[VK->внеш.] КНИГА ПРАВИЛ (СВЯТОГОРЬЕ)
https://docs.google.com/document/d/1sBA1hijnwEEcWv5wySDP8GhDiR7erHMYvMIyP2SiUtE/...
Скачать оригинал
Разделы документа
1. Введение
2. КНИГА ПРАВИЛ
3. 2. К участию допускаются лица, имеющие принятые заявку, взнос и костюм
4. 2. О взносах
5. 3. Тихий час
6. 2. Все желающие могут продолжать игру. «Тихий час» — это не стоп-игра
7. 4. Получение навыка и повышение уровня имеющегося — по специальным правилам
8. 8. Вам могут встретиться скрытые навыки и способности, не указанные в правилах
9. 1. Начальный. Позволяет понимать простые тексты и вести будничные беседы
10. 1. За сотворение бытовых чар отвечает Ведовство; боевых чар — боевая магия
11. 4. Полный перечень общеизвестных бытовых/боевых чар и их свойств здесь
12. 4. Если вы хотите защитить другого игрока, необходимо встать между ним и нападающим и выполнить действия из пункта 2
13. 7. Игрок, не успевший защититься, не участвует в Фазе сечи до тех пор, пока не истечет время действия заклинания
14. 1. Если у персонажа 0 ХП, он при смерти. Его можно добить или стабилизировать
15. 2. Бой заканчивается, когда у игрока-одиночки или всех его противников заканчиваются карты или остаётся 0 ХП
16. 2. Бой заканчивается, когда у игроков одной из стороны закончились карты или 0 ХП
17. 1. Магические дуэли проводятся на специальном поле под присмотром организатора
18. 3. За победу в магической дуэли можно получить ценные призы
19. 4. Подробнее о взаимодействии с магическими существами читайте здесь
20. 1. Допуск
21. 1. Бой считается начатым, когда один из игроков наносит удар по противнику
22. 4. Во время боя с помощью посоха можно колдовать
23. 3. Попадания в кисть, стопу, голову, шею и паховую зону не засчитываются
24. 6. В настоящий момент удары нельзя блокировать магией
25. 5. Удар в спину
26. 2. Персонаж, которого ударили в спину, мгновенно оказывается «при смерти»
27. 1. Изготавливать зелья могут только персонажи с навыком Алхимия
28. 4. Вы не можете варить зелья, если у вас нет соответствующего инвентаря
29. 1. Переносная. Для неё достаточно иметь только инструменты
30. 8. Стартовый набор ингредиентов выдаётся один раз — на первой игре
31. 1. На чипе зелья указано название зелья и его свойства. Они могут быть скрыты изолентой
32. 2. Чипы ингредиентов одноразовые, напечатаны на самоклеящейся бумаге
33. 4. На игре вам могут встретиться два типа чипов зелий
34. 5. Убедительно просим вас не рвать и не выбрасывать чипы зелий после использования
35. 2. Для каждого яда существует свое противоядие. Одно противоядие нейтрализует один яд
36. 6. Существуют природные противоядия, не требующие приготовлений
37. 1. Изучать и создавать артефакты могут только персонажи с навыком Артефакторика
38. 3. Вы не можете создавать артефакты, если у вас нет соответствующего инвентаря
39. 1. Рецепт — документ, позволяющий создавать артефакт
40. 4. Карточка артефакта — находится рядом с артефактом и содержит его свойства
41. 6. Помимо стандартного отката могут быть также дополнительные эффекты, указанные в графе «Поражение» рецепта
42. 9. Создавать новый артефакт в случае успеха можно спустя 1 час; в случае неудачи — спустя 1 час после окончания отката
43. 13. Один артефакт = одно свойство. Данное правило не касается артефактов 4+ уровня
44. 1. 1 реликвия — любой персонаж; 2 реликвии — знатные и богатые семьи
45. 2. Сад должен быть привязан к какой-то локации. Его наличие согласовывается до игры
46. 6. Урожай собирается 1 раз в 6 часов. Некоторые растения цветут при особых условиях
47. 1. Существуют два типа увечий: перелом и патология (например, глухота или слепота
48. 4. Бывают особые Увечья (н-р, откаты ритуалов), которые не лечатся классическим методом
49. 2. С подробным описанием Безумия можно ознакомиться в карточке болезни
50. 1. Заразиться ведьминой сыпью может любой персонажей, занимающийся алхимией
51. 1. Персонажи с навыком Мантика могут проводить сеансы гаданий
52. 4. У каждого игрока с навыком Мантика обязательно должны быть 1-3 специализации
53. 6. В чём отличие навыка Мантика от способности Провидение?
54. 4. Менталист 3 уровня неуязвим к Очарованию вейл на ¼
55. 6. Вы можете прочитать мысли спящего и находящегося без сознания (но не «при смерти»
56. 3. Если у жертвы уровень Менталистики равен вашему — 10 минут
57. 1. Если у жертвы нет навыка Менталистики, вы можете внушить мысль. Эффект продлится 3 часа или до “выполнения” мысли
58. 1. Проводить ритуалы могут только персонажи с навыком Ритуалистика. При этом участвовать в ритуалах могут все
59. 4. У успешно проведенных ритуалов есть два вида откатов
60. 6. Вы не можете проводить ритуалы, если у вас нет соответствующего инвентаря
61. 9. На месте проведения ритуала нужно оставить бумажку со схемой. Её могут видеть (чувствовать) другие ритуалисты
62. 3. Можно осваивать знания любого уровня. Но, чем больше разница в уровне, тем сложнее
63. 1. Способность Живописание позволяет создавать зачарованные картины
64. 9. Какими свойствами можно наделить картину?
65. 2. Эффект картины указан в карточке, которая находится рядом с картиной, прикреплена к рамке или задней стороне холста
66. 4. Эффект картины временный и составляет не более 30 минут или до момента исполнения внушенного «желания»
67. 1. С помощью чар Ступефай. Жертва теряет 3 ХП и сознание на 10 минут
68. 1. Для связывания используются чары Лигаре или обычная верёвка
69. 5. Обыск бывает двух типов
70. 2. Существует несколько методов проведения допроса
71. 2. Менталистика. Подробнее в разделе «Менталистика»
72. 3. Персонажей можно пытать с помощью чар Интрос (палец / нога / рука
73. 1. Эффект действует до тех пор, пока кастующий не скажет: «Снимаю чары»
74. 6. Спустя 10 минут пыток Круцио персонаж теряет сознание на 5 минут
75. 2. На яды и противоядия действуют особые правила (см. раздел «Алхимия»
76. 5. Ответственный за локацию представитель МГ вправе отказать игроку в выпивке
77. 2. «Проникаю в разум» — команда для использования Менталистики
78. 3. Тёмная вуаль. Маркер чар Инвизио или мастера/теха в неосязаемом обличье
79. 9. Красная лента на мече. Такой меч снимает не 2 ХП, а 3 ХП
80. 3. Запечатанные хранилища не относятся к категории замков, их нельзя взломать
81. 2. В местоположении запечатанного хранилища находится соответствующее уведомление
82. 3. Для того, чтобы воспользоваться потайным путём, используйте чары Диссендиум
83. 2. Личные предметы в игровых помещениях убираются под кровать, в шкаф или чемодан
84. 7. Создание зелий, артефактов и проведение ритуалов при наличии соответствующего запрета (на персонаже или помещении
85. 5. Часть улики скрыта. Пожалуйста, НЕ ВСКРЫВАЙТЕ свои улики
86. 4. Существует два основных типа лишения свободы: задержание и арест
87. 2. Данж моделирует Мёртвый лес, Зачарованную рощу, горы и озеро Яруга
88. 2. На персонажа накладываются определённые эффекты в зависимости от количества ХП
89. 7. Игровое самоубийство
90. 9. Срок посмертия — 1 час. В это время можно находиться в мертвятнике и неигровых зонах
91. 2. У призрака остаются все его знания, но он не может использовать навыки и способности
92. 1. Валюта на игре моделируется златниками и сребрениками. В 1 златнике 50 сребреников
93. 4. У каждого игрока есть чековая книжка для учета доходов и расходов
94. ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ С МАГИЧЕСКИМИ СУЩЕСТВАМИ
95. 5. Ухаживать за Зверинцем могут только персонажи с навыком Криптозоология
96. 9. Уход за существами включает в себя два пункта
97. 10. Существа могут погибнуть или сбежать, если за ними плохо ухаживать
98. 12. Если за Зверинцем ухаживает несколько персонажей, учитывается средний арифметический показатель Криптозоологии
99. 3. Собрать достаточно единиц корма для конкретного существа на 5 циклов
100. 2. Не делайте резких движений. Это может спровоцировать хищника
101. 9. Бегите при первой же возможности. Как только вам удалось отвлечь существо (!), постарайтесь где-нибудь спрятаться
102. СЫГРОВКИ И ИССЛЕДОВАНИЯ
103. 1. Существует 3 типа сыгровок: текстовые, словесные (НРИ) и живого действия
104. 4. Принимать участие в сыгровках могут любые члены МГ и игроки от лица персонажей, допущенных до игр по Святогорью
105. 2. Курировать текстовую сыгровку обязан член МГ
106. 2. Проводить словесные сыгровки может только главный мастер
107. 1. Сыгровки живого действия бывают двух типов
108. 4. На сыгровках живого действия желательно наличие костюмов и антуража
109. 5. Исследования
110. ЗАПРОС НА СЫГРОВКУ
111. ВРЕМЯ ДЛЯ ЗАДАЧ
112. 1. Если вы не хотите играть в науку, вы можете не играть в науку
113. ПРАВИЛА ПО ДИССЕРТАЦИЯМ
114. 4. Мастера оставляют за собой право не допустить игрока до написания диссертации
115. 10. Диссертации могут быть «открытыми» и «закрытыми»
116. 13. Объём диссертации в среднем составляет 3-5 страниц, объём статьи – 1 страницу
117. ПРАВИЛА ПО КАПИТАЛУ
118. 2. Финансы рассчитываются, исходя из зарплаты и фиксированных ежемесячных трат (ФЕТ
119. 5. Чистый прибыль семейного бизнеса или личного дела определяется мастерской группой
120. ПРАВИЛА ПО ПОРТАЛАМ
121. 8. Порталы бывают следующих типов
1. Введение
ВСТУПИТЕЛЬНОЕ СЛОВО
В данном документе опубликованы все открытые правила РИ «Святогорье».
Навигация по вкладкам расположена:
* В компьютерной версии — слева.
* В мобильной версии — внизу.
Общие правила
2. КНИГА ПРАВИЛ
ПРИ «СВЯТОГОРЬЕ»
Глава 1. Общие правила
3. 2. К участию допускаются лица, имеющие принятые заявку, взнос и костюм
3. Игрок в состоянии опьянения, в случае нарушения Правил игры или неадекватного поведения удаляется с мероприятия без возвращения взноса.
4. Каждый игрок обязан сообщить мастерской группе об имеющихся у него хронических заболеваниях и противопоказаниях (например, аллергии на пищевые продукты).
4. 2. О взносах
1. Взнос делится на аванс и основную часть. Аванс невозвратный. В случае отказа от участия за 2 недели до игры основная часть взноса также не возвращается.
5. 3. Тихий час
1. С 2:00 до 8:00 действует «тихий час». В это время не предусмотрены сюжетные события, могут не работать лавки, кабак, данжи и другие мастерские локации.
6. 2. Все желающие могут продолжать игру. «Тихий час» — это не стоп-игра
Глава 2. Навыки и способности
7. 4. Получение навыка и повышение уровня имеющегося — по специальным правилам
5. Пул знаний персонажа на начало игры формируется индивидуально. Полный список общеизвестных чар, артефактов, ритуалов, зелий и ингредиентов в Google Таблице.
6. Если персонаж активно практикует темные искусства, белая магия ему недоступна. Верно и обратное. Подробнее о том, как работает магия, читайте в группе.
8. 8. Вам могут встретиться скрытые навыки и способности, не указанные в правилах
Навыки
Ведовство
Сотворение бытовых чар. Базовый навык для всех волшебников.
Боевая магия
Сотворение защитных и атакующих заклинаний. Базовый навык для всех волшебников.
Боевые искусства
Владение оружием ближнего боя.
Алхимия
Приготовление и изучение зелий, ядов и других магических субстанций.
