (обрезано)

5. РАСХИТОВКА

Производится на усмотрение мастера. Игрок в костюме «штаны - рубаха» или « простонародное платье», а также черный невольник с минимумом одежды (парусиновых штанах) – 1-2 хита. Игрок в реальном историческом костюме (обувь обязательно) – 3 хита, обувь исторической реконструкции +1хит, головной убор, парик или прическа +1 хит. Отдельные колоритные дополнения к образу - деревянная нога, крюк вместо руки, качественно - выполненная повязка на глаз +1 хит. Индейцам и чернокожим необходим грим. Индейский или негритянский воин в боевой раскраске получает +1 хит. Эпический персонаж -5 хитов и выше (сюда не входят хиты от доспехов). Из доспехов на игре допускаются соответствующие эпохе кирасы, панцири, бригантины, жилеты из плотной кожи, а также аналогичные шлемы. Кирасы и бригантины будут защищать вас от определенного оружия и давать дополнительные хиты +1- 2 . Игрок в шлеме не подлежит оглушению. Пластиковые доспехи - допускаются. Военное формирование (гарнизон форта) однотипно одето, чем отличается от народного ополчения. Сей командный духи и подразумевающаяся военная выучка добавляет гарнизону в пределах форта дополнительные хиты. Ноунейм-ополченцы колоний имеют не более 3-4 хитов .

6. ЛОДКИ

Господа! Помните – арендуя лодки, вы берете на себя материальную ответственность. Когда лодки не используются, выносите их на берег и фиксируйте их надежными средствами к неподвижным элементам природного ландшафта. • Запишите номер своей лодки, убирайте её, стерегите, прячьте весла. • Ставьте вахтенного в чужих портах и, особенно, на безлюдных диких берегах.

7. ЭКОНОМИКА

Мы представляем на игре упрощенную модель рынка товаров и услуг, условно приближенную к реальности Вест - Индийских колоний второй половины XVII -начала XVIII века. Задача экономических правил – помогать включаться в игровой мир, и ни в коем случае не мешать ему.. Подробности- в соответствующем разделе.

8. КЛАДЫ

На островах Карибского моря зарыты клады с сокровищами, награбленными в прежние времена. Те, кто их зарывал, давно умерли, но с тех времен остались карты, нарисованные их руками. Не всех карты - подлинники, есть подделки, некоторые разделены на несколько частей и попали к разным владельцам, некоторые карты проданы повторно, но... Отыскать клад - реальный шанс обогатиться или найти что –то интересное... И тогда все возможности, и соблазны мира могут оказаться у ваших ног...

9. ФЛАГИ

Флаг является предметом национальной и морской гордости. Флаг показывает национальную (игровую) принадлежность корабля, колонии, форта. Игровым командам разрешается вывешивать свои командные флаги, как флаги расцвечивания. Демонстративный спуск флага - сдача. Приспустить и снова поднять флаг - приветствие или прощание дружественному кораблю. Постоянно приспущенный флаг - знак траура. Корабль без флага – шлюпка или лодка, спущенная на воду после кораблекрушения. Существует принятый циркуляр расцветки флагов супердержав (намеренно не соответствующий современным): Испания - флаг красный с желтым (золотым), Голландия – три-колор, Франция - синий (с золотыми лилиями), Англия - бело-красный.

10. РАНЕНИЕ И СМЕРТЬ

Игрок в состоянии “ 0 ” ранен. Передвигается, прижимая рукой место ранения, только шагом, ползком или на четвереньках. Нуждается во врачебной помощи, минимум - в перевязке. Без помощи через 10 минут начинает терять 1 хит в 5 мин. Может сражаться одной рукой, звать на помощь. Игрок в состоянии “ – 1”-тяжело ранен. Игрок без доспеха или с количеством 3 и ниже - умирает через 15 минут, если ему не оказана врачебная помощь. Игрок лежит, стонет, временами впадает в забытье, в крайнем случае - медленно ползает. Игрок в состоянии “ – 2”- мертв. Мертвый лежит неподвижно 15 минут, ожидая захоронения. Игрок с нательными хитами 5 и выше (ЭПИЧЕСКИЙ ПЕРСОНАЖ) по ходу боевого взаимодействия не опускается ниже “ – 1”, посему нуждается в добивании. Сукин сын восстановится до «0» самостоятельно, проведя в неподвижности 20 минут. Во избежание недоразумений, добейте его после боя и скажите ему об этом: “Умри, собака!”. Не нуждаются в добивании: отравленные, удушенные, привязанные к жерлу пушки, разорванные на кусочки и публично казненные. ВНИМАНИЕ! Если существует опасность быть затоптанным или утонуть, павший (раненый) удаляется на безопасное расстояние (не увлекайтесь) и лежит там, либо убитого (раненого) оттаскивают сотоварищи. Хиты восстанавливаются в не боевой обстановке из состояния “ 0”, “ - 1”, в условиях лазарета при оказании медицинской помощи, со скоростью 1 хит в 15 минут. Выше “ 0” – восстановление 1 хит за 10 минут ю НОУНЕЙМ-ОПОЛЧЕНИЕ Каждый игрок имеет возможность 1 раз за игру- в начале игры\цикла получить/купить у регионального мастера себе персонажа ноунейм-ополченца (расхитовка 3-4 хита)- в начале игры безвозмездно, в течении игры- по стоимости 5 серебряных монет. Национальность ополченца соответствует национальности колонии основного персонажа. Персонаж используется только при нападении на колонию в течении предварительного обстрела и/или после высадки десанта и последующих боевых действиях до их окончания.На ноунейм-ополченца выписывается паспорт игрока , который находится при игроке в течении игры и после смерти ополченца сдается обратно мастеру. ЖИЗНЬ ПОСЛЕ СМЕРТИ – «ТОТ СВЕТ». Игрок в состоянии "-2" мёртв. Сколько потребуется, пребывает на церемонии захоронения, а если таковой не производится, пребывает на месте смерти 15 минут, одев белый хайратник (повязку на голову). Затем поступает в распоряжение регионального/технического мастера или местной трактирной команды на 2- 4 часа. Исключение- ноунейм-ополченец Какова ваша жизнь после смерти – зависит от того, что вы делали при жизни. Погибшие в море следуют на мастерскую стоянку («в Европу») или в распоряжение ближайшего регионального мастера. Погибший корабль обозначается белым флагом или отсутствием каких либо флагов и вымпелов , его команда в скорбном молчании ни с кем не взаимодействует по дороге. Видящие его игроки набожно крестятся и говорят: «Корабль-Призрак, Летучий Голландец».

