[VK->внеш.] Правила по боевому взаимодействию 9-00
https://docs.google.com/document/d/1DzgH20Vq-3fKmTGaN_FXv8Q-lz4Sgya_p9nkaNe0fgQ/...
Скачать оригинал
Разделы документа
1. Введение
2. 2. Фазы боя. Бой происходит в пошаговом режиме (раунды), каждый раунд делится на фазы
3. 2. На участвующих в бою не может быть применена специальная способность от персонажей не участвующих в этом же бою
4. 1. Можно применить специальные силы: врожденные способности (Дисциплины и прочее) и магию
5. 2. Участник боя вместо использования мистической способности может атаковать любого другого участника боя физически
6. 6. Групповой бой. Если в бой двух вмешивается третий, то он может вступить на стороне одного из борющихся
7. 2. Во основную фазу персонажи действуют в следующем порядке: первый по жребию, второй по жребию, третий вмешавшийся
8. 7. Выход из боя
9. 2. Любой вышедший из боя не может начинать новый бой в течение 5 минут, и не может быть атакован
10. 1. Убежавший из боя не может начинать новый бой в течение 5 минут, и не может быть атакован или преследуем тот же срок
11. 8. Конец боя
12. 1. Кол ничего не стоит и есть в арсенале каждого персонажа, если игрок носит с собой его материальный аналог
13. 3. Обладатель кола должен носить с собой реальный деревянный кол, размером не менее 10 см и диаметром не менее 2 см
14. 10. Удержание
15. 1. Удерживание невозможно применить на персонажей под эффектами Ускорения любого рода и Затемнения любого рода
16. 4. Все участники удержания не могут начинать бой, но могут применять способности друг на друга или третьих лиц
17. 11. Связывание
18. 1. Если на связанного напали, то проходит бой в котором связанный имеет Силу 0 до конца боя
19. 12. Заковывание
20. 1. Если на скованного напали, то проходит бой в котором закованный имеет Силу 0 до конца боя
21. 3. Пытка длится 30 минут
1. Введение
1. Введение. Бой не является главным элементом этой игры. Старайтесь решать как можно большее количество проблем иными методами. Помните, что на бой жители Мира Тьмы решаются исключительно редко, ведь им приходится рисковать гораздо более длительным и/или ярким существованием, нежели обычным людям.
1. В любом случае надо помнить, что бой может проходить только в безлюдном месте, не нарушая морально-этических комплексов жителей Мира Тьмы.
2. Любое реальное взаимодействие в бою, до него или после категорически запрещено без разрешения другого участника (возможно только для отыгрыша драки с обоюдного согласия).
2. 2. Фазы боя. Бой происходит в пошаговом режиме (раунды), каждый раунд делится на фазы
1. Фаза начала раунда. В этой фазе определяется, кто с кем именно борется, происходит присоединение новых участников боя.
2. Основная фаза. В этой фазе участники боя поочередно либо используют одну мистическую способность (любой тип Магии, Дисциплин, Нумин, Даров и т.д.), либо атакуют противника.
1. Очередность хода определяется жребием (любым доступным способом) и меняется в шахматном порядке от раунда к раунду (первый становится вторым, а второй первым).
3. 2. На участвующих в бою не может быть применена специальная способность от персонажей не участвующих в этом же бою
3. Вторая главная фаза. В эту фазу могут дополнительно действовать (применять способность или атаковать) те, кто находится под действием позволяющих это способностей (например Дисциплина Стремительность).
4. Фаза конца раунда. В этой фазе происходит подведение итогов раунда. В этой фазе можно выходить из боя (в бою 2 на 1), объявлять сдачу или бегство.
3. Начало боя. Для того, чтобы напасть на кого-либо достаточно с расстояния 5 или менее метров сказать фразу – «Стой, я нападаю!». Если нападение осуществляется вдвоем, то фраза должна звучать, как “Мы нападаем”, нападающие должны быть рядом с друг другом. Нападение чаще всего осуществляется в безлюдном месте - при свидетелях-людях большинство персонажей не способны начать и продолжать бой. Бой при свидетелях всегда привлекает ненужное внимание (нарушения Маскарада, Парадоксы и прочее). После этого оба участника боя должны подойти поближе и начать бой.