Артефакторика
Изучение и создание артефактов, а также возможность почувствовать их присутствие.
Гербология
Позволяет собирать, выращивать и изучать магические растения.
Знахарство
Даёт доступ к лечебным чарам и зельям на начало игры, а также знаниям о болезнях.
Криптозоология
Позволяет содержать животных, взаимодействовать с ними и изучать их.
Мантика
Проведение сеансов гаданий, возможность заглянуть в будущее. Есть лимиты.
Менталистика
Позволяет проникнуть в чужой разум и защитить свой. Есть лимиты.
Ритуалистика
Проведение обрядов и ритуалов.
Способности
Живописание
Редкая способность, позволяющая создавать зачарованные картины.
Метаморфомагия
Редкая врождённая способность, позволяющая волшебнику изменять облик, не прибегая к чарам и зельям. На игре моделируется переодеванием и гримом.
Перевёртыш
Врожденная или приобретенная способность. Позволяет перевоплощаться в животное. Отыгрывается маской соответствующего животного. В животной форме персонаж не может колдовать, но получает уникальные способности (например, клюнуть, укусить).
Провидение
Врождённая и чрезвычайно редкая способность. Большинство провидцев живут на границе между мирами и часто сходят с ума. Провидцев в случайные моменты посещают видения.
Чуйка
Позволяет артефактологам почувствовать наличие зачарованных предметов.
Очарование вейлы
Позволяет 1 р/ч убедить в чём-то другого или заставить его выполнить 1 действие.
Способность доступна только вейлам и вейлам на ¼. Вейл-полукровок не бывает. Дочери вейлы будут чистокровными вейлами, а её внучки — вейлами на ¼.
Беспалочковая магия
Позволяет творить заклинания без палочки или посоха. В том числе со связанными руками.
Способность на начало игры доступна только гоблинам и хтоническим существам.
Наставничество
Позволяет обучать других персонажей.
________________
Магические языки
9. 1. Начальный. Позволяет понимать простые тексты и вести будничные беседы
2. Средний. Позволяет понимать сложные тексты (н-р, научные) и вести разговоры на довольно сложные темы (н-р, политика). Получить средний уровень владения языком можно, завершив двухгодичные курсы в Колдовстворце, либо в рамках работы.
3. Продвинутый. Позволяет понимать тексты любой сложности и свободно общаться. Получить продвинутый уровень можно при многолетней практике с носителями.
3. Вам могут встретиться надписи на любом из магических языков. Если вы владеете указанным на чипе языком, можете ознакомиться с переводом, соответствующим вашему уровню. Иногда он находится в конверте рядом, иногда нужно обратиться к мастеру.
4. Вам могут встретиться персонажи-носители магических языков. Коммуникация с ними будет выстраиваться с учётом вашего уровня владения конкретным языком.
Ведовство и боевая магия
10. 1. За сотворение бытовых чар отвечает Ведовство; боевых чар — боевая магия
2. Для сотворения чар не нужны специальные жесты. Достаточно вербальной команды и произвольного взмаха палочкой / посохом. Просто выкрикнуть заклинание нельзя.
3. При изучении на игре боевых заклинаний, относящихся к Фазе Сечи (т.е. карты), вы получаете это заклинание в пользование только со следующей игры.
11. 4. Полный перечень общеизвестных бытовых/боевых чар и их свойств здесь
Фаза Удара
1. Вы атакуете другого персонажа. Для этого нужно взмахнуть волшебной палочкой, направить в сторону жертвы посох или ладони (в случаев владения беспалочковой магией) и внятно произнести атакующее заклинание. Если зрительный контакт с жертвой не установлен, желательно конкретизировать, кого именно вы атакуете. Например: «Конфундо, (имя)» или «Конфундо, дама в красном платье».
2. У жертвы есть 3 секунды, чтобы выставить перед собой волшебную палочку, посох или ладони (в случае владения беспалочковой магией) и воскликнуть: «Протего» или «Протего максима». Если игрок не успел защититься, на него накладывается эффект заклинания. Если игрок успел защититься, начинается фаза Сечи.
3. У персонажа может быть защита от атакующих заклинаний (зелье, ритуал, артефакт). В этом случае необходимо сообщить атакующему, что заклинание на вас не действует.
12. 4. Если вы хотите защитить другого игрока, необходимо встать между ним и нападающим и выполнить действия из пункта 2
5. Против каждого заклинания действует своя защита. Например, от заклинания, требующего Протего максима, обычное Протего неэффективно.
6. Если игрок не успел защититься, но рядом были его товарищи, против них начинается фаза Сечи при условии, что атакующие желают продолжить бой и (или) товарищи пострадавшего желают на них напасть.
13. 7. Игрок, не успевший защититься, не участвует в Фазе сечи до тех пор, пока не истечет время действия заклинания
8. Игрок, которого вы атаковали, может отказаться от боя и сдаться вам или предложить переговоры. Вам необязательно каждый раз вступать в фазу Сечи.
Фаза Сечи
1. У каждого игрока есть колода. Существует 4 типа карт: Атака, Уловка, Оборона и так называемые «универсальные карты» (очень редкие). В основе боевой системы лежит метод «камень-ножницы-бумага». Атака (ножницы) «бьёт» Уловку, Уловка (бумага) — Оборону, Оборона (камень) — Атаку. Если на карте Обороны сказано «Защищает от всех заклинаний», подразумевается, что речь об Атаках. Исключений из правила нет, кроме универсальных карт, и случаев, когда Протего выставляется против заклинаний, от которых можно защититься только Протего максима (в таком случае Оборона пробивается).
2. Количество карт и их значение зависит от уровня Боевой магии. Базовые колоды выглядят следующим образом: 1 уровень — 10 карт, 2 уровень — 13 карт, 3 уровень — 16 карт.
3. Существуют универсальные карты, которые могут совмещать в себе, например, свойства Атаки и Уловки. На начало игры они доступны боевым магам 3 уровня. Также на начало игры в колоде может быть только 1 универсальная карта (вместо любой другой карты).
4. Заклинания из базового списка боевой магии и заклинания на картах отличаются. Использовать чары из колоды, предназначенные для фазы Сечи, в фазе Удара нельзя.
5. Каждая карта используется за бой 1 раз. Сыгранные карты отправляются в сброс. После окончания боя игрок собирает колоду и использует в полном виде в следующей фазе Сечи.
Как происходит Сеча?
Один на один
1. Игроки садятся друг напротив друга, выкладывают по одной карте рубашкой вверх и одновременно их вскрывают. Сыгранные карты отправляются в сброс. Пример: игрок А выложил карту Атаки, наносящую 2 ХП урона. От неё можно защититься Протего. Игрок Б выложил карту Обороны — Протего. Игрок Б защитился.
2. Если оба игрока выкладывают одновременно карты Атаки или Уловки, то оба получают урон или эффекты, соответствующие описанию карты противника.
3. Бой между двумя игроками заканчивается, когда хотя бы у одного игрока заканчиваются карты или остаётся 0 ХП. После этого начинается игровая фаза.
14. 1. Если у персонажа 0 ХП, он при смерти. Его можно добить или стабилизировать
2. Если у персонажа 1 ХП, он способен разговаривать, но очень слаб. Его можно либо добить, либо использовать на нём любые чары — он не сможет их отразить.
3. Если у обоих персонажей 2 и больше ХП, они могут либо договориться, либо возобновить бой с текущим здоровьем с полными колодами.
Один против всех
1. Игрок выкладывает по одной карте против каждого противника. Исход регулируется стандартными правилами боя «один на один».
15. 2. Бой заканчивается, когда у игрока-одиночки или всех его противников заканчиваются карты или остаётся 0 ХП
3. Вы можете защитить союзника, который сидит слева или справа от вас. Для этого нужно выложить на стол карту Обороны (рубашкой вверх), на этапе вскрытия сдвинуть карту не в сторону противника, а в сторону союзника, которого хотите защитить, и внятно произнести: «Обороняю». Но учтите, что вы сами останетесь беззащитны в этом раунде.
Стенка на стенку
1. Если в Сече участвует 2 и более игроков с каждой стороны или несколько одиночек, они выкладывают перед собой по одной карте рубашкой вверх, одновременно сдвигают их в сторону выбранного противника и вскрывают. Исход регулируется стандартными правилами.
16. 2. Бой заканчивается, когда у игроков одной из стороны закончились карты или 0 ХП
Дополнительные правила
* Подождите меня! Любой игрок, ставший свидетелем Сечи, может присоединиться к бою, выложив на стол карту в следующем раунде. Он не обязан примкнуть к одной из сторон.
* Перебежчик. Игрок имеет право атаковать союзников и (или) сменить сторону. Но не забывайте про игровой аспект. Можно, например, атаковать союзника, не меняя при этом сторону, а после боя списать всё на случайность или перекрёстный огонь. Одним словом, развлекайтесь (и не метагеймите).
* Прекращение огня. Вы можете предложить противникам вступить в переговоры или сдаться в любой момент. Фаза Сечи после этого завершится.
* Побег. У каждого игрока в колоде есть карта Трансгрессии. Она позволяет бежать с поля боя. Вас при этом не могут преследовать. Сыграть карту можно в любой момент по общим правилам. Но, если в этот же раунд в вас прилетает чара, которая снимает половину или больше от оставшегося ХП, вы не можете бежать. Карта считается использованной и отправляется в сброс, а поединок продолжается.
Магические дуэли
17. 1. Магические дуэли проводятся на специальном поле под присмотром организатора
2. Правила те же, что и в фазе Сечи, но, так как поле зачаровано, эффекты и урон заклинаний накладываются в виде иллюзий и снимаются после дуэли.
18. 3. За победу в магической дуэли можно получить ценные призы
Борьба с магическими существами за пределами словесного данжа
1. У каждого существа есть резисты и слабости. Например, огонь или яркий свет. Если вы воздействовали на слабость существа, оно либо потеряет N ХП, либо переключится на другую жертву, либо попадёт под действие некоего эффекта.
2. Если вам не удалось воздействовать на слабость существа, оно может подойти к вам на расстояние контакта. Контакт отыгрывается прикосновением существа к вам (рукой, когтями, тентаклями — чем угодно) или вербальной командой. При контакте игротех либо рассказывает, что с вами происходит, либо передаёт чип с информацией.
19. 4. Подробнее о взаимодействии с магическими существами читайте здесь
Боевые искусства
20. 1. Допуск
1. Игрок может быть вооружен мечом, посохом, кинжалом. Другие виды оружия (в том числе нестандартные) допустимы только по согласованию с профильным мастером.
21. 1. Бой считается начатым, когда один из игроков наносит удар по противнику
2. Если на вас нападает человек с мечом или посохом, вы можете использовать против него заклинания, если успеете, по правилам фазы Удара.
3. Можно защититься посохом от меча, а мечом — от посоха. Но кинжалы в ближнем бою не используются и предназначены только для удара в спину (п.6).
22. 4. Во время боя с помощью посоха можно колдовать
5. Запрещено сражаться в непредназначенных для этого помещениях, а также помещениях с плохим освещением, приглушенным или выключенным светом.
23. 3. Попадания в кисть, стопу, голову, шею и паховую зону не засчитываются
4. Учитываются только чёткие амплитудные удары. Удары по типу «швейной машинки» приравниваются к одному удару. Колющие удары запрещены.
24. 6. В настоящий момент удары нельзя блокировать магией
4. Категорически запрещены умышленные удары в голову, шею и паховую зону; удары небоевой частью оружия (рукоятями); удары с разбега со спины; захваты, заломы, броки, толчки и подножки; зажимы оружия противника.
25. 5. Удар в спину
1. Незаметно подкрадитесь к персонажу со спины, аккуратно ударьте эфесом кинжала, меча или посохом промеж лопаток или коснуться плеча со словами: «Удар в спину».
26. 2. Персонаж, которого ударили в спину, мгновенно оказывается «при смерти»
3. Защититься от удара в спину можно только с помощью соответствующих артефактов, ритуалов и зелий, либо если вы успеете обернуться и уклониться.
Алхимия
27. 1. Изготавливать зелья могут только персонажи с навыком Алхимия
2. Известные персонажу на начало игры рецепты согласуются с профильным мастером. Их количество зависит от уровня Алхимии и других факторов и сообщается мастером.
