[VK док] ПРАВИЛА DEX.docx
https://vk.com/doc12519409_437578120?hash=0OdmzBF97ktC6VG1f7LJXxukQL3GBlRBg8z0uG...
Скачать оригинал
Разделы документа
1. 1. Общие положения
2. 2. Боевая система
3. 3. Оглушение, плен, допрос
4. 4. Ранги
5. 5. Отчуждаемое имущество
6. 6. Строительство
7. 7. Некомбатанты
8. 1. Общие положения
9. 2. Игровое оружие
10. 3. Снаряжение и экипировка
11. ПРАВИЛА ПО ТРАНСПОРТУ
12. 8. Всем игрокам запрещается подходить к движущемуся ТС на расстояние ближе вытянутой руки
13. 10. Запрещено разрушать игровые постройки при помощи ТС (игровые постройки в принципе запрещено разрушать
14. 17. Если водитель ТС ранен или убит, ТС обязано остановиться
15. 19. Восстановить повреждения ТС могут техники
16. ПРАВИЛА ПО ЭКОНОМИКЕ
17. РЕСУРСЫ И ДОБЫЧА
18. ПРАВИЛА ПО МОНСТРАМ
19. 6. У каждого монстра есть отчуждаемая часть (охотничий трофей). Как его получить знают охотники
20. ТЕХНИКИ
21. МОДЕЛИРОВАНИЕ НАРКОТИКОВ
22. ПРАВИЛА ПО СЕКСУ
1. 1. Общие положения
1.1. Все игроки, находящиеся на игровой территории, обязаны постоянно носить средства защиты глаз, выдерживающие во всех направлениях выстрел в упор из страйкбольного оружия при скорости шара 172 м/с и при весе шара 0,2 г.
1.2. Игра идет без перерывов в режиме реального времени. Любые действия на игровой территории игрок осуществляет «по игре». Исключение составляют некомбатанты.
1.3. Запрещается участие в игре лиц в состоянии алкогольного или наркотического опьянения. Просим водителей обратить особое внимание на этот пункт правил.
1.4. Запрещается трогать или брать чужое оружие и иные вещи без разрешения владельца.
1.5. Игроки, которые привозят на игру дорогую аппаратуру и технику (привода, камеры, ПНВ, дронов, машины и т.д.) делают это добровольно и сами несут ответственность за возможные последствия. Организаторы не несут ответственности за возможную порчу такого имущества другими игроками.
1.6. На игровой территории недопустимы споры и решение неигровых конфликтов. В случает возникновения такого конфликта замешенные в нем игроки должны покинуть игровую территорию и войти в игру только после решения конфликтной ситуации.
1.7. Все игровые взаимодействия основаны на принципах честности, самодисциплины и взаимоуважения. Поэтому каждый игрок обязуется честно и добросовестно выполнять положения настоящих правил, общие нормы поведения и корректно относиться друг к другу.
1.8. За несоблюдение настоящих правил, организаторы оставляют за собой право применять к нарушителю различные меры воздействия, вплоть до удаления с игровой территории.
2. 2. Боевая система
2.1. Ограничения
2.1.1. На игре запрещены приемы рукопашного боя, защита стрелковым оружием от ударов холодного оружия, штыковые атаки и удары прикладом. Кроме того, запрещено использование в качестве игрового оружия предметов, не оговоренных в настоящих правилах.
2.1.2. При игре в замкнутых пространствах и на коротких дистанциях запрещается использовать страйкбольное оружие с энергией выстрела более 120 м/с шаром 0,2 грамма.
2.1.3. Пулеметы можно использовать только на стационарных позициях (укрепленных точках, автомобилях и т.д.) Переносить пулеметы с позиции на позицию можно, стрелять с рук или с сошек вне позиций - запрещено. Исключения составляют легкие пулеметы федеральных маршалов, из которых можно стрелять с сошек (но не с рук) в любом месте.
ПРИМЕЧАНИЕ: это вводится для баланса сил, а также моделирует то, что федералы используют более совершенное оружие, чем поселенцы.
2.1.4. На территории города можно использовать только холодное оружие, дробовики, газовые пистолеты и пистолеты-пулеметы, а также электро-пневматические пистолеты и ПП (ТОЛЬКО на пистолетных гирбоксах). Применять пиротехнику и иное оружие на территории города запрещено, а также запрещено стрелять из такого оружия (и применять пиротехнику) из-за границ города в город.
2.1.5. Перезарядка магазинов для стрелкового оружия возможна только рядом с “патронными ящиками”, в которых есть “патроны”. Количество “патронов” в ящике отображается на листке боеприпасов, который вложен в ящик. Листок без ящика не работает и наоборот, переносить листок можно только в ящике. Модель выглядит следующим образом: вы приходите на точку, где есть патронный ящик (как правило, это торговцы), платите владельцу ящика игровые деньги (или не платите, если не просит), зачеркиваете на листке столько квадратиков, сколько магазинов хотите зарядить и заряжаете их СВОИМИ шарами.
2.1.6. Патронный ящик можно купить для личного пользования. Сделать это можно или у торговца в салуне, или у контрабандистов (если вы их найдете). При покупке ящика вы заказываете и оплачиваете конкретное количество магазинов для конкретных типов оружия, которые покупаете. Эти патроны будут отображены на листках боеприпасов в ящиках.
2.1.7. Все патроны условно делятся по классам оружия: пистолетные, винтовочные, дробовые, пулеметные и специальные (для усиленного оружия). Тип патронов указан на листке боеприпасов. Цена разных патронов разная (пистолетные дешевле, винтовочные дороже и т.д.)
2.1.8. Ящики отчуждаемы, однако если вы украли или захватили такой ящик, сообщите б этом ближайшему организатору, чтобы мы сами знали, где находятся патронные ящики.
2.1.9. Перезарядка также возможна в мертвяке при окончательной смерти. Перезарядка в поле запрещена.
2.1.10. На территории салуна и других увеселительных заведений (будут отмечены большой табличкой “GUN-FREE ZONE”) запрещено использование любого оружия, кроме холодного. Вместе с тем, на территории салуна любая ПУСТАЯ пластиковая бутылка, которой предварительно ударили об стол, считается х... (обрезано)
3. 3. Оглушение, плен, допрос
3.1. Оглушение производится одновременным (несильным!) ударом ладонями в грудь и спину со словами «Оглушение». Защита головы защищает от оглушения. Оглушение длится 10 минут. Досрочно вывести из состояния оглушения можно ЛЕГКИМИ похлопываниями по лицу.
3.2. Пленение моделируется свободной петлей, накинутой на руки. Любой игрок может попасть в плен либо добровольно, либо в обездвиженном состоянии (спит, ранен, оглушен). Оружие и игровое снаряжение у пленного не изымается, но пленный не имеет права применять его до момента освобождения или, в случае бегства из плена, до тех пор, пока не доберется до любого торговца, или до своего дома.
