[VK док] Pravila.doc

Разделы документа

1. Введение

Космические взаимодействия. Это основополагающей блок тактической части игры. Важно понимать, что в данном блоке использована компрессия времени, вводимая допущением игры, и да, в ходе аудиенции на Цетаганде несколько планет могут поменять своих хозяев, а расклад сил в обитаемом космосе – резко поменяться. Моделирование процесса: Воплощением космоса является реальная модель размером 3000х3000х2500 мм. По ней перемещаются реальные маркеры корабликов (фигурка) с бумажным стикером, говорящим о количестве кораблей данного типа в рамках флота и названии флота. Принадлежность флота определяется цветовым маркером. Все действия на модели происходят следующим образом: 1. В течении 20 минут игроки, имеющие в своем непосредственном подчинении хотя бы один корабль, могут отправить заявку на его желаемые действия. 2. От одного игрока на один период действия может быть только одна заявка (изменить ее нельзя, все последующие заявки не принимаются). 3. После сбора заявок в течении 10 минут операторы обязуются выставить на модель все корабли с соответствующими изменениями. 4. В рамках 20 минут активных действий любой игрок, оплатив соответствующую сумму может заказать снимок галактики от любого своего корабля в указанном направлении (например корабль К321СЛ59 в сторону Барраяра), и получить его на свою личную почту.

2. 6. Важно понимать, что корабли, в какой-то ход не получившие приказов остаются там, где находятся

7. Очередность действий в системе зависит от «статуса владельца», определяемого ритуалом, а если владелец не входит в ритуальные списки, то от суммы, которую он внес за обеспечение своего первенства. Если сумма одинаково – первенство определяется случайным порядком. В рамках космических взаимодействий можно совершать следующие действия: 1. Перемещение по ПВ тоннелям (у кораблей разное расстояние, на которое они могут перемещаться. ВАЖНО! Если корабли объединены во флот, и не планируют разделение – это расстояние равно минимальному расстоянию из всех задействованных во флоте кораблей). По окончании хода перемещения корабли остаются на нити того ПВ тоннеля, в который они вошли последним. 2. Выходить на планетарную орбиту (для того, что бы выйти на орбиту планеты, корабль или флот должны на момент заявки находиться в ПВ тоннеле, ведущем к этой планете). 3. Инициировать боевое столкновение с кораблями противника, находящимися на орбите этой же планеты (для этого хотя бы один из кораблей атакующего должен иметь лазерную пушку). 4. Захватить планету (для того, что бы захватить планету, на ее орбите должны остаться корабли только одного владельца и продержаться там 2 фазы. В случае захвата планеты захватчикам переходит призовой бонус , равный 10 кратному научному ресурсу и кредитам на сумму (науч. ресурс умножить на 2000)). Захват планеты гарантирует, что любой корабль, вышедший на ее орбиту без вашего дип. разрешения, будет атакован. Каждый раз, когда планета была захвачена, она необратимо теряет одну единицу ресурса. 5. Захватить контроль над точкой ПВ перехода (возможен захват контроля только над точкой, которая находится над планетой, имеющей конкретного хозяина). В случае захвата контроля, для дальнейшего прохождения через эту точку потребуется разрешение вашего дипломата, иначе произойдет автоматический космический бой. Космический бой на нашем проекте не моделируется, а обсчитывается автоматически по определенным условиям. Он ВСЕГДА длится до полного разгрома одного из флотов. Одновременное нахождение в одной точке пространства двух разных флотов без конфликта возможно только на орбите планеты, которую пока никто не контролирует, и внутри одного ПВ перехода. Для чего могут пригодиться космические перемещения: 1. Плановый заработок. На Бирже периодически появляются задания, имеющие определенную оплату. Выполнение таких заданий увеличивает ваше благосостояние. 2. Разведка и торговля информацией. Имея корабли, стратегически расположенные на орбитах разных планет вы можете делать аэрокосмические снимки и обмениваться имеющейся у вас информацией о положении дел в галактике. Главное помнить, что даже у самого богатого человека не хватит средств на обладание ВСЕЙ информацией. 3. Рейдерство. Коротковременные захваты планет с целью получения с них ресурсов и денег. Главное помнить, что для эффективного захвата надо удерживать ее две фазы. Ну и о том, что после каждого захвата планета значительно беднеет. 4. Контроль пространства. Захват контроля над точк... (обрезано)

