[VK->внеш.] Правила для людей одним файлом

Разделы документа

1. Введение

Расписание игры ПТ 10:00 Завтрак 13:00

2. ПАРАД

14:00 - 15:00 Работа - дневная смена (время начала работы уточним на полигоне) 15:00 Обед 19:00 - 20:00 Работа - вечерняя смена 20:00 Ужин 23:00 - 01:00 Праздник Бельтайна СБ 10:00 Завтрак 13:00 Конфирмация в церкви 14:00 - 15:00 Работа - дневная смена 15:00 Обед 16:00 Выборы мэра 19:00 - 20:00 Работа - вечерняя смена 20:00 Ужин 02:00 Ориентировочно конец игры Маркеры возрастов * Подростки 15-16 лет, не прошедшие обряд конфирмации, носят одежду не полной длины - укороченные или подвернутые штаны\юбки с теплыми гетрами\колготками. Т.к. на игре с ними почти точно произойдет взросление, то при выборе костюма нужно иметь возможность либо сменить его на костюм полной длины, либо расправив/отпустив сделать полную длину из того, что был. * Взрослые носят костюмы полной длины. Других особых маркеров нет. * Старики имеют ярко выраженную седину в волосах, в частности это может быть одна накладная белая прядь. Маркеры профессии Каждый житель Инишмора где-то работает. В зависимости от вида работы у него в одежде есть отличительные элементы. * Работники серебряной шахты носят шейные платки - ими они могут при необходимости защитить лицо от пыли в шахте. Да и в целом практичная вещь:) * Работницы ткацкой фабрики носят плетеные или украшенные тесьмой пояса с этническим мотивом. * Рыбаки/трущобы - самая бедная часть населения города, носят шарфы грубой вязки. Также крайне рекомендуем им резиновые сапоги - очень могут пригодится на случай непогоды. Правила - Конфликты Главное правило: не будь мудаком, будь стильным героем! Правила конфликтов позволяют определить победителя, когда сталкиваются несколько сторон с разными интересами, и не могут договориться между собой. (Это не значит, что инишморцы чуть что решают споры поножовщиной. Есть еще доброе слово и старый-добрый мордобой. Но иногда есть ситуации или противники, с которыми так просто не договориться. Эти правила прежде всего для них.) Чтобы начать конфликт, о нем нужно четко объявить другой стороне. Бросить вызов и обозначить свою цель – напасть исподтишка не выйдет. Конфликт идет, пока в нем не останется только одна сторона. Все проигравшие сталкиваются с последствиями. Сторон в конфликте может быть больше двух – такое может случиться, если третья сторона никак не может допустить победы двух остальных. Поменять сторону по ходу конфликта в пользу кого-то нельзя, необходимо довести конфликт до конца. Сторона, которой бросили вызов, выбирает, каким способом конфликт будет решаться – удалью или хитростью. Некоторые персонажи могут навязывать определенный вид решения конфликта, также открыто объявив об этом. Если оба персонажа навязывают определенный способ решения конфликта, причем разный, то выбор происходит по общим правилам – выбирает та сторона, которой бросили вызов. Некоторые мастерские персонажи могут навязывать конфликты и способы их решения, не указанные в данных общих правилах – в таком случае все условия будут объявлены перед началом конфликта. На этом же этапе в конфликт может вступить третья и пос... (обрезано)

3. 1. Клятва, даваемая при рождении: такую клятву дают родители или близкие ребенку

Примеры: Отдам тебя в школу, чтобы хоть ты получил бы образование; будешь суженым Бриде, женишься на ней, когда станет тебе шестнадцать; никогда не будешь знать голода в моем доме;

4. 2. Клятва, даваемая при конфирмации: такую клятву дает ребенок обществу

Примеры: Стану шахтером, как отец; никогда не покину дом матери и буду ухаживать за ним; Никогда не возьму в руки инструмент, и вообще работать не буду;

5. 3. Брачная клятва: такую клятву дает супруг супругу

Примеры: Быть верным и никогда не покидать; слушаться тебя во всем, чего бы ты не попросила; не оставлять твою сторону, как бы ты ни был не прав;