3.3. Взявшая в плен сторона может ограничить свободу пленного на свое усмотрение (не может ходить, говорить, пользоваться руками и т.д.). О степени ограничения пленному сообщают пленители, они могут изменить ее, коснувшись пленного и сообщив новые ограничения.
3.4. После пленения игрок обязан молча разрядить оружие (отстегнуть и убрать в подсумки магазин), отключить рацию или отсоединить гарнитуру. Пленный обязан отдать по требованию пленившего все вещи и документы, перечисленные в Списке отчуждаемого имущества.
3.5. Самостоятельно освободиться от ограничений пленный не может, это может сделать (а может и не делать) только другой несвязанный человек, сняв с него петлю. До этого момента пленный обязан соблюдать наложенные на него ограничения.
3.6. Допрашивать пленного можно где угодно, но он не обязан отвечать правдиво. Пытать можно только в помещении. Пытка моделируется следующим образом: палач задает пять вопросов, после чего отжимается столько, сколько хочет. Если пленный отжимается меньше, он честно отвечает на эти вопросы. Если пленный отжимается больше, он может не отвечать на эти вопросы. Палач не имеет права повторно задавать их. Пытать без последствий можно не чаще, чем один раз в час. Если человека пытают во второй раз за час, то после пытки он переходит в состояние “при смерти”. При этом если пытку он проиграл, то перед смертью он отвечает на заданные вопросы.
3.7. Пленного можно в любой момент отпустить, либо объявить убитым/раненым, отыграв убийство или нанесение ранения.
3.8. Гарантированно удерживать человека в плену можно не более 3 часов. После этого времени пленный может в любой момент скончаться по собственному желанию (не считается окончательной смертью), или продолжить игру в качестве пленного.
4. 4. Ранги
4.1. Все персонажи на игре обладают разным уровнем подготовки и навыками выживания в суровых условиях фронтира. И там, где простой поселенец отдаст концы, тертый жизнью стрелок всегда найдет выход из, казалось бы, безвыходной ситуации. Для моделирования этого мы вводим систему рангов. На полигоне существует шесть рангов, которые указываются в паспорте игрока.
Приезжий – нет рангов
Поселенец – один ранг
Стрелок – два ранга
Рейнджер – три ранга
Герой – четыре ранга
Легенда – пять рангов
4.2. Ранги можно будет зарабатывать на полигоне за выполнение заданий, и публичные рассказы в салуне о своих приключениях на планете (выдает бармен на свое усмотрение).
4.3. После перехода в состояние “при смерти”, если у игрока есть хотя бы один ранг, он идет не в страну мертвых, а в городскую больницу. Если персонажа в состоянии “при смерти” нашли другие игроки, то они могут отнести его к любому врачу на свой выбор. В госпитале игроку проводится операция по стандартным правилам по хирургии, после чего начинается восстановление. Срок восстановления в больнице - 1 час минус 10 минут за каждый ранг. После восстановления игрок может вновь выйти в игру в той же роли, потеряв один ранг.
4.4. Персонаж считается окончательно умершим (вышедшим из игры), а игрок должен идти в страну мертвых для выхода в другой роли только в трех случаях:
- Если у игрока нет ни одного ранга.
- Если персонажа казнили.
- Если персонаж покинул планету.
4.5. Стандартный срок отсидки в метвяке - 1 час.
5. 5. Отчуждаемое имущество
5.1. К пленному или раненому персонажу, а так же к персонажу в состоянии «при смерти» может быть применен обыск. Для этого обыскивающий должен заявить, что он проводит обыск, а обыскиваемый обязан отдать все отчуждаемые предметы. Обыскиваемый по своему желанию может потребовать предъявить игровой паспорт, удостоверяющий, что перед ним другой игрок, а не случайный прохожий.
5.2. К отчуждаемым предметам относятся все игровые вещи, т.е. реквизит, предоставленный организаторами (флешки и игровые документы, полезные ископаемые, игровые медикаменты и т.д.).
5.3. К неотчуждаемым предметам относятся все личные вещи игрока (элементы снаряжения и игровое оружие, реальные лекарства, электронные устройства, а также игровые вещи с пометкой "Неотчуждаемо".
5.4. Любое отчуждаемое имущество, найденное на полигоне, принадлежит нашедшему. Все неотчуждаемое имущество, найденное на полигоне, необходимо при первой возможности сдать любому организатору.
5.5. В зданиях хранить игровое имущество можно только в игровой зоне, прятать игровые вещи в хозяйственной зоне запрещено.
5.6. На игровой части жилого дома (или корабля) могут быть оборудованы тайники. Тайником считается пластиковый контейнер любого объема, закопанный или иным образом спрятанный от посторонних глаз. Размещать тайники за пределами игровой зоны домов/кораблей запрещено.
5.7. На двери дома или корабля, а также на крышке тайника может быть установлен замок. Это карточка стандартного вида, которую вы можете купить за игровые деньги. К каждой карточке прилагается набор ключей. На карточке игрового замка и на ключах указана последовательность цифр, уникальная для каждого замка. Если на вашем ключе цифры совпадают с цифрами на замке - вы можете его открыть.
5.8. Вскрыть замок могут только хакеры, разрезав карточку замка при помощи специального оборудования. Поэтому если вы нашли свой замок, разрезанным на две части очень специфическим способом, значит его вскрыли. У каждого хакера свой “почерк”, по которому вы можете попытаться узнать, кто именно вскрыл ваш замок.
5.9. Починить замок можно у любого техника. За небольшое вознаграждение он вам его заклеит космическим нано-скотчем и он будет работать как прежде.
6. 6. Строительство
6.1. На игре допускается строительство домов, рытьё окопов и траншей, если это не наносит непоправимого вреда живой природе. Запрещено рыть ямы и траншеи, устанавливать ловушки и препятствия на автомобильных дорогах.
6.2. В качестве стен для зданий можно использовать любую ткань, в т.ч. баннерную или полиэтилен. В качестве крыш можно использовать тенты и другие аналогичные конструкции. Шары, пробившие стену, считаются пулями, пробившими стену. Такие попадания засчитываются как обычно.
6.3. При строительстве домов (или моделей космических кораблей) необходимо четко разграничить игровую и хозяйственную зоны. При возникновении “принудительного” игрового эпизода (штурм здания, обыск и т.д.) все игроки обязаны выйти в игровую зону. Если игровая зона захвачена (в процессе штурма или при проведении обыска), то игроки, которые не покинули хозяйственную зону, могут быть объявлены пленными/ранеными/мертвыми по усмотрению “захватчиков”.
6.4. При строительстве крыш у инженерного сооружения, устроенного ниже поверхности земли, не допускается использование тентов и других материалов низкой прочности. Крыша такого сооружения должна выдерживать вес 5 (пяти) человек.
6.5. В качестве дополнительной защиты обороняемых сооружений разрешается использование мешков с грунтом, насыпных грунтовых брустверов, жестко закреплённых бетонных, каменных, кирпичных, металлических конструкций, лесоматериалов толщиной не менее 3 см., и других, оговоренных с организаторами укреплений.
