[VK ссылка] Правила по науке

Разделы документа

1. Правила по науке

На нашей игре наука сугубо исследовательская. В некоторых аспектах можно будет воссоздать что-то, что было известно древним, или же скомпилировать из найденного что-то нужное, но создать принципиально новое будет невозможно. Все ученые, приехавшие в Каир, являются египтологами и археологами, каждый интересуется в первую очередь своей узкой сферой. Мы стараемся сделать так, чтобы эти сферы были взаимопроникающими. Каждый учёный будет иметь возможность читать на простом египетском (Птолемеевском) языке, иметь связь с Музеем своей страны и должен поверхностно знать, чем конкретно занимаются его коллеги. Некоторые персонажи не ученого мира так же будут сведущи в той или иной сфере науки. Не все ученые находятся в Скептической парадигме. На игре будут присутствовать ученые разных направленностей. Это лингвисты, геологи, архитекторы, астрономы, антропологи, религиоведы, врачи. Большинство будут исследовать найденные источники по принципу “Нашёл-расшифровал-понял-описал” и сопоставлять их со своими знаниями и знаниями коллег. Для чего это нужно? для достижения собственных целей; для продвижения научного познания мира и соответственно склонения Весов в нужную сторону. На Площади Каира будет находиться палатка Ученого Мира, с которым можно будет связаться письмами-молниями или по телефону (у нас всё еще игра-комикс с историческими допущениями). В этом месте можно будет: послать Исследование в Музей своей страны и получить Короны; запросить расшифровку древнего текста в случае неспособности справиться с этим самостоятельно, заплатив за это Коронами; получить некую срочную информацию или запрос от Музеев в письме или по телефону. Запросы и информация извне могут приходить в любое время (где-то там, в ваших родных городах кипит работа, и что-то узнают или чего-то не хватает). Посылать Исследования можно когда угодно . Запрашивать расшифровку можно когда угодно , но ответ придёт только в начале второго часа следующего цикла. Ускорение процесса будет стоить немало Корон. Обязательно нужно структурировать найденные данные вне зависимости от того, собираетесь ли вы публиковать их в Газете. За научные исследования, переданные Ученому миру вам будут выдаваться Короны ( смотри правила по взаимодействию с Внешним миром ), а сами исследования будут влиять на Весы (не так явно, как статья в Газете, но все равно будут). Правила оформления исследования Исследование должно иметь развернутый заголовок, текст и вывод. Стиль повествования вольный, на ваше усмотрение, постарайтесь оформить это как научный документ, но краткий. Исследование нужно подавать игротехнику Ученого мира, он будет находиться в определенной точке. Игротехник прочитает исследование и выдаст вам Корону. По желанию копию исследования можно разместить на Доске Рейтинга, можно анонимно. Пожалуйста, запаситесь копиркой, чтобы писать исследование в двух экземлярах (мы постараемся ею обеспечить, но хорошо, если у вас будет свой запас). Если вы ученый с Мистической парадигмой, то вы должны писать свои Исследов... (обрезано)