6. 4. Клятва о передаче имущества: такую клятву дают наследнику или новому хозяину имущества

Примеры: отдам тебе свою кузню, как скуешь три подковы; станешь хозяином дома моего, когда исполнится тебе восемнадцать; не позже заката пригоню тебе свое стадо коз – оно твоё;

7. 5. Похоронная клятва: такую клятву дают на похоронах мертвецу

Примеры: Теперь буду жить только плотницким ремеслом, как ты; Погубило тебя пьянство, так я теперь никогда и капли в рот не возьму; Не найти мне покоя, пока не отомщу твоим убийцам. Что может произойти с клятвой? Клятва может быть исполнена – если ее условия очевидны (например: оплата обучения ребенка в школе, передача имущества, смерть одного из супругов) и не требуют оценки от другой стороны. В таком случае просто сбросьте вашу карточку с клятвой в специальную коробку в церкви или тронном зале фей. Клятву может отозвать та сторона, которой она была принесена. Сделать это можно в присутствии того, кто давал клятву, и священника. Сбросьте карточку в коробку в церкви или тронном зале фей. Клятву можно нарушить – в таком случае она спадает, а вы должны порвать карточку нарушенной клятвы и сбросить в коробку в церкви или тронном зале фей. Если по какой-то причине клятва становится невыполнимой – например, пожар разрушил обещанный дом, волк задрал обещанное стадо, обидчик скончался по глупости, от старости или от случайного ножа в кабацкой драке – такая клятва считается нарушенной.i Гейсы Гейсы – мистический запрет, плата за что-то хорошее, полученное от судьбы. Гейсы не приносят, их налагают в качестве противовеса за дары, чтобы не гневить судьбу. Люди налагать гейсы не могут. Гейсы будут представлены карточками (отличными от карточек клятв), на которых будут указаны дары и ограничения, наложенные на персонажа. У человека может быть одновременно максимум три личных гейса. Отказаться или убежать от гейса нельзя – судьба так или иначе вас настигнет. Некоторые мастерские персонажи могут снять с вас гейс или заменить уже существующий на другой. Нарушив гейс – порвите карточку и бросьте её в специальную коробку в церкви или тронном зале фей. Вирд Вирд – особая мистическая сила, умение управлять своей судьбой и судьбой мира вокруг. Говорят, что сыновья Миля были властны над своей судьбой и все герои владели вирдом. Сейчас же что-то подобное можно найти лишь под холмами, в стране фей. В любой момент времени вирда у человека не может быть больше, чем общее количество ненарушенных гейсов и клятв (то есть карточек; максимально 6 - до 3 клятв и до 3 гейсов). Вирд моделируется крупной цветной бусиной на булавке, которую необходимо прикрепить на костюм в удобное для вас место. Булавки с бусинами и карточки выдадут мастера – нет необходимости везти свои. Вирд и карточки являются нематериальными предметами – вы не можете видеть манипуляции с ними. Просто передать вирд другому персонажу нельзя. Как тратить вирд? Иногда вам придется потратить вирд – на что-то героическое и невероятное, или наоборот, коварное и ужасное. Тратя вирд – снимите булавку с бусиной, а затем сбросьте ее в специальную коробку в церкви или тронном зале фей. Снимать вирд во время активной сцены не обязательно – просто запомните, что вы его потратили, и снимите, когда вся активность закончится. При трате вирда ваш персонаж чувствует тревогу, тоску, или же наоборот - мрачную решимость перед лицом... (обрезано)