6.6. Все материалы и конструкции, призванные нести дополнительную защиту, должны устанавливаться так, чтобы свести к минимуму вероятность нанести травму игрокам.
6.7. Не допускается намеренное повреждение или уничтожение инженерных сооружений.
6.8. В любом инженерном сооружении должен быть как минимум один вход/выход для игроков.
6.9. Запрещается установка на игровой территории колючей проволоки, рытьё ловушек и других приспособлений, способных причинить вред игрокам, экипировке участников или автомобилям.
6.10. В каждом лагере или базе ДОЛЖНО быть оборудовано хотя бы одно место общественного пользования. После проведения игры яма должна быть закопана.
7. 7. Некомбатанты
7.1. Все некомбатанты (например, фото- и видеокорреспонденты) обязаны заранее подать заявку организаторам на присутствие на игровой территории в статусе некомбатанта. В случае подтверждения заявки они получают от организаторов отличительный знак, который обязаны носить ВСЕГДА, пока находятся на игровой территории.
7.2. Соблюдение всех правил не защищает корреспондентов и их оборудование от попадания шаров или пиротехники. В этом случае никакие претензии к игрокам или организаторам игры не рассматриваются.
7.3. Некомбатанты не имеют права участвовать в игре, по собственной инициативе вступать в разговоры, передавать кому-либо игровые предметы или боеприпасы, сообщать игрокам любые сведения о ходе игры.
7.4. К некомбатантам можно условно отнести местных жителей и туристов. Отношения с туристами и местными жителями, должны быть ровными и нейтральными.
7.5. Намеренное использование игрового оружия против некомбатантов категорически запрещено.
8. 1. Общие положения
1.1. К участию в игре допускаются лица, подавшие заявку организаторам мероприятия в установленные сроки, получившие подтверждение своей заявки и сдавшие игровые взносы. Такие лица далее именуются игроками.
1.2. Игроки, не достигшие 18 лет, обязаны предоставить организаторам письменное свидетельство от родителей (опекунов) о их согласии на участие в игре, а также могут находиться на игровой территории только под присмотром совершеннолетнего игрока.
1.3. Никакие споры по соблюдению правил между игроками во время игры не допускаются. При возникновении спора (конфликта) между игроками, и невозможности его самостоятельного решения, игроки обязаны прекратить спор и передать претензию организаторам.
1.4. Все оружие и экипировка проходят перед игрой мастерский досмотр. Игровые предметы, оружие или броня, не соответствующие правилам, изымаются и хранятся у организаторов до конца игры.
9. 2. Игровое оружие
2.1. К участию в игре допускается пневматическое оружие промышленного изготовления из пластмассы и лёгких сплавов из числа имеющегося в свободной продаже, приспособленное для стрельбы пластмассовыми шариками (ВВ) калибра 6 мм или 8 мм.
2.2. Оружие кустарного производства или переделки из иных образцов оружия, соответствующее правилам, допускается к игре только после проверки такого оружия организаторами.
2.3. Скорость шарика на выходе из канала ствола не должна превышать (в пересчете на шар 6мм, 0,2 г):
- Пистолеты и дробовики - 120 м/с.
- Автоматическое оружие - 150 м/с.
- Пулеметы - 160 м/с.
- Снайперские винтовки (только одиночный огонь) — 180 м/с.
2.4. Все стрелковое оружие должно быть укомплектовано механическими магазинами (механы). Бункерные магазины (бункеры), выглядящие как обычные магазины, ЗАПРЕЩЕНЫ, за исключением моделей стрелкового оружия, механические магазины к которым не выпускаются. Все подобные исключения должны быть оговорены с организаторами ДО игры и, в случае допуска, предъявлены при регистрации. К игре будут допущены бункеры соответствующего вида (C-mag, короб, барабан, удлиненные магазины для РПК-74) только для пулеметов. В качестве пулеметов допускается «полноразмерная» штурмовая винтовка с удлиненным стволом и установленными сошками. Установка глушителя с удлиненным внутренним стволиком не делает из винтовки пулемет.
2.5. Для имитации гранат и мин разрешается применение промышленно изготовленных сертифицированных изделий с мощностью заряда до “Корсар №6”. Самодельные гранаты запрещены.
2.6. В качестве имитации холодного оружия допускается применение муляжей, выполненных из резины, не имеющих острых кромок, с длиной клинка не более 40 см и длиной рукояти не более 20 см.
Все оружие должно соответствовать стилистике игрового мира.
10. 3. Снаряжение и экипировка
3.1. Участники могут использовать любое снаряжение и экипировку, имеющуюся в продаже или изготовленную самостоятельно, если она не противоречит Российскому законодательству.
3.2. На игре можно использовать в игровых целях современные технические устройства (GPS-навигацию, тепловизоры и ПНВ, БПЛА (дроны) и т.д.)
ПРИМЕЧАНИЕ: Это моделирует на игре условия технологической сингулярности, когда уровень технического оснащения разных групп может принципиально отличаться.
3.3. Использование техники не должно нарушать нормы законодательства РФ. Если вы хотите привезти на игру автомобиль, дрона или иное устройство, изучите правила его использования и ограничения. Организаторы не несут ответственности за возможные последствия неправильного использования такой техники.
3.4. Экипировка и снаряжение игроков обязано соответствовать настоящим правилам и стилистике игрового мира.
3.5. Запрещены к использованию тактические фонари с мощностью светового потока более 250 люмен. На базах можно устанавливать стационарные прожекторы мощностью до 3000 люмен.
3.6. На игре разрешено использование дымов промышленного изготовления только белого цвета.
3.7. Запрещено использование ракет и пиротехнических факелов, а также различных их имитаторов.
3.8. Маски со стеклами без замены на поликарбонат, стальную сетку и т.д. запрещено надевать на игровой территории.
3.9. В качестве брони используются реальные бронежилеты, их реплики или самостоятельно изготовленные образцы. Самодельные бронежилеты должны выглядеть, как бронежилеты и полностью закрывать корпус. В качестве бронепластин можно использовать любой материал толщиной не менее 5 мм, не дающий осколков и не пробивающийся выстрелом из страйкбольного оружия.
3.10. На игре запрещено использование тактических щитов и их имитаций.
3.11. Камуфлированные расцветки одежды и снаряжения на игре допустимо использовать только персонажам-военным: ЧВК и Федеральным маршалам. Количество камуфляжных элементов оговаривается с организаторами.
3.12. Для остальных персонажей использовать в костюмах и снаряжении камуфлированных расцветок запрещено.
11. ПРАВИЛА ПО ТРАНСПОРТУ
1. На игре допускается использование любых транспортных средств, попадающих в стилистику игры. Это могут быть автомобили, мотоциклы, квадроциклы, велосипеды и т.д.
2. Основные правила использования транспортных средств определяются законодательством РФ (наличие водительского удостоверения, запрет на езду в нетрезвом виде, соблюдение ПДД и т.д.)
