[VK ссылка] Правила по науке
Разделы документа
1. Правила по науке
На нашей игре наука сугубо исследовательская.
В некоторых аспектах можно будет воссоздать что-то, что было известно древним, или же скомпилировать из найденного что-то нужное, но создать принципиально новое будет невозможно.
Все ученые, приехавшие в Каир, являются египтологами и археологами, каждый интересуется в первую очередь своей узкой сферой. Мы стараемся сделать так, чтобы эти сферы были взаимопроникающими.
Каждый учёный будет иметь возможность читать на простом египетском (Птолемеевском) языке, иметь связь с Музеем своей страны и должен поверхностно знать, чем конкретно занимаются его коллеги.
Некоторые персонажи не ученого мира так же будут сведущи в той или иной сфере науки.
Не все ученые находятся в Скептической парадигме.
На игре будут присутствовать ученые разных направленностей. Это лингвисты, геологи, архитекторы, астрономы, антропологи, религиоведы, врачи.
Большинство будут исследовать найденные источники по принципу “Нашёл-расшифровал-понял-описал” и сопоставлять их со своими знаниями и знаниями коллег.
Для чего это нужно?
для достижения собственных целей;
для продвижения научного познания мира и соответственно склонения Весов в нужную сторону.
На Площади Каира будет находиться палатка Ученого Мира, с которым можно будет связаться письмами-молниями или по телефону (у нас всё еще игра-комикс с историческими допущениями). В этом месте можно будет:
послать Исследование в Музей своей страны и получить Короны;
запросить расшифровку древнего текста в случае неспособности справиться с этим самостоятельно, заплатив за это Коронами;
получить некую срочную информацию или запрос от Музеев в письме или по телефону.
Запросы и информация извне могут приходить в любое время (где-то там, в ваших родных городах кипит работа, и что-то узнают или чего-то не хватает).
Посылать Исследования можно когда угодно .
Запрашивать расшифровку можно когда угодно , но ответ придёт только в начале второго часа следующего цикла. Ускорение процесса будет стоить немало Корон.
Обязательно нужно структурировать найденные данные вне зависимости от того, собираетесь ли вы публиковать их в Газете. За научные исследования, переданные Ученому миру вам будут выдаваться Короны ( смотри правила по взаимодействию с Внешним миром ), а сами исследования будут влиять на Весы (не так явно, как статья в Газете, но все равно будут).
Правила оформления исследования
Исследование должно иметь развернутый заголовок, текст и вывод. Стиль повествования вольный, на ваше усмотрение, постарайтесь оформить это как научный документ, но краткий.
Исследование нужно подавать игротехнику Ученого мира, он будет находиться в определенной точке. Игротехник прочитает исследование и выдаст вам Корону.
По желанию копию исследования можно разместить на Доске Рейтинга, можно анонимно. Пожалуйста, запаситесь копиркой, чтобы писать исследование в двух экземлярах (мы постараемся ею обеспечить, но хорошо, если у вас будет свой запас).
Если вы ученый с Мистической парадигмой, то вы должны писать свои Исследов... (обрезано)
Извлечённый текст
Правила по науке
На нашей игре наука сугубо исследовательская.
В некоторых аспектах можно будет воссоздать что-то, что было известно древним, или же скомпилировать из найденного что-то нужное, но создать принципиально новое будет невозможно.
Все ученые, приехавшие в Каир, являются египтологами и археологами, каждый интересуется в первую очередь своей узкой сферой. Мы стараемся сделать так, чтобы эти сферы были взаимопроникающими.
Каждый учёный будет иметь возможность читать на простом египетском (Птолемеевском) языке, иметь связь с Музеем своей страны и должен поверхностно знать, чем конкретно занимаются его коллеги.
Некоторые персонажи не ученого мира так же будут сведущи в той или иной сфере науки.
Не все ученые находятся в Скептической парадигме.
На игре будут присутствовать ученые разных направленностей. Это лингвисты, геологи, архитекторы, астрономы, антропологи, религиоведы, врачи.
