[VK] Alraniya pravila igry

Разделы документа

1. 1. Общая информация по физическим взаимодействиям

1.1. Игроки могут использовать только допущенные до игры оружие, доспехи, артефакты, промаркированные соответствующим образом. 1.2. Запрещено брать личные вещи без разрешения владельца. 1.3. Игрок, вступивший в боевое взаимодействие, должен осознавать, что подобное действие может привести к травме. Арбитры оставляют за собой право наказать игрока, стиль ведения боя которого ведет к потенциальным травмам. 1.4. В случае нанесения травмы (умышленной или неумышленной), игрок обязан выйти из игрового взаимодействия. Степень его вины и наказание определяет Арбитр. 1.5 На игре запрещаются: колющие удары любым оружием кроме копий и пик, рубящие удары копьями и пиками, удары небоевой частью оружия, захваты, борцовские приемы, перехват щитов, удары щитом, удары ногой в щит.

2. 2. Игровые маркеры

Напоминаем: Личная одежда, снаряжение и оружие игроков дополнительно никак не помечается. Трогать без разрешения личные вещи запрещено! Исключение: сумки, сундуки, кошели с игровыми ценностями (деньги, квестовые предметы, зелья и т.д.). Еда - игровая ценность. Предметы личной гигиены, жорнабор (ложка, миска, кружка и т.д.) должны находиться в сумке или любом другом предмете для транспортировки, помеченном маркером “Личные вещи” . В противном случае их можно “украсть” в рамках игры. Не оставляйте ценные и мелкие вещи без присмотра! Если вы “украли” что-то по игре, не забудьте после игры вернуть вещь владельцу!

3. 3. Боевое взаимодействие

3.1. На игре действует система ранений (хитов нет!). 3.2. На игре существует 2 вида ранений: легкая рана и тяжелая рана. 3.3. Единичное попадание в конечность или корпус вызывает легкое ранение и кровотечение. В случае попадания в конечность игрок не может ей пользоваться и теряет оружие/щит из пораженной руки, либо хромает на пораженную ногу. Если в течение 15 минут все легкие раны не были залечены, наступает стадия тяжелого ранения. 3.4. В состоянии тяжелого ранения игрок не может самостоятельно передвигаться и громко говорить. Если у него ранены руки, то пользоваться ими он так же не может. 3.5. Любой вид оружия при попадании в поражаемую зону наносит лёгкую рану. 3.6. Третье ранение вводит игрока в состояние тяжелораненого, если нет условий по доспехам или способностям. 3.7. Голова, шея, область паха – не поражаемые зоны. 3.8. Удар должен наносится с силой и амплитудой, достаточной чтобы его почувствовать. Приём "швейная машинка" засчитывается за один удар. 3.9. Игрок самостоятельно фиксирует попадания по себе и должен отыгрывать ранения. 3.10. Фаербол - боевое заклинание или умение, отыгрывается мягким мячиком со светящимся или мигающим сердечником, при попадании в конечность наносит лёгкую рану и вызывает кровотечение. В корпус - тяжёлую. Защитой служат только умения, навыки и некоторые артефакты. При попадании в оружие или щит - выбивает их из рук игрока. Если игрок не выбросит щит или оружие в течении 10 секунд, он переходит в состояние тяжелого ранения автоматически.

