[VK->внеш.] Ремесло и ремесленники
https://docs.google.com/document/d/1k6AUdTciyfpN0q97gqyzlxpf0ghNNV8ZsejVbf2RunI/...
Скачать оригинал
Разделы документа
1. Введение
2. 2. Ремесленник соответствующей профессии и ранга (не ниже, чем уровень рецепта);
3. 5. Инструменты, необходимые для пожизневого изготовления изделия
4. II. Виды ремесел
5. III. Обучение и развитие ремесленников
1. Введение
1. Общие понятия:
Мы хотим реализовать максимально правдоподобную модель ремесла. В рамках данных правил ресурсы являются не чипами, а реальными материалами, необходимыми для изготовления изделия. Результат труда ремесленника представляет собой реальный физический предмет, который имеет игромеханические свойства. Ремесло является неотъемлемой частью игрового процесса: без него невозможно полноценное функционирование экономики, мореплаванья, религии и военного дела.
1.1. Кто такой ремесленник?
Ремесленник - это обладатель одной из четырех ремесленных профессий: кузнец, корабел, зодчий или аптекарь. Игрок, обладающий ремесленной профессией, может по особым рецептам изготавливать изделия, имеющие игромеханические свойства.
Мастерство персонажа в профессии имеет ранги от 1 до 4, где первый - низший, а четвертый - наивысший. Ранг определяет, насколько сложные изделия может изготавливать конкретный ремесленник.
Один персонаж может иметь только одну ремесленную профессию.
Подробнее о профессиях см. правила по экономике.
1.2. Что нужно для ремесла?
Для любого ремесленного изделия, независимо от профессии, необходимо:
2. 2. Ремесленник соответствующей профессии и ранга (не ниже, чем уровень рецепта);
3. Наличие в городе производства Здания-мастерской соответствующего уровня (Кузница, Верфь, Лаборатория, Дворец), не ниже чем уровень рецепта;
3. 5. Инструменты, необходимые для пожизневого изготовления изделия
Некоторые сложные рецепты включают дополнительные требования: к примеру, необходимость проведения над созданным изделием особого жреческого ритуала, жертвоприношения в процессе изготовления, наличие королевской крови у ремесленника и т.п.
1.2. Рецепты:
Рецепт - это антуражно оформленный лист бумаги, содержащий:
* Номер (все рецепты в игре пронумерованы для удобства чиповки);
* Перечень необходимых ингредиентов и материалов;
* Требуемые уровни ремесленника и мастерской;
* Пожизневую инструкцию по изготовлению изделия;
* Схематичное изображение итогового изделия;
* Опционально - дополнительные требования;
Изначально рецепты создаются и оформляются МГ.
На старте игры каждый ремесленник получает случайный набор рецептов, уровень и количество которых зависят от уровня самого ремесленника.
В дальнейшем новые рецепты можно найти, получить через здание “библиотека”, обменять, купить, украсть или отобрать у других игроков, а также скопировать.
Сделать копию рецепта может любой игрок, но для успеха необходимо, чтобы копия рецепта максимально точно повторяла оригинал. Мастера, чипующие готовое изделие, располагают оригиналами всех возможных рецептов. Они не примут вещь, изготовленную по неправильному рецепту, обозначив изделие как бракованное.
Общее число рецептов на игре - порядка 20-30 для каждой профессии. Создание новых рецептов в рамках игры не предусмотрено.
1.3. Ресурсы
Ресурсы - это игровые предметы, представляющие собой материалы для изготовления ремесленных изделий. Все ресурсы полностью побираемы.
Каждая единица ресурса снабжена чипом, удостоверяющим его вид и тир.
Вид имеет каждый ресурс, тир - только дерево и металл. Вид определяет саму сущность ресурса, а тир - специфические свойства, “породу”. В паре “Металл/прокатная сталь” металл будет видом ресурса, а прокатная сталь - тиром. В рамках модели вид определяется самим типом материала, а тир - его характеристиками (цветом, размером, фактурой) и маркировкой, присутствующей на ресурсе.
Ресурс, полностью или частично использованный (не соответствующий изначальной форме и размеру/без маркировки), перестает быть пригоден к обмену в мастерской фактории и любым другим экономическим операциям. При этом такие обрезки/фрагменты могут быть использованы в изготовлении изделий.