1. Третий участник боя, если не участвовал в первом нападении, может присоединиться только со второго раунда и в последующих.
2. Запрещается убегать от инициировавшего бой игрока. Если есть вопрос по дистанции атаки, то надо остановиться и спокойно замерить расстояние между нападающим и жертвой. При превышении 5 метров (7-8 широких шагов атакующего) нападение может считаться не состоявшимся и атакующий не имеет права объявлять атаку на эту жертву ещё 5 минут, а также не имеет права её преследовать.
3. В фазу начала первого раунда необходимо связаться с оператором и получить текущее основных характеристик участников, список действующих на начало боя дисциплин и способностей. Подсчет их во время боя лежит на игроках.
4. 1. Можно применить специальные силы: врожденные способности (Дисциплины и прочее) и магию
1. Существуют специальные силы: магия, амулеты, дисциплины и прочие силы, способные влиять на бой (применимые в бою). Все они применяются (или заявляются, если уже действуют) во вторую фазу боевого раунда (и продолжают действие дальше, если имеют длительное действие) и тратят действие способностей.
2. Если какой либо-амулет или способность действует на персонажа до игры, то они все равно должны быть объявлены во вторую фазу, но не занимают действия способностей.
3. Специальные способности в бою применяются следующим образом: применяющий заявляет "Я применяю дисциплину/магию/способность ...", после чего демонстрирует цели карточку с наименованием и описанием специальной способности или подтверждает её наличие и действие у МГ (оператор, мастер).
4. Ресурс (Мана, Витэ, материальные компоненты) на применение специальной способности тратится сразу, вне зависимости от её срабатывания. Все участники боя следят за правильным счетом всех параметров.
5. 2. Участник боя вместо использования мистической способности может атаковать любого другого участника боя физически
1. Атакующий сравнивает свою Силу с Силой атакуемого, если его значение Силы больше, чем у цели, то атакующий наносит врагу количество повреждений, равное разнице характеристик.
2. Атакующий персонаж с меньшей или равной Силой всё равно наносит один пункт повреждений (который в свою очередь может быть поглощен Стойкостью или другой способностью).
3. Если Сила одного персонажа больше, чем у его противника на 4 и более пунктов, то можно вместо нанесения повреждения начать удерживать или пить кровь жертвы (только для вампиров - выпивается 1 пункт крови или Витэ в раунд (минуту), никаких других действий оба участника процесса совершать не могут. Если на пьющего совершить нападение, применить способность, или даже просто дернуть за плечо - распитие прекращается, бой считается законченным).
4. Оцепенение (торпор), кома. При падении хитов до 0 персонаж считается впавшим в оцепенение/кому и “падает” на пол/колени, смертный или Уррату считается без сознания (в коме). Он прекращает сопротивляться и применять способности - считается поверженным. Добивать поверженных можно только по окончанию всех боев на данной территории - отдельно заявляя и отыгрывая это действие.
6. 6. Групповой бой. Если в бой двух вмешивается третий, то он может вступить на стороне одного из борющихся
1. Боя 2 на 2 быть не может, если в бой 2 на 1 вмешивается персонаж, желающий помочь одиночке, бой разбивается на два боя 1 на 1, пару выбирает последний присоединившийся.
7. 2. Во основную фазу персонажи действуют в следующем порядке: первый по жребию, второй по жребию, третий вмешавшийся
3. ВАЖНО!!! Все участники группового боя действуют в свою основную фазу один раз (с плюсом за специальные способности типа Стремительности), вне зависимости на какой стороне он выступает (одиночка против нескольких не получает дополнительной фазы!!!).
8. 7. Выход из боя
1. Простой выход. В фазу конца раунда один из двух сражающихся (или одиночка из боя 1 на 2) может попытаться выйти из боя. Противник по своему желанию либо отпускает врага, либо нет.
1. В фазу конца раунда один из трех сражающихся в бою 2 на 1 может выйти из боя. Одиночный противник не может воспрепятствовать его уходу.
9. 2. Любой вышедший из боя не может начинать новый бой в течение 5 минут, и не может быть атакован
2. Сдача. В фазе конца раунда один из противников может сдаться, в таком случае второй может либо принять сдачу, либо убить сдавшегося. Сдавшийся считается удерживаемым и морально подавленным, он не может сопротивляться в течении часа любым воздействиям со стороны победителя - от связывания и транспортирования, до применения любых Дисциплин и Способностей (они все успешны без сверок параметров).
