[VK док] Pravila_itogovye_Piratka TA_2024.pdf
https://vk.com/doc49760874_676794981?hash=ZskF6MiQRH5DkWVWm0t1B4FFfyai8AhNOUZWHE...
Скачать оригинал
Разделы документа
1. Введение
2. 2.1. Корпус плавсредства
3. 5.1. Передвижение плавсредств
4. 3.2.3 Имитация ручных бомбард/мортир
5. 3.2.5 Прочие варианты метательного оружия
6. 1.К применению допускается исключительно оружие, изготовленное из прочного и
7. 2. Протектированность. Боевая часть должна быть полностью покрыта ЭП. На
8. 3. Вес. Максимальный вес оружия в соотношении с его длиной – 800 граммов на
9. 5.1.2. Инерционное оружие
10. КОЛОТЬ НЕЛЬЗЯ!
11. 5.2. Макеты огнестрельного оружия
12. 6. Доспехи
13. 6.1. Доспешные хиты:
14. УРОВНИ БРОНИ
15. 1. Микстура (выглядит как чип с соответствующей картинкой и надписью). 1
16. 1. Плантация. Здесь производится сельскохозяйственное сырье. Задача игроков -
17. 2. Лесозаготовка. Здесь производится заготовка древесины. Работники
18. 3. Рудник. Работники имитируют добычу руды. Бусины + песок в емкости. Из
19. 4. Такелажный цех. Здесь из сырья, выращенного на плантации, изготавливают
20. 5. Лесопилка. Здесь из древесины изготавливают пиломатериал. Игроки рубят
21. 6. Литейная мастерская. Здесь из руды изготавливают металл. Сырье в виде
22. 2. Исключение: в случае, если об эффекте вам устно сообщают мастера или
23. 4. Все предметы, обладающие мистическими свойствами, имеют сертификат с
24. 5. Быть владельцем мистических сил (далее - ВМС) могут только заявившиеся
25. 1. Для совершения любых мистических действий совершающий их ВМС
26. 2. Тайные знания, известные ВМС, зависят от его легенды, являются закрытой
27. 3. Помимо стандартных ритуалов, ВМС может попытаться создать свой
28. 4. В случае, если ваш персонаж-ВМС погиб окончательной смертью, в
29. 1. Смерть и забвение. Персонаж теряется навсегда. Вы просто пребывает в
30. 2. Беспокойный невидимка. Находясь в состоянии “вне игры” вы можете уйти по
31. 3. Смерть - это только начало. Если вы хотите получить еще один шанс выжить в
32. 2. Если друзья (а может и враги) погибшего персонажа хотят увеличить его шансы
33. 3. Если вы погибли и вас не похоронили как положено, но в ваших карманах все
34. 4. Если вы погибли, монет у вас нет, а жить хочется… Можно попробовать
35. 1. Черная метка. Ставится в паспорт игрока мастерами. Получить черную
36. 2. Индульгенция. В процессе игрового взаимодействия, ваш персонаж может
37. 3. Если верования вашего персонажа не дают вам получить индульгенцию -
1. Введение
Оглавление
МОРЕ, ПЛАВАНИЕ, КОРАБЛИ. .............................................................................................................................. 3
1. МОРЕ. ..................................................................................................................................................................... 3
2. МОДЕЛИРОВАНИЕ ПЛАВСРЕДСТВ. ................................................................................................................................ 3
2.1. Корпус плавсредства .................................................................................................................................. 3
2.2. Оснастка. ..................................................................................................................................................... 3
2.3. Поломка, ремонт. ....................................................................................................................................... 4
3. ХАРАКТЕРИСТИКИ ПЛАВСРЕДСТВ. ................................................................................................................................. 4
4. ВЕРФЬ. .................................................................................................................................................................... 5
5. МОРЕХОДСТВО ......................................................................................................................................................... 5
5.1. Передвижение плавсредств ...................................................................................................................... 5
5.2. Буксировка. ................................................................................................................................................... 6
5.3. Транспортировка грузов и людей. ............................................................................................................ 6
5.4. Угон плавсредства. ..................................................................................................................................... 6
6. ПЛАВАНИЕ В МОРЕ БЕЗ ПЛАВСРЕДСТВА. ........................................................................................................................ 7
7. ОСОБЫЕ ИГРОВЫЕ ЗОНЫ. ........................................................................................................................................... 7
БОЕВКА ................................................................................................................................................................. 7
1. ОБЩЕЕ. ................................................................................................................................................................... 7
2. ИГРОВОЕ ВРЕМЯ........................................................................................................................................................ 8
3. БОЕВОЕ ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ. ........ (обрезано)
2. 2.1. Корпус плавсредства
Плавсредства моделируются прямоугольной рамкой определенного размера, с
дополнительно вынесенной имитацией носа корабля, либо другим способом
имитирующей форму корабля. По всему периметру рамки должна быть юбка шириной не
менее 50 см для имитации борта. Материал юбки может быть любой, он носит
декоративный характер и должен имитировать деревянный борт или на нем можно
изобразить даже волны. В любом случае обсуждайте вашу модель плавсредства с МГ.
Конструкция должна быть пригодна для переноса игроками (так чтобы не касалась земли),
находящимиися внутри рамки (контура судна), таким образом производится движение
плавсредства.
Материал не оговаривается. Но всё, что не дерево, должно быть задекорировано
или покрашено. По всему периметру не должно быть острых краев или иных
выступающих элементов, о которые можно пораниться или повредить костюм. Если для
крепежа используются современные материалы (синтетическая веревка, скотч и т.п), то
этот материал должен быть задекорирован. Допускается изготовление плавсредства на
полигоне из подручных материалов (на полигоне много доступного материала), но только
после согласования с МГ. Беспорядочно рубить лес нельзя.
Модель судна без мастерского сертификата не является плавсредством.
2.2. Оснастка.
На всех плавсредствах, кроме плота, должна быть оснастка - мачта с закрепленным
на ней парусом и флагом (флаг рекомендуется). На мачте крепится один сертификат. С
целью закрепления оснастки за определённым кораблем (корпусом) исправное
плавсредство на ходу имеет два одинаковых мастерских сертификата.
Высоту и способ крепления мачты игроки выбирают сами. Размер и форма паруса
зависит от размеров плавсредства, но площадью не менее 1 квадратного метра. Материал
паруса не оговаривается, но запрещены яркие кислотные цвета и материалы типа
парниковой пленки и т.п. Допустимы узоры и рисунки, но не допускаются
оскорбительные символы, образы, нарушающие законы РФ. Предварительно согласуйте с
МГ.
Флаг на мачте у стран колоний согласно их принадлежности. У прочих команд
флаг выбирается самостоятельно исходя из их личных предпочтений. Менять флаги не
запрещается. Не допускаются оскорбительные символы, образы, нарушающие законы РФ.
