[VK ссылка] |Правила по боевым взаимодействиям|
Разделы документа
1. Оружие
2. Общие положения
3. Хиты
4. Ленты и выкуп
5. Дуэли
6. Конно-пешее боевое взаимодействие
7. Конное боевое взаимодействие
8. Конный выезд
9. Преследование
10. Атака
11. Круг войны
12. Смотрящие за выездом
13. Башни Орденов
1. Оружие
1.1 Каждый игрок перед началом игры обязан пройти допуск у мастеров и получить чип , который клеится на оружие. Если на оружии нет чипов, оно не считается боевым, не допущено в игру и не снимает хитов.
1.2. Оружие в допуске . Допускаются протектированное оружие ( ЛАРП ) и стеклотекстолитовое оружие ( текстолит ). Текстолит опускается только до пешей боёвки.
1.3. Оружие может быть не допущено , если режущая кромка ЛАРПа слишком тонкая или твердая (потому не советуем покупать на AliExpress) и может оставить повреждения.
1.4. Тямбары могут быть допущены только в случае поломки ЛАРПа в процессе игры.
1.5. ЛАРПовое оружие не должно иметь твердых и острых выступающих частей на лезвии.
1.6. Длина оружия для конной боёвки не более 120 см . Для пешей боевки без ограничений.
1.7. На конце ЛАРПового меча, должно быть место без пластикого сердечника (трубы), обеспечивающие мягкость при случайном уколе .
1.8. Допускаются мечи любых типов , оружие других типов рассматривается отдельно. Главный критерий - обоснование для вашего персонажа (будет странно если у крестьянина меч с золоченой гардой или катана).
1.9. Клинковое текстолитовое оружие должно иметь диаметр скругления ударной части – не менее 4мм, острия – не менее 6мм.
1.10. Древки копий и топоров должны быть изготовлены из дерева, толщина – не более 40мм. Ударная часть – из реактопласта либо из мягкой резины (для копий возможен вариант с поролоном или войлоком). Не допускаются топоры и копья с выпирающими (травмоопасными) твердыми элементами. Общая длина дрекового оружия не должна превышать 250см.
1.11. Оружие является непобираемым предметом. Его нельзя забрать или украсть.
1.12. Оружие должно выглядеть красиво, опрятно . Не должно иметь сколов, трещин . Внешний вид - опрятный, равномерная покраска клинка в серый или серебристый цвет.
1.13. Текстолитовые мечи могут быть использованы в поединках/дуэлях , при согласии обоих игроков (14+). В этом случае игроки берут ответственность использования этого оружия на себя.
1.14. Луки и другое дальнобойное оружие не участвуют в основной боёвке!
1.15. На игру допускаются щиты . Для ЛАРПа они должны быть обработаны по краю мягким материалом. При использовании щита обязательно надевается шлем ! Щит без шлема в боевку не допускается!
1.15.1. Баклер можно использовать без шлема.
2. Общие положения
2.1. Нельзя нападать на тех, кто ест или несет что-то пожизнёво . Допускается предупредить игрока о намерении напасть и, если занятый игрок согласен - он может прекратить свое занятие и сразиться с вами. Если игрок занят чем-то очень важным и не желает сражаться с вами - вы можете вызвать игрока на дуэль.
2.2. Нежелательны бои после 22:00 (после захода солнца). Это может быть травмоопасно.
2.3. Отряд может отступить с поля боя, атакующие в праве бросится вдогонку.
2.4. Помните, что задача не нанести увечья противнику, а показать свою точность и ловкость.
2.5. Любые боевые взаимодействия запрещены в и около строений, шатров, растянутых веревок и т.п. Это опасно как для вас, так и для построек.
2.6. Запрещено ставить засады близ пожизняка, коновязи и туалета. Убедительная просьба не нападать на игроков, идущих в пожизняк, в туалет или к лошадям . И тем более на дежурных.
3. Хиты
3.1. Обычный игрок в пешей боевке имеет 2 нательных хита.
3.1.1. Рыцари, магистры и некоторые другие персонажи получают дополнительно 1 хит за свой титул.
