[VK док] ПРАВИЛА ПО МИСТИКЕ.docx
https://vk.com/doc22487740_471922576?hash=jcrKbQo6O9eLdP55qwAnP74aFDl4ZajtytDyzh...
Скачать оригинал
Разделы документа
1. Введение
ПРАВИЛА ПО МИСТИКЕ.
На игре нет магии, нет прямого кастования, которое могли бы производить персонажи.
Но мистика на игре есть, и она основана на вере людей.
Например: Если люди верят, что к ним в дом может зайти святой – это правда, и они могут поверить в то, что шарлатан, выдающий себя за святого – творит чудеса. Если люди верят, что индейская травница – ведьма, и у них есть уверенность, что ее лекарства – чародейское зелье, они приписывают этим зельям колдовсткие свойства.
Но на игре есть мистические артефакты, которые изменяют силу веры людей и вызывают неадекватные реакции в мыслях, чувствах и поступках.
Мистические артефакты – это предметы, на которых стоит двойная маркировка: красный скотч (вещь в игре) и синий скотч (мистический артефакт)
2. КАРТЫ ОДЕРЖИМОСТИ
Карта одержимости - это мистический, конкретный артефакт, невидимый для игрока, но который реально существует. Этот артефакт изменяет модель поведения персонажа или навязывает персонажу не свойственную ему идею, чувство, поступок.
Карта одержимости – это обычная игральная карта, которая по рубашке точно такая же, как и остальные игровые колоды на полигоне (примечание: все колоды вводятся только мастерами). На «лицевой стороне карты» стоит маркировка синим скотчем и написано действие одержимости карты. Например, «написать честный донос», «оклеветать самого близкого человека», «страстная любовь», «безудержное мотовство».
До вступления в игру игрок обязан получить несколько карт у мастера. Карты тянутся наугад. Игрок эти карты никому не показывает, но с начала игры персонаж носит карты всегда при себе до тех пор, пока не избавится от них.
В процессе игры карты могут игроком скинуты и получены новые. Но нельзя накапливать более четырех карт на руки. В случае, если карт становится больше, игроку необходимо срочно избавиться от лишней карты любым игровым методом, бросив все другие дела.
Карты делятся: на карты-действия, которые побуждают совершить поступок, и на карты-состояния, которые изменяют чувства и психологию.
ДЕЙСТВИЕ КАРТЫ.
Получив карту, игрок внимательно изучает то, к чему у него появляется склонность. Он обязан в течение игры это реализовать. Например, на карте значение: «ввязаться в драку». Персонаж ищет удобного случая, и в драку ввязывается. Если он реализовал карту, он имеет полное право ее скинуть, то есть вывезти из игры.
Если нормы морали или воспитание идут вразрез с тем, что написано на карте, и персонаж начинает чувствовать сильный дискомфорт от той идеи, которая у него засела в голове, у него есть право избавится от карты, разыграв ее среди других персонажей
Например: персонаж примерный семьянин, а у него на карте выпала «измена любимому человеку».
ИЗБАВЛЕНИЕ ОТ НЕПРИЯТНОЙ КАРТЫ ЧЕРЕЗ ВЕРУ.
Если игрок честно отыграл действие карты, он должен отправиться к священнику и исповедоваться в грехе. В этом случае карта отдается на руки священнику. Если грех случился, то священник отпускает грех и рвет карту.
Если игрок НЕ реализовал карту, а она его гнетёт, он так же может пойти к священнику и покаяться в греховных мыслях. И так же передает ее священнику. Если греха не было, и карта не реализована никак, то в этом случае одержимость переходит на священника, и он добавляет карту в свою колоду.
Священник может снять с себя только вариант карты-действия, например, он может снять действие «Нападение на дворянина», «обокрасть церковь». Но он не может снять действие карты –состояния, например, действие карты «любовная страсть», «жажда наживы».
Если по некоторым причинам игрок не может пойти на исповедь (у него другая вера), но карту он уже реализовал, тогда он может опустить карту в ящик для церковных пожертвований, которые есть в разных частях полигона. Игрок свободен от действия карты, но при этом карта не уничтожена, так ... (обрезано)
Извлечённый текст
ПРАВИЛА ПО МИСТИКЕ.
На игре нет магии, нет прямого кастования, которое могли бы производить персонажи.
Но мистика на игре есть, и она основана на вере людей.
Например: Если люди верят, что к ним в дом может зайти святой – это правда, и они могут поверить в то, что шарлатан, выдающий себя за святого – творит чудеса. Если люди верят, что индейская травница – ведьма, и у них есть уверенность, что ее лекарства – чародейское зелье, они приписывают этим зельям колдовсткие свойства.
Но на игре есть мистические артефакты, которые изменяют силу веры людей и вызывают неадекватные реакции в мыслях, чувствах и поступках.