3. 2. Процесс. Немного красивого отыгрыша и приватного общения

3. Результат. После успешного завершения процесса, соблазнивший может задать вопрос и соблазненный обязан на него ответить максимально полно и честно. Единственное исключение – нельзя спрашивать данные о доступе к сайту. ВАЖНО! В основе отыгрыша лежит поэтическое слово. Это стихи о любви, которые нужны для соблазнения, красивые комплименты, которые вы будете использовать в процессе. Соответственно перед приездом на проект было бы хорошо освежить свой литературный багаж. ВАЖНО! На проекте Цетаганда любовная связь возможно между существами любого пола. Но при этом это должно быть как-то обусловлено предпочтениями персонажа. Неразборчивость в выборе партнеров очень быстро бросается в глаза. Разберем подробнее.

4. 1. Соблазнение (рассматриваем вариант женщины, соблазняющей мужчину, но возможны и другие

ВАЖНО! Начавшийся процесс соблазнения НЕ МОЖЕТ прервать ни один из участников (только сдаться и поиметь последствия), но если к кому-то из участников кто-то подходит, заговаривает, отвлекает – процесс прекращается сам собой. Женщина подходит к мужчине и шепотом читает ему на ухо первую строфу стихотворения о любви. В тот момент, когда мужчина слышит стихи – он не может по своей инициативе прервать процесс соблазнения. Он отвечает женщине строфой своего стихотворения. Так происходит до тех пор, пока одна сторона не сможет ответить строфой (неважно почему, потому что стихотворение кончилось, потому что просто не охота продолжать или по любой другой причине). Маркером удавшегося соблазнения служит фраза «О да, я твой/твоя». ВАЖНО! Если собеседник читает вам стих, а вы не уверены, что он о любви, например, бесконечно длинная «Мория», вы можете маркерной фразой «не останавливайся» попросить его дочитать до конца. Если стих в итоге оказался о любви/страсти/нежности, то посчитав количество строф, вы отвечаете тем же или большим количеством или признаете себя побежденным. Если нет, то вы можете имитацией! Пощечины и маркерной фразой «обманщик» прекратить процесс соблазнения. По окончании соблазнения та сторона, которая оказалась ведущей (соблазненным считается тот, кто не смог в свой черед прочитать очередную строфу, т.е. стих инициатора соблазнения должен быть минимум на строфу длиннее соблазняемого, иначе они в конце поменяются ролями) в конце может либо взять ведомого за руку и увести для продолжения, либо назначить время и место, куда ведомый обязан явиться (он прикладывает к этому все усилия, все его мысли только об этом, если соблазнитель не хочет пользоваться своим правом на продолжение он может назначит свидание например через месяц, т.е. за временным пределом игры).