11. ПАМЯТКА РАБОВЛАДЕЛЬЦАМ

В регионе принято использовать чёрных рабов, на плантациях или местных аборигенов на рудниках. Белого человека можно держать как пленника, как заложника за выкуп, как каторжника- преступника на общественных работах или на иных условиях, но не в рабстве. В том редком счастливом случае, когда вы купили с торгов или у частных лиц раба не в виде жетона, оный поступает в ваше полное распоряжение. Если ваш раб выглядит физически развитым и выносливым, вы можете выставить его на бои без правил, прилично на этом заработав. Помните: рабы-игроки тоже люди; рабов надо кормить (по жизни); раб может убежать. Чернокожий невольник может убежать в джук к собратьям или стать пиратом, но пусть привыкает к мысли, что, пока он не выдающаяся личность, например, в Береговом Братстве, на него может предъявить права кто угодно. Об использовании негров на плантациях- в разделе правил по экономике.

12. ОТЫГРЫШ СЕКСУАЛЬНЫХ ОТНОШЕНИЙ

Если игровые сексуальные отношения не представляется возможным отыграть по жизни, возможны следующие способы отыгрыша: а) соитие по любви или договоренности (в борделе или частным порядком) – традиционный массаж и прочие приятности различной степени фривольности. б) все остальные случаи: молодой человек сажает предмет своей страсти себе на плечи и приседает вместе с предметом страсти указанное оным количество раз (не более 25). По желанию дамы – с ней на руках. Какой в этом кайф, спросите вы? Кайф будет, когда дама покинет ваши плечи...

13. ПРОДОЛЖЕНИЕ РОДА

Продолжение рода важно тем, кому есть чего передать по наследству. Беременность моделируется надутым воздушным шариком, носимым под одеждой. Беременным матронам надо передвигаться с особой осторожностью, т.к. потеря или повреждение шарика – потеря ребёнка. Если вы планируете на игре быть отцом или матерью грудного ребенка - привозите с собой натуралистичную куклу (мальчика или девочку - ваш выбор), наряжайте ее в кружевное бельишко образца XVII века (по вашему социальному положению). Младенцу благородного происхождения необходима кормилица или бонна.

14. ДОПРОСЫ С ПРИСТРАСТИЕМ

Допросы с пристрастием и всяческие жестокости – неотъемлемая часть данной реальности. И каждый готов с ней столкнуться. Получение информации путем допроса с пристрастием отыгрывается игровым психологическим давлением, всяческими угрозами, а также игровым моделированием пыток. Для пыток необходимы различные приспособления или инструменты. Необходимо снять с жертвы доспех и желательно верхнюю часть костюма. Под пыткой игрок теряет нательные хиты - 1 хит в 10 минут. Насколько игрок стоек при допросе зависит от знака морали, указанного в его паспорте игрока. Если Мораль "+" - от такого человека многого вы не добьетесь. Умрет, потеряв все хиты, вам назло. Мораль "0" - человек способен как на стойкое молчание, так и на низкое предательство. Взывайте к его благоразумию. Мораль " - " при угрозе пытки человек вам и так всё расскажет. Правдивость ответов остается на его совести. Знак морали Это некая условность, помогающая создать типаж вашего персонажа. Всё же у нас «мир романа»… В основном у всех «0» ,ибо крайности редки. Вы не уникальны, но у вас есть свобода выбора. «+»- положительный персонаж – честь, достоинство, благородство, высокие моральные принципы, «хороший парень». «-»-отрицательный персонаж, подлый негодяй, ничего святого, «очень плохой парень».