1.3.1. Каталог ресурсов по видам и тирам:
* Металлы:
Кованная сталь: листы кожи определенной толщины, цвета и размера. Требуется кузнецам.
Прокатная сталь: листы жести определенной толщины и размера.
Требуется: кузнецам, корабелам, зодчим;
Метеоритная руда: гранулы литьевого олова.
Требуется кузнецам, редка для обнаружения.
* Камень:
Листы плотного картона определенного цвета и фактуры.
Камень не имеет тиров и требуется только зодчим.
* Древесина:
Корабельный лес: деревянные бруски определенной формы и размера.
Требуется корабелам.
Строительный лес: рейки квадратного сечения определенной длины и размера.
Требуется зодчим и корабелам.
* Драгоценные камни:
Не имеют тиров, представляют собой муляжи драгоценных камней особого цвета и фор... (обрезано)
4. II. Виды ремесел
2.1. Кузнечное дело
Работу кузнецов обеспечивают здания Кузнечной ветви строительства. В рамках игры кузнец может изготавливать три типа изделий: оружие, доспехи и осадные машины.
Оружие: физически представляет собой миниатюрки, отлитые из олова.
В рамках игры позволяет увеличивать хитосъем реального оружия персонажа, совершать особые ритуальные и сюжетные действия, поражать цели, неуязвимые к обычному воздействию и т.п.
Для изготовления оружия кузнецу необходимо иметь:
- Горелку для плавления олова.
- Материал для изготовления форм (гипс, скульптурный пластилин и т.п.).
- Удобные ему ручные инструменты для выточки формы и извлечения отливки.
Готовая миниатюра прикрепляется к конкретному игровому оружию произвольным способом, и чипуется у мастера вместе с ним. Она не может быть “переставлена” на другое оружие.
Таким образом, чужое улучшение на оружие нельзя украсть, но можно сломать - физически открепив и разломав миниатюру.
Доспехи: физически представляют собой небольшие кожаные элементы (браслеты и оплечья)
В рамках игры позволяют увеличивать количество хитов владельца, защищать его от различных игротехнических эффектов и монстров.
Для изготовления доспехов кузнецу необходимо иметь с собой:
- Инструменты для работы с кожей (как минимум ножницы, шило и толстую иглу).
- Нитки, пригодные для сшивания толстой кожи.
- Заклепки-хольнитены (оптимально - от 50 штук)
Готовое изделие чипуется само по себе, и оказывает эффект при ношении. Если оно представляет собой Великолепный или Мифриловый доспех (см. правила по боевке), то вместе с сертификатом выдается соответствующая лента.
Изделия полностью побираемы, их можно физически снять с другого владельца и впредь носить самому/использовать по усмотрению.
Осадные машины: физически представляют собой небольшие (порядка 20х10х15 см) модели осадных машин, выполненные из дерева и жести.
В рамках игры увеличивают количество хитов и хитосъем реальных осадных машин армии (таранов, катапульт, баллист, нитиразгаров). Позволяют создавать новые осадные машины взамен утраченных.
Для изготовления осадных машин кузнецу необходимо иметь с собой:
- Суперклей;
- Ножницы;
- Ножовку;
- Джутовый шпагат/бечевку;
Готовое изделие чипуется вместе с реальным орудием, предполагающимся к использованию в армии, и при выступлении армии в поход передается маршалу. Если армия терпит поражение, маршал передает модель военачальнику победителей. Если армия оставляет реальное орудие и уходит без него, маршал оставляет модель возле орудия.
2.2. Кораблестроение
Работу корабелов обеспечивают здания Портовой ветви строительства. В рамках игры корабел может изготавливать два типа изделий: Улучшения больших кораблей и малые суда.
Улучшения больших кораблей: физически представляют собой средних размеров (порядка 30х10х20 см) модели кораблей, выполненные из дерева и жести.
В рамках игры увеличивают количество хитов реальных кораблей, перевозящих людей.
Для изготовления улучшений корабелу необходимо иметь с собой:
- Суперклей;
- Джутовый шпагат/бечев... (обрезано)
5. III. Обучение и развитие ремесленников
3.1. Как стать ремесленником?
Существует три способа приобрести ремесленную профессию:
* Заявиться на игру ремесленником
Количество ремесленников на старте игры ограничено сеткой ролей. Начальный профессиональный ранг персонажа зависит от конкретной позиции в сетке ролей.
