[VK док] Полные правила ПРИ Анк-Морпорк 2019.docx
https://vk.com/doc20630319_502385428?hash=Ity40cKdNOTvdVmw1qZHk4HJ3vukeBM5dbWkvs...
Скачать оригинал
Разделы документа
1. Введение
2. 1. Общая информация
3. 1. 2. Пожизненная информация
4. 2. Экономика
5. 3. Боевые взаимодействия
6. 3. 4. Смерть
7. 3. 5. Оружие – допуск
8. 3. 6. Ночная война
9. 3. 14. Моделирование нестандартных боевых единиц
10. 4. Магия
11. 5. Медицина
12. 5. Травмы, ранения
13. 1. Цирюльники-костоправы. Толком ни чего не умеют, зато практикуют кровопускание и сведение бородавок
14. 6. Бесплатная больница для душевнобольных - туда поступают все игроки с тремя и более карточками болезней на руках
15. 5. 9 Карточки болезней
16. 6. Зелья
17. 3. Зелье правды (томатный сок) – опоенный обязан отвечать на все вопросы и говорить только правду в течение 1 минуты
18. 8. Зелье парализации (соль) – опоенный не может двигаться в течении 2 минут
19. 10. Сонный дым (дымовуха) - используется только в помещении, все засыпают на 10 мин
20. 7. Библиотека
21. 8. Воровство и бандитизм
22. 9. Расы Плоского мира
23. 9. 4 Тролли
24. 9. 5 Големы
25. 9. 6 Игори
26. 1. - Обычный восставший тупой мертвец, имеющий только одну страсть: "Мозги-и-и!"
27. 10. Умения и навыки отдельных персонажей
28. 12. Игровые моменты
29. 12. 2. Поджигание строений моделируется разбрасыванием вокруг красного дождика или мишуры с криком "Пожар! Горим!"
30. 12. 12. Качественный костюм будет поощряться мастерами, т.е. игрок получит хорошие подъемные
31. 12. Смерть
1. Введение
Правила проведения ПРИ Анк-Морпорк – проклятье лорда Витинари 2019
2. 1. Общая информация
Игра пройдет с 14 по 16 июня в Кировской области п. Перекоп.
Игра проходит в режиме нон-стоп.
Слово мастера-закон!
Любой отыгрыш происходит по взаимному согласию и не должен оскорблять или вызывать чувство дискомфорта у остальных игроков.
Игра будет проводиться по данным правилам. Игроков, собирающихся играть по своим личным правилам, просьба не приезжать.
В основе игры лежит город Анк-Морпорк, описанный в цикле книг Плоский мир. Автор Терри Пратчетт.
На полигоне запрещено употребление наркотических веществ. За нарушение запрета – удаление с игровой территории. Злоупотребление спиртными напитками так же может повлечь за собой удаление с полигона.
Взнос на игру составит 800р до игры, 1000р на полигоне, 1000р для зрителей + прикид и 100р для фотографов + качественное фото и видео техника, прикид.
3. 1. 2. Пожизненная информация
Так как игра предполагает близкое размещение игроков, то:
• Костер должен располагаться в строго отведенном месте, обязательно окопан и обложен дерном.
• Справлять естественные нужды желательно в специально отведенных для этого местах. На полигоне будут организованы туалеты (М и Ж соответственно).
В случае получения травмы, болезни, или других форс - мажорных обстоятельствах ищите мастеров. На полигоне будут присутствовать профессиональные медики, машина на экстренные случаи.
Если у вас имеется хроническое заболевание, требующее постоянного приема лекарственных препаратов, заранее подготовьте их в достаточном количестве, храните их всегда при себе. Обязательно известите мастерскую группу о вашей болезни до игры.
Фотографы и операторы – получают специальный бэйдж, платят взнос. Фотографы и операторы должны на игре быть одетыми в соответствующие игровому миру костюмы. Копии всех материалов после игры фотографы и операторы предоставляют мастерской группе.
Гости - любые гости, приглашенные игроком как зрители, подмога по хозяйству или в целях ознакомления с ролевыми играми, а также в качестве сопровождения несовершеннолетних должны сдать гостевой взнос. Гости проходят регистрацию в сопровождении пригласившего их игрока, чей ID вносится в их регистрационные данные, получают бэйдж «Гость», однако не могут покидать неигрового лагеря без костюма и бейджа.
