[VK->внеш.] Правила единым файлом.

Разделы документа

1. Введение

Правила игры “Однажды сменится круг” Содержание:

2. БОЕВЫЕ ПРАВИЛА

Введение. Данные правила регламентируют боевые взаимодействия на игре “Однажды сменится круг” и обязательны к исполнению всеми участниками проекта. Данные правила не заменяют и не противоречат законодательству РФ, продолжающему действовать на территории игры. Несоблюдение данных правил является грубейшим нарушением техники безопасности и влечет за собой штрафные санкции, вплоть до удаления с полигона. К боевым взаимодействиям не допускаются: -участники не достигшие 18 лет; - участники, находящиеся в состоянии очевидного алкогольного опьянения. Все оружие перед игрой проходит допуск и чипуется, не допущенное - убирается в палатки. Запрещается использовать не допущенное оружие в качестве антуража локаций. Спорные ситуации решаются мастером по боевым взаимодействиям или маршалом (Павел Стрельцов, Мария Баталова). Во избежание рулежки - мастер всегда прав. Краткое описание боевой системы. Хитовая. У каждого персонажа 3 нательных хита. Игровой доспех не добавляет нательных хитов, но может быть использован в качестве элементов костюма/антуража если это адекватно образу персонажа. Существует дневное (с 9.00 до 20.00), и ночное (с 20.00 до 2.00) боевое время. С 2.00 до 9.00 любые модельные воздействия (в том числе боевые) - запрещены. Существуют три небоевые зоны: * зал и кухня таверны * санузлы * мастерка. На всей остальной территории игры допускаются боевые взаимодействия по общим правилам. Основным холодным оружием игры является ЛАРП (протектированное оружие на основе полимеров). ЛАРПом можно пользоваться в любых случаях в дневное и ночное боевое время. (см. базовые боевые взаимодействия) Дополнительным холодным оружием являются стальные или текстолитовые клинки. Их использование возможно только в случае особо оговоренных боев (уроков фехтования, дуэлей, турнира), и требует пожизневого защитного снаряжения. (см. особые боевые взаимодействия). Огнестрельное оружие возможно к использованию только в дневное боевое время. Хиты и здоровье персонажей. У каждого персонажа 3 нательных хита. Хиты могут быть сняты с помощью попадания холодным или огнестрельным оружием в поражаемую зону, а также в данже. Состояние 2 хита. Легкое ранение. Персонажу больно, но он может перемещаться с нормальной скоростью, сохранять ясность сознания, разговаривать в полный голос, и ввязаться в новое боевое взаимодействие. Если в течении 15 минут ему не оказана первая медицинская помощь - персонаж теряет следующий хит. Состояние 1 хит. Ранение средней тяжести. Персонажу очень больно, он не может перемещаться без опоры на трость (оружие, товарища), не может говорить в полный голос и ввязываться в новые боевые взаимодействия. Если в течении 15 минут персонажу не оказали первую медицинскую помощь - он переходит в состояние тяжелого ранения. Состояние 0 хитов. Тяжелое ранение. Персонаж находится в беспомощном состоянии, не может передвигаться сам, может шептать отдельные слова. Если в течении 15 минут персонаж не будет доставлен к медику и медик не начнет осмотр (первая помощь тут бесс... (обрезано)