3.1.2. Дополнительные хиты могут быть начислены или отняты из-за расовых навыков (толстая кожа прибавляет 1 хит, маленький рост отнимает 1 хит).
3.1.3. Хиты может добавить доспех . Защита также чипуется мастерами. Чипы не клеятся, информация заносится в паспорт игрока. 3 элемента доспеха (например: шлем, парные поножи и наручи) - +1 хит Защита корпуса +1 хит Фулл доспех +3 хита суммарно Некоторые артефакты могут давать или отнимать хиты.
3.1.4. Доспехи могут быть из пластмассы, кожи или стали .
3.1.5. Для легкого текстолитового бойца («дуэльный вариант») обязательные элементы - защита колен и локтей, защита рабочей руки. Рекомендуется шлем и напашник (может быть скрытый).
3.1.6. Для тяжелого текстолитового бойца обязательные элементы - защита колен и локтей, защита рабочей руки, шлем и напашник (может быть скрытый), защита шеи, защита корпуса.
3.1.7. Запрещены выступающие и острые части в доспехе , которые могут повредить оружие или игроков.
3.2. Попадание оружием в пешей боёвке снимает 1 хит .
3.2.1. Удар должен быть чётким , амплитудным (не менее 30°). Но не перестарайтесь с силой! Не надо лупить ребенка или девочку без нормального доспеха!
3.2.2. Попадание по одежде (не задето тело) не засчитывается , но попадание по доспеху снимает хит .
3.2.3. Уколы строго запрещены (кроме копий и т.п.)!
3.2.4. Небоевые зоны : шея, кисть боевой руки (правая у правши; вторая кисть (левая у правши) хитовая; у левши наоборот), стопы.
3.2.4.1. Запрещенные зоны : голова (если отсутствует шлем), шея (если отсутствует защита шеи), пах.
3.2.5. Попадание в небоевые зоны не засчитывается . Намеренно бить в эти зоны не надо! Если мастера заметят намеренную работу в небоевые зоны - будут карать по всей строгости.
3.2.5.1. Попадание в запрещенные зоны автоматически отправляет в тяжелое ранение персонажа, который нанес повреждение (независимо от наличия или отсутствия лент).
3.2.6. Запрещены приемы рукопашного боя .
3.2.7. В случае получения травмы объявляется СТОП игра, боевое взаимодействие прекращается, проводится осмотр пострадавшего .
3.3. Если вы теряете хотя бы один хит, то считаетесь раненым . В бою это не накладывает для вас никаких ограничений - считается, что у вас действие адреналина заглушает боль. Вы можете бегать, прыгать, драться и т.д. Как только бой заканчивается или вы оторвались от погони - вы начинаете чувствовать боль. Вы не можете бегать и отыгрываете ранение (желательно куда вас ранили).
3.4. Когда значение хитов падает до 0 вы переходите в состояние тяжелого ранения . Вы не можете ходить и тем более бегать самостоятельно (вас может шагом вести за руку союзник или бегом два союзника, под обе руки). Драться и взаимодействовать с другими, кроме как словесно, вы не можете. Вы находитесь в состоянии тяжелого ранения 20 минут . Желательно отыгрываем слабость, ранение (если последний удар был в ногу, т... (обрезано)
4. Ленты и выкуп
4.1. На игре присутствует система “ ленточек ” (далее - ленты). Это позволит вам не погибать именным персонажем .
4.2. Получая красную ленту , вы можете повязать её на видное место. Если вы что-то поверх ленты и её не видно, лента не работает! Нельзя прятать ленты . Не видно - не работает. Ленты в кармане не работают)
4.2.1. С собой вы можете носить определенное количество лент в зависимости от статуса: Крестьяне - 1 лента Оруженосец и горожанин - 2 ленты Рыцарь или гвардеец - 3 ленты Магистр - 4 ленты Придворные, советники и некоторые другие персонажи - 5 лент
4.2.2. Неиспользуемые в данный момент ленты вашей стороны или ваши личные ленты хранятся в Башне Ордена, либо у главы вашей стороны в шатре . Если вы нейтральный персонаж - ваши ленты хранятся у ГМа Теодора .