Чтобы «посмотреть» на игру они должны надеть игровой костюм, ясно видимый бэйдж гостя и не вмешиваться в игру. В противном случае их попросят покинуть полигон. В случае отказа - из игры будет исключена команда, в которой находится пригласивший.
В случае желания вступить в игру, гость уплачивает полный взнос игрока и получает необходимые игровые материалы.
Людей, которые едут на игру побухать, просто послоняться по полигону, в общем, НЕ ИГРАТЬ, а также тех, кто не собирается платить взносов, огромная просьба - не приезжать, не создавайте проблем себе и нам.
1.3 Как добраться
Игра будет проходить на полигоне в п. Перекоп (Кировская область, г. Киров), рядом с санаторием Солнечный.
Добраться можно на автобусе от автовокзала маршрутом 103 Киров - Кирово-Чепецк (время в пути 40 мин), далее до санатория 1,5 км по бетонке. На машине до санатория доехать можно без проблем, далее дорога 0,5 км проезжаема, но будем ее готовить дополнительно.
4. 2. Экономика
Если вы не хотите заниматься зарабатыванием денет - то игротехник или мастер по экономике будет выдавать вам в каждый цикл определенную минимальную сумму денег для "поддержания штанов" и уплату налогов. Все остальное - "на плюшки" - зарабатывайте сами, как умеете. Продавайте себя, товар, услуги, создавайте, грабьте, попрошайничайте и т.п.
Минимальная сумма будет зависеть от прикида, от качества вашего строения, от социальной активности игрока и т.п. Оценивается мастером.
Исключение по подъемным составляют только нищие и приезжие (простые граждане, не знать). Им подъемные выдаются 1 раз в начале игры.
Кроме того, если дом, в котором вы живете или что-либо производите повредил пожар или наводнение, землетрясение, нашествие грызунов, саранчи, демонов и прочее в следующий цикл вы получите меньше денег. Считается, что они были потрачены вами на ремонт и устранение последствий бедствия, к тому же поврежденное строение не может приносить доход в том же количестве, что и нормальное.
Для регулирования этих процессов, каждый дом должен сделать деревянную табличку с адресом (адрес выдадим) формата А4 на которой будут записываться происшествия, случившиеся с домом. С указанием номера цикла и последствий. Табличка заполняется мастером или игротехом.
Пример: 1цикл. 19:00 Нашествие грызунов. - Сертификат на яд. + 8 тушек крыс. 20:20. - Дом очищен не вовремя. Доходы на 2ой цикл упали в 2 раза.
Для тех, кто готов зарабатывать схема такова:
На начало игры торговцы получают подъемные продуктами (все остальные сословия деньгами).
В дальнейшем торговцы ПОКУПАЮТ у мастеров продукты (для каждого свои), 1 раз в цикл, за мизерную сумму. Если стражник решит заняться торговлей и придет к мастерам закупаться, в лучшем случае потратит кучу денег (проще купить у торговца).
Вся земля в городе принадлежит знати и патрицию (муниципалитету). За проживание на чужой земле все граждане обязаны платить налоги. Знать может варьировать сумму налога и собирать его как сама захочет, государственный налог един. Сведения о том кому принадлежит земля будут указаны на табличках домов.
Так же на данных табличках будут выставлены охранные "страхивые" знаки от воров, убийц и проч. Каждый цикл знаки нужно покупать заново, либо брать оптом на несколько циклов сразу. Страхивые знаки приклеиваются игроком. Данные знаки нельзя украсть, за этим строго следят гильдии.
Кроме городской земли знать получает доходы за виртуальные поместья, сертификаты на которые будут храниться у юриста, в банке или на руках у лорда. Их можно продать, подарить, потерять. Чем больше поместий, тем богаче человек.
Деньги лордов хранятся в банке под процентом, туда же поступают доходы от поместий.
Вы не можете продать поместье или городскую землю, предварительно не уведомив об этом банк!
В случае кражи или утери сертификата на собственность вы должны обратиться к юристам, а также уведомить об этом банк.
Знать может рассчитываться банковскими чеками, долговыми расписками, предварительно заверенными в банке. Которые банк обязан... (обрезано)
5. 3. Боевые взаимодействия
3.1. Поражаемая зона
Холодное оружие.