15. ОГЛУШЕНИЕ

Игровое оглушение производится тупым весомым предметом- холодным оружием плашмя, рукояткой пистолета, костылем, дубинкой и т.д. Крупные персонажи могут оглушать кулаком (сие регистрируется в ДК). Отыгрывается энергичным прикосновением инструмента оглушения к спине или груди жертвы и криком (или шепотом) “оглушен”. Для красоты и очевидности действия удар должен быть эффектно амплитудным. Жертва оглушения падает, закрывает глаза и лежит неподвижно в течение 5 минут. Удар рукояткой ножа или кинжала оглушения не дает. Оглушенный игрок в воде “тонет” (в состояние “ -2” хита), за исключением эпического персонажа. Такой персонаж, возможно, спасется. Вы его встретите. Потом. Обязательно. И он вам все припомнит. Возможно развитие терапевтического заболевания мигрень после нескольких оглушений.

16. СВЯЗЫВАНИЕ

Игровое связывание отыгрывается накидыванием на конечности скользящей петли из “пеньковой” веревки толщиной не меньше 5 мм. и не тугим закреплением, либо “по жизни”. Освобождение от игрового связывания либо с посторонней помощью, либо разрезанием веревки рабочей частью холодного оружия. На воде связывание по жизни ЗАПРЕЩЕНО! Человек в оглушенном или полностью связанном состоянии переносится на руках или носилках, никоим образом не обязанный помогать тем, кто его переносит.

17. ОБЫСК

Обыск моделируется 1) по жизни и возможно - дачей игрового рвотного средства - стакана подсоленной воды (не успел ли чего проглотить) или

18. 2) «словеской»- «А что у тебя в кармашке?»

или

19. УДУШЕНИЕ

Игровое удушение отыгрывается наложением двух рук на плечи жертвы и удержанием в данном положении в течение 30 секунд. Закономерно, что жертва в здравом уме и памяти будет сопротивляться.

20. УТОПЛЕНИЕ

Игровое утопление отыгрывается: С лодок – по согласию жертвы – опусканием в воду оглушенного двумя и более игроками по игре и объявлением “Утоплен” ВНИМАНИЕ!!! Если игрок категорически против или не умеет плавать, "утопите" «выкидыванием за борт» на берег. Будьте осторожны, соблюдайте технику безопасности!!!

21. ДРАКИ И ДУЭЛИ

Кабацкие, бытовые драки и прочие выяснения отношений с помощью кулаков, целиком отдается на отыгрыш участникам. Хиты, как правило, не снимаются. Использование в драке холодного или огнестрельного оружия происходит по боевым правилам. Возможно перехватывание холодного оружия за гарду или удержание кисти противника, в коей находится оружие. Господа! Выражайте ваши бурные эмоции, используя выражения, соответствующие эпохе и вашему социальному положению. По возможности – колоритно сквернословьте на вашем родном языке. Господам дворянского сословия дуэли заменяет правосудие в вопросах, касающихся чести. Оба противника должны принадлежать к дворянству/аристократии. Дворянин не вступает в дуэльный поединок с простолюдином. Элементы восточных единоборств на игре строго запрещены. ПРАВИЛА ПО МЕДИЦИНЕ 2021 открытая часть Историческая справка. 17 век. Европейские доктора и хирурги практикуют внешние хирургические вмешательства, кровопускания и клистиры, имея столь же мало средств, сколь и знаний. Анестезия и асептика еще не известны, но кипячение инструментов или погружение в ром считается действием, увеличивающим успешность вмешательства. Используются лекарства европейской школы различных форм, отвары трав, корпия в раны и бинтование / зашивание ран. Лекарства можно купить в аптеках колоний. Христианские священники достаточно часто имеют медицинское образование и совмещают исцеление тела и духа, используя святую воду ,как мирские медики используют лекарства/зелья. У индейцев есть знахари, целители и шаманы, люди весьма умелые. Прекрасно знают свойства лечебных трав региона и умеют приготовить очень эффективные зелья. Негритянские лекари/знахари, столкнувшись в новых условиях с необходимостью познавать лечебные свойства новой флоры, дублируют индейскую традицию или вынуждены её изучать. В колониях оказывают медицинскую помощь дипломированные врачи, вот у них-то с опытом и умениями по-разному. Есть и откровенные шарлатаны. На корабле желателен лекарь, чтобы было кому пользовать команду и пассажиров во время плаваний и после посещения дэнжей. Призываем всех к отыгрышу!