Предварительно согласуйте флаг с МГ.
К борту каждого плавсредства (кроме плота) должна быть прикреплена табличка с
названием. Советуем оставить немного места для второго мастерского сертификата.
Без оснастки плавсредство не может передвигаться по морю. Допускается
возможность снятия мачты со своего плавсредства. Монтаж или демонтаж мачты может
осуществляться только изначальными владельцами плавсредства. Нельзя даже на
угнанном плавсредстве демонтировать мачту. Оснастка каждого плавсредства
индивидуальна. Запрещается использовать оснастку с других плавсредств (с другим
сертификатом или без него).
2.3. Поломка, ремонт.
В случае физической поломки модели плавсредства оно считается поврежденным и
не может передвигаться, ему необходим ремонт. Если плавсредство продолжает
эксплуатироваться при наличии физическ... (обрезано)
3. 5.1. Передвижение плавсредств
Для передвижения плавсредства необходимо определенное количество людей -
нижний предел вместительности, без него невозможен выход в море. Если в команде
(например после абордажа) количество людей становится ниже предельного значения, то
плавсредство может только дрейфовать. Дрейф - это состояние плавсредства,
находящегося в открытом море, при котором количество людей на нем меньше
минимального значения, необходимого для управления им (но достаточно для его
реальной переноски). Команда с судном в этом состоянии может двигаться только очень
медленным шагом в направлении своего порта. При этом им необходимо громко
распевать песни (желательно морской тематики), для поддержания общего духа
команды.
Передвижение плавсредств возможно только по морю (территории, не
огороженной сигнальной лентой), в любое время суток. Передвигаться можно, если не
достигнут максимум грузоподъемности и/или вместительности (прописывается в
сертификате судна), как бегом, так и шагом по желанию игроков. Если достигнут
максимум грузоподъемности и/или вместительности - передвигаемся ТОЛЬКО шагом.
Если корабль перегружен, то он идет ко дну вместе со всей командой (которая идет
в мертвятник учиться считать). А груз остается плавать на поверхности и любой
желающий может его себе забрать. В случае повторного перегруза плавсредство тонет
окончательно и его придется строить на верфи.
Кратко: Перегруз - потонет, максимум груза и/или людей - плывет, но медленно.
Передвижение плота допускается только шагом. Если передвигаться быстрее, то
плот развалится (все утонут, и плот отберут).
5.2. Буксировка.
Одно плавсредство может взять на буксир другое плавсредство.
Главное условие, чтоб те, кто буксируют, были не ниже или равны классом, или их сумма
классов была не ниже буксируемого плавсредства. Плоты буксировать никого не могут,
их буксировать тоже нельзя.
Дрейфующее судно можно взять на буксир, и оно движется со скоростью буксира.
Моделирование. Корма буксирующего и нос буксируемого плавсредства
соединяются прочным канатом (веревкой 3-5 метров), после чего они могут двигаться в
нужном направлении.
5.3. Транспортировка грузов и людей.
По суше 1 единицу груза должны переносить 2 человека.
При перевозке на плавсредстве груз должен находиться внутри модели. Игроки
сами решают, как будет размещаться груз на палубе (в руках одного игрока или разделен
на всех участников команды, носилках или в самой модели плавсредства организовано
место для перевозки). Главный критерий - это соблюдение пределов максимальной
грузоподъемности (информация в сертификате плавсредства).
Люди при передвижении должны находиться внутри модели плавсредства. Далее на
усмотрение игроков, несут они при этом саму модель или нет. Главное - не забывать про
существование нижнего и верхнего предела вместительности людей (информация в
сертификате плавсредства). Мистические твари считаются за 1 человека.
5.4. Угон плавсредства.
Плавсредства, оставленные без присмотра, могут быть угнаны.
Чтобы угнать чужое плавсредство, нужно необхо... (обрезано)
4. 3.2.3 Имитация ручных бомбард/мортир
Оглушает на 5 минут, хитов не снимает. Зона поражения общая (согласно пункту 3
данного раздела правил). Оглушенный действует согласно правилам по оглушению (см.
Прочие игровые взаимодействия). Повторное оглушение снимает 1 хит.
Попадание в голову не приносит эффекта, в случае повторного попадания в рамках
одного боевого взаимодействия (неважно, одному и тому же игроку или разным)
оглушает автора выстрела. В случае систематических попаданий в запрещенную зону
противника, игрок получает запрет на использование данного вида оружия или оружие
конфискуют (производится на усмотрение мастера по боевке).
3.2.4 Духовые трубки туземцев.
Оружие строго для туземцев Жемчужного архипелага. Допускается строго
индивидуально. Критерии допуска игроки получат персонально. Будут
продемонстрированы на открывающем параде.
Такое оружие стреляет снарядами нерф. Зона поражения общая (согласно пункту 3
данного раздела правил). Рикошеты не считаются, попадание терком засчитывается.
В случае попадания в голову, автор выстрела получает полный эффект от оружия.
Эффект. Игрок по которому попали снарядом парализован на 3 минуты (считать до
150), отсчет идет тихим голосом. Так как снаряды очень легкие и безопасные, вы можете
не почувствовать попадание, поэтому если вам сказали, что по вам попали, не спорьте.
5. 3.2.5 Прочие варианты метательного оружия
Допускаются после индивидуальной беседы с мастером по боевке. Их свойства и
эффект будут объявлены на открывающем параде и записаны в отдельный сертификат на
оружие.
3.3. Сдача.
Любой игрок может отказаться от боевого взаимодействия и сдаться. Для этого ему
нужно поднять руку и громко объявить “Сдаюсь!”, отойти от места боевого
взаимодействия, после чего ожидать своей участи. Сдавшегося игрока можно взять в
плен, связать, добить, оглушить, обыскать. Сдавшийся игрок не имеет права сбегать,
оказывать вооруженное сопротивление, обыскивать других и хоть как-то влиять на ход
боя или игрового процесса. Разрешено только голосовое общение.
3.4. Боевое взаимодействие с игротехническими персонажами.
На игре вы можете встретить разнообразных игротехнических персонажей,
которые могут вам помочь или наоборот - будут для вас опасными. О том, как их найти
или защититься от них, вы можете узнать на игре.