- Разрешенные удары: рубящие и колющие удары клинковым, и рубящие - ударным оружием в поражаемую зону, исключающую из себя голову (даже в шлеме!), шею, область паха, кисти рук и стопы ног.
- Запрещенные удары и действия: удары вне поражаемой зоны (см. выше). При целенаправленном и неоднократном нанесении запрещенных ударов будут применяться санкции от тяжелого ранения до удаления с полигона. Запрещены также любые борцовские приемы (в том числе захваты оружия). Запрещены удары ногами, удары кромкой и плоскостью щита, прочее рукоприкладство. Рукопашная схватка моделируется строго по правилам (см. ниже).
Дистанционное оружие.
Поражаемая зона полная за исключением головы, шеи и паха. Попадания в кисти рук и стопы ног также засчитываются. При выстреле запрещено целиться выше уровня груди противника.
Внимание! Удары в голову хитов не снимают, бить в голову ЗАПРЕЩЕНО вне зависимости от наличия там шлема.
Щитовик в бою всегда должен носить шлем. При отсутствии шлема любое единичное попадание в тело или щит приводит такого бойца в тяжелое ранение. Если щит висит на ремне сбоку, спереди или за спиной во время боевого взаимодействия, удары по щиту тоже считаются как результативные удары по персонажу (есть на голове шлем или нет).
3.2. Удары и попадания
Каждый считает СВОИ хиты.
Удар должен быть нанесен боевой частью оружия, он должен быть акцентированным и амплитудным, но при нанесении удара рекомендуется учитывать, против кого он направлен (неодоспешенные люди, женщины, дети и т. д.).
Приём "швейная машинка" считается одним попаданием.
Удары в непоражаемую зону не засчитываются.
В случае нанесения травмы, даже легкой (все, что серьезнее обычного синяка), нанесший переходит в статус тяжелораненого (по решению мастеров). Далее, после окончания общей схватки, идет разбирательство (арбитры - всегда мастера) и выносится решение о дальнейших санкциях.
Главный критерий - друзья, не надо быть мудаками, специально бить в голову или наоборот при случайном скользящем в голову звать мастеров, с разбегу врезаться в игрока щитом и т. д. Уважайте себя и своего противника.
3.3. Хиты, ранения и смерть
Хиты
Изначально все игроки имеют 1 личный хит.
Возможные дополнительные хиты:
+1 хит при достижении определенного уровня. Есть подтверждение сертификатом.
1-5 хитов за некую идейность персонажа (такие персонажи будут проинформированы, их на игре мало). Есть подтверждение в аусвайсе.
+1 хит за доспех – одоспешенным персонаж считается при наличии защиты корпуса (одного поддоспешника мало!). Например, носит поддоспешник и кольчугу/кирасу, рекомендуется также защита рук и/или ног и КРАЙНЕ рекомендуется защита кистей.
Попадание любым обычным оружием снимает 1 хит. Необычное оружие (волшебное/отравленное) – только клинковое – отмечено мастерской красной лентой (и владелец может предъявить сертификат). Такое оружие всегда убивает, иных эффектов не имеет!
При попадании в корпус посохом мага снимаются все хиты. В конечность 1 хит. Колоть навершием... (обрезано)
6. 3. 4. Смерть
Персонаж умирает при отрицательном количестве хитов, от отсутствия перевязки, неудачного лечения, в результате пыток. После смерти игрок должен пробыть на месте смерти не менее 20 минут (может более, если персонажа собираются хоронить), после этого он отправляется в Мертвятник.
Персонажи типа вампиров, оборотней, зомби и т.п. убиваются особыми способами, а так же могут восстанавливать собственные хиты посредством регенерации. См. правила по расам и смерти.
7. 3. 5. Оружие – допуск
Общие положения
Все оружие перед началом игры проверяется мастером по боевке или его помощниками и в обязательном порядке чипуется. Неочипованное оружие к игре не допускается, попадания таким оружием не засчитываются, про человека с таким оружием нужно сообщить ближайшему мастеру. За использование не допущенного оружия/попытку переклейки чипов/подделки чипов человек удаляется с полигона.
Тямбары в дневную/ночную боевку игрокам не допускаются! Совсем.
Есть сомнения в допуске вашего оружия – покажите его мастерам до игры.
Ночное оружие рассматривается отдельно.