22. РАНЕНИЕ И СМЕРТЬ

Прежде всего, медики необходимы для излечения последствий боевого взаимодействия. Игрок в состоянии “ 0” ранен. По терминологии медика «легко ранен». Передвигается, прижимая рукой место ранения, только шагом, ползком или на четвереньках. Нуждается во врачебной помощи, минимум - в перевязке. Без помощи через 10 минут начинает терять 1 хит в 5 мин. Может сражаться одной рукой, звать на помощь. Игрок в состоянии “ – 1” тяжело ранен, по факту и по терминологии медиков. Игрок лежит, стонет, временами впадает в забытье, в крайнем случае - медленно ползает. Игрок без доспеха или с количеством 3 и ниже - умирает через 15 минут, «истекает кровью», если ему не оказана врачебная помощь. Игрок в состоянии “ – 2” мертв. Пульс отсутствует, зрачок глаза не реагирует на свет. Мертвый лежит неподвижно 15 минут, ожидая захоронения. Игрок с нательными хитами 5 и выше (ЭПИЧЕСКИЙ ПЕРСОНАЖ) по ходу боевого взаимодействия не опускается ниже “ - 1”, посему нуждается в добивании. Сукин сын восстановится до «0» самостоятельно, проведя в неподвижности 20 минут, если отыгрывает ранение. Достаточно забинтовать рану/раны. Во избежание недоразумений, добейте его после боя и скажите ему об этом: “Умри, собака!” Не нуждаются в добивании: отравленные, удушенные, привязанные к жерлу пушки, разорванные на кусочки и публично казненные. ВНИМАНИЕ! Если существует опасность быть затоптанным или утонуть, павший (раненый) удаляется на безопасное расстояние (не увлекайтесь) и лежит там, либо убитого (раненого) оттаскивают сотоварищи.

23. ЛЕКАРСТВО

Лечение ранений может производится в небоевой обстановке или в условиях госпиталя/ лазарета. В интересах врача и пациента отыграть вкладывание корпии в раны, наложение швов, бинты, дачу лекарств/зелий/святой воды , при необходимости -ампутации конечностей. Хиты восстанавливаются в небоевой обстановке из состояния “ - 1” до состояния «0» за 30 минут при оказании медицинской помощи, в условиях госпиталя/лазарета со скоростью 1 хит в 15 минут. Выше “ 0” – вне госпиталя 1 хит за 20 минут, в условиях госпиталя/ лазарета 1 хит за 10 минут. Проведение религиозных обрядов «за здравие» раненных на территории госпиталя/ лазарета может ускорить выздоровление паствы конфессии в 2 раза. Лечение хронических/инфекционных заболеваний происходит с помощью лекарств/зелий.

24. ОТРАВЛЕНИЕ

Имеет место быть, является преступлением и всячески преследуется законом. Изготовить/продать отраву (далее-яд) может европейский врач, аптекарь, а также индейский шаман или европейский/негритянский знахарь. На яд необходим сертификат с указанием свойств яда и симптомов отравления, если есть - противоядия. На отыгрываемый период времени отравление производилось преимущественно добавлением специфических ингредиентов в пищу или питье устраняемому субъекту. Жуткие контактные или ингаляционные яды вышли из употребления в связи с утратой технологий. На игре допускается экзотические и традиционные яды, доступные в данном географическом регионе (см. ниже). Посему, если вы решили вычеркнуть кого-либо из списков живущих, вы должны добавить вашу «приправу» в пищу или питье своей жертвы (отравление общих котлов и т.п. не допускается!) и проследить за тем, чтобы жертва приняла «приправленную» пищу или питье внутрь, а не использовала в качестве полоскания для рта. После чего необходимо либо вручить ей (разумеется, по возможности незаметно) сертификат на отравление, либо попросить это сделать мастера (рекомендуется прибегать к этому в только самых крайних случаях, а то…). После чего с чувством мстительного удовлетворения наблюдать за отыгрышем агонии. Использующему индейские яды, для получения сходного результата, необходимо попасть отравленной стрелой в поражаемую зону жертвы. ЯДЫ Яд моделируется безвредными продуктами питания, имеющими достаточно сильный вкус (соль, сахар), чтобы вкус “отравленного” продукта отличался от вкуса обычной пищи. Запрещается использование для моделирования реальных отравляющих, лекарственных и химических веществ, способных вызвать пожизненное отравление. Индейские яды могут использоваться строго по согласованию с мастерами, сюжетно обоснованно, только в виде определенным образом прочипованных перед игрой или в процессе выполнения квеста игры, стрел, едино-разового эффекта (после использования чип удаляется). Из европейского оружия отравляться могут только стилеты и кинжалы, носимые в кожаных чехлах или ножнах, для сохранения силы яда, выполненные исторично и эстетично, едино-разового применения. Яды, безусловно, существующие на игре 1.Мышьяк. Симптоматика: металлический вкус во рту, сильные боли в животе, неукротимая рвота, судороги, потеря сознания, смерть в течение 10 минут после отравления (потеря дееспособности через 1 минуту после отравления). Противоядие: промывание желудка, смесь гидрата окиси железа с раствором сульфата железа, в крайнем случае, молоко или сырой яичный белок (по игре – 0,5 стакана разведенной водой сгущенки) внутрь в течение 5 минут после отравления. Вероятность выздоровления 50%. 2.Сулема. Симптоматика: резкие боли в животе, рвота, лихорадка, потеря сознания, смерть в течение 20 минут после отравления (потеря дееспособности через 5). Противоядие: нет. 3.Манзаннила («чертово яблоко»). Симптоматика: рези в животе, судороги, смерть через 5 минут после отравления. Противоядие: нет. 4.Кураре. Симптоматика: пара... (обрезано)