Мистические артефакты – это предметы, на которых стоит двойная маркировка: красный скотч (вещь в игре) и синий скотч (мистический артефакт)
КАРТЫ ОДЕРЖИМОСТИ
Карта одержимости - это мистический, конкретный артефакт, невидимый для игрока, но который реально существует. Этот артефакт изменяет модель поведения персонажа или навязывает персонажу не свойственную ему идею, чувство, поступок.
Карта одержимости – это обычная игральная карта, которая по рубашке точно такая же, как и остальные игровые колоды на полигоне (примечание: все колоды вводятся только мастерами). На «лицевой стороне карты» стоит маркировка синим скотчем и написано действие одержимости карты. Например, «написать честный донос», «оклеветать самого близкого человека», «страстная любовь», «безудержное мотовство».
До вступления в игру игрок обязан получить несколько карт у мастера. Карты тянутся наугад. Игрок эти карты никому не показывает, но с начала игры персонаж носит карты всегда при себе до тех пор, пока не избавится от них.
В процессе игры карты могут игроком скинуты и получены новые. Но нельзя накапливать более четырех карт на руки. В случае, если карт становится больше, игроку необходимо срочно избавиться от лишней карты любым игровым методом, бросив все другие дела.
Карты делятся: на карты-действия, которые побуждают совершить поступок, и на карты-состояния, которые изменяют чувства и психологию.
ДЕЙСТВИЕ КАРТЫ.
Получив карту, игрок внимательно изучает то, к чему у него появляется склонность. Он обязан в течение игры это реализовать. Например, на карте значение: «ввязаться в драку». Персонаж ищет удобного случая, и в драку ввязывается. Если он реализовал карту, он имеет полное право ее скинуть, то есть вывезти из игры.
Если нормы морали или воспитание идут вразрез с тем, что написано на карте, и персонаж начинает чувствовать сильный дискомфорт от той идеи, которая у него засела в голове, у него есть право избавится от карты, разыграв ее среди других персонажей
Например: персонаж примерный семьянин, а у него на карте выпала «измена любимому человеку».
ИЗБАВЛЕНИЕ ОТ НЕПРИЯТНОЙ КАРТЫ ЧЕРЕЗ ВЕРУ.
Если игрок честно отыграл действие карты, он должен отправиться к священнику и исповедоваться в грехе. В этом случае карта отдается на руки священнику. Если грех случился, то священник отпускает грех и рвет карту.
Если игрок НЕ реализовал карту, а она его гнетёт, он так же может пойти к священнику и покаяться в греховных мыслях. И так же передает ее священнику. Если греха не было, и карта не реализована никак, то в этом случае одержимость переходит на священника, и он добавляет карту в свою колоду.
Священник может снять с себя только вариант карты-действия, например, он может снять действие «Нападение на дворянина», «обокрасть церковь». Но он не может снять действие карты –состояния, например, действие карты «любовная страсть», «жажда наживы».
Если по некоторым причинам игрок не может пойти на исповедь (у него другая вера), но карту он уже реализовал, тогда он может опустить карту в ящик для церковных пожертвований, которые есть в разных частях полигона. Игрок свободен от действия карты, но при этом карта не уничтожена, так как покаяния не было.
Если игрок не верит в силу веры священников, он может пойти к какому-нибудь знахарю или ворожейке, и попросить сварить зелье. Сила веры в возможности деревенских знахарей точно так же помогают избавиться от карты. Игроку становится легче, и он передает карту тому, кто его лечил.
Знахари не могут избавить от одержимости картой-действием, но могут избавить от влияния карты-состояния. Например, они не могут убрать действие карты «Участие в драке на ножах», но спокойно лечат любовную муку, пьянство, клептоманию, стяжательство. Но только у тех, кто верит, что травки и зелья им могут помочь.
Знахарь после зелья и ритуала спокойно уничтожает карту-состояние, но если столкнулся с картой-действием, то эта карта входит в его колоду.
ИЗБАВЛЕНИЕ ОТ НЕПРИЯТНОЙ КАРТЫ ЧЕРЕЗ АЗАРТНЫЕ ИГРЫ.
Игрок имеет полное право развеяться от гнетущих его мыслей и чувств, и пойти играть в азартные игры в игорный дом. И там он имеет полное право проиграть свою неприятную карту.
В карточной игре игрок может ввести свою "нелюбимую" карту в игральную колоду . Ни один другой персонаж не замечает шулерского ввода, так как артефактная карта не видима, но ею можно пользоваться как любой игральной картой, потому что значение карты остается открытым.
В Игорном доме четыре игрока могут сесть за стол игры в одержимость. Игра за этим столом ведется по правилам игры "Червы". В момент, когда после окончания партии у кого-то из игроков остается на руках одна карта, взятки проверяются самими игроками и "лишняя" карта - карта одержимости остается у нового владельца и изымается из колоды. Вводить карту в игру повторно в том же составе игроков - запрещено.
