[VK->внеш.] Правила по власти
https://docs.google.com/document/d/1QBasPLvcbrm8-0HMxSfNaXnMz5EJtUoOfOb_1ythg6Q/...
Скачать оригинал
Разделы документа
1. Введение
2. I. Города и правители
3. II. Колода власти
4. 3. 1. Протекторат и утрата суверенитета
5. IV. Коронация, победа в игре
1. Введение
Правила по власти:
Данные правила описывают модель политического взаимодействия между городами. Так как Нуменор затонул и прежнее королевство было уничтожено, каждый город, как средоточие влиятельных сил, имеет собственный цивилизационный проект - виденье будущего, которое ждет осколки нуменорской империи. Наместники городов, знатные семьи, гильдии и культы: все они имеют собственный взгляд на то, каким должен стать мир после гибели Острова. Для кого-то это катастрофа, для кого-то - долгожданный шанс. Все они стремятся достигнуть своих целей, переговорами или силой. Модель, предложенная в этих правилах, придает таким действиям игромеханическую силу, отражает изменения, происходящие в мире игры по воле власть имущих.
Выражаясь прямо, это правила геополитической борьбы, которые определяют условия победы в “большой игре” для правителей и фигур сопоставимого масштаба.
2. I. Города и правители
1.1. Субъектами и объектами геополитики на игре являются города. Всего городов шесть: Умбар, Пеларгир, Хрисаада, Зигурзайан, Нулукадар и Фаразаин.
1.2. Выразитель политической воли города - правитель. В каждом городе может быть только один правитель. Правитель - это персонаж, обладающий
соответствующей профессией и стоящий во главе города.
1.2. Правитель - это единственная профессия, связанная с должностью. Лишаясь должности, правитель лишается и профессии. Профессию правителя можно совмещать с любыми другими двумя профессиями. Правитель не растет в ранге и не имеет его.
1.3. Правителя отличает “Маркер власти” - особое дополнение к аусвайсу, которое существует для каждого города в единственном экземпляре. Правитель не может существовать в вакууме: не существует маркера “Правитель”, но существует маркер “Правитель Хрисаады”. Маркер власти можно забрать из аусвайса убитого предыдущего носителя, или получить добровольно. Самому воспользоваться им может только персонаж, имеющий возможность стать правителем (см. п 1.9).
1.4. Правитель обладает двумя уникальными возможностями:
* Взаимодействовать с колодой власти (только лично);
* Получать общегородские доходы (лично или через посредника);
1.6. Один и тот же человек может править любым количеством городов одновременно.
1.7. Чтобы освободить место правителя города, необходимо свергнуть или убить предыдущего правителя.
1.8. Чиповку смены правителя в городе осуществляет только региональщик этого города, в присутствии бывшего и будущего правителей. Для этого он должен удалить маркер власти из аусвайса предыдущего правителя и прикрепить его к аусвайсу нового. При этом предыдущий правитель должен дать личное согласие на это действие. Если предыдущий правитель был убит, его личное присутствие и согласие не требуется.
1.9. Если на протяжении двух экономических циклов подряд правитель или его доверенное лицо не появляются в фактории, в начале третьего цикла региональщик объявляет, что место правителя города отныне вакантно.
1.10. Рядовой персонаж не может стать правителем. Правителем, при наличии свободного места, может стать персонаж из следующего списка:
* Глава Знатной Семьи (любой из шести);
* Глава великого дома харадской знати (любого из трех);
* Верховный глава Гильдии (любой из четырех);
* Верховный Жрец Культа (любого из пяти);
* Действующий правитель другого города;
* Низложенный бывший правитель этого или другого города;
* Военачальник (от 3-его ранга и выше);
1.11. На старте игры правителями являются следующие персонажи:
* Наместник Умбара (Умбар);
* Наместник Пеларгира (Пеларгир);
* Наместник Хрисаады (Хрисаада);
* Наместница Зигурзайана (Зигурзайан);
* Председатель Совета Гильдий (Нулукадар);
* Балакубар Золотого Легиона (Фаразаин).