5. 2. Процесс

ВАЖНО! Начавшийся процесс НЕ МОЖЕТ прервать ни один из, но если к кому-то из участников кто-то подходит, заговаривает, отвлекает – процесс прекращается сам собой, не принеся желаемого результата. Мужчина и женщина опускаются перед друг-другом на колени. Ведущий протягивает одну руку ладонью к ведомому. Ведомый может взять ее и положить на свою часть тела по своему усмотрению, либо зеркально положить свою ладонь на ладонь ведущего, обозначая что согласится с любым его выбором. Ведущий кладет ладонь на любую (или обозначенную) часть тела ведомого и говорит комплимент этой части тела (минимум три фразы). После чего процесс делается в обратную сторону. После того, как оба сделали по три комплимента, процесс считается завершенным. Если их прервали до этого – процесс не завершен. Прерываться по своей инициативе нельзя. 3. Результат. После завершения процесса ведущий задает ведомому один вопрос (внимательно следите за формулировкой), а ведомый максимально полно и честно на него отвечает. ВАЖНО! Нельзя таким образом узнать данные для входа на сайт. В случае если в процессе участвуют экономисты или дипломаты в ход могут пойти их спец. особенности. Правила по боевым взаимодействиям. Причины смерти на игре: - Нарушить рисунок большого ритуала. - Быть замученным насмерть (пытки, отыгрываются как самостоятельное действие, которое ОБЯЗАТЕЛЬНО сопровождается 5 подходами по 2 минуты крика в полный голос, не заглушаемого ничем) - Надоело лежать в коме, решил что персонаж умер. ВАЖНО! Иных способов умереть на игре нет. Так как все действие игры происходит в разоруженной зоне – единственное, что из оружия там возможно – это парализаторы. Парализатор моделируется однозарядным NERFом. Действие при попадании – человек падает и лежит 300 счетов (примерно 5 минут), после чего еще 15 минут не может ходить, не держась за стену, и делать сложные действия (читать, писать, работать с сайтом, заниматься наукой). Привести в себя или снять 15-минутный постэффект может специальный препарат Синдегрин, изготавливаемый учеными. Аналогичный эффект оказывает проход через защиту, не имея через нее допуска или не отметившись при проходе. ВАЖНО! Оглушения, удушения, ножевого боя на игре нет. Обыск происходит если человек ПОЛНОСТЬЮ неподвижен. Каждые 20 счетов человек отдает 1 вещь в выбранном им порядке (по желанию жертва может сразу отдать все и не париться). Самым основным способом взаимодействия на игре являются химические воздействия на человека. Выглядит они все одинаково, но воздействуют по-разному. Разберем как это выглядит. Любое воздействие выглядит как стикер определенного цвета (либо желтого, либо красного), который клеится на человека. Далее в правилах будем воздействие называть стикером. Если вы увидели на человек желтый стикер – человеку плохо, но он может передвигаться (подойдите к нему со словами «кажется вам плохо» и укажите место, где ему наклеили стикер), если стикер красный, то человек падает без сознания, как только вы обращаете на это его внимание. - Что бы пол... (обрезано)

6. 2. Набрать нужное количество ресурса (64 бусины, из которых 19 белых, 23 светло-желтых и 22 темно-желтых

3. Нанизать данный набор на шнурок и закрепить его на видимой части своего костюма (браслет, ожерелье, подвеска, вплести в волосы). Отныне вы обязуетесь носить это до конца игры, как символ вашей гениальности. 4. Прийти в магазинчик и показать сие произведение игротехнику, что бы он нашел ваш бланк заявки, сверил бусинки и дал добро на появление нового изобретение. После этого в вашем персональном интерфейсе появится возможность его изготовления.

7. 5. После одобрения информация о появлении новой сущности попадает в новостные ленты. Без имени создателя

6. Если вы хотите производить и продавать данный товар, вы в бланке заявки нажимаете «произвести» и с вас списывается соответствующее количество денег. Взамен приходит уникальный код данного конкретного ТОВАРА. 7. Если вы хотите продать товар другому человеку вы можете ЛИБО передать стикер с этим товаром (и не отклеенной клейкой частью), либо выставить данный товар на биржу. Назначив цену по своему усмотрению. При покупке через биржу покупателю придет уникальный номер и он сам заполнит стикер. Варианты добычи ресурса: 1. На старте каждый ученый получает ОДНО зачипованное им предварительно изобретение и случайное количество ресурса, равное ресурсу на него затраченому. 2. В ходе игры есть плановая добыча ресурса, когда транспорт спускается на орбиту планеты – он получает ресурсы, равные ее номиналу. И как только довозит их до планеты, где находится его хозяин – хозяин получает этот ресурс лично.

8. 3. Когда планету захватывают владелец флота-захватчика получает ее 10 кратное значение ресурса в момент захвата

4. В ходе ритуальных действий в Свитках могут оказаться бусины, и не ученые, которым они не нужны, вполне могут предложить их по сходной цене. Границы возможного!