25. БОЛЕЗНИ ВОЗДАЯНИЯ

Игрок, употребивший алкоголе-содержащий напиток и достигший высокой степени опьянения в светлое время суток, считается заболевшим небезызвестной тропической лихорадкой. Здоровые окружающие окружают несчастного трогательной заботой – холодным компрессом на голову, перемещением в тень, недопущением к плаванию, как бы он туда не рвался. При буйном поведении (может быть и такая стадия зловещей болезни южных широт) рекомендуется ограничивать движения больного нехитрыми бытовыми приспособлениями (веревки, поясные ремни, кандалы, колодки), вплоть до фиксации к ближайшей пальме! Выздоровление наступает при протрезвлении. ВНИМАНИЕ! НЕ ПОЛЬЗУЙТЕСЬ ПЛАВСРЕДСТВАМИ И БОЕПРИПАСАМИ В СТЕПЕНИ ОПЬЯНЕНИЯ ВЫШЕ СРЕДНЕЙ И ДРУГИМ НЕ ПОЗВОЛЯЙТЕ!!! Кроме небезызвестной тропической немощи в жарком климате из-за не-захоронения трупов и несоблюдении порядка на игровой стоянке, поселение иногда становится рассадником эпидемий чумы и брюшного тифа. Все несчастное население колонии постепенно теряет 1 хит в 10 минут, до полного вымирания. Избавление от данной кары – уборка стоянки, захоронение тел, церковная служба, оказание помощи больным. Внимание, обряд христианского священника или коллективное христианское покаяние приостанавливает распространение эпидемии на 1 час, до наведения порядка.

26. БОЛЕЗНИ ХРОНИЧЕСКИЕ И ЗАРАЗНЫЕ

На игре могут моделироваться хронические заболевания, а также болезни искателей приключений. Персонаж может быть болен хроническим терапевтическим заболеванием на начало игры в рамках вводной персонажа либо заболеть/заразиться в процессе игры. Хроническое заболевание в рамках вводной может давать определенные бонусы (например, устойчивость к некоторым ядам, приобретаемая от постоянного приёма лекарств), но требует обязательного приёма средства от своего недуга 2 раза в игровой день. Лекарство покупается в аптеке, по договоренности с аптекарем или по рецепту врача. Заболевший в процессе игры персонаж получает карточку с симптомами, которые необходимо отыгрывать. У каждой болезни имеются свои симптомы. При осмотре заболевшего карточка не показывается врачу. Для лечения болезней необходимо использовать строго определенные лекарства. При приеме "не того" лекарства эффекта не будет. Совсем никакого. Если у врача нет необходимых для лечения ингредиентов, он может выписать больному рецепт. Некоторые из болезней искателей приключений могут быть заразны, будьте осторожны.

27. АПТЕКАРСТВО

Кроме европейских докторов и местных знахарей на игре присутствуют аптекари. В аптеке возможно купить лекарства по рецепту европейского лекаря, а также выменять или заполучить иным способом компоненты для создания лекарств и зелий.

28. ИЗГОТОВЛЕНИЕ ЛЕКАРСТВЕННЫХ ФОРМ

Для лечения болезней врачами и шаманами используются различные лекарственные формы - декокты, настойки, микстуры, порошки, притирания. Лекарства может изготовить аптекарь, согласно европейским рецептам или врач, прошедший обучение у аптекаря. Знахари и шаманы для создания зелий пользуются собственными наработанными умениями. Обязательным условием отыгрыша для шамана является словесный наговор в момент изготовления зелья. Лекарства/зелья традиционно изготовляются из различных растений, имеющих лечебные свойства, иногда с добавлением минералов или иных компонентов. Мы настоятельно рекомендуем изготавливать лекарства/зелья на основе различных сортов черного чая, во избежание проявлений индивидуальной непереносимости и в защиту флоры полигона. Будем считать, что травы набраны и высушены некоторое время назад и хранятся в виде сухого сбора. Исключение- некоторые компоненты сложных лекарств, которые добываются в денжах, могут моделироваться специальным чипом. Для хранения сухих «сборов» рекомендуем антуражные мешочки и горшочки, для изготовления – антуражные котелки, для транспортировки лекарств- заантураженные стеклянные флаконы или иные уместные емкости. Просьба – многоразово использовать емкости из-под лекарств /зелий или/и возвращать/продавать использованные аптекарям/торговцам в торговых локациях. ПРАВИЛА ПО ЭКОНОМИЧЕСКОМУ ВЗАИМОДЕЙСТВИЮ 2021 Мы представляем на игре упрощенную модель рынка товаров и услуг, условно приближенную к реальности Вест-индийских колоний времен середины XVIII века. Деньги и ценности. На игре присутствуют два типа монет: - Серебро – колониальные песо/гульдены; - Золото – испанские эскудо/ дублоны. Монеты с игр серии «КМ.П», начиная с 2011 года, разрешены к использованию. Монеты, жетоны «такелажа» и «рабов» являются игровым имуществом и после игры рекомендованы к возврату МГ. Соотношение монет: 1 золотая монета = 10 серебряных монет. Все денежные средства на игре представлены наличными игровыми деньгами. Игровыми персонажами возможно использование финансовых документов, обеспеченных игровым имуществом. Внутри и между колониями товарами могут являться колониальные товары, лекарства, ингредиенты для лекарств, изделия ремесленников, различные артефакты и предметы игрового коллекционирования. Предметом продажи могут являться услуги, умения, информация, простая мускульная сила. Драгоценности – элемент костюма игрока – игровое непобираемое имущество. Но, по желанию владельца, могут дариться, отдаваться в залог, служить средством оплаты наряду с деньгами по взаимному соглашению сторон. За уважаемых представителей общества (аристократия, духовенство, плантаторы, государственные чиновники) возможно получение выкупа/вознаграждения от родственников, церкви, общины или от губернатора колонии, на которой они проживали. Сделать это можно при помощи посредников или самостоятельно. Учитывайте, что выкуп-незаконно, вознаграждение-законно. Такелаж - в рамках игры можно рассматривать, как универсальную единицу строительного материала. Негры - ... (обрезано)