3. Бегство. В фазе конца раунда можно объявить бегство. Бегущий получает повреждение равное силе атакующего (или атакующих) и убегает.
10. 1. Убежавший из боя не может начинать новый бой в течение 5 минут, и не может быть атакован или преследуем тот же срок
2. Нельзя убежать из боя если противник превосходит по силе на 4 и больше пунктов (суммарно при бое 2 на 1) – кроме как используя Стремительность и Затемнение и другие специальные возможности. Или по разрешению противника/противников.
11. 8. Конец боя
1. Конец боя наступает, когда в строю остается один (двое в случае боя 2 vs 1) из сражавшихся (другие бежали/сдались/в торпоре), либо по договоренности в фазу конца раунда.
2. Бой признается законченным, а результаты его признаются только после того, как все участники боя (в том числе побежденные) отправят отчёты о боевом столкновении в помощник. Это должно быть сделано в течение 10 минут после окончания боя. Отчёт должен содержать следующие сведения:
* количество полученных/нанесённых повреждений с указанием их типа,
* количество вылеченных хитов с указанием способа лечения,
* примененные способности/предметы,
* описание противника, с которым происходил бой (если противников было несколько - указываются все; если произошло последовательно несколько боев - описываются подробности боя с каждым из противников),
* заявки на добивание противника, если таковое имело место.
12. 1. Кол ничего не стоит и есть в арсенале каждого персонажа, если игрок носит с собой его материальный аналог
2. Обладатели кола могут при превосходстве в Силе в 4 и более пунктов во время атаки, вонзить кол в сородича (если тот не защищен чем либо, вроде Стойкости), введя его в состояние торпора.
13. 3. Обладатель кола должен носить с собой реальный деревянный кол, размером не менее 10 см и диаметром не менее 2 см
4. Другие виды вооружений в игре не моделируются, существуют в виде специальных способностей некоторых персонажей, в основном охотников.
14. 10. Удержание
1. В игре, вне боя, возможен отыгрыш удержания одного персонажа двумя другими или одним другим. Для этого надо АККУРАТНО и ТАКТИЧНО взять его за руки. Вырываться, сопротивляться, применять физическую силу друг к другу запрещено КАТЕГОРИЧЕСКИ. С этого момента все персонажи считаются участвующими в удержании, если суммарная Сила удерживающих больше силы удерживаемого на 4 пункта или более. Сверить Силу необходимо через оператора или карточками - по желанию игроков.
15. 1. Удерживание невозможно применить на персонажей под эффектами Ускорения любого рода и Затемнения любого рода
2. Применение мистических способностей в удержании происходит так же как и в бою, оповещение Оператора происходит после.
3. Если по какой либо причине разница Сил становится менее чем 4 (удерживаемый/удерживающие), то удерживание прекращается.
16. 4. Все участники удержания не могут начинать бой, но могут применять способности друг на друга или третьих лиц
1. Если на кого либо из удерживающих напали, то необходимо начать два боя 1 на 1 (удерживающий 1 против удерживаемого, удерживающий 2 против напавшего). Оба этих боя могут быть закончены по взаимной договоренности в первой фазе раунда (до нанесения вреда). К этим боям, начиная со второго раунда, могут присоединяться другие участники.
2. Если напали на удерживаемого, то начинается бой удерживаемый против напавшего, в котором у удерживаемого Сила 0. Начиная со второго раунда, к бою может присоединиться другой участник. Удержание прекращается, если удерживающие начинают участвовать в бою.
17. 11. Связывание
1. Находящийся в торпоре или удерживаемый персонаж может быть связан. Руки персонажа не туго (только антураж!!!) связываются внушительной веревкой.
18. 1. Если на связанного напали, то проходит бой в котором связанный имеет Силу 0 до конца боя
3. Связанный может быть освобожден любым персонажем с Силой 6 (включая самого связанного) или больше сразу, или с Силой 4-5 за минуту (раунд) – включая самого связанного, если нет присмотра и никто не мешает. Если связанный контролируется, то развязываться без Силы 6+ не может.