Большинство будут исследовать найденные источники по принципу “Нашёл-расшифровал-понял-описал” и сопоставлять их со своими знаниями и знаниями коллег.
Для чего это нужно?
для достижения собственных целей;
для продвижения научного познания мира и соответственно склонения Весов в нужную сторону.
Связь с Музеем
На Площади Каира будет находиться палатка Ученого Мира, с которым можно будет связаться письмами-молниями или по телефону (у нас всё еще игра-комикс с историческими допущениями). В этом месте можно будет:
послать Исследование в Музей своей страны и получить Короны;
запросить расшифровку древнего текста в случае неспособности справиться с этим самостоятельно, заплатив за это Коронами;
получить некую срочную информацию или запрос от Музеев в письме или по телефону.
Запросы и информация
извне могут приходить
в любое время
(где-то там, в ваших родных городах кипит работа, и что-то узнают или чего-то не хватает).
Посылать
Исследования можно
когда угодно
.
Запрашивать расшифровку можно когда угодно
, но ответ придёт только в начале второго часа следующего цикла. Ускорение процесса будет стоить немало Корон.
Научные исследования
Обязательно нужно структурировать найденные данные вне зависимости от того, собираетесь ли вы публиковать их в Газете. За научные исследования, переданные Ученому миру вам будут выдаваться Короны (
смотри правила по взаимодействию с Внешним миром
), а сами исследования будут влиять на Весы (не так явно, как статья в Газете, но все равно будут).
Правила оформления исследования
Исследование должно иметь развернутый заголовок, текст и вывод. Стиль повествования вольный, на ваше усмотрение, постарайтесь оформить это как научный документ, но краткий.
Исследование нужно подавать игротехнику Ученого мира, он будет находиться в определенной точке. Игротехник прочитает исследование и выдаст вам Корону.
По желанию копию исследования можно разместить на Доске Рейтинга, можно анонимно. Пожалуйста, запаситесь копиркой, чтобы писать исследование в двух экземлярах (мы постараемся ею обеспечить, но хорошо, если у вас будет свой запас).
Если вы ученый с Мистической парадигмой, то вы должны писать свои Исследования по той же научной форме, но с явным уклоном в ненаучное знание. Для игротехника на локации Ученого Мира стоит делать заметную пометку, что это Исследование призвано качнуть Мистическую чашу весов. На копии Исследования эту пометку вы можете не ставить - пусть другие персонажи интерпретируют это как хотят.
Но учтите, что если Исследование будет все же очень научное - оно качнет Скептическую Парадигму.
Правила по научному собранию
Эти простые правила призваны, чтобы избежать превращения всех ученых в безликих авантюристов, позастревавших в тайных помещениях Пирамид.
Один раз в цикл
у Ученых будет
1 час
для сбора в Научном зале и обсуждения находок и открытий, и обсуждения, чье Исследование достойно быть опубликовано в Газете. Длительность собрания можно уменьшать до
30 минут
.
На первый цикл модератор будет назначен мастерами, на остальные нужно будет выбирать модератора в конце собрания.
Для помощи модератору существует памятка, как вести собрания.
Естественно, может случиться так, что кто-то не сможет присутствовать, будет ранен или застрянет в Пирамидах. Но каждый ученый должен помнить: если в течение цикла не будет проведено собрание, состоящее
минимум из 7 членов
ученого совета, это отразится на Весах Парадигмы.
Лингвистика
На момент событий игры Розеттский камень уже найден и расшифрован. Но египетский широк, глубок и мутен, потому существует три уровня египетского языка.
Птолемеевский язык.
Язык Розеттского камня. Использованы будут только иероглифы (естественно, они не будут идеально совпадать с существующими транскрипциями настоящего египетского), демотического письма не будет. Это прямое шифрование - 1 буква русского языка = 1 иероглиф. Без пробелов, без буквы “Ё”. Умением расшифровывать подобные надписи будут обладать все египтологи, у каждого будет азбука.
Где пригодится?
В расшифровке древних надписей преимущественно описательного характера. Мы не будем шифровать гигантские простыни текста, надписи будут ёмкими и короткими. Если информация будет требовать объемного текста, то потребуется расшифровать только 1 абзац, остальное будет спрятано в прилагающемся конверте и написано по-русски. Открывать эту информацию нужно будет после расшифровки абзаца.