На воде монстры и мистические твари могут атаковать любое плавсредство. Эти
существа могут передвигаться по морю без плавсредства. Они приближаются к
плавсредствам, касаются борта и объявляют о начале боевого взаимодействия. При этом
команда плавсредства обязана поставить модель на землю, после чего начнется боевое
взаимодействие. Во время боя команде плавсредства запрещается выходить за пределы
модели, а игротехническим персонажам можно передвигаться по воде. Бой ведется по
общим правилам. Умершие или находящиеся в состоянии тяжелого ранения могут выйти
за пределы плавсредства, держа оружие за боевую часть над головой, и сидя/лежа ожидать
окончания боя. Те, кто упал с плавсредства (хотя бы одной ногой наступил за пределы
модели), должны действовать согласно правилам (Плавание в море без плавсредства) и
игротехнические персонажи могут их атаковать.
3.4.1. Бестелесные игровые персонажи.
Бывают бестелесные игровые персонажи (маркером является белый саван на
голове). Таких персонажей нельзя атаковать, но если они атакуют игрока, то бой ведется
по общим правилам. Бестелесные игротехнические персонажи могут пройти в любую
игровую зону беспрепятственно. Игроки могут вступить с ними в диалог или как-то
договориться. На таких персонажей можно воздействовать, информацию можно найти во
время игры.
3.5. Штурмы.
Все штурмы происходят только в присутствии мастера.
Если вам нужно войти в здание, а дверь закрыта (именно дверь, а не шторка), вы
можете её сломать (по игре, физически запрещено). Для этого необходимо обозначать
удары и громко вслух считать до 100. При этом если вы собьетесь или вас прервут, отсчёт
начинается заново. После окончания отсчета дверь считается сломанной. Если при этом в
здании находились люди, то они обязаны выйти наружу. Штурмующие не должны им
препятствовать и должны дать нужное пространство для боевого построения. Если в
здании нет людей, и штурмующие хотят его обыскать, то это происходит только в
присутствии мастера (чтобы отличить игровые вещи от неигровых).
Если в здании нет двери, а просто висит штора или занавеска, то игроки,
находящиеся внутр... (обрезано)
6. 1.К применению допускается исключительно оружие, изготовленное из прочного и
гибкого пластикового сердечника, заключенного в толстый кожух из лёгкого и прочного
эластичного пенополимера (далее ЭП) и покрытого сверху реалистично окрашенным
эластичным покрытием. Все применяемое на игре ПО должно быть выполнено аккуратно
и эстетично.
7. 2. Протектированность. Боевая часть должна быть полностью покрыта ЭП. На
любом участке боевых частей оружия твёрдые детали внутреннего каркаса не должны
чётко прощупываться при нажатии на поверхность. Рекомендуемая максимальная
твердость поверхности ПО на любом участке боевой части оружия – 30А по Шору.
8. 3. Вес. Максимальный вес оружия в соотношении с его длиной – 800 граммов на
метр длины. Общий вес оружия не должен превышать 2000 граммов.
9. 5.1.2. Инерционное оружие
(топоры, молоты и прочее оружие, в котором центр тяжести смещён к боевой части
оружия).
Для стержня в древке инерционного оружия необходимо использовать менее
гибкие стержни, нежели в клинках. Излишне гибкие образцы, склонные к «захлёсту»,
могут быть не допущены.
Толщина протектированного покрытия на ударных частях оружия (рубящих
кромках топоров, ударных частях и т.д.) должна быть не менее 20 мм. На боевых частях
оружия, не предназначенных для удара (плоскость лезвия топоров и т.д.),
протектированный слой должен быть не менее 5 мм.
Всё протектированное покрытие должно быть плотно прикреплено к стержню.
Ударная часть инерционного оружия должна быть мягкой и легкой.
Вариации цепных модификаций инерционного оружия: кистеней, цепных
моргенштернов и цепов – цепь также должна быть мягкой. Максимальная длина
инерционного оружия: не более 120 см
5.1.3. Ножи/кинжалы.
Длина не более 40 см. Внешне не должны выглядеть как современные аналоги.
Те же требования, что и к клинковому оружию.
10. КОЛОТЬ НЕЛЬЗЯ!
11. 5.2. Макеты огнестрельного оружия
Мушкеты, пистоли. По форме близкие к историческим аналогам.
Калибр – 20-25 мм. Тип боеприпаса - войлочные пыжи, пенополиуретановые пули.
Капсюли жевело, кв 209, кв 21, кв 22, сх1000, светошумовой патрон гром 5,6 мм.
Для мушкетов – кроме вышеперечисленных стройпатроны д2, д3, к2, к3 и Хилти желтый
(и слабее).
Многозарядные изделия по персональному согласованию с мастером по боевым
взаимодействиям.
Ручные бомбарды и прочие ручные артиллерийские орудия, работающие на
принципе взрыва петард или капсюлей, запрещены.
5.2.1 Допуск метательного оружия. Луки, арбалеты.
Допускаются только луки и арбалеты.
Максимально возможное натяжение лука 14 кг на длину стрелы владельца.
Максимально возможное натяжение арбалета 16 кг.
Не допускаются спортивные луки, луки с “окном” и пистолетной/анатомической
рукояткой, блочные луки современных конструкций. В том числе недопустимо наличие
брендовых надписей, символов на плечах лука. Они должны быть удалены или скрыты.
Откровенно современные элементы отделки плеч или рукоятки должны быть скрыты или
декорированы.
Арбалеты допускаются только визуально соответствующие историческим
образцам. Блоки и прочие усилители не допускаются.
Стрелы
Стрелы должны иметь на конце мягкий гуманизатор диаметром не менее 5 см,
древко не должно прощупываться через гуманизатор после нескольких пробных
выстрелов в дерево (производятся мастером по владельцу при необходимости).
Гуманизатор должен быть крепко закреплен на древке и не должен сниматься даже с
усилием. Тестируется при допуске.
Наличие оперения обязательно. Древко стрелы не должно иметь ярких
современных картинок, надписей и прочего. Материал древка не оговаривается, но на нем
не должно быть физических повреждений, трещин и сколов.
Рекомендуем маркировать свои стрелы. Допускается яркое оперение, но лучше
согласовать с мастером по боевке.
5.2.3. Имитация ручных бомбард/мортир.
Обязателен предварительный допуск у мастеров, до игры.
Основной принцип.
Используется система Nerf. Либо пневматический, либо другой схожий принцип
запуска снаряда. Кастомизация системы запуска строго запрещена, только стоковый
вариант. Должен использоваться принцип 1 взвод - 1 выстрел. Никакой автоматики при
стрельбе.
Внешний вид. Внешне оружие должно хотя бы отдаленно, частично напоминать
исторические аналоги. Обязательно необходим декор в виде покраски корпуса,
добавления элементов из мягких материалов. Стоковые модели без декора не будут
допущены. Если покрас выполнен на полигоне и краска ещё не высохла, оружие не будет
допущено, пока краска не высохнет. В любом случае спросите мастеров прежде чем
покупать и декорировать ту или иную модель.
Снаряды.