В других играх – будь то шашки, орлянка, кости, наперстки если игра ведется без денег - карты не передаются. Если есть денежные ставки - каждый может положить по карте. Победитель забирает деньги, проигравший – карты.
ИЗБАВЛЕНИЕ ОТ НЕПРИЯТНОЙ КАРТЫ ЧЕРЕЗ СДЕЛКИ И ПАРИ.
Карту можно скинуть во время торговой сделки, когда стороны договорились между собой на взаимный обмен чем либо (деньги - услуга, деньги - товар, товар- товар, услуга – услуга и т. д.) Если один дает карту в момент сделки, подтверждая ее словесным маркером «Сделка состоялась» или «Сделка завершена» или чем-то подобным, другой не может не взять карту (только отдать свою взамен). Но если никто не дает карту – обмена не будет.
Пари проходит по принципу игры – у победителя бонусы, у проигравшему победитель может скинуть неприятную карту
ДРУГИЕ СПОСОБЫ ПЕРЕДАЧИ ИЛИ ПОЛУЧЕНИЯ КАРТЫ.
Карта одержимости может быть передана не добровольно. Например, во время пытки через 10 минут после ее начала.
Объясняется это тем, что когда человек физически страдает, ему вообще не до одержимости. В этом случае карта передается мучителю.
Карту можно получить при попытке ограбить ящик для церковных пожертвований, при попытке достать оттуда деньги. В этом случае грабитель забирает из ящика и деньги, продукты, и добирает карты, чтобы у него на руках получилось их четыре. Выбирать карты нельзя, карты по-честному берутся наугад.
Последняя воля умирающего. Если игроку осталось жить одну минуту, он последней волей может передать карту или несколько тем, кто находится рядом с ним в пределах видимости и слышимости. Это может звучать как благословление или проклятие. Игрок умирает, и в этом случае карта делает переход к другому
НЕЙТРАЛИЗАЦИЯ ДЕЙСТВИЯ КАРТЫ СВЯТЫМИ МОЩАМИ.
Мощи святых – это очень мощный мастерский артефакт, который так же помечен маркировкой синего цвета, обозначающий, что артефакт обладает мистическим действием.
Мощи действуют не на всех персонажей, а только на тех, чья вера позволяет верить в безграничную силу святого.
При обретении мощей их владелец может снимать ЛЮБУЮ одержимость через приложение к святой реликвии. Одна карта одержимости рвется тут же независимо от того, исполнена карта или нет.
Вторую карту можно уничтожить при повторном приложении к мощам, и это может произойти не раньше, чем через час.
Если мощи получает церковь, она вправе распоряжаться ими по-своему усмотрению, например, допускать к ним паству во время церковного праздника, службы, церковного хода.
ВЛИЯНИЕ КАРТ НА СВЯЩЕННИКОВ.
Священники – тоже люди, поэтому играют по общим правилам. На их руках одновременно не может быть более четырех карт, иначе одну карту необходимо немедленно реализовать.
Но для священников есть особые моменты:
- выполнив одержимость, при этом вправе извратить ее (если, к примеру, карта призывала к убийству, то можно замучить персонажа до смерти, но наказания священник за это не несет,
- Заменить исполнение одержимости любым массовым актом веры в любой форме (сбор денег на строительство церкви, призвать к крестному ходу, провести аутодофе и т. д..)
- приложиться к мощам святых.
ДЕЙСТВИЕ ДЖОКЕРОВ.
Джокер – особая форма карты одержимости, которая дает право персонажу видеть карты в руках других персонажей, когда они их разыгрывают. Это не значит, что его не будут считать сумасшедшим, когда он будет об этом говорить, потому что другие карт при этом все равно не видят.
Персонаж с джокером имеет право собирать карты и распространять их по своему усмотрению. Он так же имеет полное право уничтожить, порвать карту, так как она для него осязаема
Карта джокера может быть передана игроком другому игроку во время пыток, или на общих основаниях передачи, если он сам этого хочет.
НЕИСПОЛЬЗОВАННЫЕ КАРТЫ НА ФИНАЛ ИГРЫ.
Иногда карта тяжело реализуется за один раз или и подходит для длительного отыгрыша, например «сильная страсть», «месть врагу». Или просто не успевает реализовать карту, которая пришла к нему в последний час игры. Так как проект объявлен трилогией игр, карта остается за персонажем на следующие игры и становится частью личности. Избавиться от нее дальше невозможно никак. Она становится частью логики персонажа на следующие игры, если игрок хочет играть этим персонажем и дальше.
ПРИМЕЧАНИЕ.
Карты вводятся для высокой динамики игры. Поэтому не бойтесь получать карты, исполнять их и избавляться, перекидывая неприятные вашему персонажу на других игроков игровыми методами. Делайте это смело и без угрызений совести.
Помните, что иногда то, что кажется ва... (показаны первые 10000 символов)