Извлечённый текст

Правила по науке На нашей игре наука сугубо исследовательская. В некоторых аспектах можно будет воссоздать что-то, что было известно древним, или же скомпилировать из найденного что-то нужное, но создать принципиально новое будет невозможно. Все ученые, приехавшие в Каир, являются египтологами и археологами, каждый интересуется в первую очередь своей узкой сферой. Мы стараемся сделать так, чтобы эти сферы были взаимопроникающими. Каждый учёный будет иметь возможность читать на простом египетском (Птолемеевском) языке, иметь связь с Музеем своей страны и должен поверхностно знать, чем конкретно занимаются его коллеги. Некоторые персонажи не ученого мира так же будут сведущи в той или иной сфере науки. Не все ученые находятся в Скептической парадигме. На игре будут присутствовать ученые разных направленностей. Это лингвисты, геологи, архитекторы, астрономы, антропологи, религиоведы, врачи. Большинство будут исследовать найденные источники по принципу “Нашёл-расшифровал-понял-описал” и сопоставлять их со своими знаниями и знаниями коллег. Для чего это нужно? для достижения собственных целей; для продвижения научного познания мира и соответственно склонения Весов в нужную сторону. Связь с Музеем На Площади Каира будет находиться палатка Ученого Мира, с которым можно будет связаться письмами-молниями или по телефону (у нас всё еще игра-комикс с историческими допущениями). В этом месте можно будет: послать Исследование в Музей своей страны и получить Короны; запросить расшифровку древнего текста в случае неспособности справиться с этим самостоятельно, заплатив за это Коронами; получить некую срочную информацию или запрос от Музеев в письме или по телефону. Запросы и информация извне могут приходить в любое время (где-то там, в ваших родных городах кипит работа, и что-то узнают или чего-то не хватает). Посылать Исследования можно когда угодно . Запрашивать расшифровку можно когда угодно , но ответ придёт только в начале второго часа следующего цикла. Ускорение процесса будет стоить немало Корон. Научные исследования Обязательно нужно структурировать найденные данные вне зависимости от того, собираетесь ли вы публиковать их в Газете. За научные исследования, переданные Ученому миру вам будут выдаваться Короны ( смотри правила по взаимодействию с Внешним миром ), а сами исследования будут влиять на Весы (не так явно, как статья в Газете, но все равно будут). Правила оформления исследования Исследование должно иметь развернутый заголовок, текст и вывод. Стиль повествования вольный, на ваше усмотрение, постарайтесь оформить это как научный документ, но краткий. Исследование нужно подавать игротехнику Ученого мира, он будет находиться в определенной точке. Игротехник прочитает исследование и выдаст вам Корону. По желанию копию исследования можно разместить на Доске Рейтинга, можно анонимно. Пожалуйста, запаситесь копиркой, чтобы писать исследование в двух экземлярах (мы постараемся ею обеспечить, но хорошо, если у вас будет свой запас). Если вы ученый с Мистической парадигмой, то вы должны писать свои Исследования по той же научной форме, но с явным уклоном в ненаучное знание. Для игротехника на локации Ученого Мира стоит делать заметную пометку, что это Исследование призвано качнуть Мистическую чашу весов. На копии Исследования эту пометку вы можете не ставить - пусть другие персонажи интерпретируют это как хотят. Но учтите, что если Исследование будет все же очень научное - оно качнет Скептическую Парадигму. Правила по научному собранию Эти простые правила призваны, чтобы избежать превращения всех ученых в безликих авантюристов, позастревавших в тайных помещениях Пирамид. Один раз в цикл у Ученых будет 1 час для сбора в Научном зале и обсуждения находок и открытий, и обсуждения, чье Исследование достойно быть опубликовано в Газете. Длительность собрания можно уменьшать до 30 минут . На первый цикл модератор будет назначен мастерами, на остальные нужно будет выбирать модератора в конце собрания. Для помощи модератору существует памятка, как вести собрания. Естественно, может случиться так, что кто-то не сможет присутствовать, будет ранен или застрянет в Пирамидах. Но каждый ученый должен помнить: если в течение цикла не будет проведено собрание, состоящее минимум из 7 членов ученого совета, это отразится на Весах Парадигмы. Лингвистика На момент событий игры Розеттский камень уже найден и расшифрован. Но египетский широк, глубок и мутен, потому существует три уровня египетского языка. Птолемеевский язык. Язык Розеттского камня. Использованы будут только иероглифы (естественно, они не будут идеально совпадать с