Важно помнить: ресурсы и рецепты завозит МГ, а необходимые инструменты и рабочее пространство игрок должен подготовить самостоятельно.
* Стать учеником ремесленника
Для этого необходимо:
- Найти учителя, имеющего соответствующую профессию и гильдейский патент;
- Совместно с учителем изготовить и зачиповать набор изделий, необходимый для повышения профессионального ранга;
- Получить ранг в мастерской фактории.
Подробнее см. ниже, раздел 3.3.
* Выйти из Мандоса
Новый персонаж любого игрока, вышедший из Мандоса после смерти предыдущего, может автоматически получить первый ранг профессии, в том числе ремесленной (при условии, что на полигоне существует нехватка ремесленников выбранной профессии).
3.2. Ранги ремесленников и рецептов. Профессиональный рост:
Все ремесленники, рецепты и мастерские имеют ранги от 1 до 4. Ремесленник ранга N может работать с рецептами не старше ранга N. В мастерской уровня N можно работать с рецептами не старше ранга N. Например, для изготовления любого изделия третьего ранга необходима комбинация: мастерская третьего ранга, ремесленник третьего ранга, соответствующий рецепт и указанные в нем ресурсы.
Ранг ремесленника отмечается в его аусвайсе. Для того, чтобы повысить свой ранг, ремесленнику необходимо изготовить определенное количество изделий. Чипуя очередное такое изделие, ремесленник получает в аусвайс дополнительную точку. Как только количество точек достигает трех, мастер ставит отметку о достижении нового ранга.
Подробнее о профессиональном росте см. правила по экономике.
3.3. Гильдейские патенты
3.3.1. Что такое патент?
В рамках сюжета большинство ремесленников Нуменора объединены в Гильдии, позволяющие им обмениваться мастерством и официально сбывать свои изделия. Поэтому единственный способ получить профессию ремесленника, не обладая ей изначально и не посещая Мандос - это Гильдейский Патент. Он же способствует ускорению профессионального роста действующих ремесленников, позволяя им быстрее набирать нужное количество точек.
Гильдейский Патент представляет собой побираемый игровой документ, оформленный особым образом. Гильдейские Патенты выпускает МГ. Патент содержит наименование профессии, мастерскую печать и два свободных поля для имен учителя и ученика.
3.3.2. Получение патентов
В начале каждого второго цикла старший из представителей Гильдии в городе может получить в фактории определенное число патентов, зависящее от его собственного статуса в Гильдии - чем он выше, тем больше патентов он получает. Патентов всегда значительно меньше, чем ремесленников в локации.
Если в городе нет представителей Гильдии, патенты не выдаются.
Только один персонаж в локации имеет право получать патенты. Функционер Гильдии, получивший патенты, может распоряжать... (обрезано)
Извлечённый текст
1. Общие понятия:
Мы хотим реализовать максимально правдоподобную модель ремесла. В рамках данных правил ресурсы являются не чипами, а реальными материалами, необходимыми для изготовления изделия. Результат труда ремесленника представляет собой реальный физический предмет, который имеет игромеханические свойства. Ремесло является неотъемлемой частью игрового процесса: без него невозможно полноценное функционирование экономики, мореплаванья, религии и военного дела.
1.1. Кто такой ремесленник?
Ремесленник - это обладатель одной из четырех ремесленных профессий: кузнец, корабел, зодчий или аптекарь. Игрок, обладающий ремесленной профессией, может по особым рецептам изготавливать изделия, имеющие игромеханические свойства.
Мастерство персонажа в профессии имеет ранги от 1 до 4, где первый - низший, а четвертый - наивысший. Ранг определяет, насколько сложные изделия может изготавливать конкретный ремесленник.
Один персонаж может иметь только одну ремесленную профессию.
Подробнее о профессиях см. правила по экономике.
1.2. Что нужно для ремесла?
Для любого ремесленного изделия, независимо от профессии, необходимо:
1. Рецепт изделия (будь то оригинал мастерского производства или верная копия);
2. Ремесленник соответствующей профессии и ранга (не ниже, чем уровень рецепта);
3. Наличие в городе производства Здания-мастерской соответствующего уровня (Кузница, Верфь, Лаборатория, Дворец), не ниже чем уровень рецепта;
4. Ресурсы (материалы), перечисленные в рецепте;
5. Инструменты, необходимые для пожизневого изготовления изделия.