29. 7.       Шаг 5 негров+32 такелажа

Время ремонта форта составляет 3 часа минус 15 минут за каждого привлеченного к работе невольника (негра), но не менее одного часа. Стоимость ремонта форта составляет 1 такелаж за каждые 4 восстановленных хита. Апгрейд фортов/верфей осуществляется: В последний час экономического цикла, губернатор (для форта), хозяин верфи (для верфи), вносят ресурсы необходимые для текущего апгрейда региональному мастеру или мастерам по боевке /экономике. Мастер выдает вымпела, обозначающие текущий апгрейд, который устанавливается на сооружение. На первой минуте нового экономического цикла, апгрейд вступает в силу. Порядок цен. Такелаж в Европе - 5 серебряных монет. Негры в Африке 0-2 серебряных монет. Колониальные товары в Европе за 15 серебряных (товар своей колонии) и 20 серебряных (товар не своей колонии), если в них есть потребность. Если потребности нет, то от 2 до 5 серебряных. Например, при заказе у колонии Голландии - 25 сахарного тростника, 20 табака, 10 специй. Голландия (Европа) купит 25 тростника по 15 серебряных монет, весь остальной сахарный тростник, свыше 25 заказанных, по 2 серебра; 20 табака за 20 серебряных, весь остальной табак свыше 20 заказанных единиц, от 2 до 4 серебряных монет. Цены у регионального мастера: Такелаж - 2 золотых; Негр - 1 золотой Цены (очень примерные) в колониях: Стакан воды, чая в таверне 1 серебряный; Кофе и напитки от 2 серебряных; Первое в таверне от 2 серебряных; Все остальное от 3 серебряных. колониальный товар от 8 серебряных такелаж от 7 серебряных негр от 4 серебряных ОРУЖИЕ, БОЕВОЕ ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ, КОРАБЛИ, ФОРТИФИКАЦИЯ 2021 Боевые взаимодействия на суше и на море- неотъемлемая часть реальности Нового Света 17 века. Наша цель -  сделать данный пласт игры максимально интересным и безопасным. Мастера вправе проверить вас на владение вашим оружием! Любое оружие (в том числе игровое огнестрельное оружие, луки и игровые пушки), в случае возникновения малейших сомнений, может быть проверено на владельце. - Ближний бой (малое боевое взаимодействие, далее - «малая боёвка») – с использованием игрового холодного оружия и игровых макетов огнестрельного оружия – при столкновении с живой силой противника (абордаж, десант, бой на суше, дуэли, поножовщина в порту) -Морской бой (большое боевое взаимодействие, далее - «большая боёвка») – пушечные перестрелки – огневое взаимодействие кораблей друг с другом и с фортами; Холодное оружие Всё оружие на игре должно иметь закругленные кромки (особенно на острие), не должно иметь острых углов, выщербленных краёв, торчащих болтов/гвоздей и прочих потенциально травмо-опасных элементов. Ножи/кинжалы/даги: текстолит, колдстил (только крашеный), дерево, реактопласт.  Снимает 1 хит Шпаги/сабли/палаши/тесаки: текстолит. Вес не более 1300 грамм, баланс не выше 120 мм над крестовиной. Снимает 2 хита. Особо эстетичные клинки, могут получить бонус в виде 3-хитового урона, действующий в дуэлях и поединках. Изделия из материала дюраль и титан могут быть допущены, в индивидуальном порядке, если они пр... (обрезано)