3. ЛАРП

Стеганая куртка Должна иметь запАх в противоположную от ведущей руки сторону, закрытые подмышки, длинный рукав до кисти и воротник-стойку При расширенной зоне попадания и/или наличии уколов Фехтовальная маска Не должна болтаться на лице. Лицо не касается сетки При расширенной зоне попадания и/или наличии уколов Намасник Намасник защищает макушку, боковые части и затылок. Должен подходить по размеру к маске При расширенной зоне попадания и/или наличии уколов Перчатки Могут иметь жесткую защиту костяшек пальцев. Раструб перчаток полностью закрывает вход в рукав с нахлестом Защита груди Жесткая защита груди из пластика/ чепрака/ других материалов, способных погасить импульс от укола. Носится скрытно, обязательна для женщин, мужчинам рекомендована Защита паха Носится скрытно, обязательна для мужчин, женщинам рекомендована Защита локтей/ коленей Рекомендовано использовать пластиковую защиту, ее можно носить как скрытно, так и открыто. Пластик должен закрывать колени сбоку *В гильдии будет страховочный запас оружия и защиты для тех, кто в принципе не имеет подобных вещей. Если у вас они есть, везите свое снаряжение. Околобоевые взаимодействия. Добивание и смерть. Персонаж может умереть от потери крови - при неоказании медицинской помощи с 0 хитов в течении 15 минут. Персонаж в 0 хитов, а также находящийся в ином беспомощном состоянии (оглушен, спит, связан) может быть добит. Добивающему нужно медленно досчитать от 16 до 0, произнося фразу: шестнадцать жутких закатных тварей, пятнадцать жутких закатных тварей и т.д. На «нулевой» твари моделируется добивание - выстрелом или ударом холодным оружием в землю рядом с телом. Если до окончания счета процесс добивания прерван, то персонаж добитым не считается. Персонаж может быть казнен по заверенному Кесарем решению суда. (см юриспруденцию) Оглушение. Оглушение возможно только в небоевой ситуации Оглушение моделируется обозначением удара в спину на уровне лопаток небоевой частью оружия, и словесным маркером «ОГЛУШАЮ». Оглушенный игрок обязан немедленно лечь/сесть на землю. В течение пяти минут после оглушения игрок не имеет права двигаться и издавать звуки. Игрок может быть приведен в чувство ранее - прикосновением к лицу/голове/руке. Повторное оглушение не снимает хитов. Связывание. Чтобы персонаж мог быть связан, он должен либо не иметь возможности к сопротивлению, (тяжело ранен, оглушен), либо согласиться на это добровольно (например, под угрозой оружия). Связывание моделируется набрасыванием свободной (не стягивающей плотно) петли на запястья рук и при необходимости на щиколотки ног – но в последнем случае персонаж не может самостоятельно передвигаться и переносится по жизни. Освободиться самостоятельно связанный не может. Освободить его может только несвязанный персонаж, имитирующий разрезание веревок режущим игровым оружием. Связанный персонаж может попытаться сбежать, если с ним не взаимодействовали по игре в течение 30 минут. В случае, если этого персонажа снова связали и ситуация повторилась, игрок ... (обрезано)

4. 2. Регистрация и допуск к участию

2.1 - К турниру допускаются участники, экипированные в соответствии с настоящими правилами. Для турнира необходимо иметь индивидуальный комплект защиты и вооружения. 2.2 - Регистрация происходит у Секретаря турнира. Продемонстрируйте ему жетоны и назовите себя. Участие под чужим именем не допускается. 2.3 - У вас должно быть не более 7 жетонов. Если их больше, вы можете передать их кому-либо из уже имеющих жетоны или из потенциальных участников. 2.4 - Проверка экипировки осуществляется непосредственно перед началом боев. К этому времени вы должны быть занесены в список участников. 3 - Порядок проведения турнира: 3.1 - Боец может находиться в состоянии «Король» или состоянии «Претендент». 3.2 - Чтобы бросить вызов Королю, положите жетон в горшок. 3.3 - Место короля в начале турнира занимает тот, кто первым осмелится бросить жетон в горшок. 3.3 - Если Претендент побеждает Короля, то сам становится Королем. 3.4 - Победителем становится боец который будет являться королём на момент, когда у участников закончатся жетоны или не останется желающих с ними расставаться. 3.5 - Последний кто удерживает титул Короля объявляется победителем турнира. 3.6 - Если жетоны закончились у всех Претендентов, но остались у Короля, тот может рискнуть и раздать по 1 жетону тем Претендентам, кто по его мнению наиболее силен. Король отдает либо все жетоны, либо ни одного. После раздачи бои продолжаются по общим правилам. 4 - Правила боя: 4.1 - Каждый поединок длится один сход. 4.2- Сход заканчивается попаданием в одного из бойцов. 4.3 - Разрешены рубящие удары и нисходящие уколы. 4.4 - Зона поражения – расширенная, включающая голову и шею. В остальном действуют классические правила по непоражаемым и опасным зонам. 4.5 - Запрещены борьба, захваты/заломы, удары навершием,гардой и квилонами, удержание оружия противника за любую часть. 4.6 - Потеря оружия приводит к поражению в сходе. 4.7 -. В случае падения/трехопорного положения одного из бойцов, не являющегося техническим действием, сход начинается заново. 5 Победителем в сходе считается: 5.1 - Претендент, если он наносит чистый удар по Королю. 5.2 - Король, если он наносит чистый удар по претенденту. Претендент проигрывает и Король переходит к бою со следующим Претендентом. 5.3 - У короля есть шанс нанести ответный удар. Король может сделать один шаг и один удар/укол. Если он попадает, то сохраняет свой титул. 5.4 - При обоюдном попадании выигрывает более высокое попадание (см. приоритет попаданий). Обоюдным считается попадание, при котором клинки противников достигли поражаемой зоны одновременно или близко к одновременному темпу. Решение об обоюдном попадании выносит старший судья. 5.5 - При равном обоюдном попадании выигрывает Король.