Крупные снаряды диаметром от 5 см. Должны быть выполнены из мягких
материалов без твердых выступающих элементов. Желательно стоковые. Возможны
крафтовые решения, но лучше согласуйте с мастерами. Если пушка стреляет теннисными
мячами, то рекомендуется заменить их на полимерные аналоги, которые являются более
мягкими. Если такой возможности нет, то мячи допускаются,... (обрезано)
12. 6. Доспехи
Доспех на данной игре может быть выполнен из любого материала и должен быть
внешне похож на доспех. Все элементы доспехов и шлемов должны быть изготовлены
так, чтобы ими нельзя было нанести травму себе и другим игрокам, а также повредить
протектированное оружие. Мастера вправе не допустить те или иные элементы доспехов
без объяснения причин. В случае недопуска данный элемент должен быть убран из
игрового пространства и не использоваться. Если игрок не выполнит данные требования,
то он будет удален с игры.
Согласно сеттингу игры и видению мастерской группы, по стилю допускаются
доспехи, имеющие аналоги на Европу периода 16-18 веков. Никто не говорит о чёткой
реконструкции. Именно стилизация, пусть даже и отдаленная. Фентезийные доспехи,
имеющие отсылку к другому сеттингу, не допускаются, лучше предварительно
согласовать доспех с МГ. В том числе допускается и азиатское направление, но это тоже
лучше согласовать с МГ.
В броне нельзя плавать без плавсредства. Подробнее в разделе “Плавание в море
без плавсредства”.
13. 6.1. Доспешные хиты:
Считаются совокупно количеству элементов на владельце.
Для конечностей отдельными элементами считаются: защита плеч, локтей,
предплечий, бедер, колен, голеней, саббатоны и их аналоги.
Элемент защиты конечностей всегда парный (наруч на одну руку не считается).
14. УРОВНИ БРОНИ
Легкая броня (+1НР). Защита корпуса. Нагрудник. Со спиной или без.
Средняя броня (+2НР). Защита корпуса со спиной + наручи и поножи (либо защита
суставов, локти, колени).
Тяжелая броня (+3НР). Броня покрывает большую часть тела и присутствуют все
элементы брони (на каждом участке тела присутствует элемент доспеха) + шлем.
Доспешные хиты не записываются в паспорт. Их количество определяется
совокупностью элементов на владельце.
Хиты брони и нательные суммируются. Сначала снимаются доспешные хиты,
потом нательные. Восстанавливаются лечением только нательные хиты. Доспешные
восстанавливаются сами через 5 минут после окончания боевого взаимодействия. Пример:
у вас 3 хита в сумме, по вам нанесли 1 удар, на этом боевое взаимодействие закончилось,
лечиться не надо. Но если с вас сняли 2 хита, то вы попадете в состояние лёгкого ранения
и далее смотрите правила, где описан этот эффект.
Медицина
Общее.
Нательных хитов базово 2. Но возможны исключения, при наличии прописывается
в паспорте игрока
Хиты ниже 0 не падают.
Отдельного класса медик для игроков - нет. Лечить ранения может любой
персонаж с помощью микстуры либо перевязочного материал (смотри ниже). Но никто не
запрещает назначить медиком кого-нибудь из членов команды.
Лечение во время абордажа невозможно.
На игре вы можете встретить альтернативные механики лечения.
Состояния.
Лёгкое ранение. Состояние больше 0 хитов, но меньше максимума. Ограничений
не накладывает, пока не началось лечение. Но если не лечить, через 15 минут пациент
впадает в состояние тяжелого ранения. Отсчет времени прекращается, как только
начинается лечение.
Тяжелое ранение. Состояние 0 хитов. Игрок не может самостоятельно
передвигаться (только с помощью кого-то), громко говорить (только шепотом), плавать в
воде, совершать активные игровые взаимодействия. Если в состоянии тяжелого ранения
игрок почему-то произвел активные действия, то персонаж умирает мгновенно. Не может
сопротивляться взаимодействиям (перенос, связывание и т. п.). Тяжелораненые не могут
носить плавсредство, но занимают место как груз.
Если в течение 15 минут лечение не началось, то персонаж отправляется в
мертвятник.
Лечение происходит двумя способами:
15. 1. Микстура (выглядит как чип с соответствующей картинкой и надписью). 1
микстура восстанавливает 1 хит. При использовании чип рвётся. Срабатывает в течение 1
минуты. В течение одной минуты с момента использования микстуры раненый персонаж
должен находиться в состоянии покоя, после чего он считается исцеленным. Если игрок
начал активные действия, не выждав положенную минуту, процесс лечения считается
прерванным, а микстуры потраченными в пустую. Микстуру можно купить или добыть в
процессе игры.
2. Перевязка. Перевязочный материал представляет из себя полоску ткани,
желательно натуральной (можно использовать медицинский бинт, нетканку использовать
нельзя) шириной 3-5 см. и длиной достаточной для обматывания (не прикладывания)
места ранения хотя бы в один слой и фиксации повязки.
Только после обматывания и закрепления перевязочного материала
начинается отсчет времени лечения.
Для лечения необходимо перевязать место ранения (если легкое ранение, то одна
повязка, если тяжелое, то 2 повязки), голову перевязывать нельзя ни при каких
обстоятельствах. Пациент должен находиться в покое (сидеть, лежать) и не совершать
никаких активных действий, независимо от степени тяжести ранения. Если во время
лечения активные действия начнутся (независимо от степени исцеляемого ранения), то
пациент умирает (раны открылись, умер от кровотечения). Время покоя начинается с
окончания перевязки. С начала лечения игроку рекомендуется не выходить из роли,
изображать страдания и боль, при перевязке место растения можно полить ромом
(естественно, не настоящим) или другим якобы крепким алкогольным напитком (можно
просто обозначить, что полили).
После окончания лечения перевязочный материал должен быть снят и его можно
использовать повторно. Следите за состоянием перевязочного материала, если он уже
превратился в жгут, то не следует его использовать. Если мастера увидят активно
действующего игрока в перевязке, то он отправится в мертвятник. Перевязочным
материалом игроки обеспечивают себя самостоятельно.
Ускорить время лечения можно микстурами, и тогда работают правила по
микстурам. И на игре вам могут встретиться другие способы ускорения лечения.
Легкое ранение. Можно перевязать себя самостоятельно или получить помощь от
другого игрока. Нужна 1 повязка на место ранения. Время покоя 15 минут.
Тяжелое ранение. Самому себя перевязывать нельзя. Перевязать может только
другой игрок. Нужно 2 повязки на разные места ранения. Время покоя 25 минут.
Во время игрового процесса с вами может случиться всякое “веселое” - проклятия,
болезни, похмелье. Но они микстурами и повязками не лечатся. Ищите способы
избавления от подобных напастей в процессе игры.