4.3. Когда значение хитов падает до 0 вы признаете свое поражение . Если у вас есть ленты вашу ленту сразу добивают. Считается, что умер кто-то из ваших товарищей, некий “ноунейм” . После чего вы должны заплатить выкуп . Считается, что вашего именного персонажа отпустили (или упустили). Если денег у вас не оказалось, то вас записывают или запоминают и затем получают деньги от главы вашей стороны.
4.3.1. Если убили именного персонажа - выкуп не платится . Убийца получает “пятно” морали и по возвращении должен подойти к одному из ГМов или Чародейке, и сообщить об этом.
4.4. Вы сами надеваете белый хайратник , расходитесь с противником до потери видимости (приоритет выбора направления расхода за “погибшим”), снимаете белый хайратник и возвращаетесь в игру , теряя только 1 хит от того состояния в котором вы вступили в бой.
4.5. На смертельной дуэли ленты не работают.
4.6. Ленты можно продавать и покупать. Но носить при себе их больше, чем положено по вашему статусу нельзя.
4.7. Когда вы убили ленту противника её надо принести главе своей фракции и получить за неё 1 монету . Глава фракции относит сданные ему ленты в конце дня ГМу Теодору. Чем больше лент сдано - тем лучше ваша сторона показывает себя в военном конфликте в этом экономическом цикле. Это отражается на политической карте.
4.7. Проигравший игрок должен заплатить за себя выкуп. Победитель - тот игрок, который отнял последний хит (нанес последний удар). Победитель требует с проигравшего выкуп в размере: Крестьяне - 1 монета Оруженосец - 3 монеты Горожане - 4 монеты Рыцарь или гвардеец - 5 монет Магистр - 7 монет Придворные и советники - 8 монет
4.7.1. Эльфы и полуэльфы с достоинствами эльфа платят на 1 монету дороже всегда.
5. Дуэли
5.1. Поединок проводится с обоюдного согласия бойцов. Если вы отказались от дуэли и не предложили инициативы, страдает ваша честь и достоинство .
5.1.1. При этом, если статус ваших персонажей различен , от дуэли может отказаться более статусная сторона , сочтя противника недостойным (что ещё сильнее задевает инициатора). Честь и достоинство при отказе не пострадают.
5.2. О дуэли и вызове на неё должно быть объявлено .
5.3. У обоих дуэлянтов обязано быть оружие . Бесчестно биться на оружии, чья разница в длине более 15 см или на слишком различном оружии. Однако игрок с коротким оружием может поднять свой уровень чести и заявить, что и так сможет победить. В таком случае это не засчитывается как бесчестный поступок одному и повышает честь другому.
5.4. На дуэли и в поединке игроки заранее договариваются между собой о виде дуэли и оружии . А также о прочих условиях.
5.5. На дуэли обязан присутствовать один независимый секундант и союзник каждого бойца (боец может отказаться от этой опции, но обязательно присутствует 1 секундант). Иначе бой будет незаконным .
5.5.1. Секундант и представители не только наблюдают, но и следят за боем, кто кому и сколько снял хитов . В случае конфликта слово независимого секунданта является приоритетным. Он же определяет какой представитель за чьим бойцом следит. Кроме того, для большей объективности независимый секундант имеет право пригласить других независимых зрителей следить за попаданиями.
5.6. Количество хитов на дуэли/в поединке такое же как и в обычное время (если элемент доспеха снят и боец не высказал желания его надеть, хиты доспеха вычитаются).
5.7. В судебном поединке сторона может выставить вместо себя нанятого бойца или добровольно согласного .
5.8. В случае судебного поединка , победитель считается правым в конфликтной ситуации.
5.9. Если вы хотите устроить конный тренировочный поединок вне турнира , сообщите об этом. Такие поединки возможны до или после выезда (если одобрили организаторы). При желании в бою могут участвовать до 4 коней.
