[VK] Ne_hishka_2024 masterskii otchet chast pervaya
Разделы документа
1. мастерский отчет. часть первая
технический отчет
https://sun9-70.userapi.com/impg/GDMK6Q1roj1Cp3na_kbO87k0QZgh7OHJy3tchQ/n9xf4EnkzNw.jpg?size=1079x770&quality=95&sign=990a947ef6fb3d1da8e3c06e8d8253f8&type=album
https://sun9-32.userapi.com/impg/mAKO9gxKu8oYXaqpGX_yqX3mCCvgzs--nKzHvw/wxaVyU93RS0.jpg?size=954x1509&quality=95&sign=bbe250e61f9ab23e5ed8dcdcad2c0696&type=album
Поначалу мы хотели написать сначала сюжетный отчет, затем технический, затем поблагодарить всех, кто нам помогал. Но поступим иначе. Сюжетный отчет пишется и будет еще какое то время дополняться.
Начнем же мы с технического мастерского отчета.
Оглядываясь назад, мы видим, сколько работы было проделано. Эмоции поутихли и сейчас можно здраво оценить все, что получилось или не получилось.
Итак, мы это сделали и мы молодцы!
Если открыть мастерский манифест и посмотреть, что было заявлено с самого начала – получилось сделать почти все заявленное.
10 отдельных игровых локаций, включая Чертоги Мандоса и волшебную долину Нан Татрен.
Все локации (плюс несколько технических) обеспечены тентами, тканью, гирляндами на батарейках, веревками, при необходимости антуражем.
Отлично себя показал подход с одинаковыми тентами. Нет пестроты на фото и видео, создается впечатление единого игрового пространства. Веревки черные и зеленые – совершенно теряются на фоне леса, их нет на фото и видео, они не создают визуальный хаос.
Ткань вместо нетканки – для многих это решение оказалось непривычным. Так, многие игроки просили для нужд локаций отрезы нетканки, но после игры обнаружилось три целых не распакованных рулона ткани .
Так же полностью не были использованы возможности фотофонов. Для всех крепостей были подготовлены тканевые "баннеры" (фотофоны на ткани) с изображением каменной кладки и ворот в разных стилях. А также в нескольких локациях были интерьерные фотофоны. В двух крепостях ворота не стали делать, ограничившись имитацией ворот тканевыми картинами. Это решение игроков, механика боевки предполагает и такие варианты тоже. Антураж для каждой локации был частично предоставлен мастерской группой, частично игроки сами обустроили свои локации. Что из предоставленного МГ антуража было использовано, а что нет – тоже решение игроков.
https://sun9-4.userapi.com/impg/jB39jpekIVIUOvXAwt9YXrH-zQdVPhmTqx9sKg/CxOXhEGi_PI.jpg?size=2000x1333&quality=95&sign=c5d6d8d7c2ff6700d7c27565249f970b&type=album
Подготовлено было 12 витражей, диодные гирлянды (в общей сложности около 500 метров), диоды россыпью (с батарейками), 18 фотофонов, рисованные декорации, светильники, арки с плющом, зеркальные пластины разного размера для создания разных эффектов (волшебные локации, Чертоги Мандоса, данжи, Чертоги Истины в Ангбанде) и прочее.
https://sun9-5.userapi.com/impg/e_xDG16xG0QAkZZnQULAKqHJYxvaD0tOm7NyrQ/Y89gimFd4mg.jpg?size=1620x2160&quality=95&sign=55495c9394540427df77519decfd73bb&type=album
Что из этого пошло в игру, а что осталось в упаковке – тоже решение игроков.
https://sun9-68.userapi.com/impg/6r6iKLlmmbKisYzPkJDG9XaZxmJFfoilNxBMDQ/5ybYHeGcSMI.jpg... (обрезано)
Извлечённый текст
мастерский отчет. часть первая
технический отчет
https://sun9-70.userapi.com/impg/GDMK6Q1roj1Cp3na_kbO87k0QZgh7OHJy3tchQ/n9xf4EnkzNw.jpg?size=1079x770&quality=95&sign=990a947ef6fb3d1da8e3c06e8d8253f8&type=album
https://sun9-32.userapi.com/impg/mAKO9gxKu8oYXaqpGX_yqX3mCCvgzs--nKzHvw/wxaVyU93RS0.jpg?size=954x1509&quality=95&sign=bbe250e61f9ab23e5ed8dcdcad2c0696&type=album
Поначалу мы хотели написать сначала сюжетный отчет, затем технический, затем поблагодарить всех, кто нам помогал. Но поступим иначе. Сюжетный отчет пишется и будет еще какое то время дополняться.
Начнем же мы с технического мастерского отчета.
Оглядываясь назад, мы видим, сколько работы было проделано. Эмоции поутихли и сейчас можно здраво оценить все, что получилось или не получилось.
Итак, мы это сделали и мы молодцы!
Если открыть мастерский манифест и посмотреть, что было заявлено с самого начала – получилось сделать почти все заявленное.