5. 6. Особенности при работе рапирой и оружием второй руки

6.1 - С рапирой можно использовать кинжал или ничего не использовать. Попытка одолеть вооруженных до зубов оппонентов с одной только рапирой - это показатель высоких навыков или невысокого интеллекта. 6.2 - Претенденты используют только то оружие, с которым пришли. Если у вас нет кинжала, организаторами он не предоставляется. 6.3 - На время своего правления Король может воспользоваться турнирным кинжалом, если не имел своего. При свержении Короля кинжал нужно вернуть организаторам. 6.4 - Король остаётся с выбранным оружием пока не проиграет, т.е. не может взять посреди своего царствования кинжал, как и отказаться от него. 7. Приоритет попаданий (от наивысшего к низшему). Прежде всего приоритет определяется по высоте попадания (голова/шея-корпус-рука-нога). Затем приоритет выставляется по типу оружия: рапира ценится выше кинжала. И только потом тип выполненной атаки: укол выше рубящего удара. Рубящие удары кинжалом не оцениваются. Попадания в порядке приоритета: 7.1 - Укол рапирой в голову/шею 7.2 - Рубящий удар рапирой в голову/шею 7.3 - Укол кинжалом в голову/шею 7.4 - Укол рапирой в корпус. 7.5 - Рубящий удар рапирой в корпус 7.6 - Укол кинжалом в корпус. 7.7 - Укол рапирой в руку. 7.8 - Рубящий удар рапирой в руку. 7.9 - Укол кинжалом в руку. 7.10 - Укол рапирой в ногу. 7.11 - Рубящий удар рапирой в ногу. 7.12 - Укол кинжалом в ногу. ПРАВИЛА ПО МАССОВОЙ БОЕВКЕ. В процессе развития сюжета за пределами столицы Дриксен происходят различные политические и военные события. Действия игровых политиков оказывают влияние на эти события. То есть игровой политик (например, посол), осуществивший какое-либо политическое действие (тайный или явный союз и т.п.), должен быть готов к тому, что по решению его государя (мастеров) это действие может вызвать последствия, в том числе - войну. О предстоящих боевых действиях все участники (представители участвующих в конфликте стран) уведомляются письмом от своих государей, в котором указываются: * участвующие стороны; * союзники и противники; * время сражения; * соответствующее знамя (выдается мастерами). Каждый игровой политик, получивший письмо-уведомление, обязан сформировать армию и к указанному сроку прибыть с ней на место сражения. После получения письма он: * принародно, в игровой форме, объявляет о предстоящем сражении; * собирает желающих сразиться (от 5 до 8 (10*) человек, плюс знаменосец-нонкомбатант). Желающие могут быть игроками любой фракции, в случае присоединения к “вражеской” армии они считаются наемниками; * направляет армию на специально оборудованное “Место битвы”. Если одна из сторон не вывела армию на “Место битвы”, то ей засчитывается поражение с макроигровыми последствиями. Последствия определяют мастера. В течение одного игрового дня может произойти не более трех ивентов МБВ. Участие в МБВ. В МБВ по умолчанию участвуют неименованные персонажи. Их гибель, победа и добыча - не отражаются на судьбе персонажей игры. Однако, если персонаж игры желает принять участие в МБВ сам, он заявляет об этом... (обрезано)

6. ПРАВИЛА ПО ПОСМЕРТИЮ

Поскольку игра не подразумевает выноса локаций, единовременно мы ожидаем ограниченный поток мертвых душ. Мертвятник и мастерка - одно и то же место. Маркером посмертия является белый хайратник. Он используется только в том случае, если вы взаимодействуете со Смертью. Допустим - вы труп. Одеваете БХ и спокойно сидите/лежите в течении 10 минут. Вас должны обнаружить игроки или игротехник. Игротехник задаст вам на ухо вопрос, и, может быть сразу уведет в посмертие. Игроки - могут попытаться вашего персонажа похоронить и это займет какое-то время - подыграйте им в их скорби). Если в течении 10 минут ничего из этого не произошло - отправляйтесь на мастерку максимально коротким путем, не разговаривайте ни с кем по дороге. На мастерке вам дадут чаю/кофе, и сыграют в антуражный текстовый модуль. Это может занять от 20 до 35 минут. После этого могут предложить временного персонажа, если он срочно требуется по сюжету и вы на это согласны, или перезагрузят постоянным - до следующей смерти. Если вас увел игротехник - готовьтесь. Ваш персонаж будет существовать еще какое-то время в виде Призрака или Выходца. Сказки о Призраках известны всем, как и то, что они бледны, и не могут разговаривать. Некоторые одарены особо - умеют петь, но с большинством приходится общаться с помощью жестов или карточек с буквами. Призраки развеиваются когда выполнена та задача, что удерживала их в мире живых. О Выходцах известно немногое: они часто зловредны и мстительны и способны уводить за собой живых. О том, как точно отличить выходца от живого человека - ищите в легендах и сказаниях.