19. 12. Заковывание
1. Находящийся в торпоре или удерживаемый персонаж может быть закован. Руки персонажа не туго (только антураж!!!) заковывают в цепь/кандалы/наручники с цепью.
20. 1. Если на скованного напали, то проходит бой в котором закованный имеет Силу 0 до конца боя
3. Скованный может быть освобожден любым персонажем с Силой 8 (включая самого закованного) или больше сразу, или с Силой 6-7 за минуту (раунд) – включая самого скованного, если нет присмотра и никто не мешает.
13. Пытки. Персонажей можно пытать. Способ пытки должен быть выбран в соответствии с тем, кого пытают ( для сородичей раскалённое железо и открытый огонь, Уррату - серебряные крючья).
21. 3. Пытка длится 30 минут
4. Перед пыткой задается вопрос пытаемому. По прошествии времени пытки оператор делает проверку на генераторе случайных чисел шанса не выдержать и сказать правду. Шанс равен 100%-10*Ментал пытаемого. Если шанс брошен, то пытаемый обязан подробно ответить на заданный вопрос.
5. Каждая пытка отнимает 3 хита мистическим повреждением. Если у пытаемого 3 или менее хитов на начало пытки, то он впадает в торпор или кому, успев ответить только на первый вопрос (если брошен шанс сказать правду).
6. Не делайте из пытки фарса с картинным “ойканьем и свечкой”. Либо проводите их строго механически, либо (по взаимной договоренности) отыграйте красиво: раскаленное железо, большой огонь, крики, долгие “мучения” и прочее.
7. Пытки и Винкулум. Если вопросы касаются того, к кому пытаемый имеет Узы Крови, то он имеет дополнительно -10% на шанс проговориться за каждую степень Уз. Под Третьими Узами проговориться невозможно.
14. Смерть. Помните что убить персонажа можно только вне боя, после его окончания, только в случае, если персонаж находится в коме или торпоре (0 хитов). Это не простое действие и слова “ты убит”. Дайте себе и вашей жертве прочувствовать эту ситуацию - сыграйте в этот жуткий, трагический и такой прекрасный момент! Стоя над побежденным, сдавшимся, обездвиженным или оцепенелым противником, скажите несколько громких слов, пусть он (если может говорить) скажет прощальное слово, или угрозу, или последнее оскорбление врагу и нанесите свой удар. Смерть должна быть красивой! Каждый игрок любит своего персонажа и заслужил для него как минимум красивый конец. Если вы решили убивать вашего оппонента, который находится в вашей полной власти - попытайтесь вести себя как Главный Отрицательный Герой - с долгими монологами и ложными надеждами на избавление. Таким образом вы сделаете эту игру незабываемой для себя и Вашего оппонента.
1. Нарушение этого правила приведет к тому, что по какой либо случайности, или мистическому совпадению, ваш противник выживет и освободится. Убить без отыгрыша - невозможно!
2. В случае, если убийство проведено тайно, то вполне возможно, по договоренности с МГ отыграть его с игротехом в роли жертвы, который позже отыграет сцену с жертвой.
Извлечённый текст
1. Введение. Бой не является главным элементом этой игры. Старайтесь решать как можно большее количество проблем иными методами. Помните, что на бой жители Мира Тьмы решаются исключительно редко, ведь им приходится рисковать гораздо более длительным и/или ярким существованием, нежели обычным людям.
1. В любом случае надо помнить, что бой может проходить только в безлюдном месте, не нарушая морально-этических комплексов жителей Мира Тьмы.
2. Любое реальное взаимодействие в бою, до него или после категорически запрещено без разрешения другого участника (возможно только для отыгрыша драки с обоюдного согласия).
2. Фазы боя. Бой происходит в пошаговом режиме (раунды), каждый раунд делится на фазы.
1. Фаза начала раунда. В этой фазе определяется, кто с кем именно борется, происходит присоединение новых участников боя.
2. Основная фаза. В этой фазе участники боя поочередно либо используют одну мистическую способность (любой тип Магии, Дисциплин, Нумин, Даров и т.д.), либо атакуют противника.
1. Очередность хода определяется жребием (любым доступным способом) и меняется в шахматном порядке от раунда к раунду (первый становится вторым, а второй первым).
2. На участвующих в бою не может быть применена специальная способность от персонажей не участвующих в этом же бою.
