[VK ссылка] Обучение и Изобретение
Разделы документа
1. Обучение и Изобретение
Обучение и изобретение на игре – два неотъемлемых процесса работы Института. На выпуске из Дурмстранга каждый студент предоставляет некоторую квалификационную работу: она может быть теоретической или практической, однако должна быть.
Обычно студент Дурмстранга готовит такую работу последние три года обучения и именно туда уходят те «дыры» в расписании, которые образуются сокращающимся числом предметов из-за сужения специализации конкретного мага. Чаще всего, кстати, с такой работой каким-то образом связан и посох мага – хоть сам он по законам и правилам Института не может считаться квалификационной работой, но может быть частью ее.
Но все то время, пока студент не разрабатывает что-то свое (и не занят социальной жизнью, участием в политических (и не только) клубах и чтением мерзких новостей в ежедневной школьной газете), студент Дурмстранга учится. Спать в этом расписании, конечно же, некогда.
Итак.
Обучение.
Обучать на игре могут профессора (как Главы Домов, так и другие преподаватели). Главы Домов могут научить вас скиллу\навыку любому, в рамках тех, что доступны Дому. Преподаватели - своему профильному. Впрочем, возможно глава дома пошлет к преподавателю.
Также на игре обучать могут студенты старших курсов (старшие) тем дисциплинам, по которым они обладают ультимной или мастерской степенью владения в общем случае. Чуть сложнее для чар, вне зависимости от того, из какой они области знаний (боевые, колдомедицина итд).
Обучение у преподавателей.
После любого занятия с преподавателем (в классе или лично) вы можете получить какой-то навык (тот, о котором преподаватель читал лекцию\общался с вами, а не рандомный!). Для этого надо подойти к преподавателю и получить задание. Обычно это практика, связанная с применением этого навыка.
Далее вы выполняете эту задачу (в рамках нее вы можете применить навык, которым еще не владеете, но вне задачи у вас это не выйдет), а затем возвращаетесь к преподавателю и сообщаете об успехе (или провале). По результату преподаватель принимает решение о присвоении вам навыка (или поднятии его уровня).
В зависимости от сложности навыка испытание может быть проще или сложнее. Например, для изучения чары Ступефай может быть достаточно применить ее двадцать раз на манекен, не попав под ступефай самому (а это, кстати, не то чтобы просто!), а вот для навыка Алхимии придется пройти длинное посвящение с обрядом инициации и не меньше.
Тем не менее, после преподаватель фиксирует навык в вашем аусвайсе и сообщает мастерам.
Если преподаватель НПС и вы видите, что с момента вашего обучения сей технике уже вышел другим персонажем, или вы просто не можете его найти – вы сообщаете о результатах задачи библиотекарю. Все последующие отметки делает он (или вызвав к вам НПС, или самостоятельно). Но лучше если вы все же найдете указанного НПС (даже если после) и обсудите с ним этот вопрос.
Пример:
Шиобан Дивац хочет изучить чару «Инседио Максима». Фрау Матей дает Шиобан задачу – применить эту чару четыре раза вне боя, если только тот не явля... (обрезано)
Извлечённый текст
Обучение и Изобретение
Обучение и изобретение на игре – два неотъемлемых процесса работы Института. На выпуске из Дурмстранга каждый студент предоставляет некоторую квалификационную работу: она может быть теоретической или практической, однако должна быть.
Обычно студент Дурмстранга готовит такую работу последние три года обучения и именно туда уходят те «дыры» в расписании, которые образуются сокращающимся числом предметов из-за сужения специализации конкретного мага. Чаще всего, кстати, с такой работой каким-то образом связан и посох мага – хоть сам он по законам и правилам Института не может считаться квалификационной работой, но может быть частью ее.
Но все то время, пока студент не разрабатывает что-то свое (и не занят социальной жизнью, участием в политических (и не только) клубах и чтением мерзких новостей в ежедневной школьной газете), студент Дурмстранга учится. Спать в этом расписании, конечно же, некогда.
Итак.
Обучение.
Обучать на игре могут профессора (как Главы Домов, так и другие преподаватели). Главы Домов могут научить вас скиллу\навыку любому, в рамках тех, что доступны Дому. Преподаватели - своему профильному. Впрочем, возможно глава дома пошлет к преподавателю.
Также на игре обучать могут студенты старших курсов (старшие) тем дисциплинам, по которым они обладают ультимной или мастерской степенью владения в общем случае. Чуть сложнее для чар, вне зависимости от того, из какой они области знаний (боевые, колдомедицина итд).