9. 3. Точное действие вашего изобретения вы узнаете на чиповке. Оно может несколько отличаться от изначально задуманного

Еще одно применение науки – нейтрализация последствий. Обнаружив на себе маркер воздействия человек сам или с чьей-то помощью пробивает его номер на сайте. Ему выпадает описание симптомов и длительность воздействия. С этого момента средство считается подействовавшим. Человек начинает отыгрывать. Если он хочет прекратить действие раньше, он может прийти к ученому. Ученый вводит через свой интерфейс номер воздействия и получает формулу, по ней может сделать противодействие. Правила по экономике Важно понимать, что у нас на игре нет наличных денег. Но так как каждый раз бегать к терминалу неудобно, мы вводим правило чековых книжек. У каждого персонажа есть чековая книжка (чеки печатаются только мастерами, часть из них будет вложена в стартовые конверты, все, что выше этого количества можно будет распечатать на мастерской точке за небольшую сумму игровых денег). Вы можете вписать в свой личный чек любую сумму и написать кодовое слово. Любой человек с чеком подходит на мастерскую точку, и эти деньги перечисляются на его счет. Если суммы на вашем счете недостаточно для осуществления выплаты по чеку – чек возвращается человеку, это предмет для игрового разбирательства между персонажами. Все покупки на игре осуществляются через биржу. Сумма, за которую товар выставляется на бирже, остается на усмотрение выставляющего. Можно выставить товар индивидуально, под кого-то, присвоив ему индивидуальный пароль. Результатом покупки всегда является кодовый номер, который надо либо вводить, либо как-то реализовывать через мастерскую точку. Все игроки, кроме экономистов, могут зарабатывать деньги только за счет обмена товарами и услугами с другими игроками. Это же касается целевых трат. Цетагандийцы высшего эшелона могут их запрашивать у Императора (реальный игрок), официальные делегации – у дистанционных игроков, которые играют материнские планеты. Просить деньги у мастера – бесполезно. Единственным исключением являются конкурсные выплаты. В рамках игры планируется три конкурса 1. «Большая регата» К участию принимаются команды из 5 кораблей любого состава. Цель – собрать 8 маркеров с 8 разных планет в любом порядке. Призы первым троим. Разрешена стрельба. 2. «Большой научный конкурс». К участью принимаются любые визуализированные научные изобретения. Три номинации: самое сложное (максимальное количество бусин), самая красивая визуализация, самое оригинальное применение. Оценивается мастерами. 3. «Достижение галактики». К участию принимаются любые научно-творческие или событийные работы, которые имеют значение для будущего галактики. 3 победителя определяются голосованием всех желающих. Как зарабатываются деньги. Когда у кого-то из игроков есть какая-то потребность, он выставляет задание на «Рабочем ресурсе». На задание может подписаться любой исполнитель, допущенный на ресурс (три невыполненных задания – человек лишается доступа к ресурсу). Торга по сумме нет, возможности выбрать исполнителя нет. После выполнения задания, заказчик подтверждает его исполнение и испо... (обрезано)

10. 2. Официальное досье (фамилия, имя, возраст, профессия) (4

3. Профессиональные особенности (профессия реальная, а не то, что написано на сайте, список доступных компаний, рейтинг в данной профессии) (4)