На начало игры из оружия разрешено:
Ножи, стилеты, кинжалы, дубинки (оглушают), одноручные и полуторные мечи, топоры, дубинки, луки, арбалеты; доспехи.
Клинковое оружие
Длинноклинковое оружие выполняется из стеклотекстолита и дюралюминия.
Ножи и кинжалы могут быть выполнены из тексталита, резины, реактопласта, дерева (при хорошем качестве изготовления), а также допустимы кинжалы из дюраля. ЛАРП для кинжалов также допущен.
Радиус закругления острия клинка – не менее 8 мм. Для сабель он может быть меньше вследствие конструктивных особенностей, но в любом случае острие должно быть старательно скруглено и не иметь острых ребер и углов.
Режущая кромка клинка – не тоньше 6 мм.
Масса клинкового одноручного оружия – от 700 до 1300 грамм.
Масса клинкового полуторного и двуручного оружия – не более 1600 грамм.
Общая максимальная длина длинноклинкового оружия – до 150 см.
Ножи и кинжалы должны быть менее 700 грамм и длиной не более 40 см.
Клинок любого оружия должен быть выкрашен в серебристый цвет, должен не иметь зазубрин и трещин.
Древковое оружие
Представляет из себя модели копий, алебард, топоров, клевцов, дубинок, молотов. Другого древкового оружия на игре нет (кистени, цепы и т. д. НЕ ДОПУСКАЮТСЯ).
Шипов, крюков и прочих дополнительных элементов оружия на игре не допускается.
Рукоять копий, алебард и топоров выполняется из древесины, ударная часть - из мягкой резины или реактопласта (допущены модели с “окнами”). ЛАРП-вариант допустим.
Древко должно быть гладко ошкурено, возможно армирование кожей или веревкой. Запрещено использование металла для армирования древка без дополнительной защиты железных элементов кожей или веревкой.
Лезвие копий, топоров и алебард красится в серебристый цвет.
Для смягчения лезвий необходимо вырезать окна в жесткой резине.
Дубинки должны быть выполнены из силикона или латекса и соответствующе заантуражены.
Для алебард, топоров, молотов и дубинок разрешены только рубящие удары смягченной частью оружия.
Вес одноручных молотов, топоров и дубинок не должен превышать 1300 грамм.
Длина топорищ одноручных молотов и топоров не должна превышать 90 см.
Длина дубинок не должна превышать 80 см.
Алебарды допустимы только страже! Общий вес до 1600 грамм, общая длина - до 200 см.
Стрелковое оружие
Максимальное натяжение лука – 16 кг. При допуске лук будет натягиваться всю длину стрелы, до гуманизатора. Ограничители хода тетивы не допускаются.
Стрелы допускаются вместе с луком и лучн... (обрезано)
8. 3. 6. Ночная война
С 20-00 до 09-00 действуют правила ночной войны, в остальное время действуют общие правила по боевым взаимодействиям.
Во время ночной войны запрещено использование:
- дистанционного оружия;
- любого древкового оружия с использованием резины/реактопласта;
3.7. Специальные взаимодействия
Оглушение
Оглушение отыгрывается легким ударом между лопаток рукоятью любого оружия со словами "оглушен". Шлем спасает от оглушения. Время оглушения определяется как медленный счет до 500. После окончания этого времени оглушенный приходит в себя. Оглушенный не помнит ничего происходившего вокруг него, пока он был без сознания. Оглушить во время боя нельзя.
Связывание
Связываемый сам выбирает один из двух способов моделирования этого процесса (молчание означает второй способ):
• Связывание по жизни, освобождение и передвижения так же реальное;
• Привязанная на одну руку веревочка не даёт действовать обеими руками, привязанная на ногу веревочка не позволяет перемещаться, тряпка на веревочке моделирует кляп (во время связывания игрок не имеет права сопротивляться). Развязать или срезать веревки может только другой игрок!
Также игрок может быть закован в кандалы, которые моделируются цепями с браслетами, у кандалов должен быть ключ. Такие оковы снять или перерезать нельзя, нужен ключ, либо 5 минут отыгрыша сбивания браслетов, сопровождаемого громкой голосовой имитацией ударов подходящим тяжелым предметом.
При связанных конечностях персонаж не может сражаться, должен четко двигаться в том направлении, куда его ведут, положив руку на плечо. Не может сбежать, пока на него обращают внимание пленители. Если его нагоняют после побега, и он еще не успел срезать/сбить путы - он не может противиться положить ему руку на плечо и вести в нужном направлении.