Обучение у преподавателей.
После любого занятия с преподавателем (в классе или лично) вы можете получить какой-то навык (тот, о котором преподаватель читал лекцию\общался с вами, а не рандомный!). Для этого надо подойти к преподавателю и получить задание. Обычно это практика, связанная с применением этого навыка.
Далее вы выполняете эту задачу (в рамках нее вы можете применить навык, которым еще не владеете, но вне задачи у вас это не выйдет), а затем возвращаетесь к преподавателю и сообщаете об успехе (или провале). По результату преподаватель принимает решение о присвоении вам навыка (или поднятии его уровня).
В зависимости от сложности навыка испытание может быть проще или сложнее. Например, для изучения чары Ступефай может быть достаточно применить ее двадцать раз на манекен, не попав под ступефай самому (а это, кстати, не то чтобы просто!), а вот для навыка Алхимии придется пройти длинное посвящение с обрядом инициации и не меньше.
Тем не менее, после преподаватель фиксирует навык в вашем аусвайсе и сообщает мастерам.
Если преподаватель НПС и вы видите, что с момента вашего обучения сей технике уже вышел другим персонажем, или вы просто не можете его найти – вы сообщаете о результатах задачи библиотекарю. Все последующие отметки делает он (или вызвав к вам НПС, или самостоятельно). Но лучше если вы все же найдете указанного НПС (даже если после) и обсудите с ним этот вопрос.
Пример:
Шиобан Дивац хочет изучить чару «Инседио Максима». Фрау Матей дает Шиобан задачу – применить эту чару четыре раза вне боя, если только тот не является честной дуэлью. Шиобан может:
Вызвать фрау Матей на дуэль и применить во время дуэли эту чару.
Пойти, найти Кристофера Долохова (если тот по ее мнению или знанию обладает чарой Агументи хотя бы на уровне симпла) и вызвать его на дуэль, применяя эту чару.
Пойти в лес и сжечь его к чертям четверным применением чары.
Шиобан не может:
Напасть чарой Инсендио Максима на студентку дома Альгиз Элжбетту Андраши (будет являться боем).
Применить эту чару при нападении террористов\Гарнизона на школу (будет являться боем).
Вызвать на дуэль Эльзу Лейнинген, которая по знанию Шиобан однозначно не обладает чарой Агуаменти (то есть не будет иметь шанса на защиту, а значит дуэль не будет честной).
Обучение у соигроков.
Другие игроки-студенты могут научить вас своим навыкам.
Если навык магический, то для обучения ваш соигрок должен обладать знанием уровня Ультима или Мастерского по дисциплине. В случае чар – владеть чарой на уровень выше, чем тот, которому он будет вас учить (если вы хотите выучить Ступефай, то ваш учитель должен уметь ступефай максима и т.д.). Если чара существует на единственном уровне – достаточно и его.
Для обучения навыку ваш соигрок:
- Рассказывает вам о модели этого навыка и правилах его применения (в случае с чарами – да, всю модель боевки и ее ограничения).
Демонстрирует применение навыка.
Если речь о чаре, то рассказывает вам легенду изобретения этой чары, а также способы защиты от нее. Если речь о щите, то от чего он защищает рассказывать не обязательно.
Вы, под его руководством, выполняете этот навык вне боевой ситуации.
В случае чары вы также проводите дуэль с тем, кто вас обучает, с применением вами этой чары.
Результат ваш соигрок и вы заверяете у библиотекаря или преподавателя того Дома, откуда ваш “учитель”. Заверяющий может задать вам какой-то вопрос о навыке или попросить продемонстрировать.
Если все отвечено и показано верно, вы получаете навык.
Если есть ошибки или не хватило знаний – навык со штрафом (заверяющий скажет каким).
В случае чары при неверном выполнении жеста вы отправляетесь доучивать жест.
Некоторые игровые персонажи сами могут заверить навык, которому научили, или заверить чужой. Они о себе это знают (есть пометка в аусвайсе) и знают, как это делать.
Если навык не магический то вы просто отыгрываете это так, как вам удобно, но с передачей навыка и подробностей его применения от обучающего к ученику и заверяете результат у библиотекаря.
Пример:
Андрис Ракоци решает научить свою подругу Диту Шойнманн применению чары Инкарцеро. Андрис владеет Инкарцеро Максима, а значит может давать такие уроки.