7. ПРАВИЛА ПО МЕДИЦИНЕ И АЛХИМИИ

Техника безопасности. Если вашему персонажу плохо и ему требуется исцеление, или вы сочувствуете раненому, можете призывать: врача, лекаря, священника, Создателя, Леворукого и всех его кошек, но ни в коем случае не кричите “медика!”. “Медик” - позывной пожизневого полигонного медика, он обладает отличным слухом и бежит на такие крики вперед вызова по рации прямо с аптечкой - спасать травмированного, простудившегося, поймавшего тепловой удар или клеща или по иным причинам физически пострадавшего игрока. Пожалуйста, запомните этот момент и пощадите чужие нервы! Игровые правила. На нашей игре нет болезней. Персонаж может быть ранен в ходе боевых взаимодействий, а также находиться под воздействием алхимического вещества или стресса. Ранения снимают хиты, вещества и стресс - управляют психикой персонажа, вызывая кратковременные (5-10 минут) поведенческие реакции в соответствии с гороскопом персонажа (на обороте аусвайса, никому не показывайте!). Хиты и ранения. У здорового персонажа 3 нательных хита. Хиты могут быть сняты холодным или огнестрельным оружием в поражаемую зону (см. Боевые правила), а также в данже. Состояние 2 хита. Легкое ранение. Персонажу больно, но он может перемещаться с нормальной скоростью, сохранять ясность сознания, разговаривать в полный голос, и ввязаться в новое боевое взаимодействие. Если в течении 15 (30*) минут ему не оказана первая медицинская помощь - персонаж теряет следующий хит. Состояние 1 хит. Ранение средней тяжести. Персонажу очень больно, он не может перемещаться без опоры на трость (оружие, товарища), не может говорить в полный голос и ввязываться в новые боевые взаимодействия. Если в течении 15 (30*) минут персонажу не оказали первую медицинскую помощь - он переходит в состояние тяжелого ранения. Состояние 0 хитов. Тяжелое ранение. Персонаж находится в беспомощном состоянии, не может передвигаться сам, может шептать отдельные слова. Если в течении 15 (30*) минут персонаж не будет доставлен к медику и медик не начнет осмотр (первая помощь тут бессмысленна) - наступает смерть. Важно: В случае продолжающегося боевого взаимодействия снятие нательных хитов не отыгрывается до наступления тяжелого ранения. Персонаж с 0 хитов отходит (отползает) от участников боя и садится/ложится рядом, всем своим видом демонстрируя, что ему плохо, и дожидается своей судьбы: помощь/добивание/смерть от кровопотери. Про (30*) минут см. вещества - описание сакотты. Первая медицинская помощь, она же перевязка. Может быть оказана любым персонажем, имеющим перевязочный материал (бинты). Оказывать первую помощь персонажу в тяжелом ранении - бессмысленно. Требуется операция. Отсчет времени до смерти останавливается с момента начала подготовки к операции (пациента доставили ко врачу). Восстановить хиты может только врач с квалификацией хирурга, посредством операции. Для проведения операции обязательно: Помещение под крышей, где врач имеет возможность продезинфицировать рану, продезинфицировать свои руки, провести предварительный осмотр, поз... (обрезано)