3. Всего существует 5 специализаций: забавник (шуточные зелья, зелья с необычными свойствами); ядодел (яды и противоядия); искусник (зелья для скрытности, разведки); знаток душ (зелья, которые влияют на психическое состояние); знахарь (целебные зелья; только эта специализация позволяет создавать лекарства при наличии навыка Знахарство).
28. 4. Вы не можете варить зелья, если у вас нет соответствующего инвентаря
— Книга зелий — персональная книга каждого зельевара, в которой должны быть записаны свойства и рецепты известных ему зелий.
— Котёл, черпак, доска, нож, ступка и пестик.
29. 1. Переносная. Для неё достаточно иметь только инструменты
2. Стационарная. Даёт бонусы. Должна быть установлена в конкретной локации. Для неё нужен стол, полный комплект инструментов и заантураженные ингредиенты.
30. 8. Стартовый набор ингредиентов выдаётся один раз — на первой игре
Как выглядят и функционируют чипы зелий и ингредиентов?
31. 1. На чипе зелья указано название зелья и его свойства. Они могут быть скрыты изолентой
В таком случае информация о свойствах «вскрывается» после употребления зелья, а его наименование — после анализа по идентификации.
32. 2. Чипы ингредиентов одноразовые, напечатаны на самоклеящейся бумаге
3. Для приготовления зелья нужно собрать ингредиенты, указанные в рецепте, и наклеить их с обратной стороны чипа-заготовки зелья.
33. 4. На игре вам могут встретиться два типа чипов зелий
1. Преген-зелья считаются готовыми со старта игры. Они небольшого размера, без наклеенных с обратной стороны ингредиентов.
2. Зелья, созданные в процессе игры, крупные (как игральная карта) и обязаны иметь чипы ингредиентов, наклеенные с обратной стороны.
34. 5. Убедительно просим вас не рвать и не выбрасывать чипы зелий после использования
6. Чипов-ингредиентов, наклеенных на оборотной стороне зелья, не существует в пространстве мира, т. е. ваш персонаж не может использовать эту информацию.
Специальные правила по ядам и противоядиям
35. 2. Для каждого яда существует свое противоядие. Одно противоядие нейтрализует один яд
3. Противоядие можно принять в качестве профилактики. Оно будет действовать в течение 30 минут и автоматически нейтрализует соответствующий яд.
4. Если вы приняли противоядие, чтобы нейтрализовать яд, который уже попал в ваш организм, у него не будет профилактического эффекта в течение следующих 30 минут.
5. Изготавливать противоядия могут только алхимики со специализацией «Ядодел». Нужно знать рецепт яда или иметь образец яда, от которого изготавливается противоядие.
36. 6. Существуют природные противоядия, не требующие приготовлений
Артефакторика
37. 1. Изучать и создавать артефакты могут только персонажи с навыком Артефакторика
2. Существует общеизвестные специализации артефактологов: золотарь (украшения); рукодолец (предметы одежды); оружейник (оружие и доспехи). Первую специализацию персонаж получает на 2 уровне, вторую специализацию — на 3 уровне.
38. 3. Вы не можете создавать артефакты, если у вас нет соответствующего инвентаря
— Реликварий — книга, в которой хранятся рецепты и патенты.
— Предметы для артефактов, которые вы планируете создавать.
39. 1. Рецепт — документ, позволяющий создавать артефакт
2. Заряд — количество использований артефакта. Чтобы его зарядить, нужен артефактолог, уровень которого ≥ уровня артефакта. Для этого нужно медитировать, не отвлекаясь: артефакт 1 уровня — 5 минут; 2 уровня — 10 минут; 3 уровня — 15 минут. Отвлеклись — всё сначала. После этого нельзя колдовать столько же минут.
3. Чип артефакта — маркирует предмет как артефакт. На нём указан уровень артефактолога, который может идентифицировать предмет как артефакт и взаимодействовать с его карточкой. Если уровень артефактолога ниже, он понимает, что предмет является артефактом, но не может взаимодействовать с его карточкой.
40. 4. Карточка артефакта — находится рядом с артефактом и содержит его свойства
5. Если вы создаёте артефакт по известному вам рецепту, помедитируйте над ним 10 минут и вырежьте на парафиновой свече N бусин (N = уровень артефакта) так, чтобы не повредить фитиль. В случае успеха принесите мастеру свечу и чипы ингредиентов, чтобы получить карточку артефакта. Если фитиль повреждён, артефакт взрывается, а вы получаете откат:
— Артефакт 1 уровня: 10 минут нельзя использовать магию, -1 ХП.
— Артефакт 2 уровня: 20 минут нельзя использовать магию, -2 ХП.
— Артефакт 3 уровня: 30 минут нельзя использовать магию, -3 ХП.
— Артефакт 4+ уровня: 30 минут нельзя колдовать, персонаж «при смерти».
41. 6. Помимо стандартного отката могут быть также дополнительные эффекты, указанные в графе «Поражение» рецепта
7. Если вы создаете артефакт впервые, выполните все вышеуказанные действия, а также пройдите испытание «Перенаправление энергии» у профильного мастера. Оно заключается в том, чтобы за ограниченное время расположить N магнитов в рамках выделенного пространства таким образом, чтобы они не притянулись друг к другу. Общее количество магнитов и показатель успеха указаны в графе «Допуск» рецепта.
8. Некоторые артефакты требуют прохождения испытания «Перенаправление энергии» при каждом создании. Это будет указано в рецепте или прислано игроку отдельно.
42. 9. Создавать новый артефакт в случае успеха можно спустя 1 час; в случае неудачи — спустя 1 час после окончания отката
10. Во время любой работы с артефактами персонаж должен оставаться «чистым»: у него не должно быть ранений, увечий и болезней; его сознание и восприятие окружающего мира не должно быть искажено. В противном случае мастер оставляет за собой право увеличить сложность, исказить свойства артефакта или усугубить последствия в случаев провала.
11. Для создания артефактов требуются ингредиенты. При создании артефакта ингредиент уничтожается (даже в случае неудачи). Ингредиенты обладают уникальными свойствами, которые определяют свойства артефакта. На начало игры артефактологи знают о свойствах тех ингредиентов, которые входят в состав известных им рецептов.
12. Артефактологи обладают невосприимчивостью к эффектам артефактов в процессе их изучения, если уровень артефактолога ≥ уровня артефакта. Но если артефактолог оказывается в зоне действия площадного артефакта, то не защищён от его эффектов.
43. 13. Один артефакт = одно свойство. Данное правило не касается артефактов 4+ уровня
14. В момент подачи заявки вы можете согласовать лимитированное количество фамильных реликвий и артефактов. Создавать фамильные реликвии в процессе игры нельзя.
44. 1. 1 реликвия — любой персонаж; 2 реликвии — знатные и богатые семьи
2. 0 артефактов — обычные персонажи; 1 артефакт — артефактологи / богатые семьи / высокопоставленные чиновники / профессии, требующие артефакт; 2 артефакта — артефактологи 3 уровня (один артефакт должен быть связан со специализацией).
Гербология
1. Навык Гербология позволяет грамотно взаимодействовать с растениями, выращивать растения и заниматься их селекцией, а также задавать мастерам вопросы о растениях.
45. 2. Сад должен быть привязан к какой-то локации. Его наличие согласовывается до игры
3. У сада 5 секций, которые открываются по мере его развития. Каждая секция состоит из 4 участков и даёт возможность выращивать новые растения. Список базовых растений, доступных в разных секциях, сообщается мастером.
4. В рамках игры вам могут встретиться неизвестные семена. Их можно выращивать в сада, но, если секция не соответствует семени, оно погибнет.
46. 6. Урожай собирается 1 раз в 6 часов. Некоторые растения цветут при особых условиях
7. В Саду могут появиться сорняки. Чтобы от них избавиться, используйте зелье Гербицид. В зависимости от уровня зелья, вы потеряете половину урожая (1), либо треть урожая (2), либо урожай останется цел и невредим (3). Если не использовать Гербицид в течение 1 часа, погибнет весь урожай.
Знахарство
1. На старте игры целебными чарами, зельями и знаниями о болезнях владеют только персонажи с навыком Знахарство, но в процессе игры обучиться могут все.
2. У многих целебных чар есть пометка, сколько раз за лечение их можно использовать. Между лечениями должен пройти 1 час. Если вас не долечили, вернитесь позднее.
3. Чипы болезней — бумажка, на которой обозначен эффект болезни в моменте и спустя N минут/часов. Соответствующий блок нужно вскрывать по прошествии указанного времени.
4. В углу карточки заклеен код болезни. Пожалуйста, не трогайте его! Вскрывать код болезни могут только знахари в соответствии со специальными правилами.
5. От большинства болезней существуют лекарства, на которые распространяются особые правила. Пожалуйста, следуйте указаниям на чипе и (или) указаниям знахарей. Рецепты лекарств доступны только знахарям, запатентованы и требуют лицензии.
6. В распоряжении знахарей есть патока грюмошмеля. Это не зелье и не ингредиент, а самостоятельный продукт. Служит антидотом для некоторых зелий. Если дать патоку здоровому человеку, он погрузится в тоску и апатию на 1 час. Данный эффект нельзя снять.
Увечья
47. 1. Существуют два типа увечий: перелом и патология (например, глухота или слепота
2. Если не обратиться за медицинской помощью в течение 30 минут после получения увечья, оно становится неизлечимым классическим методом.
3. Вылечить увечье до того, как оно стало неизлечимым, можно с помощью чар Ферула. Это магическая повязка, которую носят 1 час. Снять повязку самостоятельно нельзя, это должен делать знахарь. В противном случае счётчик времени обнуляется.
48. 4. Бывают особые Увечья (н-р, откаты ритуалов), которые не лечатся классическим методом
Безумие
1. Безумие могут вылечить только сотрудники Дома умалишенных. Если их нет на игре, эстафету принимают обычные знахари (но это будет сложнее и дольше).
49. 2. С подробным описанием Безумия можно ознакомиться в карточке болезни
Ведьмина сыпь
50. 1. Заразиться ведьминой сыпью может любой персонажей, занимающийся алхимией
2. На видимых частях тела (лицо, шея, ладони) рисуются фиолетовые и синие точки, имитирующие волдыри. Заразившийся персонаж не смывает их до конца игры.
Криптозоология
1. Навык позволяет содержать магических существ, разводить их в Зверинец, эффективно с ними взаимодействовать и задавать мастерам вопросы о магических существах.
2. В рамках криптозоологии существует шесть специализаций. Существа выбранной специализации не атакуют мага и его сопровождающих, если они не атакуют их первыми.
3. С правилами по Зверинцу, перечнем домашних животных и особенностями взаимодействия с магическими существами можно ознакомиться здесь.
Мантика
51. 1. Персонажи с навыком Мантика могут проводить сеансы гаданий
2. До, во время или после проведения сеанса гадания можно задать не более 3-х вопросов, которые касаются прошлого, настоящего или будущего. Формулируйте вопросы грамотно.
3. Проводить сеансы гаданий можно не чаще 1 раза в 4 часа. Каждый сеанс гадания помечается на странице навыка в аусвайсе.
52. 4. У каждого игрока с навыком Мантика обязательно должны быть 1-3 специализации
5. Для проведения сеанса гадания необходимо имеет соответствующий антураж (например, для зигономантии — маятник; для катоптромантии — зеркала и т.д.).
53. 6. В чём отличие навыка Мантика от способности Провидение?
* Провидение — врождённая способность. Мантика — осваиваемая наука.
* Провидцы живут на границе миров и, как правило, рано и поздно сходят с ума. Мантика не оказывает влияние на психическое здоровье волшебника.
* Провидцам не нужны специальные инструменты, чтобы предсказывать будущее — их посещают видения. Специалисты по мантике трактуют значения карт, рун, чаинок и прочего — без специальных инструментов предсказания невозможны.
* Провидцы не контролируют свои видения — они могут нахлынуть внезапно. Как правило, в самый неподходящий момент. Мантика позволяет задать конкретные вопросы в любое удобное для волшебника время.
Менталистика
1. Навык требует огромной концентрации, поэтому использовать его можно не чаще 1 р/час. Каждое использование Менталистики нужно помечать на странице навыка в аусвайсе.