4. 4. Смерть и посмертие

4.1. Противника можно добить после ввода его персонажа в тяжелое состояние. Отыгрывается одним из следующих приемов: отыгрыш “перерезания горла” (отыгрывается движением по груди от плеча до плеча), красивое сценическое закалывание холодным оружием, громкое произнесение заклинания с использованием фаербола. 4.2. В случае гибели игрок переходит в состояние призрака. Маркером служит тюлевая или иная белая полупрозрачная ткань, полностью скрывающая как минимум голову и плечи. 4.3. Призраки-игроки не могут воздействовать на физический мир. 4.4. В состоянии призрака игроки могут общаться только с другими призраками, духами, потусторонними сущностями или игроками со специальными навыками или умениями. 4.5. В состоянии призраков игроки могут сражаться только с определенными видами мобов и игротехническими персонажами, но не с другими игроками. 4.6. «Воскреснуть» игроки могут через портал Арбитров, заплатив за это кристаллами души. Ниже указана градация стоимости в зависимости от статуса персонажа: Авантюрист (до 2х умений) – 1 кристалл Авантюрист (3 и более умений) – 3 кристалла Высокий и средний социальный статус (Аристократ, Дворянин, Рыцарь, Духовенство, Мелкий землевладелец) - 5 кристаллов Мастер (алхимик, кузнец, лекарь) – 5 кристаллов Глава фракции (виконт, глава гильдии, глава ордена) – 10 кристаллов 4.7. При оплате «воскрешения» стоимость суммируется в зависимости от набранных статусов. Пример 1: авантюрист с 2 умениями, кузнец, крестьянин заплатит 1 + 5 + 0 = 6 кристаллов. Пример 2: виконт - аристократ, глава фракции, алхимик заплатит 5 + 10 + 5 = 20 кристаллов. 4.8. Окончательная смерть может наступить: По желанию игрока, для выхода новым персонажем. После гибели в статусе призрака от злых духов и иных способных на это существ. 4.9. “Мертвый” игрок остается в состояние “трупа”, пока он находится в зоне прямой видимости “живых” игроков. 4.10. Выбор нового персонажа после смерти и выход в игру не требует повторной оплаты взноса.

5. 5. Кристаллы души

5.1. В начале игры каждый игрок получает кулон - Кристалл души. Он представляет собой цветной “камень” на шнурке. Игроки должны носить Кристалл постоянно с собой, надетым как кулон на шее. Кристаллы являются игровой валютой и игровой ценностью. 5.2. Кристаллы, собранные с поверженных в бою врагов или с помощью умения, по общим правилам становятся неотчуждаемым имуществом игрока и могут быть переданы другому игроку только добровольно (даже призраку при наличии специального умения). 5.3. Обычно с поверженного врага можно снять только один кристалл души. С боссов и уникальных персонажей может выпасть случайное количество кристаллов. Также некоторые персонажи могут обладать умением, позволяющим собирать больше одного кристалла. 5.4. При наличии специального умения можно собрать (украсть) более одного кристалла даже вне боевого взаимодействия.

6. 6. Комплекты брони и щиты

6.1. На игре моделируются три типа комплектов доспехов "Легкая броня", "Средняя броня", "Тяжёлая броня". Они предоставляют свои бонусы только в случае, если доспех надет на вас целиком. 6.2. Обязательные элементы для типов доспеха: Лёгкая броня : наручи, малые плечи, широкие защитные пояса из любого материала, кроме ткани. Ключевой особенностью легкого доспеха является не обязательная защита корпуса – защищает только от ударов дубинок и другого “не железного” оружия. Средняя броня : стёганая защита, плечи, наручи, малые поножи (от стопы до колена), защита корпуса (кожаный доспех или его имитация, чешуйчатая броня, кольчуги, сегментно-ременная защита и прочее). Лёгкий открытый шлем приветствуется – защищает от дубинок, ножей и кинжалов, а также от эффекта оглушение. Тяжёлая броня : полная защита рук и ног. Защита корпуса в виде кирасы, панциря и т.д., закрытые шлемы (наличие шлема в этом комплекте обязательно), защита кисти – защищает от дубинок, кинжалов и ножей, метательного оружия (копья, ножи и тд), защита от эффекта “оглушение” и “кулуарное убийство”. 6.3. Ограничение на ношение того или иного комплекта зависит только от заявленной вами роли. 6.4. Щиты защищают только от физического урона. Исключение - наличие эффектов защиты от магии.