8. ПРАВИЛА ПО ЭКОНОМИКЕ

Экономика на игре находится в зачаточном (ресурсном) состоянии, потому что: Мастерская группа считает всех наличествующих в игре персонажей достаточно обеспеченными, чтобы они могли позволить себе любой обед, услуги куртизанки, поход в театр и прочие, доступные аристократии вещи. Аристократия всегда “играет” по-крупному, т.е. на уровне родовых драгоценностей и принадлежащих фамилии земель. У каждого дома Великого Барона Дриксен есть имущество, условно равное 1. Эта 1 - экономическая мерка игры. Майоратные (взятые мечом земли), которые он может передать только старшему (наследному сыну). Майорат неделим, если род теряет майорат - его герб или разбивается, или передается другим людям (вместе с майоратом, если они способны его выкупить), при наличии доказуемых связей. Экономически майорат составляет 0,4 от общего имущества дома. Присоединенные (купленные, перешедшие с приданным и т.д земли) в количестве четырех отдельных участков - 0,4 от общего имущества дома. Родовая драгоценность, связанная с фамилией дома - 0,2 от общего экономического состояния дома. Таким образом активом дома является 0,4 от всех его экономических благ. Они могут быть истрачены на: Приданое девице, выдаваемой замуж - от 0,1 Подкуп, договор о союзе и т.д. - от 0,1 до 0,4 - как договоритесь. Все экономические сделки регистрируются у архивариуса КГБ (игротехнический персонаж Ставр), или непосредственно на мастерке, если вы считаете сделку тайной (но все равно у Ставра). Требуется документ и присутствие всех сторон сделки. Комментарий послам: не все ваши сделки тайные, если вы в ходе игры решите жениться - идите регистрировать передачу приданного в КГБ. Содержание армии наемников в ходе одного сражения - 0,1 от достояния дома в любом случае. Пояснения: Если при заявленном ивенте МБВ ни одна из сторон не выставила армии - итоги боя переходят в экономический пласт. Итоги определяются броском кубика мастерами, с проигравших сторон списывается 0,1. Если одна из сторон объявленного ивента МБВ не вывела на поле войска - она считается проигравшей, и с нее снимается 0,1. (В случае Дриксен - 0,1 будет снят с одного из представленных в игре физически Великих Домов, или же с Герцогского дома, или же Кесарь или Регент получают возможность выкупить долг барона). Посольства не имеют “экономических” земель. Посольства каждой страны имеют 0,4 (т.е. возможность 4 раза организовать отряд виртуальных наемников), вне зависимости от численности посольства в людях. В том случае, если посольство считает, что им не хватает конвертов - оно может отправить запрос к правительству своей страны и попросить еще. Государство выполнит просьбу посла в обмен на решение конкретной задачи (т.е. мастера озадачат послов квестом, и не факт, что на политику). Герцогские дома Дриксен (Шттарквинды, Фельсенбурги), имеют по 0,8 не майоратных земель, и 0,8 майоратных. (т.е. экономическая единица 1,6). Родовые ценности этих домов в экономический обмен не входят. Кесарь или Регент Дриксен имеет 1,6 майоратных и1,6 не майоратн... (обрезано)

9. 2. В таверне есть доска объявлений

На ней размещены: Социальные портреты игровых персонажей. Анонс данжа текущего дня с указанием времени года Квиток на посещение данжа. Примерный тайминг игрового дня. Сбор армии на ожидаемый Ивент МБВ Все то, что захотят повесить туда игроки, написав послание, воззвание или что-то иное красивое в игровой форме. (Матерные, чрезмерно пошлые и зубоскальнические вне логики мира сообщения МГ будет снимать).

10. ПРАВИЛА ПО ДОЗНАНИЯМ

Введение. Дознание над персонажем не может производится чаще, чем раз за игровой день. Дознание должно быть письменно санкционировано непосредственно следователем, производящим его, или вышестоящим начальством. Санкционировать дознания могут (от младшего к старшему): полицайкомиссар (следователь по уголовным делам) или гехаймкомиссар (следователь по политическим делам); Гехаймдиректор и выше - в случае повторного дознания) его санкция ОБЯЗАТЕЛЬНА; Генераль гехаймдиректор (принц Фридрх), или его величество Кесарь - в случае третьего дознания ОБЯЗАТЕЛЬНА санкция одного из них. Вышестоящий чин может разрешить дознание взамен нижестоящего. Сообразно письменного указа Кесаря о Реформе Судебной Системы, применение пыток в процессе допроса свидетелей и подозреваемых запрещено, вместо этого следователи оказывают на подвергшихся дознанию моральное давление, выясняя слабые стороны их психологической защиты. Итогом следователь понимает - соврали ему или нет. Модель: Процесс дознания (морального давления) отыгрывается карточной игрой. Игровые карты имеют четыре масти, соответствующие стихиям. описывающим гороскоп персонажа. Ветра- черви; волны- бубны; молнии- трефы; скалы- пики. В процессе-игре участвуют два человека – «Следователь» и «Ответчик». Каждый из них имеет колоды, состоящие из 12 карт. Колода Следователя состоит из карт всех мастей достоинством от валета до короля. Колода Ответчика формируется непосредственно перед допросом из имеющихся в участке комплектов карт сообразно знаку гороскопа ответчика. (На обратной стороне аусвайса - подсказка, что входит в комплект ответчика.) Следователь не имеет права наблюдать за формированием колоды, а также подглядывать в аусвайс ответчика. Состав колоды ответчика: 9 карт в колоде определяются гороскопом (см. аусвайс), 3+3+3: Стихия, определяющая время рождения (Ночной (Скалы), Утренний (Ветра), Дневной (Волны), Вечерний (Молнии) - Король, Дама, Валет. Стихия, определяющая месяц рождения Дама, Валет, 10 Стихия, определяющая сезон рождения (Зима (Скалы) Весна (Ветра), Лето (Волны) Осень (Молнии) - Валет, 10, 9 Оставшиеся три карты колоды могут быть любых мастей на усмотрение Ответчика, имеют достоинство 8,9, 10. Оставшиеся карты Ответчик убирает так, чтобы их не было видно Следователю. После того, как как колода ответчика сформирована, начинается процесс дознания. Первые четыре вопроса задаются без использования карт и могут не относится к сути дела. Нельзя задавать вопрос о времени рождения персонажа. Отвечая на них, допрашиваемый отыгрывает свою гороскопическую стресс-реакцию (см. Аусвайс), а следователь внимательно следит за этой реакцией. По итогам ответов следователь говорит ответчику его знак гороскопа или правильное сочетание стихий, формирующих этот знак - в любом порядке. Верным считается ответ, в котором имеются все стихии гороскопа Ответчика, и нет лишних. (скалы-скалы-скалы, например). Если Следователь правильно указал сочетание стихий, то Ответчик считается психологически сломленным, отвечает на вс... (обрезано)