10 отдельных игровых локаций, включая Чертоги Мандоса и волшебную долину Нан Татрен.
Все локации (плюс несколько технических) обеспечены тентами, тканью, гирляндами на батарейках, веревками, при необходимости антуражем.
Отлично себя показал подход с одинаковыми тентами. Нет пестроты на фото и видео, создается впечатление единого игрового пространства. Веревки черные и зеленые – совершенно теряются на фоне леса, их нет на фото и видео, они не создают визуальный хаос.
Ткань вместо нетканки – для многих это решение оказалось непривычным. Так, многие игроки просили для нужд локаций отрезы нетканки, но после игры обнаружилось три целых не распакованных рулона ткани .
Так же полностью не были использованы возможности фотофонов. Для всех крепостей были подготовлены тканевые "баннеры" (фотофоны на ткани) с изображением каменной кладки и ворот в разных стилях. А также в нескольких локациях были интерьерные фотофоны. В двух крепостях ворота не стали делать, ограничившись имитацией ворот тканевыми картинами. Это решение игроков, механика боевки предполагает и такие варианты тоже. Антураж для каждой локации был частично предоставлен мастерской группой, частично игроки сами обустроили свои локации. Что из предоставленного МГ антуража было использовано, а что нет – тоже решение игроков.
https://sun9-4.userapi.com/impg/jB39jpekIVIUOvXAwt9YXrH-zQdVPhmTqx9sKg/CxOXhEGi_PI.jpg?size=2000x1333&quality=95&sign=c5d6d8d7c2ff6700d7c27565249f970b&type=album
Подготовлено было 12 витражей, диодные гирлянды (в общей сложности около 500 метров), диоды россыпью (с батарейками), 18 фотофонов, рисованные декорации, светильники, арки с плющом, зеркальные пластины разного размера для создания разных эффектов (волшебные локации, Чертоги Мандоса, данжи, Чертоги Истины в Ангбанде) и прочее.
https://sun9-5.userapi.com/impg/e_xDG16xG0QAkZZnQULAKqHJYxvaD0tOm7NyrQ/Y89gimFd4mg.jpg?size=1620x2160&quality=95&sign=55495c9394540427df77519decfd73bb&type=album
Что из этого пошло в игру, а что осталось в упаковке – тоже решение игроков.
https://sun9-68.userapi.com/impg/6r6iKLlmmbKisYzPkJDG9XaZxmJFfoilNxBMDQ/5ybYHeGcSMI.jpg?size=1200x1600&quality=95&sign=0247c6189744a853a54259b52dc5ad5d&type=album
Заказаны 26 наплечников – маркеры для создания мастерских доспехов. Запущены в игру как ценные предметы 40 стеклянных кубков, расписанных в стилях разных рас (заготовки для артефактов или сюжетно важные предметы), кольца, короны и так далее.
Полиграфия, акриловые камни, металл для плавки и чеканки, стеклянные и прочие предметы ресурса.
https://sun9-3.userapi.com/impg/cB8Fb7X4GikZkCU00lichDlDWIMJyck1nvhhmw/ffSmv5tdncQ.jpg?size=2560x1707&quality=95&sign=59ee16119b8b5ec9d34a3d86873d60ac&type=album
Замечательный Крейл специально для нашей игры создал уникальные переливающиеся светом сильмарилы. По нашей версии один из сильмарилов в короне Моргота был поддельный. Крейлу удалось показать разницу в светящихся камнях. "Истинных" сильмарилов было сделано 5 для возможности подзарядки и для подстраховки), поэтому удалось сделать очень красивый ход - обретение найденного сильмарила через выбор. И случилась самая настоящая магия игры. Из трех одинаковых сияющих камней маркирован был только один. Два других были "иллюзией". Так получилось, что на поляну, где обнаружился сильмарил, пришли почти одновременно Саурон, Мелькор, двое умайар, Унголианта и принц Первого Дома Келегорм. У каждого претендента была только одна попытка выбора. И только принц Келегорм, тянувший жребий предпоследним, подняв руку и ВСЛУХ заявив свое право на камень, вытянул истинный сильмарил.
https://sun9-59.userapi.com/impg/5xw3WR9lJWbZJ7sp85BVxFiaY0GKn3i0yEKBRw/_5k59vyt9hE.jpg?size=1217x946&quality=95&sign=9f3543b931a39983ba691f726f83aa4b&type=album
Мы понимаем всю нервозность момента и то, что остальные были крайне недовольны. Но это игра, когда есть только один приз, недовольные будут в любом случае. Ситуация была кристально честной, мастеров нельзя обвинить в рельсах и подтасовке. Все увидели все происходящее своими глазами. При этом сама ситуация оставалась игровой, можно было позже воспрепятствовать феанорингу, попытаться пленить его, напасть и так далее... Тем, кто ворчит про ожоги на руках – Келегорм был в перчатках. (И да, мы прямо просили озаботиться каждого защитой – шлемами и защитой кистей).