8. 3. Мэр после избрания должен остаться жить на острове

Выборы пройдут в 16.00 субботы на площади. На них должны прийти все жители Инишмора. Кандидатов заранее никто не записывает (а вот соответствие условиям проверят). Они приходят в назначенное время и озвучивают кратко собравшимся инишморцам свое желание стать мэром и позицию по насущным вопросам (не более 3 минут!). Жители могут задать каждому вопросы (на это выделяется еще 3 минуты). Затем следует непосредственно голосование. Претенденты на должность мэра расходятся в разные концы площади. Инишморцы же голосуют “ногами” - то есть подходят к тому кандидату, которого поддерживают. Тот, под чью руку пришло большинство - становится новым мэром. Отец Эйдан вручит новому мэру регалии, и все смогу выпить в пабе за его или ее здоровье! О землевладении Как и древняя Ирландия, наш маленький остров разделен традиционно на пять землевладений, каждый из которых находится в собственности одной из семей Инишмора. Никаким законом это не закреплено, но заведено именно так. Земля семьи О’Коннелов раньше была цветущими пастбищами, а сейчас на ней находится ткацкая фабрика. Текущим владельцем является Эния О'Коннел. На земле Бреннанов находится действующая серебряная шахта. Текущий владелец - Иган Бреннан. Вторая (ныне заброшенная) шахта находилась на земле, традиционно принадлежавшей семье Даффи. Однако прошлый владелец, Аллен Даффи, не передал землевладение своим сыновьям, а разделил участок и продал его. Большая часть была присоединена к землям Бреннанов, а меньшая досталась семье Флинн. Ее текущий владелец - Рори Флинн. На землях семьи О’Доннелл примыкают к руинам старого монастыря Киллени, где ныне располагается церковь Святого Энда (а также мэрия, кабинет врача и полицейский участок). Наследовал это богатство кто-то из детей О’Доннеллов - Морна или Дугал, а может быть даже и Мид. Впрочем, последнее маловероятно. Все еще не оглашено завещание старого Дермота О’Нила, так что владельца у земли семейства О’Нилов пока нет. Видимо, ненадолго, - именно за этим приехал аж из Америки Патрик О’Нил. Как передать или получить землю? Землю (весь участок или оговоренную часть) можно добровольно передать другому человеку, отнять или захватить нельзя. Экономика у нас весьма условна, а деньги не моделируются. Расчеты ими мы оставляем за рамками игры. В обмен на землю можно просить какие-то предметы или обещания услуг, или просто ее подарить. Чтобы передать владение землей - нужно публично дать клятву о передаче имущества. Традиционно свидетелем подобных сделок зовут священника (или мэра, когда он избран). Условия клятвы записываются на специальной карточке согласно правилам - карточка остается у того, кто отдал землю. В клятве может быть оговорено условие, тогда только после его выполнения земля сменит владельца. Помните, пожалуйста, формулировки клятв максимально просты. Примеры: станешь хозяином земли моей, когда исполнится тебе восемнадцать; отдам тебе землю мою, когда женишься на моей дочери. Если условия клятвы выполнены (возможно, сразу же), новый владелец получает прав... (обрезано)