6. Конно-пешее боевое взаимодействие
6.1. Всадник имеет огромные преимущества перед пехотинцем. Всадник, подъехавший на 2 корпуса лошади ( 4 метра ) к пешему игроку громко и четко сказать “Удар копьем” . Пеший становится проигравшим и также платит за себя выкуп, но имеет право не стоять на одном месте пока рядом лошади (чтобы не попасть под копыта). Лучше сказать по кому именно наносится удар. Например: “Удар копьем по Джеймсу” если целей несколько.
6.2. Победитель (конный) имеет право аккуратно сблизится с пешим и потребовать выкуп.
6.3. Пешие считаются защищенными от “Удара копьем” , если 4 и более пеших стоят плечом к плечу (соприкасаясь плечами). Если хоть один пеший выпал из строя , конный имеет право применить “Удар копьем”.
7. Конное боевое взаимодействие
7.1. Конные боевые действия (конная боевка) проводятся во время конных выездов 2 раза в сутки.
7.2. В экстренных случаях, угрожающих здоровью людей и лошадей , объявляется «Стоп-игра». Все боевые действия прекращаются .
7.3. Конная боевка ведется касанием соперника оружием (см. оружие) по любой части тела, кроме головы и шеи.
7.4. Игрок, которого коснулись, не может своими действиями мешать продолжению боевки.
7.5. Игра заключается не в скачках, мы не соревнуемся в скорости наших лошадей, но в тактике всадников.
7.6. Конный игрок несет ответственность за здоровье выданной ему лошади . Именно он следит за грунтом и состоянием коня.
7.7. Круг войны для конной боевки каждые боевые сутки определяется организаторами (см. круг войны).
7.8. Стоимость конного игрока – такая же как и в пешей боевке.
7.9. Команды подсчитывают монеты и выплачивают выкуп , когда все спешились.
7.10. В случае потери оружия игрок не может пятнать других игроков, даже путем сравнивания плечами. При этом другие игроки могут его запятнать. Игрок может сам спешиться и поднять оружие (при этом отряд не разделяется), либо попросить помощи у своих союзников. После возвращения оружия игрок снова может догонять других игроков.
7.10.1. Игрок на Марьяне имеет право ездить без оружия, пятная других игроков сравниваясь плечами.
8. Конный выезд
8.1. Каждый выезд длится ровно 1,5 часа .
8.2. Конные игроки, едущие на выезд должны минимум за 30 минут до выезда подойти к месту посадки на лошадей.
8.3. Начало выезда в строго определенное время (точное время будет написано в расписании). Если вы не подошли на коновязь к этому времени - вас заменят игротехом или другим игроком.
8.4. После первого выезда дается время на спешивание пересадку (30 минут). В это время вторая группа конных садиться на коней.
8.5. Начало второго выезда в строго определенное время (точное время будет написано в расписании).
8.6. Первые и последние 10 минут выезда не боевые и даются на безопасное возвращение в лагерь и отшагивание.
8.7. Во время движения на лошади, ни при каких условиях не допускаются резкие маневры , повороты, развороты.
8.8. Во время погони или бегства не нужно изо всех сил уворачиваться от оружия и падать с лошади. Это – игра, результат которой не стоит вашего здоровья и здоровья лошади.
8.9. Если видите, что вам не убежать – проще и безопаснее признать свое поражение и на следующий день взять реванш.
9. Преследование
9.1. Как только конные отряды замечают друг друга (устанавливается визуальный контакт) и, хотя бы один из них начинает рысить – начинается преследование .
9.2. Время преследования – 5 минут .
9.2.1. Во время этих 5 минут темп свободный (шаг/рысь), с учетом правил. Разрешена прибавленная рысь.
9.3. Во время преследования игроки своего отряда должны видеть (или, если отряд заехал в кусты, слышать ) друг друга .
9.4. По окончании таймера, отряды обязаны шагать минимум 5 минут .
9.5. Преследование прекращается, как только теряется визуальный контакт между отрядами. При этом отряд может рысить до достижения 5 минут, но после этого шагать минимум столько времени, сколько рысил.
9.6. Можно прекратить преследование , если отряд перейдет в шаг и будет шагать минимум столько времени, сколько длилось преследование.
9.7. Если между отрядами очень большое расстояние – преследование не начинается .