3. Отдельно выделим пункт о том, что автомобили должны передвигаться со включенными фарами, особенно в темное время суток.
4. При взаимодействии пеших игроков с техникой водитель должен прикладывать все усилия для того, чтобы исключить наезд техники на человека. Пешие игроки, в свою очередь, должны прикладывать все усилия, чтобы не попасть под колеса техники.
5. Владельцам автомобилей и мотоциклов следует особое внимание уделить безопасности хранения топлива, масел и иных горючих веществ.
6. Дополнительно на всей игровой территории запрещено ездить со скоростью более 20 км/ч по дорогам и более 5 км/ч за их пределами.
7. При движении автотранспорта по пересеченной местности (за пределами дорог) перед автомобилем (при движении задним ходом - сзади) обязательно должен идти человек, чтобы исключить случайный наезд автомобиля на лежащих в траве игроков. На двухколесный транспорт и квадроциклы это ограничение не распространяется.
12. 8. Всем игрокам запрещается подходить к движущемуся ТС на расстояние ближе вытянутой руки
9. Всем игрокам запрещается устраивать засады, рыть траншеи и иным способом препятствовать проезду транспортных средств по проезжей части дорог на полигоне. Единственное исключение - игровые баррикады. Их можно изготовить из легких прутьев, связав их на манер противотанкового ежа. Игровая баррикада должна быть достаточно легкой, чтобы ее мог нести один человек. Игровую баррикаду можно установить на дороге, перекрыв проезд. Сдвинуть такую баррикаду может только человек, отодвигать ее машиной запрещено.
13. 10. Запрещено разрушать игровые постройки при помощи ТС (игровые постройки в принципе запрещено разрушать
11. Хранение игровых предметов в автомобилях возможно только в присутствии игроков. Если игроки покидают ТС, они обязаны забрать все игровые предметы с собой. Прятать игровые предметы в ТС запрещено.
12. Весь игровой транспорт делится на бронированный и не бронированный. Напоминаем, что организаторы не несут ответственности за повреждение вашего транспорта на игре. Поэтому игроки могут защищать его на свое усмотрение.
13. Не бронированный транспорт - это любой транспорт без доработок. Если внутри такого транспорта находятся люди, все окна (если они есть) должны быть полностью открыты.
14. Бронированный транспорт - это ТС, на котором смоделирована бронезащита (пластинчатая, коробчатая и т.д.), закрывающая более 50% корпуса. У такого транспорта на месте окон должны присутствовать открытые бойницы размером не менее формата А4. Решение о том, является ли ТС бронированным или нет, принимают организаторы.
15. У любого транспорта независимо от его бронированности не должны перекрываться зеркала заднего вида (если они предусмотрены конструкцией ТС).
16. Стрелять в/из ТС можно только через открытые окна/бойницы. Использовать дымы или гранаты в/из ТС категорически запрещено.
14. 17. Если водитель ТС ранен или убит, ТС обязано остановиться
18. У каждого ТС должен быть путевой лист (выдается организаторами), в котором указано количество повреждений, которое может перенести ТС. За каждого раненого в ТС игрока водитель вычеркивает одно повреждение из листа ТС. Если повреждения закончились, ТС обязано остановиться.
15. 19. Восстановить повреждения ТС могут техники
Пример: у автомобиля, который вмещает 5 человек, в путевом листе указано 10 хитов. Машина попала в перестрелку и были ранены все, кроме водителя - машина потеряла 4 хита (водитель должен их вычеркнуть после боя из путевого листа). Машину не стали чинить, в ней снова были ранены все пассажиры и машина потеряла еще 4 хита. Осталось всего 2 хита. Если в машине ранят еще двоих, он будет обязан остановиться. Можно отогнать машину к механикам, чтобы они починили ее.
16. ПРАВИЛА ПО ЭКОНОМИКЕ
Экономика - это круговорот товаров, услуг и их универсального эквивалента - денег. За тысячи лет люди настолько усложнили экономических модель взаимоотношений, что со временем уже не столько экономика удовлетворяла человеческие потребности, сколько люди стали следовать капризам системы.
Для придания игре необходимой динамики сутки разделены на дневные циклы по 4 часа и один ночной цикл.
Разделение на циклы по часам:
8.00 - 12.00
12.00 - 16.00
16.00 - 20.00
20.00 - 24.00
24.00 - 8.00
Итого, 5 циклов за сутки.
Первый цикл начнется 10-го июня (пятница) в 20-00.
Последний цикл ориентировочно закончится 12-го июня (воскресенье) в 24-00.
Зарплаты и доходы
Денежной единицей, принятой для расчета между жителями ОКФ являются кредиты. Между собой жители разных планет могут звать их по-разному: баксы, фунты, рубли, “деревянные” и т.д., но все это - одна и та же денежная единица - КРЕДИТ)
Сотрудники корпораций получают фиксированные зарплаты автоматически в начале цикла.
Частный бизнес, ранчерос, карбои и экипажи кораблей пользуются тем, что заработали (не забывая, что им еще надо платить налоги).
Все (или почти все)) персонажи на начало игры имеют счета в банке и некоторую сумму, которая формируется, исходя из информации об их предыдущей жизни.
Напоминаем, что все расчеты производятся электронно, путем перевода денег со счета на счет.
Хотите заплатить наличными - используйте натуральный обмен.
Список цен, налогов, стоимости товаров и услуг приведён ниже .
Пользование землёй
Речь идёт не о Земле - колыбели человечества, а исключительно о территориях на планете Декс.
Права на планету в целом и на её недра принадлежат корпорации Айспейс, по праву первой, разместившей терраформирующие зонды.
В тоже время, до тех пор, пока не свершится колонизация планеты, любой поселенец имеет право “застолбить” за собой участок земли и вести на нем своё хозяйство.
Но - дьявол в деталях - участок не будет собственностью гражданина, а всего лишь будет закреплен за ним на правах ответственного пользования, пока тот платит за него налог.
Как занять участок?
Гражданин идет в Федеральный банк и регистрирует заявку на право пользования землей (указывает какой квадрат на карте он хотел бы занять). Нельзя претендовать на занятый участок.
За тридцать минут до конца цикла банком проводится аукцион среди претендентов на участок. Победителем аукциона будет претендент заявивший наибольшую цену. Если претендент один, то участок переходит в его пользование по стартовой цене. Это значит, что приходя в банк за полчаса до конца каждого цикла, любой гражданин, имеющий средства, сможет застать там аукцион и прикупить себе право на пользование каким-нибудь участком земли.
Гражданин со своего счета оплачивает налог на землю в начале нового цикла. Размер налога фиксированный.
В начале последующих циклов налог будет взыскиваться со счёта автоматически.
Как передать права на занимаемый участок/предприятие/кар/корабль?