7. 7. Ночной бой

7.1. На нашей игре нет градации ночных и дневных боевых фаз, но есть ограничения. 7.2. Боевая магия в ночное время работает только при наличии светового эффекта на фаерболах. 7.3. Способности жрецов в ночное время не работают. Вплоть до момента утренних ритуалов. 7.4. Старайтесь сражаться на освещенной местности для вашей же безопасности!

8. 8. Игрок против моба, игрок против игрока

8.1. Игрок, победивший монстра, может его обыскать. Собрать можно любые игровые ценности, оружие и снаряжение, помеченное зелёным маркером, а также кристалл души, если монстр добит. Кристаллы в сумках или кошелях, не лутаются. 8.2. Все мобы, за исключением тех, у кого есть специальные умения, имеют ту же градацию ранений, что и игроки. 8.3. Игрок, убивший другого игрока посредством добивания, получает с проигравшего его игровые ценности и кристалл души. Кристаллы из сумок или кошелей неотчуждаемы. Можно забрать всё оружие и снаряжение, помеченное зелёным маркером.

9. 9.1. Оглушение

9.1.1. Оглушение отыгрывается ударом не боевой частью оружия ближнего боя между лопаток. 9.1.2. Не работает на персонажах, имеющих среднюю и тяжёлую броню или специальное умение 9.1.3. Время оглушения определяется как медленный счет до 60. По окончанию этого времени оглушенный приходит в себя. Игрок не помнит ничего, что происходило вокруг, пока он был без сознания.

10. 9.2. Связывание и удержание

9.2.1. Связывание осуществляется только "по игре". На конечности связываемого накидываются петли, которые можно снять, «перерезав» игровым оружием, имеющим «острую» кромку. 9.2.2. Игрок или игротех может быть закован в кандалы, которые моделируются цепями с браслетами. У кандалов должен быть замок, который открывается только ключом или человеком, имеющим профессию вора соответствующего уровня. 9.2.3. Игрок или игротех может быть пойман в “сетку” - отыгрывается набрасыванием крупноячеистой сети габаритами не менее 1 квадратного метра. Цель считается пойманной, если сеть зацепилась за тело, одежду, элемент доспеха или щит. Сеть, накинутая на оружие с режущей кромкой, считается порезанной. Пойманный должен присесть и не двигаться с места, пока с него не снимут сеть. Срезать сеть самостоятельно он не может.

11. 9.3. Кулуарное убийство

9.3.1. Для совершения кулуарного убийства (удар в спину, убийство во сне) необходимо обладать навыком. 9.3.2. Проводится в небоевой обстановке игроком с помощью кинжала или ножа путем обозначения удара от плеча к бедру. 9.3.3. Атакуемый сразу переходит в состояние тяжелого ранения. Кроме игроков в тяжелой броне или со специальным умением. Добивание - отдельное действие.

12. 9.4. Пытки

9.4.1. Пытать могут только игроки, имеющие такой навык и набор предметов для этого. 9.4.2. Перед отыгрышем обязательно уточните у партнера рамки дозволенных взаимодействий. 9.4.3. При обращении игрока с жалобой на выход за согласованные рамки отыгрыша, мастерами может быть принято решение от наказания игрока игровыми методами, вплоть до вывода из игры, без возмещения взноса.

13. 9.5. Секс и изнасилование

9.5.1. На игре не моделируется, а отыгрываются по желанию и взаимной договоренности обеих сторон.

14. 9.6. Бой в состоянии призрака (условно в астрале)

9.6.1. Все бои в астрале ведутся только на ножах. Магией в астрале пользоваться нельзя. 9.6.2. Игроки в статусе призрака имеют всего 3 хита. Если по вам нанесут 3 удара в любую часть тела, ваш персонаж окончательно погибает. 9.6.3. Игрок против игрока не может сражаться в астрале, а только с духами и иными мобами, у которых есть возможность взаимодействия в этом плане. 9.6.4. С поверженных мобов в астрале можно собрать все имеющиеся у него кристаллы души.