54. 4. Менталист 3 уровня неуязвим к Очарованию вейл на ¼
5. Если вы хотите прочесть чьи-то мысли, то заявляете: «Проникаю в разум», сообщаете жертве свой уровень и задаете 3 вопроса.
55. 6. Вы можете прочитать мысли спящего и находящегося без сознания (но не «при смерти»
7. Механика Менталистики подразумевает общение между двумя игроками, но в реалиях игры один волшебник проникает в сознание другого, то есть окружающие не знают, о чём вы спрашиваете человека и что он вам отвечает. «Подслушать» такой допрос нельзя.
56. 3. Если у жертвы уровень Менталистики равен вашему — 10 минут
4. Если у жертвы уровень Менталистики выше вашего, способность не действует, и жертва понимает, какие эмоции вы хотели ей внушить, но может подыграть.
9. Менталистика позволяет внушать мысли, идеи, желания. Для этого заявляете «Проникаю в разум» и озвучиваете конкретную мысль.
57. 1. Если у жертвы нет навыка Менталистики, вы можете внушить мысль. Эффект продлится 3 часа или до “выполнения” мысли
2. Если у жертвы уровень Менталистики ниже вашего, вы можете внушить мысль. Эффект продлится 2 часа или до “выполнения” мысли.
3. Если у жертвы уровень Менталистики равен вашему, способность действует не до конца — жертва ощущает лёгкое желание, но может ему сопротивляться, если хочет. Длится 1 час или до “выполнения” мысли.
4. Если у жертвы уровень Менталистики выше вашего, способность не действует, и жертва понимает, какие мысли ей внушили. Вы об этом не знаете. Жертва может подыграть.
10. Персонаж со 2 уровень Менталистики может навеять спящему персонажу или персонажу без сознания любой сон. Если у жертвы 3 уровень Менталистики, она понимает, что это сон, но не может противиться вмешательству.
11. Персонаж с 3 уровнем Менталистики может навеять спящему персонажу или персонажу без сознания яркий сон, который оставляет сильный эмоциональный след или мысль. Если у жертвы 3 уровень Менталистики, после пробуждения она понимает, что сон был странный, и пытается (если хочет) найти способ избавиться от эмоционального отпечатка, но не может ему противиться.
12. Персонаж с 3 уровнем Менталистики может внушить жертве воспоминание. Если жертва также является Менталистом 3 уровня, она может найти несостыковку в воспоминании, если таковая была; понять, что в её голове копались, и начать процесс избавления от ложного воспоминания.
Ритуалистика
58. 1. Проводить ритуалы могут только персонажи с навыком Ритуалистика. При этом участвовать в ритуалах могут все
2. Для каждого ритуала прописана инструкция. В неё входят название, уровень и схема ритуала, перечень компонентов для его проведения, описание последовательности действий, ожидаемого результата и особенностей, известных ритуалисту.
59. 4. У успешно проведенных ритуалов есть два вида откатов
1. Потеря ХП в количестве, равном Yd4, где Y — уровень ритуала. ХП, потерянные подобным образом, восстанавливаются по общим правилам.
2. Истощение. Персонаж не теряет ХП сразу, но каждые полчаса у него снимается по 1 ХП, пока не наступит смерть. ХП, потерянные подобным образом, восстанавливаются по общим правилам, однако истощение снимается отдельно.
60. 6. Вы не можете проводить ритуалы, если у вас нет соответствующего инвентаря
— Книга обрядов — персональная книга каждого ритуалиста, в которой должны быть записаны все известные ему ритуалы.
— Материальные компоненты — присылаются мастером со списком ритуалов.
7. Для проведения ритуала вы используете материальные компоненты, которые привезли, а иногда — дополнительный компонент, который необходимо отыскать на игре.
8. Материальные компоненты можно использовать неограниченное количество раз, если они не требуются для поддержания эффектов другого ритуала.
61. 9. На месте проведения ритуала нужно оставить бумажку со схемой. Её могут видеть (чувствовать) другие ритуалисты
Наставничество
1. Наставник — это особое свойство, которое получают персонажи с глубокими познаниями в какой-то области и богатым опытом преподавания.
2. На игре можно изучать чары, ритуалы, зелья, рецепты артефактов, а также получать новые карты Сечи. Для этого нужно обратиться к соответствующему наставнику.
62. 3. Можно осваивать знания любого уровня. Но, чем больше разница в уровне, тем сложнее
4. Обучаться можно в рамках имеющегося навыка. Например, если у вас нет навыка Ритуалистики, вы не можете изучать ритуалы, поскольку это совершенно новая для вашего персонажа область. Однако вы можете заявить обучение навыку по правилам науки.
5. Зелья необходимо заносить в персональную Книгу зелий, ритуалы — в Книгу обрядов, а рецепты артефактов — в Реликварий. Указать ингредиенты, свойства и процесс создания.
6. Нельзя узнать о существовании зелья, ритуала или артефакта, если подсмотреть в Книгу зелий, обрядов или Реликварий другого игрока. Данные книги — игровая условность, созданная для помощи игроку — не персонажу.
7. Если вам в руки попал рецепт зелья, артефакта, ритуала и т. д., это не значит, что вы автоматически им владеете: для начала его нужно изучить.
Живописание и зачарованные картины
63. 1. Способность Живописание позволяет создавать зачарованные картины
2. Для создания картин нужны материальные компоненты: краски или цветные карандаши, холст или бумага для рисования; кисти, стакан для воды, палитра (опционально).
3. Перед созданием зачарованной картины согласуйте концепт с мастером. Художник должен иметь чёткое представление о закладываемых в картину эмоциях, чувствах, ощущениях. Если в мастер посчитает, что у вашего персонажа недостаточно опыта и (или) знаний для создания желаемого эффекта, значит, необходимо для начала получить их по игре.
4. После написания картины у вас может закончиться какой-то цвет. Если вы его не добудете, то в процессе создания следующего полотна использовать данный цвет нельзя.
5. Краски в Святогорье создаются из натуральных компонентов. На начало игры каждый художник получит список необходимых для создания красок ингредиентов.
6. Каждый цвет «заключает» в себе определённую эмоцию, чувство, ощущение. До игры живописцы получат справочник по «магоколористике».
7. Если в процессе создания картины художник часто отвлекается или находится в измененном состоянии сознания, эффекты картины может быть ослаблен или искажен.
64. 9. Какими свойствами можно наделить картину?
1. Эффект накладывается спустя 10 секунд рассматривания картины. Если человек просто прошёл мимо или мельком взглянул на картину, эффект на него не действует.
65. 2. Эффект картины указан в карточке, которая находится рядом с картиной, прикреплена к рамке или задней стороне холста
3. Картина не способна причинить физический вред смотрящему, однако увиденное или испытанное может наложить отпечаток на его психическое состояние.
66. 4. Эффект картины временный и составляет не более 30 минут или до момента исполнения внушенного «желания»
Глава 3. Небоевые взаимодействия
Оглушение
67. 1. С помощью чар Ступефай. Жертва теряет 3 ХП и сознание на 10 минут
2. С помощью меча, посоха или кинжала. Для этого нужно подкрасться к персонажу, аккуратно ударить эфесом промеж лопаток или коснуться плеча и произнести: «Оглушаю». Персонаж потеряет сознание на 10 минут.
Связывание
68. 1. Для связывания используются чары Лигаре или обычная верёвка
2. Связать можно только не сопротивляющегося; обезоруженного; при смерти; истощенного (с 1 ХП; во время пыток); лишенного воли; обездвиженного; дезориентированного; без сознания, спящего. В противном случае чары считаются автоматически отражёнными, а обычная веревка не завязанной. Заклинание можно снять с помощью Фините, а обычную верёвку развязать, но связанный не может сделать ни то, ни другое сам.
Обыск и кража
1. Вы можете красть следующие категории предметов: с маркером «предмет в игре» (наклейка в виде красного круга); монеты, чековые книжки (сумму, не информацию в ней); чипы ингредиентов и зелий; артефакты (антураж + карточка); любые игровые бумаги; печати от хранилищ и замков.
2. Игровая бумага должна иметь соответствующий внешний вид. Например, красиво оформленный или написанный от руки текст. Если на бумаге изображено нечто объективно современное (например, таблицы Excel), мастера вправе признать такую бумагу неигровой.
3. Палочку, посох и личное оружие можно забрать только по договоренности с их владельцем (в рамках мира — изъяли; предмет остаётся у игрока, но он не может им пользоваться).
69. 5. Обыск бывает двух типов
1. Стандартный. После того, как вы оглушили, обездвижили, усыпили или подчинили персонажа своей воле, вы можете обыскать конкретные части тела и одежды (до 5 штук). Например: «Я обыскиваю карманы твоих брюк». При этом похитить артефакты через стандартный обыск можно только если вы наверняка знаете, какие предметы являются артефактами (например, благодаря Чуйке).
2. Магдармерия. Стражи порядка имеют право проводить специальный обыск, но исключительно на территории Магдармерии. Персонаж, которого обыскивают, обязан предоставить все имеющиеся у него предметы, артефакты, палочку и оружие.
Пытки и допросы
70. 2. Существует несколько методов проведения допроса
1. Классический допрос. Стандартный вопрос-ответ без использования магии. Игрок может молчать или сказать, что угодно (правду и неправду).
71. 2. Менталистика. Подробнее в разделе «Менталистика»
3. Веритасерум. Игрок отвечает правду на 5 вопросов. Каждый уровень Менталистики позволяет соврать на +1 вопрос. Допрашивающий не обязан об этом знать. Использовать зелье можно 1 раз за допрос.
72. 3. Персонажей можно пытать с помощью чар Интрос (палец / нога / рука
1. Каждая сломанная конечность отнимает 1 ХП. С помощью Интрос можно ломать пальцы по одному. 1 ХП снимается за каждые 5 сломанных пальцев.
2. После пыток игрок получает 1 увечье от мастера, связанное с любой из сломанных конечностей. Подробнее об Увечьях в разделе «Знахарство».
73. 1. Эффект действует до тех пор, пока кастующий не скажет: «Снимаю чары»
2. Чары также считаются снятыми, если волшебник, который их наложил сотворил другую чару, прервав действие Круцио; на что-то отвлекся, отведя взгляд или палочку от жертвы; потерял сознание; был ранен, оказался при смерти или умер.
3. Пытки под Круцио делятся на два этапа: пытки и разговор. Во время пыток персонаж может кричать. Во время разговора персонаж может только разговаривать шепотом и выполнять простые действия (н-р, поднять руку).
74. 6. Спустя 10 минут пыток Круцио персонаж теряет сознание на 5 минут
7. После завершения пыток игрок должен отправиться к ГМ и вытянуть жребий на получение Безумия. Подробнее о Безумии в разделе «Знахарство».
Еда, напитки и вещевства
75. 2. На яды и противоядия действуют особые правила (см. раздел «Алхимия»
3. В игровом кабаке есть два варианта заказов: «сон неведуна» и алкоголь. В первом случае вы платите кабатчику 5 златников за 1 порцию напитка и спокойно его выпиваете. Во втором случае платой является отыгрыш: вы заказываете напиток и должны отыграть его эффект после употребления.
76. 5. Ответственный за локацию представитель МГ вправе отказать игроку в выпивке
Невыразимые команды
5. Это устойчивые выражения, которые используют участники игры перед тем, как применить какие-то способности или предметы на других персонажах. К общеизвестным невыразимым командам в настоящий момент относятся:
77. 2. «Проникаю в разум» — команда для использования Менталистики
3. «Телепортируюсь» — команда для перемещения из одной локации в другую. Игрок надевает хайратник и не подлежит детекции. С ним также нельзя взаимодействовать.
4. «Порошок мгновенной тьмы» — все в радиусе 5 метров зажмуриваются на 10 секунд. Тот, кто использовал порошок, может сбежать и вывести кого-нибудь за руку.
5. «Коктейль Молотова!» — все в радиусе 5 метров получают 2 ХП урона, садятся или ложатся на на 10 секунд. Тот, кто использовал коктейль Молотова, может сбежать.
6. «Душильный газ!» — все персонажи, находящиеся в помещении с отравителем (включая отравителя), садятся или ложатся и теряют по 1 ХП каждую минуту, пока не получат противоядие. Газ развеивается через 3 минуты.