9. 2. вне шахты породу обрабатывают, очищая серебро

Распределением обязанностей между шахтерами занимаются владелец шахты Иган Бреннан и бригадиры Килан О’Брайан и Ангус Доэрти. Инструменты для работы в шахте: * каски; * перчатки; * веревки на пояс с карабинами (по две); * повязки на глаза (выдаст игротехник на входе в данж); * молотки для обработки породы. Это не личное снаряжение, все хранится рядом с шахтой (все выдадут мастера, но можно привезти что-то из этого себе - тогда будет личный комплект). Добыча породы Добыча в шахте моделируется данжем типа ксинго-бездна с депривацией зрения. Точное место будет показано на полигоне и ограниченно по периметру нетканкой. Внутри шахтёров обязательно будут сопровождать игротехники, чтобы избежать неприятных происшествий и травм. Всегда следуйте их указаниям. В любой момент, находясь в шахте, вы можете остановиться и поднять руки вверх, чтобы привлечь внимание игротехника. К вам сразу же подойдут, помогут и выведут наружу при необходимости. Пожалуйста, ни при каких обстоятельствах не снимайте маску внутри данжа. Одновременно в шахту может войти не больше 4 человек (эта цифра может измениться, верьте игротехникам). Вход осуществляется только в специально промаркированном месте. В шахте есть несколько штолен, которые моделируются веревочным лабиринтом. Каждый шахтер при входе обязательно надевает каску, перчатки и повязку на глаза (выдаст игротех), а также пристегивается к веревке одним из карабинов. Каску и повязку на глаза снимать внутри шахты запрещено. Перчатки используются для вашего удобства, их можно снять. Шахтеры вслепую перемещаются по штольням, скользя карабином по веревкам. В любой момент времени внутри шахты вы должны быть пристегнуты к веревке, держаться руками не нужно. При необходимости перейти на другую веревку или пройти узел используйте второй карабин, сначала прикрепив его и только потом отстегнув первый. В шахте можно найти куски породы - это серебро в виде металлических шайб, залитых гипсом. За один заход шахтер может вынести только 1 кусок породы. Крайне редко, но возможно, вы обнаружите и другие находки, их можно забрать с собой, если игротехник не скажет обратного. Ограничений по количеству на них нет. Обработка породы и получение серебра Всю добытую породу нужно обработать. Вне шахты в специально оборудованном месте (чтобы гипсовая крошка не разлеталась) можно разбить породу с помощью молотков и извлечь серебро (металлические шайбы). В разных кусках породы его может быть разное количество - как очень много, так и совсем ничего. Это зависит от места добычи и шахтерской удачи. За смену необходимо добыть и сдать определенное плановое количество серебра (будет сообщено хозяину шахты в начале смены). Это количество идет на обеспечение обязательств по контрактам и поддержание прибыльной работы шахты. Если план не будет выполнен, особенно несколько смен подряд, то у шахты будут проблемы (а шахтерам могут перестать наливать в пабе!). Когда план выполнен, хозяин шахты может оставить себе до половины серебра, добытого сверх него, а остальн... (обрезано)

10. 4. Пиктограммы - на скале рядом с пирсом есть изображение пивной кружки и странные знаки под ней

Изучать эти свидетельства можно в любом порядке, а кое-какие подсказки можно и не найти. Как бы то ни было, в какой-то момент, узнав все, что вам необходимо, и сделав выводы, вы оформляете их в научную работу и можете: послать ее в научный журнал Дублинского археологического общества, сделать новой главой Путеводителя по Инишмору, написать поэму, прославляющую нашу славную Ирландию, найти разгадку преступления, повесить как новость в пабе или воспользоваться знанием в собственных интересах.