3. II. Колода власти
2.1. Колода власти - это модельное отражение политической ситуации и общественных настроений внутри конкретного города. Она присутствует у каждой локации.
2.2. Колода власти состоит из 21-ой карты. Рубашка каждой карты - это герб локации. Лицевая сторона содержит один глобальный политический вопрос и ответ на него. Список вопросов общий для всех шести локаций, ответы же в большинстве случаев различаются (хотя по отдельным вопросам колоды разных городов могут совпадать).
2.3. Карты в колоде власти делятся на три ранга:
* Обычные - 15 карт. Содержат вопросы, которые не имеют для локации ключевого значения.
* Принципиальные - 5 карт. Содержат вопросы, ключевые для миропонимания и порядка в локации. От этих карт нельзя отказаться в ходе переговоров, можно только утратить насильно. Для разных городов принципиальными являются карты с разными номерами. Принципиальные карты имеют соответствующую отметку.
* Карта суверенитета - единственная 21-я карта, отражающая наличие у города суверенитета, т.е. права определять собственную судьбу.
2.4. Колода Власти локации хранится в фактории у региональщика, на макете города. Она полностью непобираема. Взаимодействовать с колодой власти может только лично правитель города в присутствии региональщика. В случае насильственного захвата города (см.ниже) - правитель города-завоевателя или военачальник его армии.
2.5. Содержание колод власти конкретных городов является игровой информацией. Правители городов получат информацию о содержании своих (и только своих) колод за месяц до игры.
4. 3. 1. Протекторат и утрата суверенитета
Главная задача колоды власти - предоставить правителям возможность создать собственную империю, присоединяя к своим владениям другие города. Механика вводится во избежание стандартной ситуации, когда захватившая город армия фактически не получает ничего, кроме морального удовлетворения и мести спустя одну отсидку в мертвятнике, а дипломатия представляет из себя пустое сотрясение воздуха.
3.1.1. Город, потерявший Карту Суверенитета своей колоды, считается утратившим политическую субъектность.
3.1.2. Город, присоединивший один или несколько чужих городов, именуется метрополией.
3.1.3. Город, утративший суверенитет, именуется протекторатом.
У протектората нет колоды власти. Половина всех доходов этого города автоматически (мастерами) перечисляется в метрополию. К метрополии также переходит треть всего лимита лент протектората (с округлением в большую сторону).
3.1.4. У одной метрополии может быть любое количество протекторатов.
3.1.5. Важно отличать отношения метрополия-протекторат и ситуацию, когда один человек оказывается правителем двух городов одновременно, без присоединения одного к другому.
* В первом случае правитель метрополии контролирует одну колоду власти, получает все причитающиеся ему доходы с протекторатов непосредственно в своей фактории и контролирует один увеличенный лимит лент. Если погибает правитель метрополии, его преемник автоматически получает все те же права.
* Во втором случае правитель контролирует две отдельных (не всегда совместимых) колоды власти, два отдельных лимита лент, и вынужден получать доходы за каждый город в его собственной фактории. Если погибает “сдвоенный правитель”, находившиеся под его властью города более ничем не обязаны друг другу.
3.1.6. Существует два способа утратить свой суверенитет/стать метрополией: завоевание и мирное объединение .
3.2. Завоевание
3.2.1. Армия, захватившая город (см. правила по боевке) имеет право поменять от одной до трех принципиальных (или обычных, на свой выбор) карт чужой колоды на карту своего города .
* По умолчанию захватчики могут поменять одну карту.
* Отказавшись от контрибуции (см. экономика) захватчики могут поменять две карты
* Потратив (помимо отказа от контрибуции) десять лент своей армии, захватчики могут поменять три карты.
Захватчики не могут заменить более трех карт за один штурм.
3.2.2. Обмен осуществляет региональщик захваченной локации в местной фактории (каждый региональщик имеет полный набор всех карт всех городов, свои с собой тащить не нужно). Выбор карт для обмена осуществляет правитель города-завоевателя или (в его отсутствие) военачальник армии.