11. ПРАВИЛА ПО МАГИИ И МИСТИКЕ

В игре есть: Литературные источники: Древние сказки, саги и традиции, каждая из которых имеет мистическое обоснование и магическую подоплеку. Они позволяют понять, какие магические вещи в игре можно найти, какие ритуалы можно проводить. Они передавались из уст в уста и записывались историками столетиями, от того информация в них может быть неполной, искаженной намеренно или приукрашеной литературным гением рассказчика. Хотите знать наверняка - найдите несколько версий одной и той же легенды и сравните - совпадающие части будут правдивы. Легендарные магические предметы. Как только игроки их находят - они получают сертификат к вещи - по сути рецепт, как и в каких случаях ее можно использовать. Если условия использования связаны с личностью обладателя - на такой вещи есть наклейка “сходи к мастеру”. Эти вещи уникальны, их немного. Ритуалы. Некоторые известны заранее и имеют четкую схему проведения. Другие - можно восстановить по сказкам и легендам и попытаться поэкспериментировать, или придумать свой собственный, основываясь на прочитанном/увиденном. Как правило, ритуалы требуют ресурсов и жертв. Проводящий ритуал может заменить их на свой страх и риск. Сны. Они несут в себе важную информацию и подсказки по квестам. Сущности мистического пласта. Призраки. Об их существовании знают все, более того - оно научно доказано. Большинство ученых мужей сходятся на том, что призраком становится умерший, имеющий много незавершенных земных дел, или же привязанный к определенной вещи, т.е. попросту жадный. Призраки на игре есть двух видов: Персонифицированные. Это игрок или игротех, у него бледное лицо (или маска вместо лица), и синий диод на костюме. Они не могут разговаривать: или очень противно поют, или общаются жестами (карточками с буквами, составляя слова). Желающему пообщаться с призраком рекомендуется сделать карточки. Призраки умеют обманывать зрение тех, кто с ними общается. Если это происходит - призрак показывает находящимся рядом с ним живым карточку “морок” и описывает, что происходит. При этом личности попавших под воздействия не меняются, и друг друга они узнают. Призраки, живущие в предметах. Если персонаж находит такой предмет, то привязанный к нему призрак вселяется в этого персонажа до тех пор, пока он не выполнит держащую призрака в этом мире задачу. (Задач класса “самоубейся”, “зарежь лучшего друга” и прочей дичи - не будет). Чип на предмете “сходи к мастеру”. Одержимость и задача описана аскольдокартой. Выходцы. О них существует множество сказок, описывающих и поведение этой нечисти и способы защиты от оной. Все эти истории сходятся в одном - выходцем может стать человек, погибший “дурной смертью”. А может - и не стать. Дурная смерть - это самоубийство, убийство исподтишка, отравление. Выходец маркируется зеленым диодом на костюме, но может какое-то время прятать его огонек рукой - в зависимости от условий. Спутники. В Талиге их называют Астерами, в Дриксен и Гаунау - Фюльгьями или Младшими Богами. В преддверии Великого Излома они довольн... (обрезано)

12. 1. Можно ли магией навредить человеку целенаправленно?

Это очень сложно сделать, т.к магия в мире изначально создана для помощи людям.

13. 2. Можно ли навредить магией самому себе?

Можно, в случае неудачного ритуала.