Маркеры на персонажах и предметах
78. 3. Тёмная вуаль. Маркер чар Инвизио или мастера/теха в неосязаемом обличье
4. Красная вуаль. Персонаж нематериален и не подлежит обнаружению, но вампиры, волколаки, звери и перевертыши (в животном обличье) ощущают слабый запах крови.
79. 9. Красная лента на мече. Такой меч снимает не 2 ХП, а 3 ХП
Замки и ключи
1. Зачарованные замки. Запечатаны чарами Коллорискус. Их можно открыть чарами Алохомора соответствующего уровня (указан на чипе).
2. Условные замки. Их можно открыть, выполнив определённые условия, либо воспользовавшись специальным умением. Как правило, «инструкция» прилагается к замку или её можно получить у мастеров/техов локации.
80. 3. Запечатанные хранилища не относятся к категории замков, их нельзя взломать
Запечатанные хранилища
81. 2. В местоположении запечатанного хранилища находится соответствующее уведомление
3. Хранилище нельзя взломать. Взаимодействовать с ним можно только с помощью печати. Это прямоугольный чип с названием хранилища и указанием уровня.
Потайные пути
1. Потайной путь — это сокрытый участок пространства. Обозначается чёрной лентой/тканью с закрепленным на ней чипом Оккульты и конвертом.
82. 3. Для того, чтобы воспользоваться потайным путём, используйте чары Диссендиум
4. Если потайным путём желают воспользоваться несколько персонажей, активировать Диссендиум достаточно одному. Всем персонажам нужно надеть белую повязку, взяться за руки и таким образом дойти до точки «выхода». Если проводник перестанет поддерживать чары Диссендиум и (или) кто-то отпустит руки, обратитесь к ближайшему мастеру/игротеху.
Правила по помещениям
83. 2. Личные предметы в игровых помещениях убираются под кровать, в шкаф или чемодан
3. Внутри локации, у прохода вешается карточка помещения. В ней перечисляются эффекты, действующие в данной локации. ВАЖНО! Информация в карточке предназначена только для игроков. Ваш персонаж узнаёт об эффектах «на практике».
4. Распечатка с красным крестом на двери помещения или рядом с проходом запрещает трансгрессию в/из данной локации, если у вас нет соответствующего разрешения.
Дополнительно
1. Игровые документы. Все игровые бумаги должны быть на белой, желтой, коричневой и чёрной бумаге. Использовать бумагу другого цвета запрещено. Если вы видите тексты на синей бумаге, это игротехническая документация. Пожалуйста, не трогайте её. Читать игротехническую документацию можно и нужно в том случае, если бумага приклеена к поверхности (стене, столу и т. д.).
2. Омут памяти. Извлечение воспоминаний. Игрок должен записать воспоминание на бумажке и перевязать его голубой нитью. В идеале воспоминание помещается во флакон и закрывается крышкой. Если флакона под рукой нет и (или) воспоминание слишком длинное, этого можно не делать. В таком случае к ленте прикрепляется бирка с надписью «Воспоминание». Количество извлеченных воспоминаний не ограничено, но в одной емкости может быть только одно воспоминание. Получить доступ к воспоминаниям может любой игрок, но без Омута памяти их нельзя прочесть.
________________
Глава 4. Преступления и наказания
84. 7. Создание зелий, артефактов и проведение ритуалов при наличии соответствующего запрета (на персонаже или помещении
8. Любое воздействие на разум другого персонажа (Менталистика, Очарование вейлы и т. д.) без соответствующего разрешения.
85. 5. Часть улики скрыта. Пожалуйста, НЕ ВСКРЫВАЙТЕ свои улики
6. Если вы совершаете преступление в обличье животного, то оставляете на месте преступления улику соответствующего животного (можно запросить на мастерке).
7. Если вы совершаете преступление под воздействием магии, которая искажает ваши характеристики, сообщите об этом ближайшему мастеру или игротеху.
86. 4. Существует два основных типа лишения свободы: задержание и арест
1. Задержание производится чарами Алисис. Магдармы обязаны отпустить задержанного спустя 30 минут, если у них нет оснований для предъявления ему обвинения. При расчете времени задержания не учитывается время допроса.
2. Чтобы арестовать персонажа, у магдармов должны быть основания для предъявления обвинения. Это закрытая механика. Если персонаж арестован, суд может вынести решение на игре или перенести заседание. В таком случае, равно как и в случае тюремного заключения, игрок выходит новым персонажем.
Глава 5. Мёртвый лес
87. 2. Данж моделирует Мёртвый лес, Зачарованную рощу, горы и озеро Яруга
3. Мёртвый лес негативно воздействует на психическое состояние человека. Поэтому для каждого персонажа установлены лимиты нахождения в Мёртвом лесу в сутки. Игроку лимит неизвестен, однако после каждого похода в Мёртвый лес мастер будет указывать на состояние персонажа. В случае превышения лимита игрок тянет жребий. По результатам жребия персонаж может получить разные негативные последствия.
Глава 6. Урон, смерть и посмертие
1. У всех персонажей на начало игры 8 ХП. Количество ХП может быть временно или перманентно увеличено или понижено разными способами.
88. 2. На персонажа накладываются определённые эффекты в зависимости от количества ХП
* 6-8 ХП — стабильное состояние.
* 4-5 ХП — стабильное состояние, но персонаж чувствует, что нуждается в помощи.
* 2-3 ХП — ослабленное состояние. Персонаж не может бегать и активно двигаться.
* 1 ХП — истощённое состояние. Персонаж может только тихо разговаривать.
* 0 ХП — персонаж без сознания, «при смерти». Не может делать ничего.
89. 7. Игровое самоубийство
8. Безвременное пребывание в Смирительном доме по решению суда (в рамках мира персонаж не умирает, а отбывает наказание).
4. После завершения игрового взаимодействия, в рамках которого персонажа убили, игрок находится на месте смерти 5 минут, изображая труп (в идеале лёжа с закрытыми глазами).
5. После смерти необходимо дождаться завершения всех небоевых взаимодействий с персонажем (обыск, кража и т. д.), даже если они занимают дольше 5 минут.
6. По прошествии 5 минут или после завершения небоевых взаимодействий игрок должен встать, надеть на голову белую повязку (хайратник) и отправиться в мертвятник.
7. Белую повязку (хайратник) могут носить только умершие персонажи или игроки, которые временно выбыли из игры по личным причинам.
90. 9. Срок посмертия — 1 час. В это время можно находиться в мертвятнике и неигровых зонах
10. Во время пребывания в мертвятнике игрок обязан совместно с ГМ прописать нового персонажа. Игроку выдадут новый аусвайс со всей информацией.
11. Если вы умерли в течение «тихого часа» (с 2:00 до 8:00), обратитесь при первой же возможности к мастеру по мертвяку.
Немного о привидениях
91. 2. У призрака остаются все его знания, но он не может использовать навыки и способности
3. Против привидений не действуют чары, зелья и артефакты, если обратного не указано в их свойствах. Привидений также нельзя оглушить, обокрасть, связать и пытать.
4. Привидения не могут причинять физический вред другим персонажам и взаимодействовать с предметами. Их удел — социальные взаимодействия.
5. Возможность стать привидением есть не у всех персонажей. Критерии отбора в настоящий момент скрыты по сюжетным причинам, но могут опубликованы в будущем.
Глава 7. Экономика
92. 1. Валюта на игре моделируется златниками и сребрениками. В 1 златнике 50 сребреников
2. В начале игры каждому персонажа выдаётся базовая сумма в соответствии с должностью, социальным положением и финансовым положением семьи.
3. Вы можете копить и тратить средства между играми. Подробнее об этом здесь. Там же указаны средние зарплаты и цены на различные товары.
93. 4. У каждого игрока есть чековая книжка для учета доходов и расходов
5. Деньги можно заработать, оказывая услуги другим персонажам. Вы НЕ берете плату за услуги, если они входит в спектр ваших должностных обязанностей.
6. Стоимость услуги в среднем рассчитывается из стоимости товара + бонус сверху за время работы. Но вы вольны предложить любую цену, какую посчитаете нужной.
Магические существа
94. ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ С МАГИЧЕСКИМИ СУЩЕСТВАМИ
Магические существа могут встретиться вам в данже и на полигоне. В словесном данже (например, Мёртвый лес) взаимодействие с существами осуществляется в формате НРИ. В остальных случаях — по изложенным ниже специальным правилам.
Классификация существ
Существа на полигоне делятся на 4 основных типа по характеру отыгрыша:
* Зверь — материальное существо; отыгрывается игротехом.
* Зверёк — материальное существо; отыгрывается игрушкой. Зверька можно держать в качестве домашнего питомца. Они дают бонусы. Например, имея птицу можно доставлять послания и предметы другим персонажам через систему почты или игротехов/мастеров.
* Дух — нематериальное существо. Отыгрываются либо человеком, либо предметом (например, огоньками, гирляндами).
* Вредитель — существо, которое отыгрывается в рамках механики вредителей (см. ниже).
Механика зверьков (домашние существа)
Игрок должен привезти выбранное им животное (игрушку). Для того, чтобы приобрести некоторых животных, нужно разрешение. Примеры базово разрешенных зверьков:
* Клубкопух (не требует навыка Криптозоологии). Круглое пушистое создание, которое урчит, как кошка. Клубкопухи имеют длинный язык и сметают всё, что съедобно. Для владения клубкопухом не нужно разрешение. Способности: просто милое создание (:
* Птица / летучая мышь (1 уровень Криптозоологии). Магические породы птиц (сов, воронов) и летучих мышей. Не требуется разрешение. Способности: доставка посланий и предметов другому персонажу или за границу через систему почты, в редких случаях — через игротехов/мастеров.
* Яркополз (1 уровень Криптозоологии). Большая улитка, которая меняет цвет и оставляет едкий след. Требуется разрешение. Способность: 1 раз в сутки можно получить ингредиент «слизь яркополза».
* Феникс (3 уровень Криптозоологии). Алая птица, которая возрождается из пепла и обладает другими магическими силами. Способность: 1 раз в сутки можно получить «слезу феникса». Она восстанавливает 3 ХП, нейтрализует яды и убирает их последствия.
________________
Механика вредителей
Большая часть информации по механики закрытая. Вот общие положения:
* В локациях могут поселиться вредители. В таком случае рядом со входом в локацию крепится инструкция, а на локации появляются гнезда (прозрачные шары с вредителями).
* Устранять вредителей можно вручную или с помощью Ритуала очищения. Ручное устранение вредителей требует их идентификации, проведение ритуала — нет. Устранение вредителей без идентификации чревато последствителями. Обратитесь к мастеру.
* Существует альтернативный метод защиты локаций от вредителей — домовой. Но его нужно призвать, а после ухаживать за ним. Призвать домового может любой персонаж. Главное — сделать всё правильно. Способ призыва домового можно узнать на игре. В момент призыва обязательно должен присутствовать любой мастер или игротех.
Механика зверинца
95. 5. Ухаживать за Зверинцем могут только персонажи с навыком Криптозоология
6. Зверинец делится на секции. Изначально у Зверинца 5 секций, но их количество можно увеличить. В каждой секции живёт какое-то существо. Некоторые существа могут занимать более 1 секции из-за размера.
7. В Зверинце можно законно содержать только существ категории Δ, Г и Б, а также существ, имеющих охранный статус «в безопасности». Если вы хотите содержать существ, имеющих охранный статус «уязвимый» или «исчезающий», вам нужно совместно с властями организовать программу по защите вида.
8. Вам могут встретиться яйца разных существ. Их можно выращивать в незадействованных секциях Зверинца, если таковые имеются. Вне Зверинца яйцо погибает в течение 6 часов.
96. 9. Уход за существами включает в себя два пункта
1. Лечение. Существа могут заболеть. Чтобы их вылечить, нужно обратиться к коновалу или знахарю. Правила по лечению такие же, как по лечению людей.
2. Кормление. Кормить нужно каждое существо по отдельности. Есть три вида корма в зависимости от особенностей диеты конкретного существа: растительный (чип не ядовитого растения); мясной (любой небольшой зверёк с маркером «предмет в игре» или чип мяса); кровяной (чип крови).
97. 10. Существа могут погибнуть или сбежать, если за ними плохо ухаживать
11. Урожай в Зверинце собирается 1 раз в 6 часов. Вы можете получить от 1 до 5 единиц ингредиента с каждого существа в зависимости от вашего уровня Криптозоологии и качества ухода за существом: 1 ингредиент – существо здорово; 1 ингредиент – существо накормлено; по 1 ингредиенту за каждый уровень. Если существо больно и не кормлено, вы получаете 0 ингредиентов независимо от уровня Криптозоологии.