15. 9.7. Казнь

9.7.1. Возможен отыгрыш (имитация) любого из 4 видов казней: Отрубание головы Повешение Сожжение Расстрел 9.7.2. Чтобы казнь состоялась, необходимо сообщить об этом на центральной площади, а также собрать не менее 5 свидетелей. В случае исполнения казни, игрок погибает мгновенно, тяжёлое ранение не фиксируется. 9.7.3. Для казни персонажа необходимо предварительно связать или оглушить его. Казнь может осуществить любой игровой персонаж.

16. 9.8. Отравление и яды

9.8.1. Яды могут отыгрываться через отравленное оружие, использование способностей, заклинаний, создание зелий. 9.8.2. Чтобы снять отравление, необходимо принять антидот или найти человека, обладающего умением снятия отравления. 9.8.3. Если отравление не снято в течение 30 минут, то у персонажа наступает тяжелое ранение, а через час - смерть.

Извлечённый текст

Правила игры (информация для основной игры в 2026 году, будет редактироваться) 1. Общая информация по физическим взаимодействиям 1.1. Игроки могут использовать только допущенные до игры оружие, доспехи, артефакты, промаркированные соответствующим образом. 1.2. Запрещено брать личные вещи без разрешения владельца. 1.3. Игрок, вступивший в боевое взаимодействие, должен осознавать, что подобное действие может привести к травме. Арбитры оставляют за собой право наказать игрока, стиль ведения боя которого ведет к потенциальным травмам. 1.4. В случае нанесения травмы (умышленной или неумышленной), игрок обязан выйти из игрового взаимодействия. Степень его вины и наказание определяет Арбитр. 1.5 На игре запрещаются: колющие удары любым оружием кроме копий и пик, рубящие удары копьями и пиками, удары небоевой частью оружия, захваты, борцовские приемы, перехват щитов, удары щитом, удары ногой в щит. 2. Игровые маркеры Напоминаем: Личная одежда, снаряжение и оружие игроков дополнительно никак не помечается. Трогать без разрешения личные вещи запрещено! Исключение: сумки, сундуки, кошели с игровыми ценностями (деньги, квестовые предметы, зелья и т.д.). Еда - игровая ценность. Предметы личной гигиены, жорнабор (ложка, миска, кружка и т.д.) должны находиться в сумке или любом другом предмете для транспортировки, помеченном маркером “Личные вещи” . В противном случае их можно “украсть” в рамках игры. Не оставляйте ценные и мелкие вещи без присмотра! Если вы “украли” что-то по игре, не забудьте после игры вернуть вещь владельцу! 3. Боевое взаимодействие 3.1. На игре действует система ранений (хитов нет!). 3.2. На игре существует 2 вида ранений: легкая рана и тяжелая рана. 3.3. Единичное попадание в конечность или корпус вызывает легкое ранение и кровотечение. В случае попадания в конечность игрок не может ей пользоваться и теряет оружие/щит из пораженной руки, либо хромает на пораженную ногу. Если в течение 15 минут все легкие раны не были залечены, наступает стадия тяжелого ранения. 3.4. В состоянии тяжелого ранения игрок не может самостоятельно передвигаться и громко говорить. Если у него ранены руки, то пользоваться ими он так же не может. 3.5. Любой вид оружия при попадании в поражаемую зону наносит лёгкую рану. 3.6. Третье ранение вводит игрока в состояние тяжелораненого, если нет условий по доспехам или способностям. 3.7. Голова, шея, область паха – не поражаемые зоны. 3.8. Удар должен наносится с силой и амплитудой, достаточной чтобы его почувствовать. Приём "швейная машинка" засчитывается за один удар. 3.9. Игрок самостоятельно фиксирует попадания по себе и должен отыгрывать ранения. 