Обыск
Обыск персонажа. При объявлении обыска схваченный или мертвый персонаж выкладывает из карманов, сумок, мешочков, сапог и т. п. все игровые предметы по заявлению обыскивающего о месте обыска (!)
Обыск задним числом заявлен быть не может («а мы тебя обыскали, перед тем как кинуть час назад в камеру»).
Обыск игровой территории. Форму обыска выбирает жертва. Если по жизни - не стоит потом обижаться, если кто-то *случайно* что-то в помещении сломает или разобьет. Если в устной форме – обыск производится по устной заявке (“обыскиваю этот шкаф”, “обыскиваю этот сундук” и т. п. На что должен быть дан правдивый ответ и выданы ВСЕ игровые предметы). При попадании в игровой дом следует проявлять определенную деликатность, строго запрещается рушить и ломать предметы, переворачивать все вверх дном. Обыскиваемым напоминаем, что прятать игровые предметы в неигровую зону строго запрещено!
Кулуарное убийство.
– режущее движение по ключице/плечу ножом или кинжалом существует и приводит к немедленной смерти персонажа, без состояния тяж. ран. При наличии хауберка, бармицы либо любого другого доспеха, защищающего область шеи куларка, не действует. Не надо пытаться попасть по горлу - это приведет к серьезным травмам!!!!
Пытки
ВАЖНО: друзья, э... (обрезано)
9. 3. 14. Моделирование нестандартных боевых единиц
Виды нестандартного оружия:
- Картонная мебель (сделанная из гафрокартона) - удар в корпус приводит к оглушению;
- Бутылка-розочка (моделируется пустой пластиковой бутылкой и театральным разбиванием ее об угол) - удар снимает 1 хит;
- Кастет (моделируется спонжем для педикюра) - удар в корпус снимает 1 хит;
- Брусчатка (моделируется полиуретановыми кубиками или легкими пластиковыми с скругленными углами) - попадание в корпус приводит к оглушению;
- Носок с камнем (моделируется носком с пластиковым или полиуретановым шариком весом не более 100 гр.) – удар по верхней части спины со словами «Оглушен!» приводит к оглушению;
- Гномские булки, плюшки и пончики и т.д. Отыгрываются закамуфлированными летающими тарелочками, полиуретановыми изделиями, пластиковыми пустотелыми аналогами без острых углов. Любой гномий хлеб при попадании снимает 1 хит. Хлеб можно использовать как метательный снаряд.
3.15. Моделирование рукопашной драки.
Для того чтобы победить в рукопашной драке надо попасть по своему противнику открытой ладонью строго в определенном порядке. Если порядок был нарушен, начинайте сначала.
Первое касание - правое плечо, второе касание - левое плечо, третье касание - грудь или живот. После этого надо крикнуть - "Побежден!" Побежденный игрок должен упасть без чувств, над его безвольным телом можно глумится так как захочет победитель. (Естественно, не забываем про уважение друг к другу).
3.16. Огнестрельное оружие
На игре в качестве огнестрельного оружия может присутствовать капсульное оружие - "пыжестрелы".
Огнестрел может использовать только игрок получивший у мастеров допуск за месяц до игры!
Огнестрел привезенный на игру без допуска не рассматривается и будет запрещен к использованию - а возможно даже изъят до окончания игры.
Огнестрел может быть доступен только по квесту.
Ружья и пистолеты неотчуждаемы от владельцев.
Пуля игровая – мягкий материал - войлочные и тканевые скрутки (из мягкой ткани). Возможно резина, но пуля должна быть не травматичной! Пули будут проверяться.
Запрещается стрельба в голову. Следите за тем, куда целитесь, проблемы не нужны никому.
Огнестрельное оружие пробивает любой доспех.
Все огнестрельное оружие при попадании в любую точку поражаемой зоны снимает 2 хита.
10. 4. Магия
4.1. Волшебство
Все старшие маги носят посохи. Посох может быть сосредоточием магической силы, позволяет увеличивать магическое воздействие на общее кол-во игроков за раз.
Посох мага можно использовать в качестве оборонительной палки, удар посоха в корпус убивает любого нечестивца наповал. Удар в конечность снимает 1 хит. Вес посоха не должен превышать 1,5 кг. Колоть, тыкать в игроков навершием или концом посоха запрещено.