98. 12. Если за Зверинцем ухаживает несколько персонажей, учитывается средний арифметический показатель Криптозоологии
Как расширять зверинец?
1. Составить документ, в котором будет указано, для какого существа вы оформляете новую секцию. Если вы хотите действовать в рамках закона, необходимо получить лицензию на содержание соответствующего существа.
99. 3. Собрать достаточно единиц корма для конкретного существа на 5 циклов
4. Сплести магическую решётку для секции. Моделируется ловцом сном. Требуются специальные зачарованные нити (артефакт). Их можно купить, найти, создать.
Энциклопедия зверей
Ниже приведён список зверей, которые обитают на территории Святогорья и могут встретиться вам за пределами словесного данжа. В словесных данжах действуют уникальные правила, то есть эффекты существ и особенности взаимодействия с ними могут отличаться. Не переживайте, вас сориентирует мастер. Полная энциклопедия магических существ доступна здесь.
* У каждого зверя есть резисты и слабости. Например, яркий свет, железо и т. д.
* Если вы использовали заклинание (по правилам Фазы Удара), оружие, артефакты, зелье или ритуал, затрагивающие слабость зверя, оно либо потеряет N ХП, либо переключится на другую жертву, либо попадёт под действие некоего эффекта.
* Если вам не удалось воздействовать на слабость зверя, он может подойти к вам на расстояние контакта. Контакт отыгрывается прикосновением зверя к вам (рукой, когтями, тентаклями — чем угодно) или вербальной командой. При контакте игротех, отыгрывающий существо, либо рассказывает, что с вами происходит, либо передаёт вам карточку, которая содержит всю необходимую информацию. Эффекты, накладываемые существами, бывают магические и физические.
* Помните, что от существа можно попытаться убежать или спрятаться.
* Кастовать заклинания в существо можно не чаще 1 раза в 5 секунд.
Есть правила взаимодействия практически с каждым существом, которые обеспечат успешную коммуникацию и вашу безопасность. Часть правил доступна в ниже, часть — только «укротителями» и учёным-криптозоологом, в том числе с учётом уровня навыка и специализации.
Многие магические существа являются источниками ценных ингредиентов. Если вы обезвредили магическое существо, то можете забрать у игротеха соответствующий чип. Некоторые существа отдают чипы сами, например, после того, как их погладили.
Перечень экзотических существ появится позже. В настоящий момент он неактуален.
Алконост
Тело у алконоста птичье, с радужным оперением, а голова и руки человеческие. Яйца алконост откладывает на дно водоема, где они находятся неделю, после чего всплывают, и из них вылупляются птенцы. В это время вокруг гнездовья стоит ясная погода, а алконост поёт чудесные песни, скрываясь в чаще неподалёку. Яйца алконоста представляют огромную ценность.
Антураж: пёстрые крылья и одеяние.
Уровень опасности: А — чрезвычайно опасен / не поддаётся дрессировке.
Охранный статус: в безопасности.
Разумность: понимающий — демонстрирует высокий уровень интеллекта в рамках животного мира.
Перемещение: по земле, согнув колени и размахивая крылья, или в воздухе. Маркер перемещения в воздухе — поднятые руки. Существо в воздухе нельзя атаковать.
Взаимодействие:
* По природе алконост не агрессивен, но может навредить человеку, если тот подойдет близко к гнездовью. Защищая себя или птенцов, алконост может погрузить незваного гостя в беспамятство.
* Если украсть яйцо, алконост будет преследовать похитителя.
* ... (обрезано)
100. 2. Не делайте резких движений. Это может спровоцировать хищника
3. Не смотрите волколаку в глаза. Следите за действиями с помощью периферийного зрения — прямой зрительный контакт воспринимается как агрессия.
4. Не поворачивайтесь к оборотню спиной. Если вы решите убежать, то ничего не выйдет. При возможности ретироваться (например, на дерево) отступайте спиной.
5. Не стойте слишком близко, заходите сбоку или сзади. Вся угроза от оборотня исходит спереди. Его главное оружие — острые клыки и лапы с длинными когтями.
6. Не пытайтесь напугать волколака. Если волколак начал приближаться, а отступать некуда, не пытайтесь его напугать, размахивать руками и кричать в попытках показаться крупным и опасным врагом — с волколаком этот номер не пройдет, он гарантированно вас атакует.
7. Используйте огонь и яркий свет. Лучше всего использовать огненные и световые чары (но не Люмос). Они помогут сбить волколака с толку или отвлечь его.
8. Не надейтесь на магию невидимости. У волколаков острый слух и великолепное обоняние — они всё равно вас учуют и попытаются атаковать.
101. 9. Бегите при первой же возможности. Как только вам удалось отвлечь существо (!), постарайтесь где-нибудь спрятаться
Гиппогриф
У гиппогрифа голова гигантского орла и тело лошади. Питается земляными насекомыми, птицами и мелкими млекопитающими. При размножении гиппогрифы строят на земле гнёзда и откладывают в каждое по одному крупному и хрупкому яйцу, из которого через сутки вылупляется птенец. Птенец гиппогрифа встаёт на крыло в течение недели, но сопровождать своих родителей в долгих перелетах может лишь через несколько месяцев.
Антураж: маска орла и крылья; белый или серый костюм.
Уровень опасности: умелый волшебник может справиться.
Охранный статус: в безопасности.
Разумность: понимающий — демонстрирует высокий уровень интеллекта в рамках животного мира.
Перемещение: галопом или в воздухе. Маркер перемещения в воздухе — поднятые руки (со взмахами крыльев или без). Существо в воздухе нельзя атаковать.
Взаимодействие:
* Гиппогрифа можно приручить, но неспециалистам не стоит даже пробовать.
* Яйца гиппогрифов представляют некоторую ценность.
* Если гиппогриф сел, на него могут сесть до 2-х человек. Он их куда-то “привезёт”.
Эффекты:
* Серьёзный физический урон от когтей и клюва (потеря ХП).
* Может унести волшебника в когтях, в том числе сбросить с большой высоты (потеря ХП и/или перелом).
Резисты и слабости: гиппогрифу можно навредить любыми чарами и оружием.
Что можно получить: перо гиппогрифа, яйцо гиппогрифа (его нужно похитить; с теха яйцо не «выпадает»).
Двурог
Редкое парнокопытное животное с двумя рогами. Напоминает корову.
Антураж: чёрный костюм, маска коровы, рога.
Уровень опасности: Г — умелый волшебник может справиться
Охранный статус: уязвимый.
Разумность: малоумный — с уровнем интеллекта ниже среднего в рамках животного мира.
Перемещение: галопом по земле.
Взаимодействие:
* Двуроги очень пугливые существа, которые не станут контактировать с волшебником по собственной воле.
* Будучи схваченным, «отбрасывает» рога, подобно ящерицам, выбрасывающим хвосты. Рог двурога используется в алхимии.
Эффекты:
* Удар копытами (потеря ХП и/или перелом).
Резисты и слабости: двурогу можно навредить любыми чарами и оружием.
Что можно получить: рог двурога (используется в алхимии).
Дементор
Слепые существа, которые напоминают парящие тела в чёрных балахонах. Их кожа серая, вся в слизи и струпьях. При приближении существа гаснет свет, падает температура, а люди испытывают приступы страха и отчаяния.
Антураж: черная маска, черный балахон и перчатки с когтями.
Уровень опасности: В — опасен / требуются особые знания.
Охранный статус: в безопасности.
Разумность: понимающий — демонстрирует высокий уровень интеллекта в рамках животного мира.
Перемещение: исключительно в воздухе. Без маркера.
Эффекты:
* Вызывает приступы страха, отчаяния, высасывает светлые эмоции. Персонаж, атакованный дементором, теряет сознание на 10 минут.
* В случае длительного контакта с дементором можно получить состояние Апатия, Безумие или утратить душу. В результате персонаж потеряет разум, но продолжит жить, пока живо его тело.
Резисты и слабости: единственный способ защиты — чары Патронус.
Что м... (обрезано)
102. СЫГРОВКИ И ИССЛЕДОВАНИЯ
ИЛИ ЧТО МЫ ДЕЛАЕМ МЕЖДУ СЕССИЯМИ?
103. 1. Существует 3 типа сыгровок: текстовые, словесные (НРИ) и живого действия
2. Сыгровки нужно согласовывать с МГ. Если вы уведомляете МГ о сыгровке после её проведения, МГ оставляет за собой право признать результаты недействительными.
104. 4. Принимать участие в сыгровках могут любые члены МГ и игроки от лица персонажей, допущенных до игр по Святогорью
5. События сыгровок могут происходить исключительно между играми. В редких случаях допустимы сыгровки, происходящие в прошлом.
6. Нельзя взаимодействовать с персонажами, не участвующими в сыгровке, без личной договоренности с игроками, которые отыгрывают данных персонажей.
7. В рамках сыгровок нельзя организовывать масштабные события, напрямую касающиеся города и его жителей (например, бойню на центральной площади), без предварительного согласования и обсуждения деталей с ГМ.
8. Покупать товары и услуги между играми можно только у персонажей игроков. В сложных ситуациях подобные «операции» производятся через мастеров (н-р, требуется выход на Горнило; исполнителю нужно изучить рецепт для изготовления заказа и т. д.). В остальном решать подобные вопросы через МГ — не комильфо.
9. Обучаться можно только на игровых сыгровках живого действия (п. 4.1.2) при наличии соответствующего наставника. В некоторых случаях обсуждаемо обучение в формате текстовых и словесных сыгровок (не для всего, не всем и не всегда).
10. МГ оставляет за собой право признать недействительными отдельные аспекты любой сыгровки, если они противоречат законам мира или правилам игры.
105. 2. Курировать текстовую сыгровку обязан член МГ
3. Для проверки успешности выполнения действий, если нет удаётся договориться или хочется ввести эффект неожиданности, можно использовать кубы.
106. 2. Проводить словесные сыгровки может только главный мастер
3. В рамках словесных сыгровок действуют специальные правила, установленные мастером, которые могут отличаться от Правил игры.
107. 1. Сыгровки живого действия бывают двух типов
1. Социальные. Проходят без использования навыков и других механик игры. Присутствие мастера не требуется. Отчет направляется ГМ.
2. Игровые. Проходят с использованием навыков и способностей и (или) других механик игры. Например, проведение ритуала, создание артефакта, убийство дракона и т. д. Необходимо присутствие члена МГ.
108. 4. На сыгровках живого действия желательно наличие костюмов и антуража
5. Если в рамках сыгровки планируются какие-либо изменения в Правилах игры, необходимо согласовать их с МГ, а затем огласить другим участникам сыгровки.
109. 5. Исследования
1. Между играми можно проводить исследования и их отдельные этапы, а также создавать различные предметы (зелья, артефакты и т. д.).
2. Каждое исследование занимает определённое время (например, месяц, неделю). Таблица с некоторыми примерами представлена в конце документа.
3. Когда вы заявляете мастерам, какими исследованиями хотите заняться между играми, мы пересылаем вам время, которое ваш персонаж на них потратит.
4. Время, потраченное на исследование, не может превышать времени, прошедшего между играми. Придётся расставлять приоритеты.
Приложение №1
110. ЗАПРОС НА СЫГРОВКУ
Тип сыгровки: словесная, текстовая, живого действия (социальная / игровая)
Участники сыгровки: перечислите через запятую имена персонажей
Задействованные мастера: если сыгровка требует участия члена МГ; необходимо указать имя мастера и в каком качестве он участвует (как наблюдатель; как мастерский персонаж и т.д.)
Дата и время проведения сыгровки: в реальном мире
Место проведения сыгровки: в реальном мире
Дата и время в игре: события сыгровок могут происходить исключительно между играми (хронологически); в редких случаях допустимы сыгровки, происходящие в прошлом
Локации: какие локации задействованы в сюжете сыгровки
Механики: какие механики планируете задействовать
Изменения в правилах: планируете ли вносить изменения в действующие Правила игры, если да, то какие и по какой причине
Описание сыгровки: что отыгрываете, с какой целью, сюжетные линии и т.д.