9.8. Темпы убегающего отряда никак не влияют на темп догоняющего и наоборот. Влияет только время преследования.
9.9. После отшагивания можно возобновить преследование , тогда время преследования отмеряется сначала.
10. Атака
10.1. Объявляется, когда противники сблизились на 3-4 корпуса лошади.
10.2. В этот момент сбрасывается таймер . Можно рысить и шагать.
10.3. Атака длится 2 минуты .
10.4. Во время атаки можно разбегаться в разные стороны.
10.4.1. По окончанию 2-х минут конные возвращаются на место начала атаки.
10.5. Игрок считается пойманным, когда его касаются оружием (см. оружие) (или иным оговоренным с организаторами предметом) по любой части тела, кроме головы и шеи.
10.6. Игрок считается пойманным, когда лошади догоняющего и убегающего игроков сравнялись (плечи лошадей находятся примерно на одной прямой) не более чем в полутора метрах друг от друга.
10.7. Касаться оружием или иным предметом чужой лошади запрещено (только если совсем случайно).
10.8. Как только атака заканчивается, игроки обязаны идти шагом минимум 5 минут.
10.8.1. Стоять на месте после окончания атаки запрещено . Обязательно отшагиваемся!
10.9. После окончания атаки игроки запоминают пойманных игроков, расчет делается после окончания выезда .
11. Круг войны
11.1. Конная боевка проводится по Кругу войны .
11.2. Организаторами определяется порядок атаки , то есть для каждого отряда назначается убегающий и догоняющий отряд.
11.2.1. Например, определен порядок атаки: Олени-> Коты-> Кони. То есть для Оленей – Коты являются убегающим отрядом, а Кони – догоняющим. (Это значит, что игроки отряда Оленей гоняются за игроками отряда Котов и убегают от игроков отряда Коней). Аналогично для Коней – Олени являются убегающим отрядом, а Коты – догоняющим. (Это значит, что игроки отряда Коней гоняются за игроками отряда Оленей и убегают от игроков отряда Котов)
11.3. Круг войны может меняться в определенное время (каждый день или каждый выезд). При этом по сути порядок атаки просто переворачивается (Кони-> Коты-> Олени). Убегающий отряд становится догоняющим и наоборот.
11.4. Игроки отряда могут пятнать игроков убегающего отряда . Если игрок запятнал игрока догоняющего отряда, он ловит себя.
12. Смотрящие за выездом
12.1. Во время конного выезда, в составе каждого конного отряда обязательно присутствует смотрящий за выездом (он же доверенный конный) .
12.2. Смотрящий за выездом является членом отряда и участвует в боевке наравне со всеми.
12.3. Смотрящий за выездом назначается организаторами .
12.4. Смотрящий за выездом следит за соблюдением правил во время конной боевки.
12.5. Смотрящий за выездом следит за выполнением регламента движения .
12.6. Смотрящий за выездом следит за состоянием лошадей своего отряда.
12.7. Смотрящий за выездом имеет право запретить любое действие своего отряда, если считает его небезопасным , вредным для лошадей, противоречащим правилам.
13. Башни Орденов
13.1. У каждого Ордена есть своя Башня , её предоставляет Мастерская Группа.
13.1.1. Башня Ордена представляет из себя конструкцию, вкопанную в землю квадратной формы. К ней можно делать надстройки : например навес над входом, ограда (вся огороженная территория будет являться территорией Башни Ордена и иметь её преимущества; при таком расширении территории нужно согласование с ГМом или Чародейкой).
13.2. Антураж Башни Ордена, в том числе покраска стен “под камень” остается на совести игроков Ордена. Советуем заехать на день-два раньше и заняться своей мини-локацией. Если у вас никак не получается заезд заранее - свяжитесь с ГМом Крысой.
13.3. Башня Ордена запирается на кодовый замок и чтобы попасть внутрь его надо взломать . В таком случае будет считаться что вы, как самый крутой ассасин пробрались мимо охраны и залезли в покои Магистра в его отсутствие.