Андрис рассказывает Дите все правила боевых чар (расстояния, условие трех чар и т.д.).
Андрис показывает жест Дите и убеждается, что Дита повторяет его верно, выговаривает слово правильно.
Андрис рассказывает Дите легенду о том, как появилась эта чара. Если он не помнит\не знает ее – то ищет в библиотеке или спрашивает у преподавателя.
Андрис рассказывает, какая чара является щитом от Инкарцеро.
Дита, под наблюдением Андриса, применяет чару к манекену.
Дита и Андрис устраивают учебную дуэль, где Дита должна хотя бы раз применить чару Инкарцеро (не важно, защитится ли Андрис).
Андрис и Дита идут к библиотекарю, и рассказывают ему об уроке. Библиотекарь спрашивает у Диты про правило трех чар. Дита отвечает.
Библиотекарь просит Диту показать жест.
Дита выполняет жест верно – чару чипуют.
Для некоторых чар (Темная магия, в основном) могут быть особые условия обучения, знания о которых хранятся либо в библиотеке вместе с легендой изобретения, либо будут вам рассказаны при владении вами уровнем Максима этой чары.
Изобретение
В рамках любой дисциплины на игре можно изобрести новые способы, методы и виды ее применения. От трансфигурационной устойчивой формулы до нового колдомедицинского состава. В каждом виде искусства изобретение доступно для:
Старшекурсников.
Преподавателей.
Студентов обладающих ультимным или мастерским уровнем дисциплины.
Для изобретения новой сущности вам всегда надо придумать не только, что вы изобрели («Я изобрел новую чару!»), но и все внешние его компоненты, а также область применения этой новой сущности. При этом область не должна пересекаться с любой другой имеющейся на игре сущностью.
(Например, для зелья вам надо изобрести состав. Чтобы открыть новое магическое растение, нужно описать ареал его обитания и свойства, а также продумать мат. компонент ингредиента из этого растения. Для чары – вам понадобятся жест и слово).
С вашими теоретическими, а может и практическими изысканиями вы подходите к главе соответствующего Дома и показываете ваши наработки ему. Процесс утверждения не быстрый – преподавателю скорее всего придется подумать об этом без вас.
Если наработки утверждены – поздравляю, в мире появилась новая сущность и вы ее первооткрыватель.
Если наработки не утверждены – вам расскажут, что надо доработать и помогут подобрать информацию.
Что означает навык «Умеет изобретать чары\зелья etc»?
На игре также есть персонажи-студенты, которые способны утверждать чару\зелье\новое знание напрямую с МГ, не показывая ее преподавателям (используя библиотекаря или игротехов).
Такие персонажи уже изобрели хотя бы одну новую сущность (и согласовали ее с МГ до игры). Обычно у таких персонажей как следствие есть расширенное понимание изобретения, однако оно может быть также неполным, так как даже они еще не все знают про мир.
Важно упомянуть, что финальная точка любого изобретения требует присутствия живых людей - массовости, и поэтому возможна только на сыгровках\на игре. Если вы хотите зачиповать какое-то изобретение до игры - вам нужно присутствовать на официальной живой сыгровке (или попросить кого-то завершить ваше изобретение за вас, если вы не имеете физической возможности быть на сыгровке, так как живете в другом городе).
Что бы изобрести новую чару необходимо:
Подобрать подходящую основу - родственную по действию чару.
Посетить библиотеку и изучить легенды тех чар, на которых вы хотите основать свою собственную. Если чары под основу бытовые - найти или придумать ей хотя бы один пример сказочного применения.
Составить вербальную формулу, используя латынь с нарушением правил согласования слов. Желательно использовать корни, которые уже есть в других чарах, если пытаетесь добится схожего эффекта.
Придумать жест для чары. В нем должен как-то отражаться жест исходной чары - хотя бы одной из тех что вы используете.
Придумать и записать легенду о вашей чаре - это может быть как ранее существовавшая легенда с волшебным воздействием описывающим действие этой чары так и новая, написанная вами сказка.
Показать сказку библиотекарю. Показать свою сказку мастеру чар или, если есть спец.навык, библиотекарь и получить подтверждение удачности эффекта.
Выйти в пространство для рассказывания сказки, заявить сказку и рассказать сказку изобретения вашей чары, в конце сказки применив ее.
Отнести легенду о сказке в библиотеке и обменять ее у библиотекаря на способы защиты от вашей чары, если чара сама не является щитом и не я... (показаны первые 10000 символов)