Извлечённый текст

Правила игры “Однажды сменится круг” Содержание: 1. Боевые правила 2. Правила по массовой боевке 3. Правила по посмертию 4. Правила по медицине и алхимии 5. Правила по экономике 6. Правила по дознаниям 7. Правила по магии и мистике БОЕВЫЕ ПРАВИЛА Введение. Данные правила регламентируют боевые взаимодействия на игре “Однажды сменится круг” и обязательны к исполнению всеми участниками проекта. Данные правила не заменяют и не противоречат законодательству РФ, продолжающему действовать на территории игры. Несоблюдение данных правил является грубейшим нарушением техники безопасности и влечет за собой штрафные санкции, вплоть до удаления с полигона. К боевым взаимодействиям не допускаются: -участники не достигшие 18 лет; - участники, находящиеся в состоянии очевидного алкогольного опьянения. Все оружие перед игрой проходит допуск и чипуется, не допущенное - убирается в палатки. Запрещается использовать не допущенное оружие в качестве антуража локаций. Спорные ситуации решаются мастером по боевым взаимодействиям или маршалом (Павел Стрельцов, Мария Баталова). Во избежание рулежки - мастер всегда прав. Краткое описание боевой системы. Хитовая. У каждого персонажа 3 нательных хита. Игровой доспех не добавляет нательных хитов, но может быть использован в качестве элементов костюма/антуража если это адекватно образу персонажа. Существует дневное (с 9.00 до 20.00), и ночное (с 20.00 до 2.00) боевое время. С 2.00 до 9.00 любые модельные воздействия (в том числе боевые) - запрещены. Существуют три небоевые зоны: * зал и кухня таверны * санузлы * мастерка. На всей остальной территории игры допускаются боевые взаимодействия по общим правилам. Основным холодным оружием игры является ЛАРП (протектированное оружие на основе полимеров). ЛАРПом можно пользоваться в любых случаях в дневное и ночное боевое время. (см. базовые боевые взаимодействия) Дополнительным холодным оружием являются стальные или текстолитовые клинки. Их использование возможно только в случае особо оговоренных боев (уроков фехтования, дуэлей, турнира), и требует пожизневого защитного снаряжения. (см. особые боевые взаимодействия). Огнестрельное оружие возможно к использованию только в дневное боевое время. Хиты и здоровье персонажей. У каждого персонажа 3 нательных хита. Хиты могут быть сняты с помощью попадания холодным или огнестрельным оружием в поражаемую зону, а также в данже. Состояние 2 хита. Легкое ранение. Персонажу больно, но он может перемещаться с нормальной скоростью, сохранять ясность сознания, разговаривать в полный голос, и ввязаться в новое боевое взаимодействие. Если в течении 15 минут ему не оказана первая медицинская помощь - персонаж теряет следующий хит. Состояние 1 хит. Ранение средней тяжести. Персонажу очень больно, он не может перемещаться без опоры на трость (оружие, товарища), не может говорить в полный голос и ввязываться в новые боевые взаимодействия. Если в течении 15 минут персонажу не оказали первую медицинскую помощь - он переходит в состояние тяжелого ранения. Состояние 0 хитов. Тяжелое ранение. Персонаж находится в беспомощном состоянии, не может передвигаться сам, может шептать отдельные слова. Если в течении 15 минут персонаж не будет доставлен к медику и медик не начнет осмотр (первая помощь тут бессмысленна) - наступает смерть. Важно: В случае продолжающегося боевого взаимодействия снятие нательных хитов не отыгрывается до наступления тяжелого ранения. Персонаж с 0 хитов отходит (отползает) от участников боя и садится/ложится рядом, всем своим видом демонстрируя, что ему плохо. Поражаемая зона. Любой квалифицированный удар (см. разрешенные действия) холодного оружия в поражаемую зону снимает 1 хит. Попадание из огнестрельного оружия в конечность снимает 1 хит, в корпус - 2 хита. *Исключением для атак холодным оружием являются мастера фехтования. см. Приложение 3 Поражаемая зона включает в себя: корпус (область тела, ограниченная плечевыми суставами сверху и тазовыми косточками снизу), ноги выше коленного сустава, руки полностью, кроме кистей. Голова, шея, пах, кисти (включая кистевой сустав) и ноги от коленного сустава включительно и ниже поражаемую зону не входят. Удар в поражаемую зону допущенным оружием ведёт к потере хитов. Удар в непоражаемую зону не засчитывается. При повторном и каждом последующем попадании в непоражаемую зону в рамках одного боя с попавшего снимается хит. В дуэли группа на группу каждое сражение с каждым противником считается отдельным боем. Массовое боевое взаимодействие считается одним боем независимо от количества противников, с которыми фактически сражался персонаж. Если такое попадание было обоюдным (один попал в поражаемую зону, а другой - в непоражаемую), с попавшего в непоражаемую зону снимается только 1 хит. В случае нанесения травмы вызвать врача и мастера. Мастера негативно расценивают удары в колени/локти и другие болезненные точки, а также излишне сильные удары. Мастерская группа может ограничить участие в дальнейших боевых