11. 13. Кража/изменение документа корпорации (8

Способ защиты информации. Статическая защита. Данная защита ставится на конкретный тип информации (см. выше). Не требует никаких ресурсов, кроме денег. Может иметь несколько уровней сложности. Защитить информацию может любой игрок. Достаточно купить на бирже в разделе товары или с рук номер лицензионного ПО. Запомнить его. После чего нажать кнопку «защита» в личной части сайта и выбрать в поле на какой слот вы ставите защиту. Если защита идет для корпорации – то кнопку защита надо нажимать из поля корпорации. Каждый последующий круг защиты потребляет на 1 больше ПО. Круг защиты заставляет хакера проходить еще один этап взлома (см. ниже), правда без 15-минутной задержки после каждого хода (см. динамическая защита). Успешно проведенный взлом обнуляет защиту. Кроме того, любой круг защиты можно снять, вложив в него столько же ПО, сколько стоит в нем. ВАЖНО! Хакер не знает, какой именно круг статической защиты он ломает. Соответственно если он решает проблему вводом ПО, и имеющихся у него ПО не хватает на текущий круг, то он и защиту не снял, и ПО потерял. Динамическая защита Данная защита ставится на доступ ко ВСЕЙ информации игрока или персонажа. Требует как денег (установка 1 ПО и оплата хакеру), так и человеческого ресурса (хакера, который будет препятствовать взлому лично). Для установки данного вида защиты вам надо сообщить хакеру номер неиспользованного вами ПО. Далее хакер в своем интерфейсе добавит вас в список клиентов и будет обеспечивать защиту. Так как процесс опирается на человеческий фактор – он не является 100% надежным, но он единственный позволяет поймать хакера и получить доказательство его преступных намерений. Передача подопечного другому защитнику возможна, но стоит текущему защитнику определенной суммы денег с его счета. У человека всегда может быть только один защитник, у корпорации – при наличии у нее динамической защиты – ее защитниками становятся все состоящие в ней хакеры. Но для подключения каждого нужно одно ПО. Если на цели стоит динамическая защита, время взлома сильно увеличивается. А именно после инициации взлома (первого хода хакера) защитнику дается час для того, что бы встать на защиту, после каждого последующего – 15 минут. Если оба противника сделали свой ход раньше, чем через 15 минут – ожидания не происходит. Как происходит динамическая защита. Когда хакер инициирует взлом защищенной цели, его просят ввести 4х-значное число. Далее происходит процесс встречного взлома. Хакер-инициатор взламывает число, сложность которого определяется сложностью цели, а хакер-защитник взламывает загаданное инициатором 4х-значное число. Тот кто успел раньше, тот получает желаемую информацию (хакер-защитник в случае успеха получает информацию о взломщике, которая является однозначным поводом для игрового разбирательства, не подлежащим сомнению). У хакера-инициатора есть возможность сбежать в любой момент до взлома его личного числа. ВАЖНО! При наличии на цели статической и динамической защиты одновременно сначала отрабатывают все ... (обрезано)