3.2.3. Локация не может насильственно лишиться более чем трех принципиальных карт в один экономический цикл.Это правило превалирует над любыми обстоятельствами.
3.2.4. Если город более не имеет в своей колоде принципиальных карт (и только в этом случае!), а у захватчика остались возможности для замены карт, то захватчик имеет право забрать у города Карту Суверенитета. Таким образом город насильственно станови... (обрезано)
5. IV. Коронация, победа в игре
4.1. Коронация
Избрание нового короля - ключевое событие для возрождения величия Нуменора. Правитель, получивший титул короля, получает максимум нательных хитов и высший уровень профессии “Военачальник”. Локация, возглавляемая королем, получает существенную прибавку к доходам и лимиту лент, а также 2 дополнительных Принципиальных карты в колоду власти.
4.1.2. Для того, чтобы стать королем, необходимо соблюсти следующие условия:
* Правитель, желающий стать королем, должен возглавлять метрополию с не менее, чем двумя подконтрольными протекторатами.
Коронация должна пройти с полным соблюдением необходимого ритуала. Для каждой локации этот ритуал уникален, содержание является игровой информацией.
* Коронация должна происходить публично, в присутствии не менее чем 40 игроков.
* Коронация происходит в присутствии главного мастера (в случае форс-мажоров - его заместителя) и чипуется им же.
Если все условия соблюдены, то по завершении ритуала правитель становится королём.
4.1.3. Короля нельзя лишить этого статуса иначе, как через убийство. Король может (издав письменный указ) объявить наследника , который автоматически становится королем в случае смерти нынешнего короля.
4.2. Финал игры:
* В 18.00 субботы (22.06) все локации сдают Колоды Власти старшим мастерам.
* Город-победитель выбирается с учетом количества протекторатов, наличия королевского титула у правителя, а также по числу своих карт в чужих колодах при прочих равных условиях.
* Город-победитель получает безоговорочное звание новой столицы народа Нуменора, а также преимущества в последующем финальном ивенте с участием игротехнического блока (20.00 22.06).
* Глобальный сюжетный итог игры определяется результатом финального сражения, а также содержанием колоды власти новой столицы. Этот итог будет в обязательном порядке учтен, если проект получит продолжение.
Извлечённый текст
Правила по власти:
Данные правила описывают модель политического взаимодействия между городами. Так как Нуменор затонул и прежнее королевство было уничтожено, каждый город, как средоточие влиятельных сил, имеет собственный цивилизационный проект - виденье будущего, которое ждет осколки нуменорской империи. Наместники городов, знатные семьи, гильдии и культы: все они имеют собственный взгляд на то, каким должен стать мир после гибели Острова. Для кого-то это катастрофа, для кого-то - долгожданный шанс. Все они стремятся достигнуть своих целей, переговорами или силой. Модель, предложенная в этих правилах, придает таким действиям игромеханическую силу, отражает изменения, происходящие в мире игры по воле власть имущих.
Выражаясь прямо, это правила геополитической борьбы, которые определяют условия победы в “большой игре” для правителей и фигур сопоставимого масштаба.
I. Города и правители.
1.1. Субъектами и объектами геополитики на игре являются города. Всего городов шесть: Умбар, Пеларгир, Хрисаада, Зигурзайан, Нулукадар и Фаразаин.
1.2. Выразитель политической воли города - правитель. В каждом городе может быть только один правитель. Правитель - это персонаж, обладающий
соответствующей профессией и стоящий во главе города.
1.2. Правитель - это единственная профессия, связанная с должностью. Лишаясь должности, правитель лишается и профессии. Профессию правителя можно совмещать с любыми другими двумя профессиями. Правитель не растет в ранге и не имеет его.