Прочие игровые взаимодействия.
Общее.
Все допустимые игровые взаимодействия описаны в правилах, в том числе и в этом
блоке. Если что-то не описано - значит, этого делать нельзя. Нельзя физически
воздействовать на других игроков, кроме случаев, описанных в правилах, вырывать у них
из рук игровые ценности, удерживать силой и т.п..
Отчуждение игровых ценностей может производиться только способами,
описанными в правил... (обрезано)
16. 1. Плантация. Здесь производится сельскохозяйственное сырье. Задача игроков -
вязать снопы из окружающей растительности. Толщина снопа в месте связывания должна
быть не менее 10 см. Далее снопы связываются по 3 и это равняется 1 единице товара. На
эту связку из трёх снопов мастер крепит чип. Количество людей, задействованных в
процессе производства, не ограничивается. Инструмент выдается МГ, но вы можете
заранее озаботиться подходящим инструментом.
17. 2. Лесозаготовка. Здесь производится заготовка древесины. Работники
распиливают деревья на поленья длиной не менее 50 см ручной пилой на козлах. Ствол
дерева предоставляется МГ, остальное изготавливается игроками. Из трёх поленьев
формируется связка, равная 1 единице древесины. Далее на нее крепится чип. Количество
людей, задействованных в процессе производства, не ограничивается. Инструмент
выдается МГ, но вы можете заранее озаботиться подходящим инструментом.
18. 3. Рудник. Работники имитируют добычу руды. Бусины + песок в емкости. Из
емкости с песком работник должен собрать определенное количество бусинок в связку.
Количество и виды бусин узнаете на месте. 5 связок =1 единице сырья. Далее связка
складывается в мешок (предоставим), завязывается и на мешок крепится чип. Мешок
нельзя развязывать и менять количество изделий внутри. Количество людей,
задействованных в процессе производства, не ограничивается. Советуем заранее
озаботиться терпением и усидчивостью.
Производственные базы для изготовления товаров.
19. 4. Такелажный цех. Здесь из сырья, выращенного на плантации, изготавливают
оснастку.
Работники имитируют изготовление канатов. Из растительности, предварительно
собранной в снопы, плетут веревку. Способ плетения - на усмотрение игроков. МГ
рекомендует плетение косички в 3. Веревка должна быть длиной не менее 2 метров. Далее
веревка сматывается в бухту и на нее крепится чип, 2 метра веревки = 1 единице товара.
Количество людей, задействованных в процессе производства, не ограничивается.
Советуем заранее научиться плести.
20. 5. Лесопилка. Здесь из древесины изготавливают пиломатериал. Игроки рубят
поленья топором на дрова, минимум на 4 части. После чего формируют вязанку дров не
менее 12 штук в вязанке. Затем на вязанку вешается чип. Мастер при чиповке вправе
увеличить количество дров в вязанке, если считает, что они слишком тонкие. 1 вязанка = 1
единице товара. Количество людей, задействованных в процессе производства, не
ограничивается. Инструмент выдается МГ, но вы можете заранее озаботиться
подходящим инструментом.
21. 6. Литейная мастерская. Здесь из руды изготавливают металл. Сырье в виде
бусин меняется у мастера на сахар и форму. Далее вам необходимо плавить сахар и
отливать его в форму. Определенное количество отлитых изделий = 1 единице товара.
Количество изделий узнаете на полигоне. Отлитые изделия складываются в мешок, после
чего на него крепится чип. Мешок нельзя развязывать и менять количество изделий
внутри. Количество людей, задействованных в процессе производства, не
ограничивается. Советуем заранее озаботиться нужным инструментом и соблюдать
технику безопасности.
Все вышеописанные механики работают по факту выполнения действия. Вы что-то
делаете, получаете результат, показываете мастеру, получаете чип на ваше изделие. Эти
процессы должны проходить только в дневное игровое время.
Для создания производственной базы/ мануфактуры необходим чертеж, который
покупается на Санпитере. Там указано, чего и сколько нужно для её создания. Помимо
чертежа и ресурсов необходим подготовленный участок суши, инструменты и
оборудование. Советуем заранее обсудить с МГ все возникающие вопросы.
Продать сырье и товары можно на острове Санпитер. Цена товара или сырья может
меняться со временем исходя из спроса и предложения. То есть если один вид товара или
сырья продается торговцу в большом количестве, то цена на него падает со временем. То
же и с покупкой, если у торговца активно покупают один вид товара или сырья, то цена на
него растет. Учитывайте это, когда будете заниматься изготовлением сырья и товаров.
Никто не запрещает вам также торговать между собой. Цена определяется игроками
самостоятельно.
Микроэкономические ресурсы и товары.
Как известно, в старый свет ввозились редкие и диковинные вещи из колоний, и
для некоторых мореплавателей это было хорошим источником дохода. Поэтому на игре
будут присутствовать ресурсы и товары, которые не подчиняются основным правилам по
транспортировке и не имеют ограничений по переносимому за раз количеству и могут
переноситься одним человеком.
Микроэкономические ресурсы и товары могут служить для создания улучшений
или получения эффектов, выполнения квестов или продажи.
Все ресурсы будут прочипованы.
Основные микроэкономические ресурсы и товары:
Экзотические птицы. Могут быть найдены на островах архипелага. Моделируется
фигуркой птицы 10-15 см. Для того, чтобы найденная птица стала ресурсом, она должна
быть помещена в клетку. (1 птица в 1 клетку) Клетка делается игроками из подручных
материалов, так чтобы птица могла свободно находиться в ней. Только птица в клетке
будет куплена торговым домом Санпитер.
Редкие фрукты. Могут быть найдены на островах архипелага. Моделируются
фруктами из полимерных материалов. Могут служить компонентам для настоек или быть
проданы в торговом доме Санпитера.
Таинственные грибы. Могут быть найдены на островах архипелага. Как они
моделируются вы поймете сами если их найдёте. Могут служить компонентом для
настоек или быть проданы в торговом доме Санпитера.
Части морских монстров (щупальце, клешня, голова-рыба). Моделируется
сертификатом. Добываются с мистических тварей опреде... (обрезано)
22. 2. Исключение: в случае, если об эффекте вам устно сообщают мастера или
игротехи - услышанному верить и действовать в соответствии.
3. В процессе игры игроку могут повязать яркую ленту с мастерской отметкой.
Эта лента является специальным маркером и не считается видимой частью антуража.
Игрок обязан носить эту ленту на видном месте. Стандартное место привязки - на поясе
справа. Взаимодействовать с лентой по игре могут только те персонажи, которые
обладают знаниями о смысле данного маркера и работе с ним. В случае выхода в игру
новым персонажем лента снимается и передается ближайшему мастеру. Любая
дополнительная информация будет сообщена игроку в момент получения ленты.
