[VK ссылка] Max Fall: История, концепция, механики
Разделы документа
1. Max Fall: История, концепция, механики
Uk Rangers - изначально страйкбольная команда, участники которой (и наши хорошие друзья) пришли в основном из ролевых игр, что позволяет смотреть на мероприятия как и с точки зрения динамики мероприятий, так и с точки зрения ролевого элемента.
За 10 лет существования нас как орггруппы было проведено около двух десятков страйкбольных мероприятий численностью от ста до более тысячи участников, а также 7 приключенческих игр, кардинально отличающихся и от страйкбола, и от ролевого жанра.
Первые игры подразумевали 8-10 часовое приключение (тогда еще не было придумано понятие квест-рум) в закрытом помещении (военный бункер) подразумевающее соревновательный характер игры : получение задания от игротеха, поиск, которому препятствуют монстры-игротехи и другие соперничающие игроки, разгадка небольшого ребуса и получение награды. Игры были посвящены вселенным Сайлент Хилл, Биошок, а также самостоятельно придуманному противостоянию Теслы и Дизеля.
При этом вся тематическая направленность игры создавалась силами орггруппы исключительно - антураж полигона, костюмы, игровые предметы. От игроков не требовалось ни ролевая подготовка, ни полигонная.
За прошедшие годы мы смогли сформировать следующие особенности наших мероприятий:
“нулевая значимость игроков” - игроки появляются на игре никем, все одинаковы, все - серая масса, задача каждого из них - выжить и занять место под солнцем в игровом мире.
“Большое количество NPC-игротехов” - количественно на двух игроков приходится один игротех, такая их концентрация позволяет тщательно поддерживать атмосферу игры и поддерживать примерные рамки развития сюжета
“контроль баланса” Большой пласт игровых механик, от экономики до неубиваемых персонажей, направлен на поддержание интереса к игре на всем ее протяжении как сильных игроков, так и новичков ролевого плана
минимальное количество условностей. Тяжелая работа у нас действительно тяжелая, отвратительные вещи действительно отвратительны, трудные моральные вилки решений действительно заставят вас задуматься. Наша задача сделать игровой процесс более атмосферным и непрерывным..
В 2016 году орггруппа вышла на новый уровень суточной полевой игры.
Полевая игра требует экономики и боевки и поэтому к основным тезисам добавилось следующее:
“Фракции а-ля Готика”” - возможность выбора 1 из 2-3х фракций/городов (в зависимости от лора игры) и дальнейшая развитие внутри фракции
“крафт” - обязательные задания, выдаваемые от имени фракции, двигающие экономический и событийный движок игры, (можно заработать денег и подкачаться)
“необязующий сеттинг” - игровой мир собственного сочинения, сочетающий элементы известных игровых вселенных, но не требующий обязательного им следования
Так появился мир MAX FALL: в первую очередь ориентированный на вселенные Fallout и Безумный макс, как ясно из названия. Игра подразумевает собой приключенческий вестерн на фоне постапокалиптического мира.
О мире:
Действие игры проходит в Ущелье/Долине, которое осталось пригодным для жизни после катаклизма, случивш... (обрезано)
Извлечённый текст
Max Fall: История, концепция, механики
Uk Rangers - изначально страйкбольная команда, участники которой (и наши хорошие друзья) пришли в основном из ролевых игр, что позволяет смотреть на мероприятия как и с точки зрения динамики мероприятий, так и с точки зрения ролевого элемента.
За 10 лет существования нас как орггруппы было проведено около двух десятков страйкбольных мероприятий численностью от ста до более тысячи участников, а также 7 приключенческих игр, кардинально отличающихся и от страйкбола, и от ролевого жанра.
Первые игры подразумевали 8-10 часовое приключение (тогда еще не было придумано понятие квест-рум) в закрытом помещении (военный бункер) подразумевающее соревновательный характер игры : получение задания от игротеха, поиск, которому препятствуют монстры-игротехи и другие соперничающие игроки, разгадка небольшого ребуса и получение награды. Игры были посвящены вселенным Сайлент Хилл, Биошок, а также самостоятельно придуманному противостоянию Теслы и Дизеля.
При этом вся тематическая направленность игры создавалась силами орггруппы исключительно - антураж полигона, костюмы, игровые предметы. От игроков не требовалось ни ролевая подготовка, ни полигонная.
За прошедшие годы мы смогли сформировать следующие особенности наших мероприятий:
“нулевая значимость игроков” - игроки появляются на игре никем, все одинаковы, все - серая масса, задача каждого из них - выжить и занять место под солнцем в игровом мире.