К тому же нам самим было не интересно писать сюжет «на рельсах». У нас было заготовлено несколько возможных финалов на случай победы любого блока. Причем победы и по сумме данных и через великую битву.
Тот финал, что случился в итоге, получился удивительно сбалансированным, при этом открытым к дальнейшим вариантам развития.
Кстати, жесткое требование защиты также на самой игре было оценено игроками. В первой же битве игроки из разных регионов осознали, насколько отличается у всех стиль игрового боя, и на следующую битву уже хорошо озаботились защитой. Несмотря на опасный стиль боя многих игроков, почти полностью удалось избежать травм (и это на текстолите). И спасибо нашему полигонному медику.
Самым проработанным и сюжетно богатым блоком в нашем случае стал Темный Блок.
https://sun9-42.userapi.com/impg/f-Hbmso0Lywt7OP3aukFny9O6hxUncPhziVR7A/g1Px6BP_YGU.jpg?size=466x406&quality=95&sign=483e5f91c83e5d1598dfc9ef4c8dddee&type=album
Эльфы "играли в источник", гномы были самодостаточной "вещью в себе", люди по изначальной задумке "чистый лист" и входят в игру в основном на индивидуальных вводных. Начало первой эпохи – время экспериментов. Время, когда Мелькор вовсю пытается перекроить Арду, но силы у него не стабильны. Слишком дорого достались ему сильмарилы. К тому же очень много умайар пошли за ним в бунте против валар и у каждого были на то свои причины. Всех умайар нужно контролировать, чтобы даже тени сомнения не возникало, кто есть главный властелин мира.
Практически все умайар могли менять обличия, либо наводить морок. Так же как и эльфы, могли пользоваться чарами. Юный мир еще полон магии.
Вспомним Финрода с отрядом, что прикинулись орками. Лютиэнь, что обратилась в летучую мышь и обратила Берена в волка. Вспомним Саурона Второй Эпохи, что втерся в доверие к мирдайн как прекрасный Даритель.
Для того, чтобы обеспечить игровой эффект, мы скрыли всю сетку ролей темного блока, было непонятно, кто именно едет на роли в темный блок. Унголианта же до самой игры была сюрпризом, в том числе и для Темного Блока. В Первую Эпоху на стороне Тьмы описано большое количество интересных именных персонажей, которые упоминались только в черновиках. В основных же текстах о них сказано как о "бессчётных слугах врага". Поэтому нам показалось особенно интересно разработать такой богатый на сюжетные завязки блок. Игроки темного блока были активны в процессе подготовки, множество идей не вписывались в концепт или лор, но много их идей мы переработали и включили в ткань игры. Так возникла механика "Кристаллы феа". Сосуды, в которые при определенных условиях Мастера Искажений могли извлекать живой огонь феа (душу) эльфов. Помещенный в такой кристал дух не мог попасть в чертоги Мандоса, не мог возродиться и ужасно страдал. Подобная магия была описана в черновиках как эксперимент создания Морготом слуги из призрака. Такие кристаллы были уникальным и важным ресурсом для темного блока. Этот ход добавил много игры и эльфам и темным. Эльфы Дориата, нашедшие именной кристал, проводили ритуал освобождения души. Феа попавшего в плен и казненного Глорфиндейла заключили в кристалл, и герой уже не мог попасть в чертоги Мандоса. Ириме потратила много сил на то, чтобы добыть кристалл души любимого. Ей почти это удалось, но Тьма коварна и она сама попала в беду, из которой выкрутилась чудом. Что же, у Ириме еще есть время попытаться снова, чтобы Глорфиндейл попал наконец-то в чертоги Мандоса и смог со временем вернуться оттуда к живущим.
Так же появилась механика «Твердынь», затемняющих территории. И как баланс - «Стражей», освобождающих и защищающих земли от Тьмы. Это внесло элемент соревновательности с эффектом «зарницы», что добавило динамики и вовлекло в игру часть активных игроков. Эта механика работала в конечном итоге на прокачку блока и макро баланс, то есть действия развед групп были очень важны.
Блок Унголианты вырос из запроса игрока и получился интересным, сложным и насыщенным. Только у Унголианты было несколько "аватаров", то есть ее персонаж отыгрывался несколькими игроками. Унголианта - наша общепризнанная чемпионка по эффективности. Как в книге из мелкого демона пустоты она выросла в ужасную тварь, что смогла нанести урон самому вала Мелькору, так и тут, с достаточно небольшими шансами на победу, Унголианта выжала максимум из своей роли и добилась почти равного положения с Мелькором. Разные аватары Унголианты добавили сюжетных ходов и хорошо запутали остальных персонажей. Так, одна из аватаров Унголианты оборачивалась человеческой девушкой и постоянно приходила под стены Ангбанда проситься замуж за Готмога. Орки недоумевали, но в данном случе то, что выглядело как "дичь", таковой не являлось. Унголианте необходимо было проникнуть в Ангбанд поближе к сильмарилам, а каким образом, было уже не важно.
https://sun9-44.userapi.com/impg/... (показаны первые 10000 символов)