1.3. Правителя отличает “Маркер власти” - особое дополнение к аусвайсу, которое существует для каждого города в единственном экземпляре. Правитель не может существовать в вакууме: не существует маркера “Правитель”, но существует маркер “Правитель Хрисаады”. Маркер власти можно забрать из аусвайса убитого предыдущего носителя, или получить добровольно. Самому воспользоваться им может только персонаж, имеющий возможность стать правителем (см. п 1.9).
1.4. Правитель обладает двумя уникальными возможностями:
* Взаимодействовать с колодой власти (только лично);
* Получать общегородские доходы (лично или через посредника);
1.6. Один и тот же человек может править любым количеством городов одновременно.
1.7. Чтобы освободить место правителя города, необходимо свергнуть или убить предыдущего правителя.
1.8. Чиповку смены правителя в городе осуществляет только региональщик этого города, в присутствии бывшего и будущего правителей. Для этого он должен удалить маркер власти из аусвайса предыдущего правителя и прикрепить его к аусвайсу нового. При этом предыдущий правитель должен дать личное согласие на это действие. Если предыдущий правитель был убит, его личное присутствие и согласие не требуется.
1.9. Если на протяжении двух экономических циклов подряд правитель или его доверенное лицо не появляются в фактории, в начале третьего цикла региональщик объявляет, что место правителя города отныне вакантно.
1.10. Рядовой персонаж не может стать правителем. Правителем, при наличии свободного места, может стать персонаж из следующего списка:
* Глава Знатной Семьи (любой из шести);
* Глава великого дома харадской знати (любого из трех);
* Верховный глава Гильдии (любой из четырех);
* Верховный Жрец Культа (любого из пяти);
* Действующий правитель другого города;
* Низложенный бывший правитель этого или другого города;
* Военачальник (от 3-его ранга и выше);
1.11. На старте игры правителями являются следующие персонажи:
* Наместник Умбара (Умбар);
* Наместник Пеларгира (Пеларгир);
* Наместник Хрисаады (Хрисаада);
* Наместница Зигурзайана (Зигурзайан);
* Председатель Совета Гильдий (Нулукадар);
* Балакубар Золотого Легиона (Фаразаин).
II. Колода власти
2.1. Колода власти - это модельное отражение политической ситуации и общественных настроений внутри конкретного города. Она присутствует у каждой локации.
2.2. Колода власти состоит из 21-ой карты. Рубашка каждой карты - это герб локации. Лицевая сторона содержит один глобальный политический вопрос и ответ на него. Список вопросов общий для всех шести локаций, ответы же в большинстве случаев различаются (хотя по отдельным вопросам колоды разных городов могут совпадать).
2.3. Карты в колоде власти делятся на три ранга:
* Обычные - 15 карт. Содержат вопросы, которые не имеют для локации ключевого значения.
* Принципиальные - 5 карт. Содержат вопросы, ключевые для миропонимания и порядка в локации. От этих карт нельзя отказаться в ходе переговоров, можно только утратить насильно. Для разных городов принципиальными являются карты с разными номерами. Принципиальные карты имеют соответствующую отметку.
* Карта суверенитета - единственная 21-я карта, отражающая наличие у города суверенитета, т.е. права определять собственную судьбу.
2.4. Колода Власти локации хранится в фактории у региональщика, на макете города. Она полностью непобираема. Взаимодействовать с колодой власти может только лично правитель города в присутствии региональщика. В случае насильственного захвата города (см.ниже) - правитель города-завоевателя или военачальник его армии.
2.5. Содержание колод власти конкретных городов является игровой информацией. Правители городов получат информацию о содержании своих (и только своих) колод за месяц до игры.
III. Игра в колоду власти
3. 1. Протекторат и утрата суверенитета
Главная задача колоды власти - предоставить правителям возможность создать собственную империю, присоединяя к своим владениям другие города. Механика вводится во избежание стандартной ситуации, когда захватившая город армия фактически не получает ничего, кроме морального удовлетворения и мести спустя одну отсидку в мертвятнике, а дипломатия представляет из себя пустое сотрясение воздуха.
3.1.1. Город, потерявший Карту Суверенитета своей колоды, считается утратившим политическую субъектность.