“Большое количество NPC-игротехов” - количественно на двух игроков приходится один игротех, такая их концентрация позволяет тщательно поддерживать атмосферу игры и поддерживать примерные рамки развития сюжета
“контроль баланса” Большой пласт игровых механик, от экономики до неубиваемых персонажей, направлен на поддержание интереса к игре на всем ее протяжении как сильных игроков, так и новичков ролевого плана
минимальное количество условностей. Тяжелая работа у нас действительно тяжелая, отвратительные вещи действительно отвратительны, трудные моральные вилки решений действительно заставят вас задуматься. Наша задача сделать игровой процесс более атмосферным и непрерывным..
В 2016 году орггруппа вышла на новый уровень суточной полевой игры.
Полевая игра требует экономики и боевки и поэтому к основным тезисам добавилось следующее:
“Фракции а-ля Готика”” - возможность выбора 1 из 2-3х фракций/городов (в зависимости от лора игры) и дальнейшая развитие внутри фракции
“крафт” - обязательные задания, выдаваемые от имени фракции, двигающие экономический и событийный движок игры, (можно заработать денег и подкачаться)
“необязующий сеттинг” - игровой мир собственного сочинения, сочетающий элементы известных игровых вселенных, но не требующий обязательного им следования
Так появился мир MAX FALL: в первую очередь ориентированный на вселенные Fallout и Безумный макс, как ясно из названия. Игра подразумевает собой приключенческий вестерн на фоне постапокалиптического мира.
О мире:
Действие игры проходит в Ущелье/Долине, которое осталось пригодным для жизни после катаклизма, случившегося примерно 30 лет тому назад. Пришельцы извне основали в Ущелье/Долине три поселения:
Кротбург — поселок ремесленников и шахтеров, которые пытаются вдохнуть жизнь в заброшенную шахту и возродить былые знания и умения инженеров прошлого мира
Благие Сады — пристанище тех, кто считает, что выживание человечества невозможно без природы, растений и животных — земледельцы, знахари, просто хиппи и религиозные люди.
Яма - скопление мошенников, проституток, шарлатанов и прочих отбросов общества, паразитирующих на торговых путях и слабостях жителей других городов
Особняком стоят рейдеры, на мотоциклах гоняющие по всему ущелью, нападая на города и уводя странников в рабство.
Концепция всей игры строится на треугольнике взаимоотношений 3 локаций, представленных совершенно разными фракциями.
При создании этих локаций мы стремились создать у игроков впечатление противоположностей двух игровых фракций: Садов и Кротбурга:
визуальное - от оформления и расположения локаций (кротбург находится в каменистой теснине без единого растения, Сады - на небольшой полянке с редкими деревцами)
идеологическое:
Сады ориентированы на неспешную и не сложную, но долгую работу. Здесь проводились длинные обряды или теологические беседы, а так же забавные экзекуции. В целом Локация располагала для игроков, любящих неспешность и комфорт, и давала возможность не слишком активным или скромным игрокам получить удовольствие от игры наравне с прочимиКротбург - место, предлагающее сложную, тяжелую, но порой более активную и быструю работу. Здесь нет тени, куча камней и жесткие требования. Но зато здесь есть возможность быстро разбогатеть, обзавестись вооружением.Яма. Локация - буфер, место где неизбежно сталкиваются игроки обеих фракций. Локация - двигатель игровой экономики (здесь игровой бар, кухня, бордель, казино, арена), локация - связка для сюжетных квестов и прибежище “нейтральных” НПС, а так же нейтральных игроков, не принявших ни одну из фракций.
технологическое. В Кротбурге можно приобрести холодное оружие и огнестрел. Сады же предпочитали бомбы, яды или дипломатию
Такие особенности городов позволили наиболее ярко раскрыть противостояние между ними и разность подхода к выживанию. Я считаю успехом тот факт, что игроки разделились по городам исходя из своих явных психотипов. Те же, кто не нашли себя в “рабочих” городах, остались в Яме предаваться разврату и темным делишкам
Гибкая механика игры позволяет как двигаться по основному квесту, детали которого можно получить присоединившись к одной из 2х основных фракций - городов.
Либо просто окунуться в мир постапокалипсиса, занимаясь разбоем на пути караванов и тратя деньги в казино или борделе.
Или же активно развивать ту фракцию, в которую вступил: подняться в ней на определенный уровень, став одним из главных горожан и участвовать в динамичной борьбе против города - соперника: интриги, диверсии, шпионаж, драки и погони - то что предлагает данный проект любому игроку.
Действие каждой игры — это какое то одно событие в жизни Ущелья, будь то выборы мэров в первой части или сражение за энергоресурсы во второй. Что ждет игроков в третьей части? Сейчас так сложилось, что мы одновременно готовим сразу две части игры — предысторию заселения Ущелья и продолжение временной линии. В продакшн 2019 года выйдет та часть, которая будет лучше готова.