Извлечённый текст

ПРАВИЛА ИГРЫ «КАРИБСКОЕ МОРЕ.ПИРАТЫ- XI» 2021 ОДНИМ ФАЙЛОМ Перед вами правила квестово - антуражной игры «Карибское море. Пираты-11" (далее-Игра)», рассчитанной на любителей 17 века и пиратско-морской тематики. Проведение планируется 29.07- 01.08. (до восхода солнца утра воскресенья) 2021 года на водном полигоне ЛО. Требования к игрокам Рекомендовано ношение защитных масок, использование средств антисептики, мытьё рук и соблюдение правил социального дистанцирования. Соблюдение правил противопожарной безопасности!!! 1. Подача заявок – индивидуальная или командная +организационный взнос. 2. Игроку необходим игровой костюм, общим видом соответствующий роли (роду занятий, расе, национальности и вероисповеданию). Игровые девайсы, и оружие, как элементы антуража. Имитация (постройка) фортовых укреплений и фортов. 3.Для игроков и команд, впервые приезжающих на игру- желательно, предварительная демонстрация моделей пушек, мушкетов, пистолей, боеприпасов к ним. 4. Аренда лодок (необходимо наличие паспорта) или использование на игре частных плавательных средств (байдарки, катамараны, парусные лодки). Ибо - игра на воде и до стоянок полигона добираться по воде. 5. Желательно наличие ксерокопии паспорта и полиса медицинского страхования. У кого есть куар-коды вакцинации, справки о наличии антител и прочая- берите с собой! 6. Соблюдение данных правил. Безоговорочное подчинение мастерам. Помните, что мастер - ваш лучший друг, податель всяческих благ и попутная лоция на полигон и с полигона. 7.Моральная готовность к самостоятельному выбору места под стоянку на указанном мастерами участке полигона и продолжительной гребле на вёслах. Уважаемые игроки! В зоне проведения игры и на подходах к ней вы можете столкнуться с владельцами платных пирсов и стоянок, а также представителями государственных структур, в компетенцию которых входит надзор за соблюдением правил поведения на воде и природопользования. Мастерская группа не берет на себя ответственность за проблемы, которые вы, полноправные граждане РФ (или других государств) создали себе в силу незнания законов или неумения обращаться с людьми. ЦЕЛЬ ИГРЫ Мастерская группа «Пираты» всячески приветствует и поощряет игроков, сумевших создать цельный образ персонажа, а также яркий мир вокруг него. Мир нашей игры – это мир приключенческого, авантюрного, исторического романа и /или фильма, для большего разнообразия и живописности мы позволяем себе (и вам) небольшой анахронизм, захватывая 1650-1715 года, сиречь , все вторую половину царствования Людовика XIV. Любые «пиратские» романы, фильмы и приключенческие темы, совпадающие с этим периодом, могут быть использованы вами в подготовке. Начало игры – 1658 год. МАСШТАБ ВРЕМЕНИ Игровое время относительно. Светская и духовная жизнь персонажей идет своим чередом, в реальном времени.1 день (сутки) реального времени = примерно 1год времени игрового = 3 экономических цикла. Темное время суток -фактически- 0.00. - 6.00 – период снижения видимости на воде- период штормов. Это означает безусловную невозможность для боевых действий на море и береговой линии (включая абордажи, нападения с моря на форты), а также вероятность получения ущерба от разгула стихий в живой силе и снаряжении (мастерской волей) для любого корабля, осмелившегося путешествовать. Мир морских преданий и легенд Наличию у нашей игры определенного мистериального подтекста не стоит удивляться. Моряцкие (и не только) верования и суеверия представляют собой весьма значительный культурный пласт. Возможно, с некоторыми мистериальными сущностями можно будет взаимодействовать: например, «Летучий голландец» подбросит вам почту или пассажира, а призрак пирата расскажет, где зарыто сокровище; злоупотреблять подобным общением игровому христианину не стоит. Мир морских преданий и легенд Наличию у нашей игры определенного мистериального подтекста не стоит удивляться. Моряцкие (и не только) верования и суеверия представляют собой весьма значительный культурный пласт. Возможно, с некоторыми мистериальными сущностями можно будет взаимодействовать: например, «Летучий голландец» подбросит вам почту или пассажира, а призрак пирата расскажет, где зарыто сокровище; но злоупотреблять подобным общением игровому христианину не стоит. МИСТИКА И РЕЛИГИЯ открытая часть Карибы 17 века – лазурное поле столкновения сил, конфессий и эгрегоров, помноженных на старинные морские суеверия. Не во что не верящих нет, каждый верит во что –то, но решение, играть в это активно или пассивно созерцать мистические грани реальности при встрече – за вами. Те, кому положено что-то мистическое знать –те знают. Кому не положено –не знают. Знания получаются исключительно игровыми методами. Вы можете искать что-то, сами не зная, почему и зачем вам это или искать, зная, что это вы делаете во славу своего масонского Ордена. На игре у нас есть общеизвестные конфессии- христианство (католичество, протестантизм), религия коренных американцев, религия приехавших африканцев, религия приехавших семитов. Так же есть силы, проявляющиеся