3. Вторая главная фаза. В эту фазу могут дополнительно действовать (применять способность или атаковать) те, кто находится под действием позволяющих это способностей (например Дисциплина Стремительность).
4. Фаза конца раунда. В этой фазе происходит подведение итогов раунда. В этой фазе можно выходить из боя (в бою 2 на 1), объявлять сдачу или бегство.
3. Начало боя. Для того, чтобы напасть на кого-либо достаточно с расстояния 5 или менее метров сказать фразу – «Стой, я нападаю!». Если нападение осуществляется вдвоем, то фраза должна звучать, как “Мы нападаем”, нападающие должны быть рядом с друг другом. Нападение чаще всего осуществляется в безлюдном месте - при свидетелях-людях большинство персонажей не способны начать и продолжать бой. Бой при свидетелях всегда привлекает ненужное внимание (нарушения Маскарада, Парадоксы и прочее). После этого оба участника боя должны подойти поближе и начать бой.
1. Третий участник боя, если не участвовал в первом нападении, может присоединиться только со второго раунда и в последующих.
2. Запрещается убегать от инициировавшего бой игрока. Если есть вопрос по дистанции атаки, то надо остановиться и спокойно замерить расстояние между нападающим и жертвой. При превышении 5 метров (7-8 широких шагов атакующего) нападение может считаться не состоявшимся и атакующий не имеет права объявлять атаку на эту жертву ещё 5 минут, а также не имеет права её преследовать.
3. В фазу начала первого раунда необходимо связаться с оператором и получить текущее основных характеристик участников, список действующих на начало боя дисциплин и способностей. Подсчет их во время боя лежит на игроках.
4. Основная фаза:
1. Можно применить специальные силы: врожденные способности (Дисциплины и прочее) и магию.
1. Существуют специальные силы: магия, амулеты, дисциплины и прочие силы, способные влиять на бой (применимые в бою). Все они применяются (или заявляются, если уже действуют) во вторую фазу боевого раунда (и продолжают действие дальше, если имеют длительное действие) и тратят действие способностей.
2. Если какой либо-амулет или способность действует на персонажа до игры, то они все равно должны быть объявлены во вторую фазу, но не занимают действия способностей.
3. Специальные способности в бою применяются следующим образом: применяющий заявляет "Я применяю дисциплину/магию/способность ...", после чего демонстрирует цели карточку с наименованием и описанием специальной способности или подтверждает её наличие и действие у МГ (оператор, мастер).
4. Ресурс (Мана, Витэ, материальные компоненты) на применение специальной способности тратится сразу, вне зависимости от её срабатывания. Все участники боя следят за правильным счетом всех параметров.
2. Участник боя вместо использования мистической способности может атаковать любого другого участника боя физически:
1. Атакующий сравнивает свою Силу с Силой атакуемого, если его значение Силы больше, чем у цели, то атакующий наносит врагу количество повреждений, равное разнице характеристик.
2. Атакующий персонаж с меньшей или равной Силой всё равно наносит один пункт повреждений (который в свою очередь может быть поглощен Стойкостью или другой способностью).
3. Если Сила одного персонажа больше, чем у его противника на 4 и более пунктов, то можно вместо нанесения повреждения начать удерживать или пить кровь жертвы (только для вампиров - выпивается 1 пункт крови или Витэ в раунд (минуту), никаких других действий оба участника процесса совершать не могут. Если на пьющего совершить нападение, применить способность, или даже просто дернуть за плечо - распитие прекращается, бой считается законченным).
4. Оцепенение (торпор), кома. При падении хитов до 0 персонаж считается впавшим в оцепенение/кому и “падает” на пол/колени, смертный или Уррату считается без сознания (в коме). Он прекращает сопротивляться и применять способности - считается поверженным. Добивать поверженных можно только по окончанию всех боев на данной территории - отдельно заявляя и отыгрывая это действие.
5. Продолжительность раунда.
1. Раунд с отыгрышем и обсуждением не может быть меньше минуты и больше 5 минут.
2. Если одна из сторон намерено затягивает раунд больше, чем на 5 минут, необходимо обратиться к МГ.
6. Групповой бой. Если в бой двух вмешивается третий, то он может вступить на стороне одного из борющихся.