Извлечённый текст

Космические взаимодействия. Это основополагающей блок тактической части игры. Важно понимать, что в данном блоке использована компрессия времени, вводимая допущением игры, и да, в ходе аудиенции на Цетаганде несколько планет могут поменять своих хозяев, а расклад сил в обитаемом космосе – резко поменяться. Моделирование процесса: Воплощением космоса является реальная модель размером 3000х3000х2500 мм. По ней перемещаются реальные маркеры корабликов (фигурка) с бумажным стикером, говорящим о количестве кораблей данного типа в рамках флота и названии флота. Принадлежность флота определяется цветовым маркером. Все действия на модели происходят следующим образом: 1. В течении 20 минут игроки, имеющие в своем непосредственном подчинении хотя бы один корабль, могут отправить заявку на его желаемые действия. 2. От одного игрока на один период действия может быть только одна заявка (изменить ее нельзя, все последующие заявки не принимаются). 3. После сбора заявок в течении 10 минут операторы обязуются выставить на модель все корабли с соответствующими изменениями. 4. В рамках 20 минут активных действий любой игрок, оплатив соответствующую сумму может заказать снимок галактики от любого своего корабля в указанном направлении (например корабль К321СЛ59 в сторону Барраяра), и получить его на свою личную почту. 5. Все данные, которые он смог распознать на снимке – поступают в его полное распоряжение. 6. Важно понимать, что корабли, в какой-то ход не получившие приказов остаются там, где находятся. 7. Очередность действий в системе зависит от «статуса владельца», определяемого ритуалом, а если владелец не входит в ритуальные списки, то от суммы, которую он внес за обеспечение своего первенства. Если сумма одинаково – первенство определяется случайным порядком. В рамках космических взаимодействий можно совершать следующие действия: 1. Перемещение по ПВ тоннелям (у кораблей разное расстояние, на которое они могут перемещаться. ВАЖНО! Если корабли объединены во флот, и не планируют разделение – это расстояние равно минимальному расстоянию из всех задействованных во флоте кораблей). По окончании хода перемещения корабли остаются на нити того ПВ тоннеля, в который они вошли последним. 2. Выходить на планетарную орбиту (для того, что бы выйти на орбиту планеты, корабль или флот должны на момент заявки находиться в ПВ тоннеле, ведущем к этой планете). 3. Инициировать боевое столкновение с кораблями противника, находящимися на орбите этой же планеты (для этого хотя бы один из кораблей атакующего должен иметь лазерную пушку). 4. Захватить планету (для того, что бы захватить планету, на ее орбите должны остаться корабли только одного владельца и продержаться там 2 фазы. В случае захвата планеты захватчикам переходит призовой бонус , равный 10 кратному научному ресурсу и кредитам на сумму (науч. ресурс умножить на 2000)). Захват планеты гарантирует, что любой корабль, вышедший на ее орбиту без вашего дип. разрешения, будет атакован. Каждый раз, когда планета была захвачена, она необратимо теряет одну единицу ресурса. 5. Захватить контроль над точкой ПВ перехода (возможен захват контроля только над точкой, которая находится над планетой, имеющей конкретного хозяина). В случае захвата контроля, для дальнейшего прохождения через эту точку потребуется разрешение вашего дипломата, иначе произойдет автоматический космический бой. Космический бой на нашем проекте не моделируется, а обсчитывается автоматически по определенным условиям. Он ВСЕГДА длится до полного разгрома одного из флотов. Одновременное нахождение в одной точке пространства двух разных флотов без конфликта возможно только на орбите планеты, которую пока никто не контролирует, и внутри одного ПВ перехода. Для чего могут пригодиться космические перемещения: 1. Плановый заработок. На Бирже периодически появляются задания, имеющие определенную оплату. Выполнение таких заданий увеличивает ваше благосостояние. 2. Разведка и торговля информацией. Имея корабли, стратегически расположенные на орбитах разных планет вы можете делать аэрокосмические снимки и обмениваться имеющейся у вас информацией о положении дел в галактике. Главное помнить, что даже у самого богатого человека не хватит средств на обладание ВСЕЙ информацией. 3. Рейдерство. Коротковременные захваты планет с целью получения с них ресурсов и денег. Главное помнить, что для эффективного захвата надо удерживать ее две фазы. Ну и о том, что после каждого захвата планета значительно беднеет. 