13.3.1. Из Башни Ордена таким “ассасинам” запрещается выносить ленты, оружие, и личные вещи игроков , они непобираемы. Можно выносить ценные бумаги и артефакты, любые зачипованные предметы . Кража казны возможна только в присутствии мастера !
13.4. На территории Башни Ордена персонажи этого Ордена и его союзники бессмертны , они не теряют хитов. Их нельзя убить, проклясть или отравить.
13.5. Попавший в тяжелом ранении в Башню Ордена или фракционный шатер персонаж (если это его фракция) излечивается за 10 минут до полных хитов, без использования зелий.
Извлечённый текст
|Правила по боевым взаимодействиям|
Оружие
1.1 Каждый игрок перед началом игры обязан пройти
допуск
у мастеров и получить
чип
, который клеится на оружие. Если на оружии нет чипов, оно не считается боевым, не допущено в игру и не снимает хитов.
1.2.
Оружие в допуске
. Допускаются протектированное оружие (
ЛАРП
) и стеклотекстолитовое оружие (
текстолит
). Текстолит опускается только до пешей боёвки.
1.3. Оружие может быть
не допущено
, если
режущая кромка ЛАРПа слишком тонкая или твердая
(потому не советуем покупать на AliExpress) и может оставить повреждения.
1.4. Тямбары могут быть
допущены только в случае
поломки
ЛАРПа в процессе игры.
1.5. ЛАРПовое оружие
не должно иметь твердых и острых выступающих частей
на лезвии.
1.6.
Длина
оружия для конной боёвки
не более 120 см
. Для пешей боевки без ограничений.
1.7. На конце ЛАРПового меча, должно быть место без пластикого сердечника (трубы), обеспечивающие
мягкость при случайном уколе
.
1.8. Допускаются
мечи любых типов
, оружие других типов рассматривается отдельно. Главный критерий - обоснование для вашего персонажа (будет странно если у крестьянина меч с золоченой гардой или катана).
1.9. Клинковое текстолитовое оружие должно иметь
диаметр скругления ударной части
– не менее 4мм,
острия
– не менее 6мм.
1.10. Древки копий и топоров должны быть изготовлены из дерева, толщина – не более 40мм. Ударная часть – из реактопласта либо из мягкой резины (для копий возможен вариант с поролоном или войлоком). Не допускаются топоры и копья с выпирающими (травмоопасными) твердыми элементами. Общая длина дрекового оружия не должна превышать 250см.
1.11. Оружие является
непобираемым
предметом. Его нельзя забрать или украсть.
1.12. Оружие должно выглядеть
красиво, опрятно
.
Не должно иметь сколов, трещин
. Внешний вид - опрятный,
равномерная
покраска
клинка в серый или серебристый цвет.
1.13. Текстолитовые мечи могут быть использованы
в поединках/дуэлях
, при согласии обоих игроков (14+). В этом случае игроки берут ответственность использования этого оружия на себя.
1.14.
Луки и другое дальнобойное оружие не участвуют
в основной боёвке!
1.15. На игру допускаются
щиты
. Для
ЛАРПа
они должны быть
обработаны по краю мягким
материалом. При использовании щита обязательно надевается
шлем
!
Щит без шлема в боевку не допускается!
1.15.1. Баклер можно использовать без шлема.
Пешие боевые взаимодействия
Общие положения
2.1. Нельзя нападать на тех, кто
ест
или
несет что-то пожизнёво
. Допускается предупредить игрока о намерении напасть и, если занятый игрок согласен - он может прекратить свое занятие и сразиться с вами. Если игрок занят чем-то очень важным и не желает сражаться с вами - вы можете вызвать игрока на дуэль.
2.2.
Нежелательны
бои после 22:00
(после захода солнца). Это может быть травмоопасно.
2.3. Отряд может
отступить
с поля боя, атакующие в праве бросится вдогонку.
2.4.
Помните, что задача не нанести увечья противнику, а показать свою точность и ловкость.
2.5. Любые боевые взаимодействия
запрещены в и около строений, шатров, растянутых веревок и т.п.
Это опасно как для вас, так и для построек.