Некоторые сложные рецепты включают дополнительные требования: к примеру, необходимость проведения над созданным изделием особого жреческого ритуала, жертвоприношения в процессе изготовления, наличие королевской крови у ремесленника и т.п.
1.2. Рецепты:
Рецепт - это антуражно оформленный лист бумаги, содержащий:
* Номер (все рецепты в игре пронумерованы для удобства чиповки);
* Перечень необходимых ингредиентов и материалов;
* Требуемые уровни ремесленника и мастерской;
* Пожизневую инструкцию по изготовлению изделия;
* Схематичное изображение итогового изделия;
* Опционально - дополнительные требования;
Изначально рецепты создаются и оформляются МГ.
На старте игры каждый ремесленник получает случайный набор рецептов, уровень и количество которых зависят от уровня самого ремесленника.
В дальнейшем новые рецепты можно найти, получить через здание “библиотека”, обменять, купить, украсть или отобрать у других игроков, а также скопировать.
Сделать копию рецепта может любой игрок, но для успеха необходимо, чтобы копия рецепта максимально точно повторяла оригинал. Мастера, чипующие готовое изделие, располагают оригиналами всех возможных рецептов. Они не примут вещь, изготовленную по неправильному рецепту, обозначив изделие как бракованное.
Общее число рецептов на игре - порядка 20-30 для каждой профессии. Создание новых рецептов в рамках игры не предусмотрено.
1.3. Ресурсы
Ресурсы - это игровые предметы, представляющие собой материалы для изготовления ремесленных изделий. Все ресурсы полностью побираемы.
Каждая единица ресурса снабжена чипом, удостоверяющим его вид и тир.
Вид имеет каждый ресурс, тир - только дерево и металл. Вид определяет саму сущность ресурса, а тир - специфические свойства, “породу”. В паре “Металл/прокатная сталь” металл будет видом ресурса, а прокатная сталь - тиром. В рамках модели вид определяется самим типом материала, а тир - его характеристиками (цветом, размером, фактурой) и маркировкой, присутствующей на ресурсе.
Ресурс, полностью или частично использованный (не соответствующий изначальной форме и размеру/без маркировки), перестает быть пригоден к обмену в мастерской фактории и любым другим экономическим операциям. При этом такие обрезки/фрагменты могут быть использованы в изготовлении изделий.
1.3.1. Каталог ресурсов по видам и тирам:
* Металлы:
Кованная сталь: листы кожи определенной толщины, цвета и размера. Требуется кузнецам.
Прокатная сталь: листы жести определенной толщины и размера.
Требуется: кузнецам, корабелам, зодчим;
Метеоритная руда: гранулы литьевого олова.
Требуется кузнецам, редка для обнаружения.
* Камень:
Листы плотного картона определенного цвета и фактуры.
Камень не имеет тиров и требуется только зодчим.
* Древесина:
Корабельный лес: деревянные бруски определенной формы и размера.
Требуется корабелам.
Строительный лес: рейки квадратного сечения определенной длины и размера.
Требуется зодчим и корабелам.
* Драгоценные камни:
Не имеют тиров, представляют собой муляжи драгоценных камней особого цвета и формы. Требуются: кузнецам, зодчим, жрецам и аптекарям;
У некоторых ресурсов существуют также уникальные тиры, такие как металл мифрил и камень обсидиан. Добыть их можно, только выполняя специальные сюжетные квесты. Они требуются для самых сложных и ценных изделий.
1.3.2. Добыча ресурсов и связанные ограничения:
Ресурсы завозятся на полигон и распространяются МГ.
В ходе игры они могут быть добыты на ресурсных точках, украдены, обменяны, куплены или отняты у других игроков, обменены в мастерской фактории, найдены в игротехнических зонах.
Свободная транспортировка ресурсов возможна только внутри локации. За пределами локации переносить ресурсы разрешается только при помощи обоза.
Подробнее о способах добычи и транспортировки ресурсов см. Правила по экономике
1.4. Алхимические ингредиенты
Травы, колбы с отварами и другие ингредиенты для Аптекарей не являются ресурсами: они не добываются на ресурсных точках, их можно свободно переносить между локациями без применения обоза.Физически представляют собой небольшие пакетики с чипами, на которых указано название находящегося внутри компонента.
