[VK->внеш.] ПРИ “Охота”. Правила одним файлом.

Разделы документа

1. Основной текст

ПРИ “Охота” Правила игры Базовые принципы. Fair play, уместность, доверие. Ниже приведены базовые принципы, на которых основывается игра. Я рассчитываю, что все участники примут их как должное и будут придерживаться их во время игры. * Мы играем честно, не устраиваем рулежку, не ищем дырки в правилах, не стремимся получить необоснованное преимущество. Откатов и переигровок не будет. * В игре нужно делать то, что уместно для вашего персонажа и не делать то, что неуместно. Если у вас появится классная, но неоднозначная идея, нужно обсудить ее до игры. Будет специальный FAQ где я поясню эту мысль на примерах. * Я доверяю своим игрокам и жду, что игроки тоже будут доверять мне и друг другу. Поэтому я не собираюсь расписывать кучу важных, но нудных вещей, которые обычно пишут в правилах. Доверяйте ближнему - игра маленькая, а мы давно знакомы, можем себе позволить. * Последнее, главное - красота момента должна быть для нас важнее его результата. Не будет сертификатов, не надо звать мастера, делайте красиво для себя и для других игроков, в этом вся суть. Мир игры, источники для вдохновения Мир игры - условное европейское позднее средневековье, граничащее с Возрождением. Точный исторический контекст нам не очень важен, хотя во вводных могут упоминаться отдельные реальные названия и события. Место действия - восточная окраина Священно Римской Империи. В мире есть магия, о чем будет сказано подробней, отношение к ней у разных персонажей может быть различным. Конкретного источника у игры нет, как и привязки к какому то конкретному сеттингу. В качестве источников для вдохновения из книг можно порекомендовать “Сагу о Рейневане” Сапковского и “Песни Петера Сьлядека” Олди - в них нужный баланс истории и фэнтези. Из фильмов - “Братство Волка” и “Сонную лощину”, хотя они относятся к другой эпохе, но дух передают верный, а "Ведьма" (2015 года) хороша своей иррациональной тревожностью. Об антураже Все игроки должны иметь костюм и аксессуары, соответствующие своим ролям. Ориентироваться нужно на европейскую моду в широком диапазоне 13-16 веков, лучше позже чем раньше, лучше натуральные ткани чем синтетические, лучше спокойные тона, чем яркие. Тем не менее, умеренная фентезийность тоже допускается. Чего делать точно не надо: “восточных” и всяких других неуместных костюмов, кислотных тканей, современной одежды. Внешний вид персонажей определяется в первую очередь их социальным положением в обществе, поэтому разделение на костюмы знати и простонародья должно быть видимым и однозначным. Знать должна выглядеть презентабельно, дорого и стильно. Побольше украшений, побольше слоёв одежды, изящный кинжал на поясе, крест с драгоценными камнями, красивый кубок в руке. Одежда простолюдинов должна минимально включать в себя рубаху или камизу, любого вида штаны или шоссы. Можно одеться лучше, но украшений надевать не нужно. Слугам рекомендуется делать котты из грубой ткани (мешковины, дерюги), можно с гербом своего господина. Ходить с непокрытой головой... (обрезано)