23. 4. Все предметы, обладающие мистическими свойствами, имеют сертификат с
необходимой информацией. Любой предмет с игровым сертификатом может быть
потерян/отнят/украден, если в сертификате не сказано обратного.
24. 5. Быть владельцем мистических сил (далее - ВМС) могут только заявившиеся
на данную роль игроки. Обучаться владению мистическими силами в процессе игры
нельзя.
Правила по артефактам:
Артефактом может являться любой предмет, отмеченный соответствующим
сертификатом. Артефакты имеют либо эффект, постоянно действующий на носителя,
либо обладают одноразовым эффектом. Артефакты, обладающие одноразовым эффектом,
изымаются при срабатывании. Эффекты, которыми могут обладать артефакты
постоянного действия, описаны в правилах по эффектам. Свойства одноразовых
артефактов будут указаны в их сертификате.
Артефакты, обладающие постоянным эффектом, необходимо носить на видном месте,
только в этом случае их эффект действует на игрока. В случае если артефакт убран в
сумку или спрятан, его эффект не действует на игрока.
Правила по эффектам:
Эффекты можно получить либо с помощью артефактов, либо с помощью особых
настоек, изготовить которые можно, найдя соответствующий рецепт. В рецепте указано
описание настойки и необходимые для ее изготовления действия. При выполнении
указанных в рецепте условий необходимо обратиться к мастеру. Мастер, проверив
соблюдение условий рецепта, ставит в паспорт игрока отметку о получении
соответствующего эффекта. Рецепты являются одноразовыми. Для создания новой порции
настойки необходимо найти новый рецепт.
Эффекты от использованных настоек действуют на персонажа постоянно, до тех
пор, пока тот не умрет окончательной смертью. Одинаковые бонусы от настоек не
суммируются.
Эффекты от артефактов действуют согласно описанию в сертификате артефакта.
Если на вас накладывают эффект, к которому ваш персонаж имунен, нужно громко
произнести “Иммунитет”.
Список доступных эффектов:
Эффект Пояснение
+1 хит перманентно Дополнительный хит считается нательным, его потеря
приводит к легкому ранению. Хит восстанавливается
согласно правилам по медицине.
Иммунитет к оглушению Персонажа нельзя оглушить ни с помощью действия
Оглушение, ни выстрелом из бомбарды.
Иммунитет к Выстрелы из духовых трубок не оказывают воздействия.
парализующему яду
туземцев
Бесконечное плавание Персонаж может плыть и не тонуть без ограничения по
времени, но соблюдая прочие правила по плаванию. Все еще
не позволяет плавать в доспехе.
Плавание в доспехе Доспех не приводит к мгновенному утоплению, персонаж
может плавать согласно правилам по плаванию без доспеха.
Персонаж не учитывается Пример: если вы плывете на корабле с максимальной
при подсчете верхнего вместимостью экипажа, равной 6, и вас на корабле 6 человек,
предела вместимости то считается, что загрузка корабля равна 5 из 6, и вы все еще
плавсредства можете передвигаться бегом.
Пример: если вы плывете на корабле с максимальной
вместимостью экипажа, равной 6, и у вас на корабле 7
человек, то считается, что загрузка корабля равна 6 из 6, вы
не можете передвигаться бегом, но корабль все еще не
считается перегруженным.
Переноска плота и груза -
по суше возможна в
одиночку
Правила для владельцев мистических сил (ВМС):
25. 1. Для совершения любых мистических действий совершающий их ВМС
должен обладать особым предметом, хранящим в себе сакральные мистические силы. Чем
больше подобных предметов у ВМС, тем выше его силы и шире возможности.
Мистический предмет - имеет особую метку на чипе, известную сведущим в
тайных знаниях персонажам. Мистические предметы должны быть закреплены на
теле/одежде/иных предметах, принадлежащих ВМС. Незакрепленный предмет не
считается используемым и не дает ВМС каких-либо бонусов.
Помните, что мистические предметы являются побираемыми, и закрепляйте их так, чтобы
их можно было снять.
26. 2. Тайные знания, известные ВМС, зависят от его легенды, являются закрытой
частью правил и выдаются игроку индивидуально.
27. 3. Помимо стандартных ритуалов, ВМС может попытаться создать свой
собственный. Создание своего ритуала - крайне сложный процесс, на который
отваживаются немногие. Ритуал представляет собой сочетание определенных действий,
особых условий, уровня мистических сил (количество мистических предметов), затрат на
его проведение и ожидаемого финального эффекта.
Для проведения ритуала необходимо присутствие мастера. Игрок описывает
мастеру идею ритуала, смысл заложенных в него затрат и действий и желаемый
финальный эффект. После проведения ритуала мастер сообщает о результатах.
Необходимо помнить, что при ошибках в составлении ритуала или определенных
внешних обстоятельствах, финальный эффект ритуала может отличаться от желаемого.
28. 4. В случае, если ваш персонаж-ВМС погиб окончательной смертью, в
качестве новой роли он может выбрать наследника собственных знаний, однако лишится
некоторой части своих сил.
Правила мертвятник
Если вас съели, то у вас есть два выхода…
Из всех островов Жемчужного архипелага особняком стоит остров Дагон.
Маленький клочок суши, окруженный острыми скалами, рифами, обломками кораблей и
непредсказуемыми течениями. Течения Жемчужного архипелага устроены так, что всех
утонувших людей, а также их корабли относит к острову Дагон. Однако найти тела у
берегов и скал острова с некоторых пор стало невозможно - все они словно
растворяются. А у берегов обжитых островов стали появляться бутыли с посланиями,
подписанными погибшими. И в каждом из этих писем звучит просьба о помощи и
надежда на спасение.
Моделирование. Остров Дагон - это удаленная локация, в которой располагается
мертвятник. Мертвые идут в мертвятник, где попадают в особое пространство.
Смерть.
Когда игрок лишился всех своих хитов, при этом помощь ему не была оказана (см.
медицина) или же он погиб таким образом, при котором медицина бессильна, например
утонул или был забыт в тюрьме (см. Море, плавание, корабли и прочие игровые
взаимодействия), он считается умершим. Умерший должен находиться на месте, где он
погиб, в течение 5 минут (считай до 300), в это время другие игроки могут начать с ним
игровые взаимодействия, например обыск или похороны. Если в течение 5 минут с телом
персонажа не начались игровые взаимодействия или они уже закончились, умерший
должен надеть белую повязку на голову (белый хайратник), сорвать браслет (если он ещё
не сорван) и отправиться в мертвятник. Помните, что живые и умершие персонажи не
могут взаимодействовать между собой, даже просто разговаривать.