Дополнительно: всё, что вы бы хотели добавить
Приложение №2
111. ВРЕМЯ ДЛЯ ЗАДАЧ
Пример заявки
Среднее время выполнения
Создание артефакта/субстанции 1 уровня
Изучение свойств артефакта/субстанции 1 уровня
Изучение рецепта артефакта/субстанции 1 уровня
5 дней, если уровень персонажа >
10 дней, если уровень персонажа =
15 дней, если уровень персонажа <
Создание артефакта/субстанции 2 уровня
Изучение свойств артефакта/субстанции 2 уровня
Изучение рецепта артефакта/субстанции 2 уровня
10 дней, если уровень персонажа >
15 дней, если уровень персонажа =
20 дней, если уровень персонажа <
Создание артефакта/субстанции 3 уровня
Изучение свойств артефакта/субстанции 3 уровня
Изучение рецепта артефакта/субстанции 3 уровня
15 дней, если уровень персонажа >
20 дней, если уровень персонажа =
25 дней, если уровень персонажа <
Изучение свойств артефакта/субстанции 4+ уровня
Изучение рецепта артефакта/субстанции 4+ уровня
От 1 месяца с учётом разных факторов
От 1 месяца с учётом разных факторов
Создание артефакта или субстанции с нуля
От 1 месяца с учётом разных факторов + должен быть согласованный с мастером трактат (по правилам творения)
Поиск информации в библиотеке/архиве/доме
Неограниченное; за каждую неделю, потраченную на поиски, вы получаете дополнительный кусок информации
Проведение сеансов гаданий, использование зелья Юнгианус, артефакта Бинарная книга и других методов получения ответов на вопросы от МГ
1 раз в полгода (если между играми проходит 5 месяцев — 1 раз; 7 месяцев — 2 раза) + обязательно наличие 1 свободного дня
Наука и диссертации
112. 1. Если вы не хотите играть в науку, вы можете не играть в науку
2. Персонажи могут проводить различные исследования и эксперименты. Методология наук описана в статьях (Алхимия и Знахарство, Ритуалистика, Артефакторика).
3. Если игрок хочет получить скрытую информацию и приятные бонусы, то может написать научную статью с опорой на свои исследования и эксперименты.
4. Для получения и повышения уровня навыка персонажа игрок должен написать диссертацию в рамках соответствующей научной дисциплины.
5. Для проведения некоторых исследований и экспериментов потребуется специальное оборудование и инструменты. Их можно создавать самостоятельно: научно-технический прогресс в магическом мире полностью в ваших руках.
6. Изобретать что-либо могут только персонажи с 3 уровнем соответствующего навыка. Если вы хотите что-то изобрести, но не имеете 3 уровня, привлеките к разработке соответствующего персонажа и работайте в команде.
113. ПРАВИЛА ПО ДИССЕРТАЦИЯМ
1. Диссертация – это научная работа для получения ученой степени. Диссертация бывает магистерской (для перехода на 2 уровень) и докторской (для перехода на 3 уровень). Если навык не имеет уровней, диссертация позволит получить различные бонусы.
2. В рамках диссертации вы можете предлагать классификации, методы работы, инструменты, решения и т. д. Ваш персонаж может совершить научный прорыв, стать основоположником нового направления и даже получить премию.
3. Тему диссертации необходимо сначала согласовать с главным мастером, который затем направит вас к профильному мастеру.
114. 4. Мастера оставляют за собой право не допустить игрока до написания диссертации
5. После того, как вы согласовали тему диссертации, профильный мастер сообщит вам, какой информации не хватает и какие эксперименты необходимо провести.
Например, если вы хотите изучить свойства какого-то зелья при изменении рецептуры, от вас может потребоваться опробовать каждую разновидность зелья на N подопытных при соблюдении определённых условий. Поскольку тема каждой диссертации уникальна, требования, предъявляемые мастерами, также уникальны.
6. Некоторые исследования и эксперименты требуют согласования государственных и иных структур во избежание нарушения законов Святогорья.
7. Темы диссертаций могут оказаться на стыке научных дисциплин. Однако повысить уровень в таком случае можно будет только для одного навыка.
8. Для написания диссертации игрок должен выбрать 1-2 научных руководителей (по каждой дисциплине), которые будут помогать ему в проведении исследований или экспериментов. Научным руководителем может стать персонаж игрока с 3 уровнем соответствующего навыка. Если среди персонажей игроков нет персонажей с 3 уровнем соответствующего навыка, допускается выбрать в качестве научного руководителя мастерского персонажа.
9. Помимо общих требований к оформлению и структуре диссертации, существуют также специфические требования, которые зависят от конкретной дисциплины.
115. 10. Диссертации могут быть «открытыми» и «закрытыми»
1. «Открытая» диссертация означает, что в рамках мира ваш персонаж уведомляет соответствующие органы о своих действиях. После написания и публикации такая диссертация становится общедоступной для других игроков (будет опубликована в группе, выставлена в игровой библиотеке). Если в рамках диссертации вы создали что-то, то в праве запатентовать открытие.
2. «Закрытая» диссертация означает, что ваш персонаж не уведомляет о своём исследовании. То есть после написания такая диссертация будет недоступна другим персонажам – они могут даже не знать о её существовании.
11. Все диссертации («открытые» и «закрытые») в обязательном порядке должны быть напечатаны игроком и введены в игру как игровой предмет.
12. Помимо диссертаций, предназначенных для повышения уровня, вы также можете писать научные статьи. За написание «закрытых» статей вы получите знания; «открытых» – знания и другие бонусы. Требования к статьями более щадящие и разнятся в зависимости от дисциплины и темы. Например, вам не потребуется научный руководитель.
116. 13. Объём диссертации в среднем составляет 3-5 страниц, объём статьи – 1 страницу
14. Если на начало игры ваш персонаж уже имеет 2 или 3 уровень какого-либо навыка, это значит, что он уже защитил диссертацию, а также, вероятно, публиковал научные статьи. Вы можете придумать, какой теме были посвящены его исследования, согласовать их с мастером, а затем написать. За это вы также получите знания и бонусы.
15. Время, которое вы потратите на исследования и эксперименты для диссертации, зависит исключительно от вас. Можно управиться за одну игру или не управиться за три.
16. Повышение уровня не даёт вам автоматически доступ к знаниям соответствующего уровня – их нужно изучать отдельно по общим правилам. Например, если вы повысили уровень Ведовства со 2 до 3, это не значит, что вы теперь владеете Империо.
Требования к оформлению документа
* Формат документа – doc или docx.
* Размер страницы – A4, ориентация – книжная.
* Шрифт – Times New Roman.
* Размер шрифта – 14 кегль.
* Отступ для абзацев – 1,25 см.
* Поля страницы – 1,5 см.
* Междустрочный интервал – 1,5 строки.
* Цвет текста – чёрный.
* Выравнивание текста – по ширине.
Требования к структуре документа
* Титульный лист – ФИО персонажа и научных руководителей, тема и год написания. В случае с научной статьёй данная информация указывается сверху на первой странице.
* Введение – описание цели диссертации, методов её достижения, актуальности темы.
* Основная часть – описание хода исследований; проведённой научной работы.
* Заключение – результаты, которые были получены в ходе исследования.
* Перечень условных обозначений и сокращений (если использовались).
* Приложения и иллюстрации.
Специфические правила для диссертаций по разным дисциплинам
* Алхимия. Обязательное условие для написания диссертации по Алхимии – наличие стационарной лаборатории или доступа к ней. Независимо от тематики диссертации, в ней также должно рассматриваться взаимодействие аспектов.
* Гербология. Обязательное условие для написания диссертации по Гербологии – наличие доступа или возможности получать доступ к Зачарованному саду.
* Криптозоология. В зависимости от тематики работы обязательным условием может быть наличие Зверинца. Посещать Мёртвый лес для наблюдения за животными в рамках написания «открытой» диссертации можно исключительно в сопровождении укротителя.
* Ритуалистика. Если вы намерены видоизменять ритуал или создавать новый, потребуется чертеж. Он может быть нарисован от руки или в любой удобной для вас программе со всеми необходимыми пояснениями.
* Мантика. Проводить научные изыскания можно только в рамках ваших специализаций. Если вы хотите изучить новое направление мантики, его необходимо для начала освоить.
* Знахарство. Проводить научные изыскания в данной области могут только персонажи с навыком Знахарство. В любой диссертации или научной статье, посвящённой знахарству, в обязательном порядке должны рассматриваться клинические случаи, связанные с персонажами других игроков.
Примеры тем диссертаций и научных статей
* «Воздействие ритуала Вольт на физическое тело объекта»
* «Лингвистический п... (обрезано)
117. ПРАВИЛА ПО КАПИТАЛУ
КАК КОПИТЬ И ТРАТИТЬ ДЕНЬГИ?
118. 2. Финансы рассчитываются, исходя из зарплаты и фиксированных ежемесячных трат (ФЕТ
3. То, что остаётся после уплаты ФЕТ — «свободные средства», которые ваш персонаж может тратить, как ему заблагорассудится, или откладывать на чёрный день.
119. 5. Чистый прибыль семейного бизнеса или личного дела определяется мастерской группой
Примеры заработной платы
Род деятельности
Заработная плата
Высокопоставленные вельможи (придворные, члены Госсовета)
От 100 златников
Чиновники высшего звена (н-р, глава министерства)
100-130 златников
Чиновники среднего звена (н-р, глава подразделения, судья)
80-110 златников
Чиновники низшего звена (н-р, рядовой сотрудник министерства)
50-80 златников
Сотрудники Знахарского центра
50-80 златников
Преподаватели магических училищ и Колдовстворца
50-80 златников
Служащие Магдармерии (в зависимости от выслуги лет)
40-80 златников
Сотрудники Коллегии по отлову опасных существ (укротители)
40-60 златников
Примеры ФЕТ
Направление
Траты
Ежемесячный налог
5 златников
«Неизбежные» траты (н-р, болезнь, бытовые покупки)
10 златников
Содержание скромного жилья в месяц (н-р, Южное загородье)
От 10 златников
Содержание богатого дома в месяц (н-р, Вертоград)
От 30 златников
Проживание в гостинице или съемном жилье
От 10 златников
Питание в месяц на человека (в зависимости от стиля жизни)
От 15 златников
В ФЕТ также входит содержание домашних животных и траты, которые могут возникнуть в результате событий между играми.
Допустим, ваш персонаж — знахарь, который живёт довольно скромно в Южном загородье, не держит прислугу и домашних животных. Его заработная плата — 60 златников.
ФЕТ = 5 златников ежемесячного налога + 10 златников «неизбежных» трат + 10 златников на содержание жилья + 15 златников на питание, т.е. ФЕТ = 40 златников.
Соответственно, на руках у вашего персонажа остаётся 20 златников.
Если между играми прошло 3 месяца, у вашего персонажа на руках — 60 златников.
Вы можете тратить их между играми (допустим, на заказ артефакта, закупку ингредиентов для алхимии и т.д.), либо сохранить до начала следующей игры. Соответственно, в начале игры в вашей чековой книжке будет 60 златников.
Известные цены на ингредиенты (за 1 штуку):
Абиссинская смоковница
4 златника
Гной буботюбера
1 златник
Дремоносные бобы
1 златник
Корень мандрагоры
2 златника
«Лампочки» ведьмина ганглия
2 златника
Лирный корень
1 златник
Листья алихоции
1 златник
Листья заунывника
4 златника
Листья каприза ниффлера
1 златник
Листья кашицы проповедника
1 златник
Плод цапня
2 златника
Слива-дирижабль
1 златник
Сок прыгучей луковицы
1 златник
Цветочные головки
10 сребреников (5 цв. гол. = 5 златников)
Замороженное яйцо пеплозмея
4 златника
Коготь грифона
2 златника
Кровь саламандры
2 златника
Рог двурога
5 златников
Рог дромарога
5 златников
Перо джоббернола
2 златника
Перо дириколя
4 златника
Слизь бандимана
1 златник
Сушеное жало веретенницы
2 златника
Яйцо докси
1 златник
Кожа моко
8 златников
Шкура тибо
8 златников
Листья разрыв-травы
5 златников
Кровь дракона
5 златников
Рог дракона
10 златников
Рог единорога
20 златников
Сердце дракона
40 златников
Слизь яркополза
5 златников
Яд докси
5 златников
Вода из реки Леты
10 златников
Алмаз рогатого змея
30 златников
Перо витара
10 златников
Шкура дромарога
10 златников
Яд злыдня
5 златников
Стоимость готового изделия (например, зелья), рассчи... (обрезано)
120. ПРАВИЛА ПО ПОРТАЛАМ
6. Портал — это заколдованный предмет, который используется для перемещения из одного места в другое. Активируется прикосновением и фразой «Телепортируюсь». Место для переноса задаётся при создании артефакта.