Алхимические ингредиенты можно найти на полигоне (обычно неподалеку от ресурсных точек и игротехнических зон), приобрести в мастерской фактории или добыть у других игроков. Некоторые здания приносят стабильный доход в алхимических ингредиентах.
1.5. Мастерские и оборудование
Мастерская - это игротехническое здание определенного ранга, позволяющее квалифицированному ремесленнику производить работы с рецептами аналогичного ранга и ниже.
Физически мастерская может как представлять собой отдельное строение внутри локации, так и просто закуток, где ремесленник обустроил все необходимое для своей работы. Реальное оформление мастерской не влияет на ее игротехнические возможности, но влияет на способность ремесленника физически изготавливать изделие. Ремесленники сами завозят для себя инструменты и расходники, в то время как рецепты и основные материалы предоставляет МГ. Подробнее см. раздел II.
Каждая из ремесленных профессий имеет свою ветку зданий-мастерских.
* Кузнецы - Кузнечная ветка;
* Корабелы - Портовая ветка;
* Аптекари - ветка Лабораторий;
* Зодчие - ветка Главных Зданий. Наличие Главного Здания определенного ранга позволяет зодчим строить в городе любые здания того же ранга, а также Главное Здание следующего ранга.
Не во всех городах мастерские обладают одинаковым потенциалом развития ремесла: где-то высшие здания одних профессий могут быть в принципе недоступны, компенсируя наличие у города других возможностей.
* Любая мастерская имеет ранг от 1 до 4.
* В мастерской ранга N можно работать с рецептами ранга не более N.
* В мастерской ранга N может работать профильный ремесленник любого ранга.
* Построить мастерскую или повысить ранг мастерской может зодчий, имеющий соответствующий рецепт.
* Мастерская может быть сломана. Пока мастерская сломана, ремесленник не может создавать изделия в этой локации.
* Подробнее о зданиях см. правила по экономике.
Изготавливать ремесленные изделия за пределами локаций категорически запрещается.
1.6. Чиповка готовых изделий
Чиповка готового изделия, независимо от профессии, всегда происходит по одной и той же схеме:
* Ремесленник, создавший изделие, несет его на чиповку в любую мастерскую факторию на свой выбор.
* С собой при этом необходимо иметь само изделие, чипы с потраченных ресурсов и сам рецепт. Рецепт может предъявлять к этому списку дополнительные требования: например, необходимость “головы” персонажа, принесенного в жертву для создания моргульского клинка.
* В каждой фактории имеется полная таблица всех возможных рецептов, по которой мастер проверяет соответствие. Если изделие выполнено надлежащим образом, мастер чипует его, приклеивая соответствующий чип-сертификат с обозначением игровых возможностей. Теперь изделие является готовым предметом в игре, подлежащим использованию по назначению.
II. Виды ремесел:
2.1. Кузнечное дело
Работу кузнецов обеспечивают здания Кузнечной ветви строительства. В рамках игры кузнец может изготавливать три типа изделий: оружие, доспехи и осадные машины.
Оружие: физически представляет собой миниатюрки, отлитые из олова.
В рамках игры позволяет увеличивать хитосъем реального оружия персонажа, совершать особые ритуальные и сюжетные действия, поражать цели, неуязвимые к обычному воздействию и т.п.
Для изготовления оружия кузнецу необходимо иметь:
- Горелку для плавления олова.
- Материал для изготовления форм (гипс, скульптурный пластилин и т.п.).
- Удобные ему ручные инструменты для выточки формы и извлечения отливки.
Готовая миниатюра прикрепляется к конкретному игровому оружию произвольным способом, и чипуется у мастера вместе с ним. Она не может быть “переставлена” на другое оружие.
Таким образом, чужое улучшение на оружие нельзя украсть, но можно сломать - физически открепив и разломав миниатюру.
Доспехи: физически представляют собой небольшие кожаные элементы (браслеты и оплечья)
В рамках игры позволяют увеличивать количество хитов владельца, защищать его от различных игротехнических эффектов и монстров.
Для изготовления доспехов кузнецу необходимо иметь с собой:
- Инструменты для работы с кожей (как минимум ножницы, шило и толстую иглу).
- Нитки, пригодные для сшивания толстой кожи.
- Заклепки-хольнитены (оптимально - от 50 штук)
Готовое изделие чипу... (показаны первые 10000 символов)