В случае когда игроки находились в море и вся их команда (или часть) умерла,
плавсредство необходимо забрать с собой в мертвятник. Плавсредство, оставленное в
море, будет конфисковано владельцем верфи Санпитера (выкупить его назад будет
дорого).
Если вдруг вы умерли, то у вас тоже два выхода. Умереть и выйти новым
персонажем или… остаться играть дальше.
Учтите, что жизнь у вас одна. Если вас добили - вы умерли и должны направить
свой путь в обитель мертвых.
Мертвятник.
Придя в мертвятник, игрок обязан зарегистрироваться, предъявить паспорт и все
имеющиеся у него игровые предметы, после чего решится его судьба.
Возможные варианты:
29. 1. Смерть и забвение. Персонаж теряется навсегда. Вы просто пребывает в
мертвятнике - 2 часа. После чего вы выходите в игру новым персонажем.
30. 2. Беспокойный невидимка. Находясь в состоянии “вне игры” вы можете уйти по
своим делам. Обязательно ношение хайратника. Минимальное время 2 часа.
Максимальное на усмотрение игрока. Обязательно посещение мертвятника для
регистрации как до начала отлучки, так и после.
31. 3. Смерть - это только начало. Если вы хотите получить еще один шанс выжить в
своем прежнем персонаже, в мертвятнике есть особое место, где можно попробовать это
сделать. Но время на попытку ограничено - через 2 часа для вас наступит смерть и
забвение.
Однажды к вам в ноги море вынесло бутылку с бумагой внутри…
Кто и как может попытаться вернуться из смерти:
1. Для попытки вернуться в мир живых вам нужна компания (вы + 2-4 человека).
Это могут быть такие же мертвецы из мертвятника, но больше шансов у вас будет, если
вас попытается вытащить ваша собственная команда, которая пока еще жива. Для этого
можно отправить им "письмо в бутылке" - можно даже отнести его лично,
воспользовавшись вариантом "беспокойный невидимка" - главное помнить, что никаких
взаимодействий с живыми, кроме как отдать письмо, вы производить не можете. Это
письмо является пропуском в мир мертвецов. Но ни в коем случае не стоит идти за
соратником в одиночку! Помните также, что мир мертвых и живых отличны друг от друга
и все, что полезно мертвецу не всегда полезно живому. Будьте осторожны - ведь то, что с
вами произойдет в мире мертвых, придется узнать именно там, и возвращения никто не
гарантировал...
32. 2. Если друзья (а может и враги) погибшего персонажа хотят увеличить его шансы
вернуться - им следует озаботиться правильными похоронами. Уточните вероисповедание
вашего товарища при жизни и похороните его с помощью соответствующего обряда.
Однако, помните, чтобы достичь заветного места между жизнью и смертью, вашему
товарищу понадобится пара медяков или иная ценность, которой можно будет оплатить
ваш шанс.
На жемчужном архипелаге принято погребать тела по христианскому обычаю, в
земле. Наиболее состоятельные люди хоронят своих близких на монастырском кладбище.
Кто победнее, где придётся. Но обязательно отпевают человека в храме, если есть
возможность очно, но в основном заочно, когда тело покойного уже находится в земле.
Не стоит забывать что похоронные обряды в каждой стране несколько
разнятся. И люди привозят из Европы в новый Свет не только имущество, но и обычаи
тех мест, в которых они выросли.
Кроме того на архипелаге прижился обычай класть в руку усопшего монеты.
Считается что чем больше монет положить, тем легче усопшему будет в Чистилище,
где покойник может этими деньгами подкупать чертей, чтобы те его меньше мучали.
Духовенство считает этот обычай вредным и недостойным христианина. Но в
данном случае, люди редко прислушиваются к голосу церкви.
Но если клирики и миряне в чем и согласны друг с другом, так это в том, что
человеку без правильного погребения на том свете будет худо.
33. 3. Если вы погибли и вас не похоронили как положено, но в ваших карманах все
еще остались монеты - вы тоже можете попробовать вернуться. Вот только сделать это
будет гораздо сложнее.
34. 4. Если вы погибли, монет у вас нет, а жить хочется… Можно попробовать
договориться с теми, кто встретит вас после смерти. Однако помните, что ставкой в игре
может стать что-то более важное, чем жизнь всяких сухопутных каракатиц, не способных
даже утонуть достойно!
5. По слухам, есть люди, которые знают о тропе мертвецов больше, чем остальные.
Возможно, вам удастся их найти.
Говорят, смерть - это не конец. Говорят - мертвые иногда возвращаются…
Особенно здесь, на Жемчужном Архипелаге.
Что может повлиять на посмертие:
35. 1. Черная метка. Ставится в паспорт игрока мастерами. Получить черную
метку можно в процессе игры, а так же после прохождения мертвятника с сохранением
персонажа.
Игрок попавший в мертвятник с черной меткой автоматически теряет своего персонажа.
Для снятия черной метки в процессе игры необходим посредник между игроком и
высшими силами (священник или шаман).
36. 2. Индульгенция. В процессе игрового взаимодействия, ваш персонаж может
получить индульгенцию, применимую в посмертной жизни. Как ее применять - расскажут
после смерти, а пока вам остается надеяться и верить.
37. 3. Если верования вашего персонажа не дают вам получить индульгенцию -
говорят, что у местных племен тоже есть ритуалы на облегчение посмертия.
Самоубийство.
В случае когда игрок отказывается выполнять те или иные игровые
взаимодействия, описанные в правилах и обязательные для исполнения, и срывает браслет
жизни, он считается самоубийцей. Подобные ситуации рассматриваются МГ в
индивидуальном порядке и потом выносится решение, например смерть персонажа,
увеличенная отсидка в мертвятнике, удаление с полигона.
Правила по антуражу.
1. Общая концепция.
Мы не требуем от вас реконструкции и не привязываемся жёстко к историческому
периоду. Для того, чтобы получить представление о том, что же носили люди в золотом
веке пиратства, советуем с удовольствием пересмотреть любимые «пиратские» фильмы. И
мультики, конечно! Всё, что вы там увидите, можно с успехом взять на вооружение.
Герои носят треуголку, платок, треуголку поверх платка? Отлично, берём. Типичная
«пиратская» рубашка, которая велика вам вдвое, разорванная/расстёгнутая до пояса?