Кроме посоха волшебник должен обзавестись магической книгой, в которой будут занесены все желаемые им заклинания и обряды с пояснением эффекта. Кол-во заклинаний может быть любым. Все заклинания и обряды желательно предоставить на мастерское рассмотрение за 1,5 месяца до игры. Заклинания в магической книге не заверенные мастерской печатью не могут быть использованы. Найти новые знания на игре можно у коллег по университету или в библиотеке. На худой конец можно попытаться создать самому. Новые заклинания и обряды не могут быть использованы без пробного теста с участием мастера или Смерти.
Обряды нельзя производить без маг-книги.
Волшебники любят сопровождать обряды высокопарными словами, красочными эффектами и антуражем.
Чтобы использовать любое заклинание, маг должен запомнит его, т.е. потратить на это свое время (в соответствии с уровнем) и вписать заклинание в свиток. Данный свиток нельзя украсть, т.к. он моделирует вашу память, за то можно потерять - забыть.
Во время запоминания заклинания маг не может заниматься чел-либо еще кроме запоминания. Т.е. должен сидеть читать, отдыхать, медитировать. Если заучивание заклинания прервали, маг должен начать сначала.
Чтобы использовать запомненные заклинания, вам потребуется порвать заготовленный свиток и выкрикнуть слово ключ, например: "Умри!", указать на жертву(ы) и пояснить его действие, для непосвященных или недогоняющих.
Нельзя запомнить два одинаковых заклинания одновременно! 1 раз "Умри!", а второй раз уже "Сгори!" и т. п.
Сертификаты памяти выдает мастер.
На игре не существует заклятий тотального уничтожения, т.е. более чем на 8 человек за раз воздействовать нельзя, и то только начиная с определнного уровня и при наличии прокачанного посоха. Уровень маг повышает сдав экзамены в НУ или устранив вышестоящего конкурента по должностной лестнице.
Вышестоящего мага не стоит убивать магией, это вызовет тотальные возмущения в октариновом поле плоского мира и приведет к многочисленным бедам и катастрофам. Только старая добрая сталь, яд, ловушки и т. д.
4.2 Уровни магов.
1. Ученик. Может запомнить и/или провести 5 любых заклятий и/или обрядов, время запоминания 30 мин, воздействует максимум на 1 человека. Время действия заклинания 1 мин.
2. Аколит. Может запомнить и/или провести 10 любых заклятий и/или обрядов, время запоминания 25 мин, воздействует максимум на 1 человека. Время действия заклинания 2 мин.
3. Бакалавр Магических наук. Может запомнить и/или провести 15 любых заклятий и/или обрядов, время запоминания 20 мин, воздействует максимум на 2 человека. Время действия заклинания ... (обрезано)
11. 5. Медицина
Медицина на нашей игре представлена 3 моделями: лечение ранений, лечение болезней и усовершенствование тел.
5.1 Ранения
Система боевого взаимодействия между персонажами хитовая. Потеря хотя бы одного хита приводит к ранению.
В данных правилах под легким ранением условно понимаются любые повреждения, при которых персонаж еще способен действовать, а под тяжелым – повреждения, при которых он еще жив, но действовать уже не в состоянии.
ПЕРСОНАЖ НЕ ОТЫГРАВШИЙ РАНЕНИЕ УМРЕТ и надолго!
Легкое ранение. Персонаж, потерявший хотя бы один хит, считается легкораненым. Он может продолжать бой, разговаривать, ходить, но, если ему не оказать помощь, он будет терять хиты и может перейти в состояние тяжелого ранения.
Скорость потери хитов – 1 хит в 10 минут.
Тяжелое ранение. Персонаж, оказавшийся в нуле хитов, считается тяжелораненым. Тяжелораненый персонаж не может продолжать сражение, должен упасть (максимально быстро!), может только стонать и тихо звать на помощь, не может двигаться или ползти (отползти из непосредственного места боевки можно, но не далее пары метров). Если тяжелораненому персонажу не будет оказана помощь, то у него -1 хит, и он умирает.
5.2 Первая медицинская помощь.
Чтобы предотвратить дальнейшую потерю хитов (остановить кровотечение) пока рядом нет врача, раненому должна быть оказана первая медицинская помощь.
При лёгком ранении первой медицинской помощью является наложение повязки на конечность.