3.10. Фаербол - боевое заклинание или умение, отыгрывается мягким мячиком со светящимся или мигающим сердечником, при попадании в конечность наносит лёгкую рану и вызывает кровотечение. В корпус - тяжёлую. Защитой служат только умения, навыки и некоторые артефакты. При попадании в оружие или щит - выбивает их из рук игрока. Если игрок не выбросит щит или оружие в течении 10 секунд, он переходит в состояние тяжелого ранения автоматически. 4. Смерть и посмертие 4.1. Противника можно добить после ввода его персонажа в тяжелое состояние. Отыгрывается одним из следующих приемов: отыгрыш “перерезания горла” (отыгрывается движением по груди от плеча до плеча), красивое сценическое закалывание холодным оружием, громкое произнесение заклинания с использованием фаербола. 4.2. В случае гибели игрок переходит в состояние призрака. Маркером служит тюлевая или иная белая полупрозрачная ткань, полностью скрывающая как минимум голову и плечи. 4.3. Призраки-игроки не могут воздействовать на физический мир. 4.4. В состоянии призрака игроки могут общаться только с другими призраками, духами, потусторонними сущностями или игроками со специальными навыками или умениями. 4.5. В состоянии призраков игроки могут сражаться только с определенными видами мобов и игротехническими персонажами, но не с другими игроками. 4.6. «Воскреснуть» игроки могут через портал Арбитров, заплатив за это кристаллами души. Ниже указана градация стоимости в зависимости от статуса персонажа: Авантюрист (до 2х умений) – 1 кристалл Авантюрист (3 и более умений) – 3 кристалла Высокий и средний социальный статус (Аристократ, Дворянин, Рыцарь, Духовенство, Мелкий землевладелец) - 5 кристаллов Мастер (алхимик, кузнец, лекарь) – 5 кристаллов Глава фракции (виконт, глава гильдии, глава ордена) – 10 кристаллов 4.7. При оплате «воскрешения» стоимость суммируется в зависимости от набранных статусов. Пример 1: авантюрист с 2 умениями, кузнец, крестьянин заплатит 1 + 5 + 0 = 6 кристаллов. Пример 2: виконт - аристократ, глава фракции, алхимик заплатит 5 + 10 + 5 = 20 кристаллов. 4.8. Окончательная смерть может наступить: По желанию игрока, для выхода новым персонажем. После гибели в статусе призрака от злых духов и иных способных на это существ. 4.9. “Мертвый” игрок остается в состояние “трупа”, пока он находится в зоне прямой видимости “живых” игроков. 4.10. Выбор нового персонажа после смерти и выход в игру не требует повторной оплаты взноса. 5. Кристаллы души 5.1. В начале игры каждый игрок получает кулон - Кристалл души. Он представляет собой цветной “камень” на шнурке. Игроки должны носить Кристалл постоянно с собой, надетым как кулон на шее. Кристаллы являются игровой валютой и игровой ценностью. 5.2. Кристаллы, собранные с поверженных в бою врагов или с помощью умения, по общим правилам становятся неотчуждаемым имуществом игрока и могут быть переданы другому игроку только добровольно (даже призраку при наличии специального умения). 5.3. Обычно с поверженного врага можно снять только один кристалл души. С боссов и уникальных персонажей может выпасть случайное количество кристаллов. Также некоторые персонажи могут обладать умением, позволяющим собирать больше одного кристалла. 5.4. При наличии специального умения можно собрать (украсть) более одного кристалла даже вне боевого взаимодействия. 6. Комплекты брони и щиты 6.1. На игре моделируются три типа комплектов доспехов "Легкая броня", "Средняя броня", "Тяжёлая броня". Они предоставляют свои бонусы только в случае, если доспех надет на вас целиком. 