Извлечённый текст

Расписание игры ПТ 10:00 Завтрак 13:00 ПАРАД 14:00 - 15:00 Работа - дневная смена (время начала работы уточним на полигоне) 15:00 Обед 19:00 - 20:00 Работа - вечерняя смена 20:00 Ужин 23:00 - 01:00 Праздник Бельтайна СБ 10:00 Завтрак 13:00 Конфирмация в церкви 14:00 - 15:00 Работа - дневная смена 15:00 Обед 16:00 Выборы мэра 19:00 - 20:00 Работа - вечерняя смена 20:00 Ужин 02:00 Ориентировочно конец игры Маркеры возрастов * Подростки 15-16 лет, не прошедшие обряд конфирмации, носят одежду не полной длины - укороченные или подвернутые штаны\юбки с теплыми гетрами\колготками. Т.к. на игре с ними почти точно произойдет взросление, то при выборе костюма нужно иметь возможность либо сменить его на костюм полной длины, либо расправив/отпустив сделать полную длину из того, что был. * Взрослые носят костюмы полной длины. Других особых маркеров нет. * Старики имеют ярко выраженную седину в волосах, в частности это может быть одна накладная белая прядь. Маркеры профессии Каждый житель Инишмора где-то работает. В зависимости от вида работы у него в одежде есть отличительные элементы. * Работники серебряной шахты носят шейные платки - ими они могут при необходимости защитить лицо от пыли в шахте. Да и в целом практичная вещь:) * Работницы ткацкой фабрики носят плетеные или украшенные тесьмой пояса с этническим мотивом. * Рыбаки/трущобы - самая бедная часть населения города, носят шарфы грубой вязки. Также крайне рекомендуем им резиновые сапоги - очень могут пригодится на случай непогоды. Правила - Конфликты Главное правило: не будь мудаком, будь стильным героем! Правила конфликтов позволяют определить победителя, когда сталкиваются несколько сторон с разными интересами, и не могут договориться между собой. (Это не значит, что инишморцы чуть что решают споры поножовщиной. Есть еще доброе слово и старый-добрый мордобой. Но иногда есть ситуации или противники, с которыми так просто не договориться. Эти правила прежде всего для них.) Чтобы начать конфликт, о нем нужно четко объявить другой стороне. Бросить вызов и обозначить свою цель – напасть исподтишка не выйдет. Конфликт идет, пока в нем не останется только одна сторона. Все проигравшие сталкиваются с последствиями. Сторон в конфликте может быть больше двух – такое может случиться, если третья сторона никак не может допустить победы двух остальных. Поменять сторону по ходу конфликта в пользу кого-то нельзя, необходимо довести конфликт до конца. Сторона, которой бросили вызов, выбирает, каким способом конфликт будет решаться – удалью или хитростью. Некоторые персонажи могут навязывать определенный вид решения конфликта, также открыто объявив об этом. Если оба персонажа навязывают определенный способ решения конфликта, причем разный, то выбор происходит по общим правилам – выбирает та сторона, которой бросили вызов. Некоторые мастерские персонажи могут навязывать конфликты и способы их решения, не указанные в данных общих правилах – в таком случае все условия будут объявлены перед началом конфликта. На этом же этапе в конфликт может вступить третья и последующие стороны. Новые участники могут помочь кому-то из участников конфликта или стать третьей стороной – но в любом случае навязать свои условия в таком случае не удастся. Если конфликт начался, отступить уже не выйдет – конфликт продолжается, пока в нем не останется только одна из сторон. После выбора способа и до начала разрешения конфликта любая из сторон может отказаться от него и отступить: проиграть, но не получить последствий. Последствия Проигравший отступается от своей цели и не может напрямую препятствовать победителю в достижении заявленной им цели, а также получает последствия. В зависимости от способа решения конфликта, проигравший становится: * ранен при решении удалью; * опечален при решении хитростью. Раненый или опечаленный персонаж не может принимать участие в соответствующем типе конфликта и автоматически отступает. Также не может никого удерживать. Особые конфликты (с мастерскими персонажами) могут нести особые последствия, в том числе и для победителя, о которых вам сообщат. Рану можно вылечить у врача (любым отыгрышем физической процедуры на откуп врача) или магией (чары, чудесные предметы и тому подобное). Унять печаль можно с помощью магии или рассказав историю о своем поражении в каком-то значимом или публичном месте – в храме священнику, в пабе, в тронном зале фей или т.