Прекрасная идея (руководствуйтесь личными соображениями гигиены и приличия, кто мы
такие, чтобы вам запрещать). Костюм обычно содержит ещё штаны – узкие и короткие
либо широкие и короткие, длинные штаны не в моде, и в зависимости от возможностей
носителя – чулки. Но допустимы и обычные штаны (естественно не современные)
Женщинам тоже можно носить штаны, если им так хочется, а можно надеть и юбку или
платье. Поверх рубашки, также в зависимости от возможностей, жилет и куртка. Обувь –
туфли с квадратными носами и квадратными пряжками – хит сезона 1624. Сапоги и
башмаки тоже сгодятся (берцы – не башмаки, но если голенище и шнуровку закрыть
обмотками или другим способом, то … почти башмаки).
Несколько общих замечаний:
Помните, что вы на островах посреди океана, здесь много солнечных дней и
вкусных фруктов, но не так чтобы много магазинов с готовым платьем, да и доход у
большинства персонажей невелик, а работа часто тяжёлая и грязная. Поэтому – ура, вы не
оборванец и неряха - вы типичный островной житель! Что бы ни носил ваш персонаж,
наверняка он носит это не первый месяц, одежда и обувь может быть рваной, зашитой,
испачканной – это нормально! Конечно, есть роли, для которых надо нарядиться
хорошенько, но их обладатели и сами об этом знают.
1.1. Нарушение антуражности.
Чего НЕ носят жители архипелага. Вы уже наверняка и сами догадались, в эту
категорию попадают явно современные вещи, которым на нашей игре не место. Ткани
кислотной и камуфляжной расцветки, одежда с рисунками, принтами, тельняшки (их ещё
200 лет как не изобрели). В плане обуви кроссовки и прочая современная обувь
недопустимы. Если погодные условия будут не в нашу пользу, возможно ношение
резиновых сапог и прозрачных дождевиков.
2. Представители ключевых европейских держав.
В мире, созданном для вас нашей мастерской командой, присутствуют все те же
самые страны и народы, что и в нашем с вами - реальном мире. Точно так же как и у нас,
особо активную колониальную политику, а также морскую торговлю за пределами
Европы вели пять европей... (обрезано)
Извлечённый текст
Оглавление
МОРЕ, ПЛАВАНИЕ, КОРАБЛИ. .............................................................................................................................. 3
1. МОРЕ. ..................................................................................................................................................................... 3
2. МОДЕЛИРОВАНИЕ ПЛАВСРЕДСТВ. ................................................................................................................................ 3
2.1. Корпус плавсредства .................................................................................................................................. 3
2.2. Оснастка. ..................................................................................................................................................... 3
2.3. Поломка, ремонт. ....................................................................................................................................... 4
3. ХАРАКТЕРИСТИКИ ПЛАВСРЕДСТВ. ................................................................................................................................. 4
4. ВЕРФЬ. .................................................................................................................................................................... 5
5. МОРЕХОДСТВО ......................................................................................................................................................... 5
5.1. Передвижение плавсредств ...................................................................................................................... 5
5.2. Буксировка. ................................................................................................................................................... 6
5.3. Транспортировка грузов и людей. ............................................................................................................ 6
5.4. Угон плавсредства. ..................................................................................................................................... 6
6. ПЛАВАНИЕ В МОРЕ БЕЗ ПЛАВСРЕДСТВА. ........................................................................................................................ 7
7. ОСОБЫЕ ИГРОВЫЕ ЗОНЫ. ........................................................................................................................................... 7
БОЕВКА ................................................................................................................................................................. 7
1. ОБЩЕЕ. ................................................................................................................................................................... 7
2. ИГРОВОЕ ВРЕМЯ........................................................................................................................................................ 8
3. БОЕВОЕ ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ. ........................................................................................................................................ 8
3.1. Оружие ближнего боя. ................................................................................................................................ 8
3.2. Макеты огнестрельного оружия. ............................................................................................................ 9
3.2.1 Метательное оружие. Луки, арбалеты. ............................................................................................... 9
3.2.3 Имитация ручных бомбард/мортир .................................................................................................... 10
3.2.4 Духовые трубки туземцев. .................................................................................................................... 10
3.2.5 Прочие варианты метательного оружия ........................................................................................... 10
3.3. Сдача. .......................................................................................................................................................... 10
3.4. Боевое взаимодействие с игротехническими персонажами. .............................................................. 10
3.4.1. Бестелесные игровые персонажи. ....................................................................................................... 11
3.5. Штурмы. .................................................................................................................................................... 11
3.6. Бой на воде. ................................................................................................................................................ 11
3.6.1. Абордаж. ................................................................................................................................................. 12
4. Потопление плавсредств. Подрыв зданий. .............................................................................................. 13
5. ДОПУСК ОРУЖИЯ. ................................................................................................................................................... 14
5.1. Оружие ближнего боя. .............................................................................................................................. 14
5.1.1. Клинковое. ............................................................................................................................................... 14
5.1.2. Инерционное оружие ............................................................................................................................. 14
5.1.3. Ножи/кинжалы. ...................................................................................................................................... 14
5.2. Макеты огнестрельного оружия ........................................................................................................... 15
5.2.1 Допуск метательного оружия. Луки, арбалеты. ............................................................................... 15
5.2.3. Имитация ручных бомбард/мортир. .................................................................................................. 15
6. ДОСПЕХИ ............................................................................................................................................................... 16
6.1. Доспешные хиты: ...................................................................................................................................... 16
МЕДИЦИНА ........................................................................................................................................................ 17
ПРОЧИЕ ИГРОВЫЕ ВЗАИМОДЕЙСТВИЯ. ............................................................................................................ 18
ОГЛУШЕНИЕ. .............................................................................................................................................................. 18
СДАЧА. ...................................................................................................................................................................... 19
ДОБИВАНИЕ. .............................................................................................................................................................. 19
ОБЫСК. ..................................................................................................................................................................... 19
ПЛЕНЕНИЕ. ................................................................................................................................................................ 20
СВЯЗЫВАНИЕ. ............................................................................................................................................................. 20
ЗАКОВЫВАНИЕ В КАНДАЛЫ. .......................................................................................................................................... 21
РАБСТВО. ................................................................................................................................................................... 21
ТЮРЬМА. ................................................................................................................................................................... 21
ПЕРЕНОС ПЕРСОНАЖА.................................................................................................................................................. 22
ПЫТКИ. ..................................................................................................................................................................... 22
КУЛУАРНЫЕ УБИЙСТВА................................................................................................................................................. 22
СЕКС. ........................................................................................................................................................................ 22
ДРАКИ. ...................................................................................................................................................................... 23
ГЛОБАЛЬНЫЕ ПРОЦЕССЫ. ............................................................................................................................................. 23
ВЗАИМОДЕЙСТВИЯ С ИГРОТЕХНИЧЕСКИМИ ПЕРСОНАЖАМИ. ............................................................................................. 23
ЭКОНОМИКА. ..................................................................................................................................................... 24
ДЕНЬГИ .................................................................................................................................................... (показаны первые 10000 символов)