действиях людей, кто по их мнению недостаточно контролирует себя в бою. В случае особого боевого взаимодействия при использовании стального и текстолитового оружия голова и шея могут быть причислены к поражаемой зоне, при этом обязательно использовать фехтовальную маску с намасником и стеганую куртку. На игре имеются три типа боевых взаимодействий: * базовые боевые взаимодействия; * особые боевые взаимодействия; * массовые боевые взаимодействия. * боевые ивенты, моделирующие сражения армий, как частный случай массовых боевых взаимодействий. Базовые боевые взаимодействия. Могут быть использованы для моделирования любой боевой ситуации, от разбойного нападения на улице (*), до массовой драки и пафосной дуэли. Возможно любое количество участников боя, в том числе и неравное. Используется ЛАРП-вооружение, огнестрел, стандартная поражаемая зона (допуск оружия см. Приложение 1). Специальная защита не требуется, но разрешена. Ношение скрытой пожизневой защиты - разрешено. Разрешенные действия: Рубящие удары в поражаемую зону противника (режущие удары не снимают хит) Отведение клинка противника кистью невооруженной руки отдавливанием или с помощью хлопка по слабой части клинка противника Обозначение ударов в опасные зоны (затылок, спина), а также по упавшему или потерявшему оружие в результате фехтовальных действий противнику. Запрещенные действия. захват оружия противника за любую его часть, а также попытки его отобрать; акцентированные удары в опасные зоны (затылок, спина), а также по упавшему или потерявшему оружие в результате фехтовальных действий противнику; попадание в непоражаемую зону; колющие удары; удары гардой, навершием; любое воздействие своим телом на тело противника. Если игрок прижимает к себе кисть невооруженной руки и по ней попали, то хит снимается, но санкции за нарушения правил на игрока не накладываются. Неопытным фехтовальщикам рекомендуется прятать руку за спину. *Разбойные нападения, драки на улицах и прочие неподобающие кодексу чести дворянина действия запрещены игровым законодательством, но не имеют модельных ограничений. Особые боевые взаимодействия. К особым боевым взаимодействиям относят договорные боевые ситуации с заранее оговоренными: количеством участников и наблюдающих типом вооружения дополнениями к правилам. временем и местом проведения (место назначается мастерами общим для всех взаимодействий этого типа) В реалиях игрового мира это дуэли, уроки фехтования и турниры. Разрешается использовать как ЛАРП, так и текстолитовое или стальное оружие, одинаковое по типу для всех участников взаимодействия. (допуск оружия см. Приложение 1) Разрешенные действия: рубящие удары в поражаемые зоны (режущие удары не снимают хит); отведение клинка противника кистью невооруженной руки отдавливанием или с помощью хлопка по слабой части клинка противника; нисходящие уколы в поражаемые зоны (по обоюдной договоренности); обозначение ударов/уколов в опасные зоны (затылок, спина), а также по упавшему или потерявшему оружие в результате фехтовальных действий противнику. включение головы и шеи в поражаемую зону по обоюдному согласию участников (см. защитное снаряжение). Запрещенные действия: захват оружия противника за любую его часть, а также попытки его отобрать; попадание в непоражаемую зону; восходящие уколы; удары гардой, навершием, квилонами; акцентированные удары/уколы в опасные зоны (затылок, спина), а также по упавшему или потерявшему оружие в результате фехтовальных действий противнику; любое воздействие своим телом на тело противника; продолжение атаки после успешного удара. Особенности: Бои разводные. После каждого снятого хита бойцы расходятся на исходные позиции. При обоюдном попадании хит снимается с обоих противников (искл. мастера фехтования, см. Приложение 3). Обоюдным попадание считается в двух случаях: - клинки противников достигли поражаемой зоны одновременно; - участник, по которому попали первым, сразу же попал в ответ без дополнительного замаха или шага. Боец может признать попадание по себе или отвести свое попадание. Отведение попадания имеет приоритет над признанием попадания по себе. Если игрок прижимает к себе кисть невооруженной руки и по ней попали, то хит снимается, но санкции за нарушения правил на игрока не накладываются. Неопытным фехтовальщикам рекомендуется прятать руку за спину. Защитное снаряжение. Особые боевые взаимодействия без использования защитного снаряжения соответствующего типу оружия и условиям боя запрещены. Защитное снаряжение не должно иметь опасных выступов, острых необработанных кромок, шипов и других травмоопасных элементов. Не удовлетворяющее этому требованию защитное снаряжение к игре не допускается. К защитному снаряжению в зависимости от типа применяемого оружия предъявляются следующие требования: Тип снаряжения Сталь/текстолит ЛАРП Стеганая куртка Должна иметь запАх в противоположную от ведущей руки сторону, закрытые подмышки, длинный рукав до кисти и воротник-стойку При р... (показаны первые 10000 символов)