2.6. Запрещено ставить засады близ пожизняка, коновязи и туалета. Убедительная просьба
не нападать
на игроков,
идущих в пожизняк, в туалет или к лошадям
. И тем более на дежурных.
Хиты
3.1.
Обычный игрок
в пешей боевке имеет
2
нательных хита.
3.1.1. Рыцари, магистры и некоторые другие персонажи получают
дополнительно 1 хит
за свой титул.
3.1.2. Дополнительные хиты могут быть начислены или отняты из-за расовых навыков (толстая кожа прибавляет 1 хит, маленький рост отнимает 1 хит).
3.1.3. Хиты может добавить
доспех
. Защита также
чипуется
мастерами. Чипы не клеятся, информация заносится в паспорт игрока.
3
элемента
доспеха (например: шлем, парные поножи и наручи) - +1 хит
Защита
корпуса
+1 хит
Фулл доспех
+3 хита суммарно
Некоторые
артефакты
могут давать или отнимать хиты.
3.1.4. Доспехи могут быть
из пластмассы, кожи
или
стали
.
3.1.5. Для
легкого текстолитового
бойца («дуэльный вариант») обязательные элементы - защита колен и локтей, защита рабочей руки. Рекомендуется шлем и напашник (может быть скрытый).
3.1.6. Для
тяжелого текстолитового
бойца обязательные элементы - защита колен и локтей, защита рабочей руки, шлем и напашник (может быть скрытый), защита шеи, защита корпуса.
3.1.7.
Запрещены выступающие и острые части в доспехе
, которые могут повредить оружие или игроков.
3.2.
Попадание
оружием в
пешей
боёвке
снимает 1 хит
.
3.2.1. Удар должен быть
чётким
,
амплитудным
(не менее 30°). Но не перестарайтесь с силой! Не надо лупить ребенка или девочку без нормального доспеха!
3.2.2. Попадание
по одежде
(не задето тело)
не засчитывается
, но попадание
по доспеху снимает хит
.
3.2.3.
Уколы строго запрещены
(кроме копий и т.п.)!
3.2.4.
Небоевые зоны
: шея, кисть боевой руки (правая у правши; вторая кисть (левая у правши) хитовая; у левши наоборот), стопы.
3.2.4.1.
Запрещенные зоны
: голова (если отсутствует шлем), шея (если отсутствует защита шеи), пах.
3.2.5.
Попадание в небоевые зоны не засчитывается
. Намеренно бить в эти зоны не надо! Если мастера заметят намеренную работу в небоевые зоны - будут карать по всей строгости.
3.2.5.1.
Попадание в запрещенные зоны автоматически отправляет в тяжелое ранение
персонажа, который нанес повреждение (независимо от наличия или отсутствия лент).
3.2.6.
Запрещены приемы рукопашного боя
.
3.2.7.
В случае
получения
травмы
объявляется СТОП игра,
боевое взаимодействие прекращается, проводится осмотр пострадавшего
.
3.3. Если вы теряете хотя бы один хит, то считаетесь
раненым
. В
бою это не накладывает для вас никаких ограничений
- считается, что у вас действие адреналина заглушает боль. Вы можете бегать, прыгать, драться и т.д. Как только
бой заканчивается
или вы оторвались от погони - вы начинаете чувствовать боль. Вы
не можете бегать и отыгрываете ранение
(желательно куда вас ранили).
3.4. Когда
значение хитов падает до 0
вы переходите в состояние
тяжелого ранения
. Вы не можете ходить и тем более бегать самостоятельно (вас может шагом вести за руку союзник или бегом два союзника, под обе руки). Драться и взаимодействовать с другими, кроме как словесно, вы не можете. Вы находитесь в состоянии тяжелого ранения
20 минут
. Желательно отыгрываем слабость, ранение (если последний удар был в ногу, то значит у вас болит нога и т.п.). Если за это время вас не вылечили - вы
погибаете
. Подойдите к любому из ГМов или Чародейке. Помните, что нападение на тяжелораненого игрока является
неблагородным поступком
, но допускается отправить в оглушение в случае самозащиты.
3.4.2.