существующими транскрипциями настоящего египетского), демотического письма не будет. Это прямое шифрование - 1 буква русского языка = 1 иероглиф. Без пробелов, без буквы “Ё”. Умением расшифровывать подобные надписи будут обладать все египтологи, у каждого будет азбука. Где пригодится? В расшифровке древних надписей преимущественно описательного характера. Мы не будем шифровать гигантские простыни текста, надписи будут ёмкими и короткими. Если информация будет требовать объемного текста, то потребуется расшифровать только 1 абзац, остальное будет спрятано в прилагающемся конверте и написано по-русски. Открывать эту информацию нужно будет после расшифровки абзаца. В расшифровке ключей, паролей и прочих подобных вещей. Среднеегипетский язык. Язык храмовых росписей. Будут использованы иероглифы, имеющие смысловые значения. Многие могут совпадать с иероглифами Птолемеевского языка. Смысловые значения будут иметь широкий синонимический диапазон, а у лингвистов будет в базе на старте укороченный набор этих значений, остальные они будут находить в теле игры. Где пригодится? В расшифровке древних надписей преимущественно религиозного характера. В расшифровке ключей, паролей и прочих подобных вещей. Староегипетский язык. Самый древний язык, не текст, а ребус. Область особой любви лингвистов. Те же иероглифы и смыслы, что у среднеегипетского, но оформленные в разные ребусы. Будет использована привычная нам система ребусов, принятая в русском языке. У лингвистов на старте будет несколько существующих примеров на руках. Где пригодится? В самых глубинах пирамид. Важные уточнения по правилам лингвистики: Бегло читать на любом из видов египетского языка научиться в теле игры нельзя. Можно запомнить не больше пяти букв или пяти смыслов, если лингвист вас этому научит. Процесс обучения отыгрывайте сами, правил по обучению не будет. Но представьте - это не просто иностранный, это - мёртвый язык. Даже три. Если вы талантливы и научились читать какие-то слова сами - одёрните себя, утащите табличку к лингвисту, это его работа. Копировать значки, перерисовывая их, можно. Не все значки будут нарисованы красиво, но мы постараемся использовать печать и трафареты максимально. Если всё же кажется, что где-то ошибка - уточните у мастера (игротехника Ученого мира). Можно помогать лингвисту в расшифровке, если он того желает в формате: “Вот здесь гусь, здесь анкх, а здесь волны.” То есть помогая быстро найти значки на документах или панно. Можно помогать лингвисту в расшифровке ребусов, если он уже перевел слова. Определение принадлежности артефакта к временному периоду (датирование) В теле игры будет возможно определить время изготовления игрового артефакта (куска фрески с надписями, мумии, украшении и тп). Это важно для восстановления временной последовательности создания этих предметов или установления их подлинности. Некоторые археологи могут определять это время. В то время еще не существовало углеродного анализа и принадлежность к эпохам определяли разными способами. Как это будет выглядеть на игре: На многих игровых артефактах (кусочках фрески, кости фараона, золотом кубке и тп) будет приклеен черный зип-лок пакетик. На пакетике будет находиться числовой код. Внутри пакетика - сухой пищевой краситель. Код нужно будет вставить в формулу, полученный ответ будет обозначать количество миллилитров воды. В отмеренное количество воды нужно будет высыпать краситель, тщательно размешать и определить цвет. Полученный цвет необходимо соотнести с таблицей периода. Важные уточнения по правилам датирования: Не нужно вскрывать пакетики и пытаться определить цвет “на коленке”. Пакетик может потеряться, это нормально. Для важных артефактов мы подготовим дублирующие материалы, которые можно будет запросить через Музеи либо получить от игротехника в случае потери первого зип-лока. Для всех предметов, у которых не будет геологической дифференциации, будет принят условный период по спискам типологии предметов. Шифры На игре будут присутствовать различные модели шифрования. Точно НЕ будет шифра Цезаря. Для сложных моделей шифров в теле игры будут различные документы и подсказки. Но большинство из них будут интуитивно понятны. Примеры шифрования: шифр Вижинера, упрощенная решетка Кардано, невидимые чернила, отражения, совмещения документов и тп. Примечание Модель Медицины и Фобий будет выложена в отдельном документе. Ученые-врачи (практикующие врачи, психиатры, психологи) также могут исследовать древние документы и писать Исследования на их основе. Но могут остановить свой фокус внимания только на практике. За Памятку проведения собрания ученых спасибо Лене Шпрингер.