4. Контроль пространства. Захват контроля над точкой ПВ перехода означает то, что на любой флот, который проходит ее без разрешения вашего дипломата нападают стоящие в ней ваши корабли. Выводы делайте сами. ВАЖНОЕ ИСКЛЮЧЕНИ! Единственная планета, которую нельзя захватить в рамках игры – это Эта Кита. Просто потому что на ней происходят события игры, и космический бой на ее орбите почти с гарантией убьет всех игроков ;). Классы кораблей (все модернизации на каждый корабль могут устанавливаться только по одной): |[pic] | |Название |Линкор-Л |Крейсер-К |Станция-С |Разведчик-Р |Транспорт_Т | |Дальность |1 |2 |0 |2 |1 | |Попадает при числе на кубике|5-6-7-8-9 |1-2-3-4 |2-4-6-8 |1-5-0 |3-7 | Линкор – самый мощный и самый дальний корабль, в основном используется в военных целях. Разрешенные модернизации: лазер (будет попадать еще и при 0), гипердрайв (дальность +1), расширенная броня (позволяет игнорировать первое попадание). Можно установить каждую по одной. Крейсер – гибрид очень боевого разведчика. Разрешенные модернизации: лазер (будет попадать еще и при 0), гипердрайв (дальность +1). Можно установить каждую по одной. Станция – важно! Данный объект может быть размещен ТОЛЬКО на контролируемой вами планете. Летать не может. Разрешенные модернизации: лазер (будет попадать еще и при 0), расширенная броня (позволяет игнорировать первое попадание). Можно установить каждую по одной. Разведчик – важно! Разведчик может проходить через точки ПВ перехода, контролируемые другим игроком только при условии, что он летит один, а не в составе флота. Разрешенных модернизаций нет. Транспорт – единственный юнит, который может перевозить ЛЮБЫЕ грузы. Разрешенные модернизации: гипердрайв (дальность +1), расширенная броня (позволяет игнорировать первое попадание). Можно установить каждую по одной. Откуда берутся корабли: Корабль это сложный сплав науки и ресурсов. Т.е. по факту, каждый ученый может научиться создавать корабли, и их модернизировать. Готовый корабль (оплаченный ученым с уже заложенными модернизациями) поступает на биржу товара по той цене, которая назначена. Если вы имеете какие-то конкретные договоренности с конкретным ученым и он лично вам делает корабли себе в убыток – главное успевайте их выкупать, так как резервирование товара на бирже нет. Купленный корабль вносится в реестр как ваша собственность. Передать его с этого момента никак нельзя, но можно продать за 70% себестоимости самого корабля без учета стоимости модернизаций. Будьте внимательны к вашим покупкам. Как обсчитывается космический бой (компьютером, без участия живого игрока) Корабли стреляют в порядке очереди (бросок кубика), если на кубике выпадает то число, при котором засчитывается попадание – с флота противника списывается корабль в следующей последовательности (крейсер, разведчик, линкор, транспорт, станция). Сначала происходит выстрел всеми кораблями обоих флотов, потом списание согласно количеству попаданий каждого флота. Что такое «Дипломатический иммунитет» Специальное сообщение на сайте (отправленное из дипломатического интерфейса уполномоченного дипломата), которое гарантирует кораблям проход через точку (или выход на орбиту планеты), которую контролируют корабли другого флота. Дипломатический иммунитет не имеет отмены. Право прохода распространяется только на те корабли, которые в нем указаны (т.е. любой в него не записанный корабль подвергается агрессии) Правила по дипломатии Дипломатия нужна только для осуществления космических перемещений и сбора информации. Дипломатический иммунитет – документ или информация на сайте, которая позволяет БЕЗ БОЯ пройти корабля через зону контроля других кораблей. ВАЖНО! Дипломатический иммунитет распространяется ТОЛЬКО на те корабли, которые в нем указаны. Любой не включенный в их состав будет атакован. ВАЖНО! Дипломатический иммунитет распространяется, в том числе на орбиту, контролируемую другими кораблями. Дипломатический иммунитет может быть только одноразовым, но можно выдать их несколько сразу. ВАЖНО! Дипломатический иммунитет обязаны соблюдать ВСЕ корабли этого нанимателя. На корабли, у которых нет безусловных нанимателей (не имеют представителей на игре) действуте регистрация у «свободных юристов». КАЖДЫЙ КОРАБЛЬ И ФЛОТ обязаны иметь дипломата-представителя. Реестр Кораблевладелец-дипломат является общедоступным. Кроме того дипломаты еще и разведчики. Так же, как и космические тактики, они за определенный взнос могут запрашивать кадры с кораблей, которые находятся под их протекторатом. Именно поэтому дипломатию чаще всего совмещают с обзорной журналистикой… ну или вербуют как шпионов. Спецфишка. При соблазнении дипломата-дипломатом, соблазненный обязан выдать дип. иммунитет на любой указанный список кораблей. Правила по сексу Секс в современном мире имеет важное социальное значение и отдельно подчеркивает разницу между мужчинами и женщинами. И хотя в каждой цивилизации к сексу относятся по-разному, занимаются им все равно одинаково. Изнасилований на игре нет. В рамках нашего проекта сексуальный опыт делится на три стадии. 1. Соблазнение. Именно на этой стадии происходит определ... (показаны первые 10000 символов)