Пользователь обращается в Федеральный банк с заявкой по форме #467Ж-18# с 12.04 по 12... (обрезано)
17. РЕСУРСЫ И ДОБЫЧА
Буран
(моделируется светло-зеленой пластмассовой галькой, светящейся в темноте)
Научные сведения об элементе:
Изотоп урана, историческое название Буран (лат. Buranium I, обозначается символом BuI) — радиоактивный нуклид химического элемента урана с атомным номером 95 и массовым числом 258. Изотопная распространённость Бурана-258 в природе составляет 99,2745(106) %[2]. Является потомком радиоактивного семейства 4n+2, называемого рядом радия. Активность одного грамма этого нуклида составляет приблизительно 17,5 кБк.
Практическая ценность элемента:
Буран - очень энергоемкий ресурс, из него делают высокоэффективное топливо для двигателей типа “Хофстедтер”, которые позволяют космическим кораблям быстро преодолевать огромные расстояния безвоздушного пространства, экономя самый важный и невосполнимый ресурс во вселенной - время.
Особенности и опасности добычи Бурана:
Добывается Буран в толще астероидов, спутников-лун, и в подземных шахтах на колонизированных планетах. Поскольку Буран очень радиоактивен, спускаться в Бурановую шахту без защитного скафандра равносильно смерти.
Радиационное отравление по-прежнему остается одним из самых опасных заболеваний во Вселенной. Доза радиации, получаемая от частички бурана, настолько велика, что человек, взявший незащищенной рукой один маленький камешек, умирает в считанные минуты, если ему не оказать срочную медицинскую помощь (по правилам тяжелых ран).
Медики еще не научились защищать человека от радиации, поэтому добыча Бурана всегда связана с огромным риском. Переносить Буран без защитного контейнера крайне опасно. Так что если Вы покрутили в руках зеленоватый, тускло светящийся камешек, знайте - вы уже почти покойник, и смерть ваша будет мучительной. Поэтому пусть ваши друзья немедленно тащат вас в больницу, где вы будете умолять врачей спасти вас. И готовьте деньги за лечение - оно будет долгим и дорогим.
Моделирование процесса добычи Бурана:
Шахтерам, взявшимся за добычу Бурана необходимо снаряжение, которое игроки привозят САМОСТОЯТЕЛЬНО:
Защитный скафандр (такой, какой необходим для посещения нетеррафомированной территории)
Фонарь (мин. 100 люмен)
Защитный контейнер с крышкой
Щипцы для сбора Бурана
Рабочий спускается в Бурановую шахту, одетый в скафандр, со всем необходимым оборудованием. Найденный Буран при помощи специальных щипцов помещается в контейнер. Брать его руками нельзя.
Перед выходом из шахты проверьте, плотно ли закрыта крышка контейнера с Бураном. Время пребывания в шахте ограничено запасом кислорода в баллонах скафандра.
Защитный контейнер для переноски бурана выглядит как прозрачный контейнер с плотно прилегающей крышкой, тускло светящийся защитным полем (моделируется пищевым контейнером с фонариком, прикрепленным к крышке изнутри).
Дальнейшие действия шахтеров:
Ценный Буран охотно покупает корпорация iSpace (место приемки ресурсов и их стоимость будут описаны отдельно в разделе экономики).
Также Бураном интересуются некоторые контрабандисты, которые купят его за более высокую цену, чем гос... (обрезано)
18. ПРАВИЛА ПО МОНСТРАМ
Общие положения
1. Вся фауна DEX’а обладает феноменальной живучестью и может находиться как в терраформированной, так и в нетерраформированной зоне.
2. Все животные, за исключением шнырков и Большой Берты, поражаются только из модифицированного оружия (монстробоя) в ограниченную поражаемую зону, а также гранатами или выстрелом из подствольного гранатомета в любую часть тела. Некоторые менее защищенные животные могут поражаться ножами.
3. Модифицировать для охоты на монстров можно только “городское” оружие - пистолеты, дробовики, газовые ПП и АЕПы (электропневматическое оружие на пистолетных гирбоксах). Модификацию можно купить у торговцев или контрабандистов, она отмечается специальным маркером. Стоимость модификации разного оружия сильно отличается (дробовики дешевле, ПП - дороже).
4. Патроны для модифицированного оружия покупаются отдельно и стоят дороже обычных (т.е. для зарядки обычного пистолета вы зачеркиваете квадратик в листе пистолетных боеприпапасов, если же пистолет модифицирован, то нужен листок с “монстробойными” патронами).
5. Запрещено намеренно стрелять в животных из оружия, которым они не поражаются. Если у вас нет модифицированного оружия - постарайтесь убежать или зарезать животное ножом. Не нужно расстреливать игротехников из высоких тюнов в уязвимые места, это будет считаться грубым нарушением правил.
19. 6. У каждого монстра есть отчуждаемая часть (охотничий трофей). Как его получить знают охотники
7. У каждого монстра есть QR-код, который вы можете считать любым подходящим устройством, а также цифро-буквенный код для ученых. Как добывать цифро-буквенные коды знают охотники.
Шнырок
Мелкий падальщик, практически безобиден. Никогда не нападает на крупных животных, в том числе и на человека, предпочитая сбежать. Может выдать струю сильно пахнущей жидкости, которая, впрочем, не опасна. Может атаковать когтями, только если зажат в угол.
Поражается:
Любым оружием в любую часть тела.
Атакует:
Наносит повреждение когтями (или открытой ладонью). Попадание считается по общим правилам.
Хищный жук
Огромное антропоморфное насекомое, более всего напоминающее чёрного или серого богомола. Жук покрыт прочнейшим панцирем из полимеризованного хитина, непробиваемым для обычного огнестрельного оружия.
Поражается:
Из модифицированного оружия в плечи (руки выше локтя), причем попасть нужно в оба плеча. Взрослым жукам из-за более толстого панциря может понадобиться несколько попаданий.
Гранатой в любую часть тела.
Атакует:
Зазубренные конечности, попадания считаются по общим правилам.
Гремучий койот
Антропоморфное млекопитающее обросшее плотной шерстью серого цвета. Голова имеет ярко выраженный внешний костяной покров, прекрасно защищающий головной мозг от повреждений.
Поражается:
Из модифицированного оружия в бедра, причем попасть нужно в оба бедра.
Ножом в грудь, 2 хита.
Гранатой в любую часть тела.
Атакует:
Когти, попадания считаются по общим правилам.
Паук-охотник
Огромный черный паук. Самой опасной способностью паука-охотника можно считать его умение плеваться нейротоксином, легко прожигающим одежду и при попадании на кожу вызывающим парализацию. Скафандр защищает от действия яда (скафандр должен быть надет полностью).
Поражается:
Из модифицированного оружия в грудь, может потребоваться более одного попадания.
Ножом в грудь, 2 хита.
Гранатой в любую часть тела.
Атакует:
Лапами, попадания считаются по общим правилам.
Струей нейротоксина. Попадание вызывает паралич на 5 минут и отравление (см. правила по медицине) Скафандр защищает от нейротоксина.