3.1.2. Город, присоединивший один или несколько чужих городов, именуется метрополией.
3.1.3. Город, утративший суверенитет, именуется протекторатом.
У протектората нет колоды власти. Половина всех доходов этого города автоматически (мастерами) перечисляется в метрополию. К метрополии также переходит треть всего лимита лент протектората (с округлением в большую сторону).
3.1.4. У одной метрополии может быть любое количество протекторатов.
3.1.5. Важно отличать отношения метрополия-протекторат и ситуацию, когда один человек оказывается правителем двух городов одновременно, без присоединения одного к другому.
* В первом случае правитель метрополии контролирует одну колоду власти, получает все причитающиеся ему доходы с протекторатов непосредственно в своей фактории и контролирует один увеличенный лимит лент. Если погибает правитель метрополии, его преемник автоматически получает все те же права.
* Во втором случае правитель контролирует две отдельных (не всегда совместимых) колоды власти, два отдельных лимита лент, и вынужден получать доходы за каждый город в его собственной фактории. Если погибает “сдвоенный правитель”, находившиеся под его властью города более ничем не обязаны друг другу.
3.1.6. Существует два способа утратить свой суверенитет/стать метрополией: завоевание и мирное объединение .
3.2. Завоевание
3.2.1. Армия, захватившая город (см. правила по боевке) имеет право поменять от одной до трех принципиальных (или обычных, на свой выбор) карт чужой колоды на карту своего города .
* По умолчанию захватчики могут поменять одну карту.
* Отказавшись от контрибуции (см. экономика) захватчики могут поменять две карты
* Потратив (помимо отказа от контрибуции) десять лент своей армии, захватчики могут поменять три карты.
Захватчики не могут заменить более трех карт за один штурм.
3.2.2. Обмен осуществляет региональщик захваченной локации в местной фактории (каждый региональщик имеет полный набор всех карт всех городов, свои с собой тащить не нужно). Выбор карт для обмена осуществляет правитель города-завоевателя или (в его отсутствие) военачальник армии.
3.2.3. Локация не может насильственно лишиться более чем трех принципиальных карт в один экономический цикл.Это правило превалирует над любыми обстоятельствами.
3.2.4. Если город более не имеет в своей колоде принципиальных карт (и только в этом случае!), а у захватчика остались возможности для замены карт, то захватчик имеет право забрать у города Карту Суверенитета. Таким образом город насильственно становится протекторатом. Региональщик изымает колоду власти, а также вносит соответствующие изменения в лимит лент и сумму начисляемых доходов. Если действующий правитель отсутствовал в городе на момент завоевания, это никак не влияет на процесс.
3.2.5. Отражая взаимопроникновение культурного влияния, метрополия обязана заменить одну свою обычную карту на обычную карту завоеванного протектората по своему выбору. Эта карта становится для метрополии дополнительной Принципиальной. У метрополии должно быть столько дополнительных Принципиальных карт, сколько у нее имеется протекторатов.
3.2.3. Будучи единожды убраны из колоды, Принципиальные карты перестают быть Принципиальными и переходят в разряд обычных. Даже будучи в дальнейшем возвращены на свое место, они уже не имеют решающего значения: их не обязательно заменять для силового захвата, а правитель может добровольно отказаться от них при переговорах.
3.3. Мирное объединение и переговоры
3.3.1. Мирное объединение подразумевает превращение одной локации в протекторат другой на добровольной основе. Для этого должно быть соблюдено два условия:
- Принципиальные карты будущего протектората не имеют ни одного противоречия с Принципиальными картами будущей метрополии.
- Оба правителя лично подтверждают такое намерение перед региональщиком будущего протектората.
3.3.2. Важно помнить, что правитель не может самостоятельно отказаться от любой из своих Принципиальных карт!
3.3.3.Если оба условия соблюдены, региональщик протектората изымает колоду власти, а также вносит соответствующие изменения в лимит лент и сумму начисляемых доходов.
3.3.4. Как и при завоевании,... (показаны первые 10000 символов)