1. Боя 2 на 2 быть не может, если в бой 2 на 1 вмешивается персонаж, желающий помочь одиночке, бой разбивается на два боя 1 на 1, пару выбирает последний присоединившийся.
2. Во основную фазу персонажи действуют в следующем порядке: первый по жребию, второй по жребию, третий вмешавшийся.
3. ВАЖНО!!! Все участники группового боя действуют в свою основную фазу один раз (с плюсом за специальные способности типа Стремительности), вне зависимости на какой стороне он выступает (одиночка против нескольких не получает дополнительной фазы!!!).
4. В некоторых случаях (при использовании специальных способностей) возможен бой 1 против 3 и, даже, 1 против 4.
7. Выход из боя.
1. Простой выход. В фазу конца раунда один из двух сражающихся (или одиночка из боя 1 на 2) может попытаться выйти из боя. Противник по своему желанию либо отпускает врага, либо нет.
1. В фазу конца раунда один из трех сражающихся в бою 2 на 1 может выйти из боя. Одиночный противник не может воспрепятствовать его уходу.
2. Любой вышедший из боя не может начинать новый бой в течение 5 минут, и не может быть атакован.
2. Сдача. В фазе конца раунда один из противников может сдаться, в таком случае второй может либо принять сдачу, либо убить сдавшегося. Сдавшийся считается удерживаемым и морально подавленным, он не может сопротивляться в течении часа любым воздействиям со стороны победителя - от связывания и транспортирования, до применения любых Дисциплин и Способностей (они все успешны без сверок параметров).
3. Бегство. В фазе конца раунда можно объявить бегство. Бегущий получает повреждение равное силе атакующего (или атакующих) и убегает.
1. Убежавший из боя не может начинать новый бой в течение 5 минут, и не может быть атакован или преследуем тот же срок.
2. Нельзя убежать из боя если противник превосходит по силе на 4 и больше пунктов (суммарно при бое 2 на 1) – кроме как используя Стремительность и Затемнение и другие специальные возможности. Или по разрешению противника/противников.
8. Конец боя.
1. Конец боя наступает, когда в строю остается один (двое в случае боя 2 vs 1) из сражавшихся (другие бежали/сдались/в торпоре), либо по договоренности в фазу конца раунда.
2. Бой признается законченным, а результаты его признаются только после того, как все участники боя (в том числе побежденные) отправят отчёты о боевом столкновении в помощник. Это должно быть сделано в течение 10 минут после окончания боя. Отчёт должен содержать следующие сведения:
* количество полученных/нанесённых повреждений с указанием их типа,
* количество вылеченных хитов с указанием способа лечения,
* примененные способности/предметы,
* описание противника, с которым происходил бой (если противников было несколько - указываются все; если произошло последовательно несколько боев - описываются подробности боя с каждым из противников),
* заявки на добивание противника, если таковое имело место.
9. Колы.
1. Кол ничего не стоит и есть в арсенале каждого персонажа, если игрок носит с собой его материальный аналог.
2. Обладатели кола могут при превосходстве в Силе в 4 и более пунктов во время атаки, вонзить кол в сородича (если тот не защищен чем либо, вроде Стойкости), введя его в состояние торпора.
3. Обладатель кола должен носить с собой реальный деревянный кол, размером не менее 10 см и диаметром не менее 2 см.
4. Другие виды вооружений в игре не моделируются, существуют в виде специальных способностей некоторых персонажей, в основном охотников.
10. Удержание
1. В игре, вне боя, возможен отыгрыш удержания одного персонажа двумя другими или одним другим. Для этого надо АККУРАТНО и ТАКТИЧНО взять его за руки. Вырываться, сопротивляться, применять физическую силу друг к другу запрещено КАТЕГОРИЧЕСКИ. С этого момента все персонажи считаются участвующими в удержании, если суммарная Сила удерживающих больше силы удерживаемого на 4 пункта или более. Сверить Силу необходимо через оператора или карточками - по желанию игроков.
1. Удерживание невозможно применить на персонажей под эффектами Ускорения любого рода и Затемнения любого рода.
2. Применение мистических способностей в удержании происходит так же как и в бою, оповещение Оператора происходит после.
3. Если по какой либо прич... (показаны первые 10000 символов)