6.2. Обязательные элементы для типов доспеха: Лёгкая броня : наручи, малые плечи, широкие защитные пояса из любого материала, кроме ткани. Ключевой особенностью легкого доспеха является не обязательная защита корпуса – защищает только от ударов дубинок и другого “не железного” оружия. Средняя броня : стёганая защита, плечи, наручи, малые поножи (от стопы до колена), защита корпуса (кожаный доспех или его имитация, чешуйчатая броня, кольчуги, сегментно-ременная защита и прочее). Лёгкий открытый шлем приветствуется – защищает от дубинок, ножей и кинжалов, а также от эффекта оглушение. Тяжёлая броня : полная защита рук и ног. Защита корпуса в виде кирасы, панциря и т.д., закрытые шлемы (наличие шлема в этом комплекте обязательно), защита кисти – защищает от дубинок, кинжалов и ножей, метательного оружия (копья, ножи и тд), защита от эффекта “оглушение” и “кулуарное убийство”. 6.3. Ограничение на ношение того или иного комплекта зависит только от заявленной вами роли. 6.4. Щиты защищают только от физического урона. Исключение - наличие эффектов защиты от магии. 7. Ночной бой 7.1. На нашей игре нет градации ночных и дневных боевых фаз, но есть ограничения. 7.2. Боевая магия в ночное время работает только при наличии светового эффекта на фаерболах. 7.3. Способности жрецов в ночное время не работают. Вплоть до момента утренних ритуалов. 7.4. Старайтесь сражаться на освещенной местности для вашей же безопасности! 8. Игрок против моба, игрок против игрока 8.1. Игрок, победивший монстра, может его обыскать. Собрать можно любые игровые ценности, оружие и снаряжение, помеченное зелёным маркером, а также кристалл души, если монстр добит. Кристаллы в сумках или кошелях, не лутаются. 8.2. Все мобы, за исключением тех, у кого есть специальные умения, имеют ту же градацию ранений, что и игроки. 8.3. Игрок, убивший другого игрока посредством добивания, получает с проигравшего его игровые ценности и кристалл души. Кристаллы из сумок или кошелей неотчуждаемы. Можно забрать всё оружие и снаряжение, помеченное зелёным маркером. 9. Специальные взаимодействия 9.1. Оглушение 9.1.1. Оглушение отыгрывается ударом не боевой частью оружия ближнего боя между лопаток. 9.1.2. Не работает на персонажах, имеющих среднюю и тяжёлую броню или специальное умение 9.1.3. Время оглушения определяется как медленный счет до 60. По окончанию этого времени оглушенный приходит в себя. Игрок не помнит ничего, что происходило вокруг, пока он был без сознания. 9.2. Связывание и удержание 9.2.1. Связывание осуществляется только "по игре". На конечности связываемого накидываются петли, которые можно снять, «перерезав» игровым оружием, имеющим «острую» кромку. 9.2.2. Игрок или игротех может быть закован в кандалы, которые моделируются цепями с браслетами. У кандалов должен быть замок, который открывается только ключом или человеком, имеющим профессию вора соответствующего уровня. 9.2.3. Игрок или игротех может быть пойман в “сетку” - отыгрывается набрасыванием крупноячеистой сети габаритами не менее 1 квадратного метра. Цель считается пойманной, если сеть зацепилась за тело, одежду, элемент доспеха или щит. Сеть, накинутая на оружие с режущей кромкой, считается порезанной. Пойманный должен присесть и не двигаться с места, пока с него не снимут сеть. Срезать сеть самостоятельно он не может. 9.3. Кулуарное убийство 9.3.1. Для совершения кулуарного убийства (удар в спину, убийство во сне) необходимо обладать навыком. 9.3.2. Проводится в небоевой обстановке игроком с помощью кинжала или ножа путем обозначения удара от плеча к бедру. 9.3.3. Атакуемый сразу переходит в состояние тяжелого ранения. Кроме игроков в тяжелой броне или со специальным умением. Добивание - отдельное действие. 9.4. Пытки 9.4.1. Пытать могут только игроки, имеющие такой навык и набор предметов для этого. 9.4.2. Перед отыгрышем обязательно уточните у партнера рамки дозволенных взаи... (показаны первые 10000 символов)