Большая Берта
Более всего животное похоже на огромную мокрицу. Медленное, невероятно тяжёлое и неправдоподобно бронированное. Броня зверя не просто прочна, она непробиваема ни ручным, ни стационарным оружием, ни, даже, взрывчаткой.
Поражается:
НИЧЕМ. Животное невозможно убить НИКАКИМ оружием. Попадания его только злят (так можно отманить Большую Берту на себя от поселения или техники, а затем просто убежать).
Атакует:
Разозленное животное может выпустить облако чрезвычайно ядовитого газа. При любом контакте с газом человек получает тяжелую рану. От газа защищает только полностью надетый скафандр.
Берта из-за своих габаритов легко ломает любую технику и причиняет людям тяжелые травмы. Если животное толкнет или ударит человека, он получает тяжелые раны, если машину или прибор - они считается полностью сломанными (у машины вычеркиваются все хиты из путевого листа, приборы нуждаются в починке). Для простоты отслеживания ... (обрезано)
20. ТЕХНИКИ
В космосе не обойтись без квалифицированных инженеров. Техника 25-го века настолько сложна, что нужно уметь не только починить ее, но и грамотно сломать.
Ремонт каров
Кар теряет по одному хиту за каждого раненного в нем персонажа. Хиты вычеркиваются из путевого листа. Если количество персонажей в каре меньше, чем хитов в его путевом листе (т.е. он не сможет потерять все хиты, даже если будут ранены все его пассажиры), то хиты можно вычеркивать не в боевой ситуации, а в месте назначения или ремонта.
Для того, чтобы отремонтировать поврежденный кар, технику нужно:
Защитный кожух (привозят мастера, покупается за игровые деньги)
Светодиоды (привозят игроки)
Провода (привозят игроки)
Батарейки или разъемы для прикуривателя (привозят игроки)
Паяльник на батарейках или от аккумулятора (привозят игроки)
Припой (привозят игроки)
Ремонт может проводиться в любом месте, однако машина должна быть заглушена, капот должен быть поднят, техник должен находиться рядом с капотом. Если ТС - мотоцикл или велосипед, то техник должен отыгрывать ремонт рядом с двигателем или цепью. Красивый отыгрыш с применением дополнительных инструментов приветствуется.
Техник должен спаять гирлянду из такого количества диодов, сколько повреждений он хочет восстановить. Один светодиод восстанавливает кару 1 хит. Гирлянда запитывается от батареек или через разъем прикуривателя по желанию заказчика и помещается в защитный кожух. Вся эта конструкция размещается в салоне ремонтируемого кара (например, между сиденьями). Если после ремонта кар получил еще повреждения, техник припаивает к гирлянде новые диоды и размещает их в том же защитном кожухе (1 кожух на 1 кар). Некоторые кары сразу будут поступать в игру поврежденными.
Пример:
В путевом листе машины прописано 10 хитов. Машина получила 3 повреждения, у нее осталось 7 хитов. После этого машина получила еще 3 повреждения, у нее осталось 4 хита. Водитель отдал машину техникам и они припаяли 4 диода - у машины стало 8 хитов.
Повреждения считаются восстановленными до тех пор, пока гирлянда светится. Так что позаботьтесь о том, что бы тряска и другие жизненные неурядицы, которые кары встречают на своем пути освоения нового мира, не погасили вашу гирлянду. Если светодиоды погасли, значит ремонт был проведен некачественно и в машине что-то сломалось (восстановленные хиты не учитываются). Если после этого у машины не осталось хитов, она обязана остановиться. Если у машины еще остались собственные хиты - можно продолжать движение. Техник может восстановить сломавшуюся гирлянду в любом месте, даже не покидая салона машины.
У каждого кара есть предел прочности, который равен количеству хитов в путевом листе ТС. Техник может восстановить хитов (припаять диодов) не больше, чем у кара было хитов изначально в путевом листе. Если в гирлянде светодиодов больше, чем был потолок хитов у ТС, то оно не может двигаться и нуждается в капитальном ремонте.
Капитальный ремонт может проводиться только в стационарных мастерских, машина должна быть заглушена, капо... (обрезано)
21. МОДЕЛИРОВАНИЕ НАРКОТИКОВ
"Маниту"
Погружает человека в транс, обостряющий восприятие, интуицию, чувства и умственную активность. В результате человек замечает незамеченное, догадывается о неочевидном, строит логические цепочки и генерирует предположение.
(Мастер отвечает на вопрос персонажа, выслушав имеющуюся у того информацию. Без личного присутствия мастера наркотик не работает, да и с мастером сработает, только если персонаж сможет внятно объяснить суть вопроса, а мастер сможет на него ответить)
Действует в течение 10 минут.
Побочный эффект:
после транса, принявший вещество слепнет на 30 минут. Привыкание наступает после 2 приема препарата. Дальше наркотик необходимо принимать 1 раз в цикл, иначе наступает заторможенность сознания и постепенное, в течение 20 минут, падение когнитивной функции до состояния неспособности сложить 2 и 2. Человек не способен отвечать даже на простые вопросы, принимать даже элементарные самостоятельные решения. Состояние это длится до конца цикла.
Принятие новой дозы снимает побочный эффект.
Избавиться от зависимости, пережив ломку, можно за 1 цикл
Не запрещен к ношению и употреблению, но запрещен к незаконной продаже и ввозу.
"Незамерзайка"
Активирует все процессы в организме, время излечивания от травм, операций, ранений сокращается в два раза.
Действует в течение часа.
Побочный эффект:
после окончания действия наступает состояние страха, боязни громких звуков и резких движений, и вдобавок - неудержимая прожорливость. Эффект длится 15 минут.
Привыкание наступает после 5 применения. Затем препарат нужно употреблять 1 раз в начале цикла (в первые 15 минут), иначе наркомана начинают мучить боли во всем теле, приводящие к потере сознания за 15 минут до конца цикла.
Принятие новой дозы снимает побочный эффект.
Избавиться от зависимости, пережив ломку, можно за 1 цикл
Не запрещен к ношению и употреблению, но запрещен к незаконной продаже и ввозу.
“Замерзайка”
Замедляет все процессы в организме, позволяя продлить время операции или время доставки раненого в больницу в два раза.
Действует в течение часа.
Побочное действие - После окончания действия, наступает состояние гиперактивности на 15 минут, так что больного в этом состоянии лучше фиксировать. Привыкание наступает после 5 применения. Дальше препарат нужно употреблять 1 раз в цикл (в первые 15 минут), иначе наркомана начинают мучить головные боли, постепенно приводящие к потере сознания (за 15 минут до конца цикла.
Принятие новой дозы снимает побочный эффект.
Избавиться от зависимости, пережив ломку, можно за 1 цикл
Не запрещен к ношению и употреблению, но запрещен к незаконной продаже и ввозу.
"Karmacoma", среди поселенцев зовётся "Андерсен-Спокойной Ночи"
Вводит человека в состояние летаргической смерти или контролируемой комы, практически останавливая все процессы в организме.
Со стороны кажется, что человек мёртв. Хищники игнорируют принявшего наркотик, отравления и яды прекращают деятельность, останавливается и процесс "умирания" от ран.