через тех, кому покровительствуют, но это знание редких избранных. На начало игры совмещения конфессий нет. Можно переходить из конфессии в конфессию, но не более 3х раз за игру. А вот силы сами выбирают вас. Каждому смертному персонажу необходим общепонятный знак его конфессии. Если вы представитель подавляющего христианского большинства населения колоний- добрый католик или ревностный протестант, то вам надо понимать, что ваша вера вас защищает от козней лукавого, а с понятным всегда можно разобраться вполне земными методами. А вот столкнулись с непонятным – зовите священника. Всё, что делает церковь-всегда во благо. Вы так же слышали, что где-то есть еретики, чернокнижники, язычники, масоны - и Святая Церковь их не одобряет. Всем известно, заслуженное наказание внутри любой конфессии совершается легко. Если в процессе игры вы встречаете откровенно мистического персонажа и оный заявляет вам, не-мистическому персонажу, направленное непосредственно на вас мистическое действие, то оный персонаж должен выглядеть как тот /та, что может такое сделать или (при необходимости) показывает вам сертификат на способность совершить такое действие. А далее вы зажмуриваете или отводите глаза, выставляете перед собой крест (или иной знак конфессии) и жарко произносите известные вам молитвы, и оно … помогает! Или вступаете во взаимодействие со всеми вытекающими последствиями. Есть ещё странные местечки-дэнжи, вот туда-то вообще можно забираться токмо на свой страх и риск, там свои законы- природные ли или забытых цивилизаций- не увидишь-не узнаешь! Понятие природных сил - информация в закрытых правилах. Но есть стойкое общее верование, что капитан корабля заключает соглашение с морем и на своем корабле является его достаточно могущественным адептом. И ходят слухи, что питие воды из Источника Вечной Молодости –это вполне себе благословение природных сил. Есть понятия/состояния, исходящие от конфессий/сил – благословение, одержимость, проклятие. Изначально способность или наличие вписывается в паспорт игрока. В течении игры моделируется выданным мастером или игротехом сертификатом с описанием или по факту. Благословение- можно получить, можно потерять. Одержимость- снимается ритуалом экзорцизма, с определенными нюансами. Проклятие- можно получить, можно снять. Иногда так же требует ритуала экзорцизма. Может нейтрализоваться ранее данным благословением. Если у вас появились вопросы после прочтения данных правил, то ответы, с большой вероятностью, в закрытой части правил. КОСТЮМ благие пожелания Мужской европейский костюм -Богатые господа высокого сословия и удачливые пиратские капитаны. Шляпа с перьями и драгоценными пряжками. Парик. Камзол /камизоль (атлас, бархат) с отделкой галуном и плетеной тесьмой, бархатными и атласными лентами, вышивкой. Рубашка (шелк или тонкое полотно) с кружевом и сборками. Манжеты (можно съемные). Штаны (атлас, бархат) с отделкой кружевом. Подвязки с бантами. Белые чулки. Туфли с бантом – розеткой. Как походный вариант - сапоги. Перевязь, пояс. - Горожане хорошего достатка, офицеры, капитаны, купцы. Уместны камзол (сукно, атлас), колет (сукно, бархат, атлас), кабан (замша, кожа), штаны (сукно, атлас), рубашка (полотно с кружевным шитьем), чулки (белые или черные), туфли или сапоги, шляпа (лента, пряжка, перья); для военных: шарф с кружевом на шею, шарф через плечо, перевязь, пояс . -Слуги, горожане умеренного достатка, простые пираты.Рубашка (полотно), штаны (сукно, полотно), коут или длинный жилет, грубые черные или коричневые чулки, туфли или башмаки без украшений, сапоги. Иногда шляпы. -Для пиратов – головные платки. - Рабы на плантации, нищие, бродяги и прочие люмпеныШтаны (матрасный тик, мешковина, суровое полотно), рубаха, иногда потрепанная шляпа (соломенная или тряпичная) или головной платок. Сандалии. Индейцы - Простой индеец: Рубашка со знаком племени, штаны, плащ, прическа или головной убор, украшения. - Вождь, знатный воин, жрец: То же + сложный головной убор, вышивка на рубашке и плаще, браслеты, плащ с перьями и бахромой. У жреца – атрибуты. Женский европейский костюм - Богатые дамы высокого сословия. Богато отделанные золотом и тесьмой, атласными лентами платья из дорогих тканей: корсет, декольте, распашная юбка, нижние юбки. Панталоны из тонкого белого полотна с кружевами, шелковые чулки, богато украшенные туфли. Перчатки, зонтики, веера, всевозможные украшения. Для голландок - кружевные наколки на прическу, кружевные платки на грудь и шею. Для испанок - мантилья. В плохую погоду – плащи- пелерины. - Служанки, жены, дочери, сестры горожан среднего достатка. Полотняная рубашка, корсаж из сукна, юбка, платье (не распашное) из полотна или сукна темных расцветок. Чепцы. Для служанок и протестанток – передники. Полотняные нижние юбки. Простые чулки. Туфли без украшений. - Дамы легкого поведения одеваются , как им позволяет доход, но обязательно носят панталоны ярких цветов (красные, синие, зеленые) украшенные золотой тесьмой и лентами, красные чулки, и декольте у ... (показаны первые 10000 символов)