В расшифровке ключей, паролей и прочих подобных вещей.
Среднеегипетский язык.
Язык храмовых росписей. Будут использованы иероглифы, имеющие смысловые значения. Многие могут совпадать с иероглифами Птолемеевского языка. Смысловые значения будут иметь широкий синонимический диапазон, а у лингвистов будет в базе на старте укороченный набор этих значений, остальные они будут находить в теле игры.
Где пригодится?
В расшифровке древних надписей преимущественно религиозного характера.
В расшифровке ключей, паролей и прочих подобных вещей.
Староегипетский язык.
Самый древний язык, не текст, а ребус. Область особой любви лингвистов. Те же иероглифы и смыслы, что у среднеегипетского, но оформленные в разные ребусы. Будет использована привычная нам система ребусов, принятая в русском языке. У лингвистов на старте будет несколько существующих примеров на руках.
Где пригодится?
В самых глубинах пирамид.
Важные уточнения по правилам лингвистики:
Бегло читать на любом из видов египетского языка научиться в теле игры нельзя. Можно запомнить не больше пяти букв или пяти смыслов, если лингвист вас этому научит. Процесс обучения отыгрывайте сами, правил по обучению не будет. Но представьте - это не просто иностранный, это - мёртвый язык. Даже три.
Если вы талантливы и научились читать какие-то слова сами - одёрните себя, утащите табличку к лингвисту, это его работа.
Копировать значки, перерисовывая их, можно.
Не все значки будут нарисованы красиво, но мы постараемся использовать печать и трафареты максимально. Если всё же кажется, что где-то ошибка - уточните у мастера (игротехника Ученого мира).
Можно помогать лингвисту в расшифровке, если он того желает в формате: “Вот здесь гусь, здесь анкх, а здесь волны.” То есть помогая быстро найти значки на документах или панно.
Можно помогать лингвисту в расшифровке ребусов, если он уже перевел слова.
Определение принадлежности артефакта к временному периоду (датирование)
В теле игры будет возможно определить время изготовления игрового артефакта (куска фрески с надписями, мумии, украшении и тп). Это важно для восстановления временной последовательности создания этих предметов или установления их подлинности.
Некоторые археологи могут определять это время.
В то время еще не существовало углеродного анализа и принадлежность к эпохам определяли разными способами.
Как это будет выглядеть на игре:
На многих игровых артефактах (кусочках фрески, кости фараона, золотом кубке и тп) будет приклеен черный зип-лок пакетик.
На пакетике будет находиться числовой код.
Внутри пакетика - сухой пищевой краситель.
Код нужно будет вставить в формулу, полученный ответ будет обозначать количество миллилитров воды.
В отмеренное количество воды нужно будет высыпать краситель, тщательно размешать и определить цвет.
Полученный цвет необходимо соотнести с таблицей периода.
Важные уточнения по правилам датирования:
Не нужно вскрывать пакетики и пытаться определить цвет “на коленке”.
Пакетик может потеряться, это нормально. Для важных артефактов мы подготовим дублирующие материалы, которые можно будет запросить через Музеи либо получить от игротехника в случае потери первого зип-лока.
Для всех предметов, у которых не будет геологической дифференциации, будет принят условный период по спискам типологии предметов.
Шифры
На игре будут присутствовать различные модели шифрования.
Точно НЕ будет шифра Цезаря.
Для сложных моделей шифров в теле игры будут различные документы и подсказки. Но большинство из них будут интуитивно понятны.
Примеры шифрования: шифр Вижинера, упрощенная решетка Кардано, невидимые чернила, отражения, совмещения документов и тп.
Примечание
Модель Медицины и Фобий будет выложена в отдельном документе. Ученые-врачи (практикующие врачи, психиатры, психологи) также могут исследовать древние документы и писать Исследования на их основе. Но могут остановить свой фокус внимания только на практике.
За Памятку проведения собрания ученых спасибо Лене Шпрингер.