Даёт возможность доставить пострадавшего к врачу... (обрезано)
22. ПРАВИЛА ПО СЕКСУ
Одним из непременных атрибутов любого более-менее крупного города на окраинных планетах является бордель или другое увеселительное заведение, предоставляющее подобные услуги. Напомним, что в Объединенной Космической Федерации легально предоставлять для интимных услуг можно исключительно клонов. Что, впрочем, не исключает того факта, что некоторые заведения идут на нарушение закона и предлагают своим посетителям “развлечься” с живыми людьми. Да и любовь еще никто не отменял. Поэтому даже в опасном мире космического фронтира отношения между мужчинами и женщинами - обычное явление.
На игре секс моделируется следующим образом:
Отыгрыш прелюдии целиком и полностью отдается на откуп игрокам. Это может быть приватный танец в укромной комнате борделя, взаимное рисование узоров друг на друге, или пара бокалов вина. Тут, как говориться, любые фантазии имеют место быть. Единственное ограничение: степень “отыгрыша” всегда выбирает партнерша. Поэтому если девушка решила ограничиться вином и шоколадкой, значит вам досталась недотрога - наслаждайтесь тем, что есть.
Для моделирования самого процесса участникам понадобится простая вещь - лента. У девушек это может быть красивая атласная лента, которая может быть украшена бусинами или любым иным способом “персонифицирована”. У мужчин это может быть кожанный шнурок или браслет из паракорда. Или просоленный и повидавший многое кусок ткани, обмотанный вокруг запястья. То, насколько уникальной будет ваша лента, обозначает вашу фантазию. Не всем же быть умелыми любовниками… Носить ленту также можно где угодно. Девушки могут повязать ее на бедро или на щиколотку, мужчины - на руку или на шею. Тут уж как вам удобнее.
Когда прелюдия закончена, партнеры могут обменяться лентами, причем здесь инициатива также принадлежит партнерше. Только девушка решает, дать ли мужчине возможность снять с себя ленту, или же предпочтет сама повязать ее на партнера. В любом случае, красивый отыгрыш приветствуется.
Лента - это воспоминание о партнере. Если у вас нет ленты… Что же, иногда на утро никак не можешь вспомнить, с кем провел прошлую ночь.
Приход | Расход
Золото = 100 (мерный стаканчик, стопка ок.50 мл)
Алмазная слюда = 140 (штука)
Буран = 200 (штука)
Когти паука = 400
Клык койота = 400
Черная железа жука = 500
Яйцо Берты = 2000
Икра шнырка = 400 (мерный стаканчик)
Яйцо твита = 50
Твит = 150
Ящерица = 200
Слизень = 100
Лиана = 50
Грибница = 60
Слизнецвет = 20
Красная плесень = ничего не стоит
Цветок = 20
Алко-Лилия = 20
Королевский Трюфель = 50 | Ремонт машины (за 1 диод) = 30
Дыхательный блок = 30/шт.
Патроны для пистолета = 5/магазин
Патроны для автомата = 15/магазин
Патроны для пулемета = 100/короб
Патроны для дробовика = 3/магазин
Патроны для монстробоев = 70/магазин
Монстробои = 500/шт.
Медицинский набор = 50/шт.
Перевязочный пакет = 20/шт.
Робот для шахты = 500/шт.
Планетрон = 500/шт.
Кодовый замок = 300/шт.
Налог за Кар в цикл = 20
Налог за Участок в цикл = 350
Налог за аренду стоянки для Корабля = 50
Налог на бизнес = считает... (обрезано)
Извлечённый текст
ОБЩИЕ ПРАВИЛА
1. Общие положения
1.1. Все игроки, находящиеся на игровой территории, обязаны постоянно носить средства защиты глаз, выдерживающие во всех направлениях выстрел в упор из страйкбольного оружия при скорости шара 172 м/с и при весе шара 0,2 г.
1.2. Игра идет без перерывов в режиме реального времени. Любые действия на игровой территории игрок осуществляет «по игре». Исключение составляют некомбатанты.
1.3. Запрещается участие в игре лиц в состоянии алкогольного или наркотического опьянения. Просим водителей обратить особое внимание на этот пункт правил.
1.4. Запрещается трогать или брать чужое оружие и иные вещи без разрешения владельца.
1.5. Игроки, которые привозят на игру дорогую аппаратуру и технику (привода, камеры, ПНВ, дронов, машины и т.д.) делают это добровольно и сами несут ответственность за возможные последствия. Организаторы не несут ответственности за возможную порчу такого имущества другими игроками.
1.6. На игровой территории недопустимы споры и решение неигровых конфликтов. В случает возникновения такого конфликта замешенные в нем игроки должны покинуть игровую территорию и войти в игру только после решения конфликтной ситуации.
1.7. Все игровые взаимодействия основаны на принципах честности, самодисциплины и взаимоуважения. Поэтому каждый игрок обязуется честно и добросовестно выполнять положения настоящих правил, общие нормы поведения и корректно относиться друг к другу.
1.8. За несоблюдение настоящих правил, организаторы оставляют за собой право применять к нарушителю различные меры воздействия, вплоть до удаления с игровой территории.
2. Боевая система
2.1. Ограничения
2.1.1. На игре запрещены приемы рукопашного боя, защита стрелковым оружием от ударов холодного оружия, штыковые атаки и удары прикладом. Кроме того, запрещено использование в качестве игрового оружия предметов, не оговоренных в настоящих правилах.
2.1.2. При игре в замкнутых пространствах и на коротких дистанциях запрещается использовать страйкбольное оружие с энергией выстрела более 120 м/с шаром 0,2 грамма.
2.1.3. Пулеметы можно использовать только на стационарных позициях (укрепленных точках, автомобилях и т.д.) Переносить пулеметы с позиции на позицию можно, стрелять с рук или с сошек вне позиций - запрещено. Исключения составляют легкие пулеметы федеральных маршалов, из которых можно стрелять с сошек (но не с рук) в любом месте.
ПРИМЕЧАНИЕ: это вводится для баланса сил, а также моделирует то, что федералы используют более совершенное оружие, чем поселенцы.
2.1.4. На территории города можно использовать только холодное оружие, дробовики, газовые пистолеты и пистолеты-пулеметы, а также электро-пневматические пистолеты и ПП (ТОЛЬКО на пистолетных гирбоксах). Применять пиротехнику и иное оружие на территории города запрещено, а также запрещено стрелять из такого оружия (и применять пиротехнику) из-за границ города в город.
2.1.5. Перезарядка магазинов для стрелкового оружия возможна только рядом с “патронными ящиками”, в которых есть “патроны”. Количество “патронов” в ящике отображается на листке боеприпасов, который вложен в ящик. Листок без ящика не работает и наоборот, переносить листок можно только в ящике. Модель выглядит следующим образом: вы приходите на точку, где есть патронный ящик (как правило, это торговцы), платите владельцу ящика игровые деньги (или не платите, если не просит), зачеркиваете на листке столько квадратиков, сколько магазинов хотите зарядить и заряжаете их СВОИМИ шарами.