Тяжелораненного игрока можно добить
,
красиво
отыграв это действие. Одно дело если вы добиваете “ленту”, другое если “персонажа”, давайте делать это красиво и
стараться не убивать именных персонажей
. Ленточки тоже добиваем максимально эпично, отыграйте (например: “умри, проклятый рыцарь!”)
3.4.3.
Добитый
игрок
остается на месте
до того момента как его облутают, максимум 10 минут.
3.5.
Хиты не восстанавливаются
сами, ранение надо лечить.
3.6. При
встрече бойца на ЛАРПе и бойца на текстолите
возможны такие варианты разрешения столкновения как:
-
Смена оружия
. Либо боец ЛАРПа соглашается на текстолитовую боевку, либо боец текстолита дерется на ЛАРПе.
Приоритет выбора за бойцом на ЛАРПе.
Переход на текстолит невозможен без минимальной требуемой защиты легкого бойца (см. 3.1.5), а также игроками не достигшими 14 лет, несовершеннолетними без согласия родителя или опекуна (согласие дается письменно ГМу). Советуем бойцам на текстолите брать с собой в приключения второй клинок - ЛАРПовый. Так проблема решается легче и быстрее всего.
- Система
“Камень-ножницы-бумага”
. Каждый проигрыш снимает с вас хит. Например, встретились в таком бою боец с 5 хитами и боец с 3 хитами. Первый проиграл 4 раза, а второй 2 раза. У обоих остался 1 хит.
3.6.1.
Выбор
как и на чем драться всегда за игроками,
приоритет у ЛАРПа
. Если игрок на ЛАРПе не готов драться на текстолите и полагаться на удачу в камень-ножницы-бумага, он может
назначить время дуэли на ЛАРПе
, например, в конце дня, либо разрешить спор
любым другим способом
, который устроит обе стороны от расписки, до назначения представителя для дуэли.
3.6.2. Если
безоружный
игрок или игрок на
ЛАРПе
принял решение
убежать
, игрок с текстолитом имеет право остановить его
окликом “сел”
если сократит дистанцию до
1-1,5 метров
, чтобы
не бить
игрока твердым оружием. Убегающий
должен остановиться
. Далее если это безоружный игрок - он засчитывает свое поражение. Если игрок на ЛАРПЕ, то происходит разрешение боевого столкновения при помощи пунктов правил 3.6 и 3.6.1.
Ленты и выкуп
4.1. На игре присутствует система “
ленточек
” (далее - ленты). Это позволит вам
не погибать именным персонажем
.
4.2. Получая
красную ленту
, вы можете повязать её на видное место. Если вы что-то поверх ленты и её не видно, лента не работает!
Нельзя прятать ленты
. Не видно - не работает. Ленты в кармане не работают)
4.2.1. С собой вы можете носить
определенное количество лент
в зависимости от статуса:
Крестьяне - 1 лента
Оруженосец и горожанин - 2 ленты
Рыцарь или гвардеец - 3 ленты
Магистр - 4 ленты
Придворные, советники и некоторые другие персонажи - 5 лент
4.2.2.
Неиспользуемые
в данный момент
ленты
вашей стороны или ваши личные ленты
хранятся в Башне Ордена, либо у главы вашей стороны в шатре
. Если вы нейтральный персонаж - ваши ленты хранятся
у ГМа Теодора
.
4.3. Когда
значение хитов падает до 0
вы признаете свое
поражение
. Если у вас есть
ленты
вашу ленту сразу добивают. Считается, что
умер
кто-то из ваших товарищей, некий
“ноунейм”
. После чего вы должны заплатить
выкуп
. Считается, что вашего именного персонажа отпустили (или упустили). Если денег у вас не оказалось, то вас записывают или запоминают и затем получают деньги от главы вашей стороны.
4.3.1. Если
убили
именного
персонажа
-
выкуп не платится
. Убийца получает
“пятно” морали
и по возвращении должен подойти к одному из ГМов или Чародейке, и сообщить об этом.
4.4. Вы сами
надеваете белый хайратник
,
расходитесь
с противник... (показаны первые 10000 символов)