Извлечённый текст

ПРИ “Охота” Правила игры Базовые принципы. Fair play, уместность, доверие. Ниже приведены базовые принципы, на которых основывается игра. Я рассчитываю, что все участники примут их как должное и будут придерживаться их во время игры. * Мы играем честно, не устраиваем рулежку, не ищем дырки в правилах, не стремимся получить необоснованное преимущество. Откатов и переигровок не будет. * В игре нужно делать то, что уместно для вашего персонажа и не делать то, что неуместно. Если у вас появится классная, но неоднозначная идея, нужно обсудить ее до игры. Будет специальный FAQ где я поясню эту мысль на примерах. * Я доверяю своим игрокам и жду, что игроки тоже будут доверять мне и друг другу. Поэтому я не собираюсь расписывать кучу важных, но нудных вещей, которые обычно пишут в правилах. Доверяйте ближнему - игра маленькая, а мы давно знакомы, можем себе позволить. * Последнее, главное - красота момента должна быть для нас важнее его результата. Не будет сертификатов, не надо звать мастера, делайте красиво для себя и для других игроков, в этом вся суть. Мир игры, источники для вдохновения Мир игры - условное европейское позднее средневековье, граничащее с Возрождением. Точный исторический контекст нам не очень важен, хотя во вводных могут упоминаться отдельные реальные названия и события. Место действия - восточная окраина Священно Римской Империи. В мире есть магия, о чем будет сказано подробней, отношение к ней у разных персонажей может быть различным. Конкретного источника у игры нет, как и привязки к какому то конкретному сеттингу. В качестве источников для вдохновения из книг можно порекомендовать “Сагу о Рейневане” Сапковского и “Песни Петера Сьлядека” Олди - в них нужный баланс истории и фэнтези. Из фильмов - “Братство Волка” и “Сонную лощину”, хотя они относятся к другой эпохе, но дух передают верный, а "Ведьма" (2015 года) хороша своей иррациональной тревожностью. Об антураже Все игроки должны иметь костюм и аксессуары, соответствующие своим ролям. Ориентироваться нужно на европейскую моду в широком диапазоне 13-16 веков, лучше позже чем раньше, лучше натуральные ткани чем синтетические, лучше спокойные тона, чем яркие. Тем не менее, умеренная фентезийность тоже допускается. Чего делать точно не надо: “восточных” и всяких других неуместных костюмов, кислотных тканей, современной одежды. Внешний вид персонажей определяется в первую очередь их социальным положением в обществе, поэтому разделение на костюмы знати и простонародья должно быть видимым и однозначным. Знать должна выглядеть презентабельно, дорого и стильно. Побольше украшений, побольше слоёв одежды, изящный кинжал на поясе, крест с драгоценными камнями, красивый кубок в руке. Одежда простолюдинов должна минимально включать в себя рубаху или камизу, любого вида штаны или шоссы. Можно одеться лучше, но украшений надевать не нужно. Слугам рекомендуется делать котты из грубой ткани (мешковины, дерюги), можно с гербом своего господина. Ходить с непокрытой головой - неприлично. Правила боевых взаимодействий. Боевая система хитовая, количество хитов индивидуально - у человека, например, их обычно два. Можно бить или стрелять оружием в корпус, руки и ноги, нельзя в голову, шею, кисти и пах. Доспехи не дают хитов, использование их не требуется, но возможно, если для персонажа это уместно. Щиты привозить не надо. Модели огнестрела тоже. Оружие: все, что уместно в рамках места и времени, клинковое - larp (для кинжалов допустима резина и пластик), стрелковое - луки и арбалеты, с умеренным натяжением и гуманизированными снарядами, древковое - охотничьи рогатины с боевой частью из резины (или другого подходящего материала). Тямбары только у игротехников. Все, что неуместно или небезопасно, до игры допущено не будет. Если есть сомнения, лучше уточнить заранее. Оглушений и обыска нет. Связывание символическое, веревочкой. Могут быть уникальные персонажи, способные убить одним ударом, может быть уникальное оружие с такими свойствами, могут быть яды и зелья разного действия - о таком воздействии вам сообщат. Если вы погибнете, выйти во второй роли будет нельзя. Дополнение к боевым правилам в связи с ночной игрой * Запрещается использование стрелкового оружия и рогатин. * По соображениям безопасности, человек, несущий огонь, не участвует в боевых взаимодействиях и его нельзя атаковать, но по требованию передать огонь обязан сделать это, если есть такая возможность (в том числе раненым, мертвым, игротехам). Об экономике Экономика не нужна. Денег нет, тратить их тоже некуда. Правила по жизни и смерти. В ходе игры любой персонаж может получить ранение или погибнуть. Тяжелое ранение (если все хиты сняты) - нельзя ничего делать, человек беспомощен. Тяжелораненого можно добить, обозначив удар и произнеся вслух “добиваю”. Можно транспортировать, помогая ему идти. В этом состоянии можно умереть, если вы так решите. Легкое ранение (остались хиты) - поначалу не влияет на активность, но без лечения со временем состояние будет ухудшаться. Модель - карточка “ранение”, с которой раз в час нужно будет удалять по одной полоске и узнавать о новых симптомах (выдается перед игрой). Лечить могут только специально обученные персонажи - лекари. Без лечения раненый не умрет, но и не поправится. Модель - изготовление лекарем и прием раненым теплого напитка - травяного отвара, чая и тд. Пить не обязательно, достаточно пригубить. Если вы погибли и с вашим телом ничего не предпринимают - свяжитесь с мастером. Если вами кто-то занимается - тем лучше. В любом случае, вам скажут что делать. О магии Магия существует в мире игры, персонажи могут воспринимать ее через религию (“дар божий”, “дьявольские козни”), науку (астрология, алхимия), просто как некоторое знание, доступное избранным. Из книг и рассказов очевидцев известно, что ведьмы летают при помощи волшебной мази, святой Антоний повстречал кентавра и сатира, а святой Христофор был псоглавцем, мощи святых исцеляют от известных болезней, колдуны могут призвать себе демона-фамильяра, и были случаи, когда человека подменял доппельгангер - порядок нашей игровой магии будет подобным. Боевой магии, т.е. такой, которая может нанести урон противнику, на игре не будет. О вере По умолчанию, все персонажи - верующие католики, степень религиозности может быть различной, излишний фанатизм нежелателен. Нужно уметь делать крестное знамение и читать Pater noster и Ave Maria по бумажке без запинок, либо мочь повторить их за кем-то. Если ваш персонаж религиозен, стоит отразить это в своем поведении. Правила ночных перемещений После заката солнца выход из охотничьего лагеря в лес возможен только по специальным правилам. Предполагается, что тот, кто их не соблюдает, погибнет в лесу. Все идущие в лес игроки будут оснащены специальными маркерами, которые выдает мастер или игротехник. Они должны находиться на видном месте, их нельзя скрывать, в пространстве игры их не существует. Можно передвигаться только по дорогам. Допускается отойти на несколько метров в лес, если что-то привлекло ваше внимание, но потом необходимо вернуться на дорогу. Идти нужно обязательно со светом - фонари со свечой внутри, факелы, можно керосинки. Электрические фонари игрокам использовать нельзя. Должен быть как минимум источник света на группу до семи человек, если вас восемь - должно быть минимум два источника света (далее источник света обозначается как “огонь”). Если огонь погас, считается что вы не можете сориентироваться в лесу и топчетесь на одном месте. Допускается отойти на несколько метров в лес, но продвигаться вперед или назад нельзя, до тех пор, пока вы снова не зажжете огонь или вас не найдут те, кто сможет повести вас дальше. Некоторые персонажи могут игнорировать эти правила, так как обладают специальными знаниями и умениями. О такой возможности будет прямо прописано в их карточке.