7. Создание порталов в обход Государственного совета — серьёзное преступление. Минимальное наказание — штраф в размере 100 златников.
121. 8. Порталы бывают следующих типов
Государственные
— Создаются по приказу властей и лицензируются Государственным советом. Входят в реестр порталов и строго отслеживаются Министерством.
— Защищены от любых магических воздействий, в том числе разрушения (например, зелья Разочарование). Защита не снимается.
— Бывают мобильными и стационарными (установлены в конкретном месте, не могут быть похищены или перемещены).
— При использовании такого портала необходимо внести в его карточку имя персонажа и время телепортации.
— Не накладывают никакие побочные эффекты.
Частные
— Создаются гражданами или гостями Святогорья и лицензируются Государственным советом. Входят в реестр порталов и строго отслеживаются Министерством.
— Могут быть защищены от магических воздействий, если этим озаботился владелец портала. Защита снимается.
— Бывают мобильными и стационарными, но в обоих случаях могут быть похищены или перемещены.
— Не накладывают никакие побочные эффекты.
Нелегальные
— Не имеют лицензии, создаются с нарушением стандартов.
— Могут быть защищены от магических воздействий, если этим озаботился владелец портала. Защита снимается.
— Бывают мобильными и стационарными, но в обоих случаях могут быть похищены или перемещены.
— Владелец нелегального портала получает на старте игры карточку с побочными эффектами, которые скрыты защитным слоем или изолентой. После каждого путешествия необходимо вскрывать один защитный слой и следовать инструкциям. Побочные эффекты распространяются не только на владельца портала, но и на других путешественников.
Извлечённый текст
ВСТУПИТЕЛЬНОЕ СЛОВО
В данном документе опубликованы все открытые правила РИ «Святогорье».
Навигация по вкладкам расположена:
* В компьютерной версии — слева.
* В мобильной версии — внизу.
Общие правила
КНИГА ПРАВИЛ
ПРИ «СВЯТОГОРЬЕ»
Глава 1. Общие правила
1. Общие положения
1. Ролевая игра «Святогорье» — это некоммерческое мероприятие.
2. К участию допускаются лица, имеющие принятые заявку, взнос и костюм.
3. Игрок в состоянии опьянения, в случае нарушения Правил игры или неадекватного поведения удаляется с мероприятия без возвращения взноса.
4. Каждый игрок обязан сообщить мастерской группе об имеющихся у него хронических заболеваниях и противопоказаниях (например, аллергии на пищевые продукты).
5. На игру не будут допущены игроки с признаками ОРВИ и тяжёлых заболеваний.
2. О взносах
1. Взнос делится на аванс и основную часть. Аванс невозвратный. В случае отказа от участия за 2 недели до игры основная часть взноса также не возвращается.
2. Взнос можно передать другому игроку.
3. В случае отмены и переноса игры взносы возвращаются в полном объёме.
4. МГ берёт в работу личные квесты игроков только после сдачи аванса.
3. Тихий час
1. С 2:00 до 8:00 действует «тихий час». В это время не предусмотрены сюжетные события, могут не работать лавки, кабак, данжи и другие мастерские локации.
2. Все желающие могут продолжать игру. «Тихий час» — это не стоп-игра.
Глава 2. Навыки и способности
1. Навыки либо имеют 3 уровня, либо не имеют уровней (н-р, Знахарство, Мантика).
2. Игрок с 3 уровнем навыка может создать что-то новое в рамках соответствующего навыка.
3. Персонаж может творить чары, варить зелья, создавать артефакты своего уровня и ниже.
4. Получение навыка и повышение уровня имеющегося — по специальным правилам.
5. Пул знаний персонажа на начало игры формируется индивидуально. Полный список общеизвестных чар, артефактов, ритуалов, зелий и ингредиентов в Google Таблице.
6. Если персонаж активно практикует темные искусства, белая магия ему недоступна. Верно и обратное. Подробнее о том, как работает магия, читайте в группе.
7. На некоторые навыки и способности установлены лимиты.
8. Вам могут встретиться скрытые навыки и способности, не указанные в правилах.
Навыки
Ведовство
Сотворение бытовых чар. Базовый навык для всех волшебников.
Боевая магия
Сотворение защитных и атакующих заклинаний. Базовый навык для всех волшебников.
Боевые искусства
Владение оружием ближнего боя.
Алхимия
Приготовление и изучение зелий, ядов и других магических субстанций.
Артефакторика
Изучение и создание артефактов, а также возможность почувствовать их присутствие.
Гербология
Позволяет собирать, выращивать и изучать магические растения.
Знахарство
Даёт доступ к лечебным чарам и зельям на начало игры, а также знаниям о болезнях.
Криптозоология
Позволяет содержать животных, взаимодействовать с ними и изучать их.
Мантика
Проведение сеансов гаданий, возможность заглянуть в будущее. Есть лимиты.
Менталистика
Позволяет проникнуть в чужой разум и защитить свой. Есть лимиты.
Ритуалистика
Проведение обрядов и ритуалов.
Способности
Живописание
Редкая способность, позволяющая создавать зачарованные картины.
Метаморфомагия
Редкая врождённая способность, позволяющая волшебнику изменять облик, не прибегая к чарам и зельям. На игре моделируется переодеванием и гримом.
Перевёртыш
Врожденная или приобретенная способность. Позволяет перевоплощаться в животное. Отыгрывается маской соответствующего животного. В животной форме персонаж не может колдовать, но получает уникальные способности (например, клюнуть, укусить).
Провидение
Врождённая и чрезвычайно редкая способность. Большинство провидцев живут на границе между мирами и часто сходят с ума. Провидцев в случайные моменты посещают видения.
Чуйка
Позволяет артефактологам почувствовать наличие зачарованных предметов.
Очарование вейлы
Позволяет 1 р/ч убедить в чём-то другого или заставить его выполнить 1 действие.
Способность доступна только вейлам и вейлам на ¼. Вейл-полукровок не бывает. Дочери вейлы будут чистокровными вейлами, а её внучки — вейлами на ¼.
Беспалочковая магия
Позволяет творить заклинания без палочки или посоха. В том числе со связанными руками.
Способность на начало игры доступна только гоблинам и хтоническим существам.
Наставничество
Позволяет обучать других персонажей.
________________
Магические языки
1. В рамках игры существуют следующие общеизвестные магические языки:
1. Гоббледук. Позволяет понимать гоблинов. Можно выучить в Колдовстворце.
2. Русалочий язык. Позволяет понимать русалов. Можно выучить в Колдовстворце.
3. Кентаврос. Позволяет понимать кентавров.
4. Соколат. Позволяет понимать волотов.
5. Дивья. Позволяет понимать дивьих людей. Выдаётся только мастерами.
6. Парселтанг. Позволяет понимать змей. Выдаётся только мастерами.
2. Владение языками делится на 3 уровня:
1. Начальный. Позволяет понимать простые тексты и вести будничные беседы.
2. Средний. Позволяет понимать сложные тексты (н-р, научные) и вести разговоры на довольно сложные темы (н-р, политика). Получить средний уровень владения языком можно, завершив двухгодичные курсы в Колдовстворце, либо в рамках работы.
3. Продвинутый. Позволяет понимать тексты любой сложности и свободно общаться. Получить продвинутый уровень можно при многолетней практике с носителями.
3. Вам могут встретиться надписи на любом из магических языков. Если вы владеете указанным на чипе языком, можете ознакомиться с переводом, соответствующим вашему уровню. Иногда он находится в конверте рядом, иногда нужно обратиться к мастеру.
4. Вам могут встретиться персонажи-носители магических языков. Коммуникация с ними будет выстраиваться с учётом вашего уровня владения конкретным языком.
Ведовство и боевая магия
1. За сотворение бытовых чар отвечает Ведовство; боевых чар — боевая магия.
2. Для сотворения чар не нужны специальные жесты. Достаточно вербальной команды и произвольного взмаха палочкой / посохом. Просто выкрикнуть заклинание нельзя.
3. При изучении на игре боевых заклинаний, относящихся к Фазе Сечи (т.е. карты), вы получаете это заклинание в пользование только со следующей игры.
4. Полный перечень общеизвестных бытовых/боевых чар и их свойств здесь.
Фаза Удара
1. Вы атакуете другого персонажа. Для этого нужно взмахнуть волшебной палочкой, направить в сторону жертвы посох или ладони (в случаев владения беспалочковой магией) и внятно произнести атакующее заклинание. Если зрительный контакт с жертвой не установлен, желательно конкретизировать, кого именно вы атакуете. Например: «Конфундо, (имя)» или «Конфундо, дама в красном платье».
2. У жертвы есть 3 секунды, чтобы выставить перед собой волшебную палочку, посох или ладони (в случае владения беспалочковой магией) и воскликнуть: «Протего» или «Протего максима». Если игрок не успел защититься, на него накладывается эффект заклинания. Если игрок успел защититься, начинается фаза Сечи.
3. У персонажа может быть защита от атакующих заклинаний (зелье, ритуал, артефакт). В этом случае необходимо сообщить атакующему, что заклинание на вас не действует.
4. Если вы хотите защитить другого игрока, необходимо встать между ним и нападающим и выполнить действия из пункта 2.
5. Против каждого заклинания действует своя защита. Например, от заклинания, требующего Протего максима, обычное Протего неэффективно.
6. Если игрок не успел защититься, но рядом были его товарищи, против них начинается фаза Сечи при условии, что атакующие желают продолжить бой и (или) товарищи пострадавшего желают на них напасть.
7. Игрок, не успевший защититься, не участвует в Фазе сечи до тех пор, пока не истечет время действия заклинания.
8. Игрок, которого вы атаковали, может отказаться от боя и сдаться вам или предложить переговоры. Вам необязательно каждый раз вступать в фазу Сечи.
Фаза Сечи
1. У каждого игрока есть колода. Существует 4 типа карт: Атака, Уловка, Оборона и так называемые «универсальные карты» (очень редкие). В основе боевой системы лежит метод «камень-ножницы-бумага». Атака (ножницы) «бьёт» Уловку, Уловка (бумага) — Оборону, Оборона (камень) — Атаку. Если на карте Обороны сказано «Защищает от всех заклинаний», подразумевается, что речь об Атаках. Исключений из правила нет, кроме универсальных карт, и случаев, когда Протего выставляется против заклинаний, от которых можно защититься только Протего максима (в таком случае Оборона пробивается).
2. Количество карт и их значение зависит от уровня Боевой магии. Базовые колоды выглядят следующим образом: 1 уровень — 10 карт, 2 уровень — 13 карт, 3 уровень — 16 карт.
3. Существуют универсальные карты, которые могут совмещать в себе, например, свойства Атаки и Уловки. На начало игры они доступны боевым магам 3 уровня. Также на начало игры в колоде может быть только 1 универсальная карта (вместо любой другой карты).
4. Заклинания из базового списка боевой магии и заклинания на картах отличаются. Использовать чары из колоды, предназначенные для фазы Сечи, в фазе Удара нельзя.
5. Каждая карта используется за бой 1 раз. Сыгранные карты отправляются в сброс. После окончания боя игрок собирает колоду и использует в полном виде в следующей фазе Сечи.
Как происходит Сеча?
Один на один
1. Игроки садятся друг напротив друга, выкладывают по одной карте рубашкой вверх и одновременно их вскрывают. Сыгранные карты отправляются в сброс. Пример: игрок А выложил карту Атаки, наносящую 2 ХП урона. От неё можно защититься Протего. Игрок Б выложил карту Обороны — Протего. Игрок Б защитился.
2. Если оба игрока выкладывают одновременно карты Атаки или Уловки, то оба получают урон или эффекты, соответствующие описанию карты противника.
3. Бой между двумя игроками заканчивается, когда хотя бы у одного игрока заканчиваются карты ... (показаны первые 10000 символов)