2.1.6. Патронный ящик можно купить для личного пользования. Сделать это можно или у торговца в салуне, или у контрабандистов (если вы их найдете). При покупке ящика вы заказываете и оплачиваете конкретное количество магазинов для конкретных типов оружия, которые покупаете. Эти патроны будут отображены на листках боеприпасов в ящиках.
2.1.7. Все патроны условно делятся по классам оружия: пистолетные, винтовочные, дробовые, пулеметные и специальные (для усиленного оружия). Тип патронов указан на листке боеприпасов. Цена разных патронов разная (пистолетные дешевле, винтовочные дороже и т.д.)
2.1.8. Ящики отчуждаемы, однако если вы украли или захватили такой ящик, сообщите б этом ближайшему организатору, чтобы мы сами знали, где находятся патронные ящики.
2.1.9. Перезарядка также возможна в мертвяке при окончательной смерти. Перезарядка в поле запрещена.
2.1.10. На территории салуна и других увеселительных заведений (будут отмечены большой табличкой “GUN-FREE ZONE”) запрещено использование любого оружия, кроме холодного. Вместе с тем, на территории салуна любая ПУСТАЯ пластиковая бутылка, которой предварительно ударили об стол, считается холодным оружием, пригодным для кабацкой драки (розочка).
2.1.11. Запрещается устанавливать мины на высоте от 100 до 200 см, а также одновременно подрывать игровую пиротехнику, находящуюся на расстоянии ближе 20 см друг от друга.
2.1.12. Запрещается закидывать пиротехнические изделия в палатки и автомобили.
2.1.13. Запрещается брать в руки и отбрасывать от себя, пинать ногами, разбивать камнями или иными предметами инициированные петарды и иные пиротехнические изделия.
2.1.14. Запрещается метание имитации холодного оружия в игрока или закрепление холодного оружия на стрелковом (штык).
2.1.15. Запрещается наносить удары холодным оружием в непоражаемую зону.
2.1.16. Организаторы настоятельно рекомендуют не стрелять игрокам в голову, если возможно поразить противника в другую часть тела. Не рекомендуется также стрелять по персонажам и игротехникам, обладающим иммунитетом к стрелковому оружию. Особенно по мастерам :)
2.1.17. Запрещается намеренное повреждение чужого имущества, будь то игровое оружие, техника или экипировка. Отдельно хочется сказать, что стрелять по дронам (радиоуправляемой летающей или наземной технике) из игрового оружия, ловить их, сбивать, или иным способом намерено их повреждать КАТЕГОРИЧЕСКИ запрещено.
2.2. Ранения
2.2.1. Персонаж, в которого попали хотя бы одним шаром из стрелкового оружия или поражающим элементом имитации гранаты в любую часть тела или снаряжения, считается раненым. Рикошет и попадания в оружие не засчитываются, дружественный огонь засчитывается так же, как и вражеский.
2.2.2. Раненым также считается персонаж, получивший удар холодным оружием (или когтями монстра) в любую часть тела, за исключением головы, шеи и паха. Броня полностью защищает от ножей (но не от когтей) в местах, которые она закрывает.
2.2.3. Счет попаданий ведет тот, кто их получает. Попаданием считается одиночное попадание или непрерывная очередь, поэтому мы не рекомендуем “засыпать противника шарами”, это будет считаться ОДНИМ попаданием.
2.2.4. Ранения на игре делятся на легкие и тяжелые.
2.2.5. Легким считается ранение в конечность, а также ранение в голову или корпус, если на персонаже есть легкая или тяжелая (ранением будет второе попадание) броня. При этом учитывается именно факт того, что на игроке есть броня. Конкретная точка попадания шара (в броню или нет) не учитывается.
2.2.6. Легко раненый персонаж немедленно прекращает боевое взаимодействие, ложится на землю и дополнительно обозначает свой статус зажатой в руке предоставленной организаторами красной повязкой. Он может переползать до ближайшего укрытия в пределах 5 метров. До оказания первой помощи двигаться дальше или вести бой он не может.
2.2.7. Легко раненый персонаж может самостоятельно использовать медицинский набор для лечения ранения. Перевязочный пакет раненый персонаж использовать не может, однако его может использовать другой НЕ раненый персонаж, перевязав ранение.
2.2.8. Если легко раненному персонажу не оказана первая помощь, то через 10 минут он переходит в состояние тяжелой раны.
2.2.9. Легко раненый персонаж может говорить или пользоваться радиосвязью, обязательно отыгрывая свое состояние.
2.2.10. Легкое ранение после оказания первой помощи приводит к полной дисфункции раненной конечности на 30 минут, после чего персонаж считается полностью здоровым.
2.2.11. После применения перевязочного пакета или медицинского набора легко раненый персонаж может передвигаться шагом, использовать пистолет или компактный пистолет-пулемет, предназначенный для стрельбы с одной руки (МР7, Скорпион, МР5 Курц и т.д.). Использовать автомат (в т.ч. большие пистолет-пулеметы: МР5, ЮМП, и т.д.), винтовку, пулемет или другое оружие (в т.ч. холодное) нельзя.
2.2.12. Тяжелым считается ранение в корпус или голову, если на персонаже нет брони, а также повторное попадание в легко раненого персонажа (независимо от того, был он перевязан или нет).
ПРИМЕЧАНИЕ: если в персонажа без брони попала непрерывная очередь и хотя бы один из шаров попал в корпус или голову, то это считается тяжелым ранением. Если все шары попали в конечность - легким.
2.2.13. Тяжело раненый персонаж немедленно прекращает боевое взаимодействие, ложится на землю и дополнительно обозначает свой статус зажатой в руке предоставленной организаторами красной повязкой. Он может переползать до ближайшего укрытия в пределах 5 метров. Перемещать на большие расстояния тяжело раненого можно только на себе, идти сам он не может.
2.2.14. Тяжело раненый персонаж обязан отыгрывать свое состояние – кричать, стонать, кататься по земле, зажимать рану руками. Он может сообщать о своем местонахождении, состоянии и передавать любые известные ему сведения о противнике и о ходе игры (в т.ч. по радиосвязи), обязательно отыгрывая свое состояние. Как только игрок перестает отыгрывать это состояние, он переходит в состояние "при смерти".
2.2.15. Тяжело раненному персонажу необходимо ОБЯЗАТЕЛЬНО оказать первую помощь, использовав на место ранения перевязочный пакет или медицинский набор. Медицинские препараты на тяжело раненного может применять только не раненный игрок. Если тяжело раненному персонажу не оказана первая помощь в течении 10 минут, он переходит в состояние “при смерти”.
2.2.16. Попадание в тяжело раненного персонажа переводит его в состояние “при смерти”.
2.2.17. Персонаж в состоянии “при смерти” должен оставаться н... (показаны первые 10000 символов)