п. Удаль Конфликт разрешается удалью через бой с использованием любого доступного ЛАРП-оружия (см. Допуск оружия) и только ВНЕ игровых помещений – отказ выйти на улицу приравнивается к тому, что персонаж отступил от конфликта. Бой ведется до двух результативных попаданий в поражаемую зону. Могут быть особые способности, которые позволяют не считать удар результативным. Поражаемая зона – полная, за исключением ног ниже колен, рук ниже локтя, паха, шеи и головы. Во время боя нельзя закрываться руками или хвататься за оружие противника, но можно всячески уклоняться и парировать удары оружием. Колющие удары запрещены. При попадании в вашу поражаемую зону – дайте знать об этом противнику: громко вскрикните, покажите, что вам больно – даже если это была сковорода, то болит честь. После результативного попадания стороны должны разойтись на несколько шагов. Удары, прошедшие друг за другом, до того, как противники разошлись, засчитываются как один. Во время расхода есть возможность объявить о сработавших особенностях. Прежде всего тех, которые позволят считать полученный только что удар не результативным. Закончив объявлять способности (или при отсутствии таковых), пораженная сторона должна ясно словами дать понять, что готова продолжить бой: Например, герой может игнорировать одно попадание. После попадания и расхода он говорит своему противнику: “Твой удар не причинил мне вреда. Посмотрим, сможешь ли ты нанести еще один. Приступим!”. Бой продолжается. Если оба персонажа одновременно получили попадание – необходимо разойтись, эти удары не результативны. Нужно продолжить бой до следующего попадания, и так далее, пока не будет определен победитель. В конфликте не может быть ничьей. Проигравший (или проигравшие) бой отступается от своей цели и не может напрямую препятствовать победителю, а также получает рану. Хитрость Конфликт разрешается хитростью через игру в метаморфозы Талиесина. Противник, которому предложили или навязали конфликт хитрости (то есть в общем случае тот, кто бросил вызов), называет тему, на которой будет проходить конфликт. Мы не ограничиваем список тем, но старайтесь выбирать достаточно широкие темы, связанные с окружающим миром – тем самым вы сделаете сражение красивей и покажете свое уважение к противнику. Участники конфликта по очереди будут озвучивать по две стихотворных строки (без рифмы, но стараясь попасть в указанный в примере размер), обязательно включая в текст хотя бы одну какую-то сущность на озвученную тему. Сражение происходит по очереди и начинается с того, кто НЕ выбирал тему, всегда с одной и той же строки: “Множество форм сменил я, пока не обрел свободу”, вторую строку с тематическим объектом придумывают любую. Противник должен ответить своими двумя строками – давайте друг другу достаточно времени обдумать свои строки, примерно до 30 секунд. Проигрывает тот, кто либо не может назвать свои две строки (думает дольше 30 секунд), либо повторяет уже названный тематический объект. Участники конфликта сами отслеживают условия проигрыша. Допустимо и рекомендуется по возможности привлекать независимого судью (если поединок принципиален - можно позвать игротехника, но не нужно этим злоупотреблять). Проигравший (или проигравшие) состязание в хитрости отступает от своей цели и не может напрямую препятствовать победителю, а также становится опечален. Если в конфликте участвуют более двух сторон, то он продолжается, пока не останется только одна. В этом случае ход передается по кругу между всеми участниками, по часовой стрелке. Сбившийся участник выходит из круга (и становится опечален). Так происходит, пока не останутся участники только одной стороны. Оружие В качестве оружия на игре используется только ЛАРП-оружие ближнего боя; в пространстве игры отсутствуют луки, пистолеты и прочие вариации дальнобойного оружия, также как нет доспехов и щитов. Среди людей Инишмора распространены ножи (длиной до 40 см.). Нож может быть у любого жителя острова. Также в качестве оружия могут быть использованы ЛАРП-модели небольшой бытовой утвари, например, сковородок или утюгов. Естественно, они должны быть совершенно безопасны и заранее согласованы с мастерской группой. Также, констебль Морис Галахер носит с собой дубинку (длина которой может превышать 40 см), в качестве символа своей констебльской власти. На начало игры у некоторых людей может оказаться раритетное оружие – например, мечи или сабли: такое оружие выглядит и воспринимается как сувенир, настенное украшение или музейный экспонат. Такое оружие будет помечено красной лентой и выдано мастерами. Подобное оружие не будет распространено и не будет свободном доступе, так как большинство жителей острова о мечах только слыхали. Феи могут взять с собой любые подходящие им по антуражу кинжалы и мечи – все свои сомнения можно сперва обсудить с мастерской группой. Любые нестандартные модели (копья, булавы и т.п.) возможны, но согласовываются с мастерами в индивидуальном порядке. Мастерские персонажи могут использовать в качестве оружия клыки, когти или что-то нестандартное. Все оружие является неотчуждаемым, кроме оружия с красными лентами. Оружие с красными лентами можно спокойно изъять, выменять, украсть, подарить и получить в дар. Прочие взаимодействия На игре нет кулуарных убийств, связываний, оглушений от навыков персонажа или с помощью оружия и бытовых предметов! Мордобой Простая кабацкая или бытовая драка. Не используется для разрешения конфликта – у драки нет последствий, с помощью драки нельзя заставить кого-то что-то сделать. Драка возможна только по взаимному согласию и только вне игровых помещений. Перед драко... (показаны первые 10000 символов)