При тяжёлом ранении первой медицинской помощью является наложение повязки на корпус. Если в течении 10 минут после перевязки не начато лечение, кровотечение возобновляется, и повязку надо накладывать заново.
Для оказания первой медицинской помощи не требуется специальных навыков, это может сделать любой. Важно, чтобы повязка была сделана качественным перевязочным материалом и не слетала. Больной должен быть избавлен от доспеха и прочего обмундирования, накладывать повязку возможно поверх нижней рубахи, но не доспеха. В качестве бинтов рекомендуется использовать полосы светлой хлопчатобумажной ткани. Повязка должна иметь существенную ширину и более одного слоя ткани в толщину, то есть одинокая грязно-белая верёвочка, завязанная на бантик поверх доспеха, перевязкой не считается, и потеря хитов после такой перевязки не прекращается.
5.3 Лечение ранений
Для отыгрыша лечения ранения лекарю потребуются заготовки тонкой ткани размером 100х100 мм с разрезом в центре длиной 60 мм, игла, нитка, ножницы, перевязочные материалы, анестезия по желанию.
Для лечения любого ранения необходимо снять с человека доспех и закатать верхнюю одежду, желательно до обнажения кожи, если позволит погода.
После снятия одежды лекарь привязывает к телу игрока кусок ткани с разрезом двумя жгутами (эластичными резинками и т.п.) и приступает к зашиванию "раны". Зашитую рану надо перевязать.
При лечении легкого ранения лекарь или сам пациент может снять бинты через 10 минут.
Тяжелое ранение лечится только в госпитале. Лечение проходит в два этапа: сначала рана зашивается способом, о... (обрезано)
12. 5. Травмы, ранения
Большинство болезней на игре не смертельны и не требую мгновенного лечения, зато имеют накопительный эффект.
5.6 Лекарственные травы
Для лечения болезней используют снадобья, которые готовят из ингредиентов растительного происхождения (лекарственных трав). У трав могут использоваться разные части: листья, цветы, ветки. Травы могут расти как в дикой природе, так и в специальных “аптекарских огородах”.
Кроме трав в лечении могут быть использованы различные магические ингредиенты, а так же достижения современной науки Игорей.
Все зелья, сваренные на игре, условно съедобны, т.е. вы можете их принять без особого вреда для здоровья, разве что снадобье окажется слишком приторным или не очень приятным на вкус. Если у вас нет желания экспериментировать над своим организмом или имеются какие-либо пищевые аллергии, просите лекаря/аптекаря заменить вашу микстуру обычным чаем/водой.
5.7 Увечья.
При неудачном лечении или слишком длительном накопительном эффекте от не пролеченных болезней пациент может получить увечья:
- Слепота глаза (моделируется повязкой на «ослепленном» глазу);
- Глухота, тугоухость (моделируется повязкой на 1 или 2х ушах), отыгрывается полным игнорированием сказанного другим игроком или постоянными переспросами;
- Немота (моделируется повязкой на рот), отыгрывается мычанием или дефектами речи;
- Косоглазие (моделируется приклеиванием большой бородавки на нос и кошением глаз);
- Шепелявость (моделируется приложением кусочка картона-пластика к кончику языка)
- Отсыхание руки (моделируется приматыванием ее к телу);
- Отсыхание кисти (моделируется заматыванием кулака в аналог культи);
- Отсыхание ноги (моделируется приматыванием к ноге по всей ее длине от таза до голени палки);
Увечья лечат только опытные медики, Игори и доктор Лишай Газон.
5.8 Медики.
Заявки на медиков принимаются строго до игры. На игре получить статус медика можно, пройдя обучение у профессионалов в реальном времени.
Квалификации медиков:
13. 1. Цирюльники-костоправы. Толком ни чего не умеют, зато практикуют кровопускание и сведение бородавок
2. Ретрофренологи. Лечят только психические расстройства ударами молотка по определенным точкам на черепе. Могут настучать вам новую личность.
14. 6. Бесплатная больница для душевнобольных - туда поступают все игроки с тремя и более карточками болезней на руках
При должном качестве прикида и приемного покоя доктор может иметь сразу несколько специализаций или получить их непосредственно на игре.
15. 5. 9 Карточки болезней
Заболевший игрок получает карточку и должен следовать ее указаниям. В карточке есть скрытый текст, который нужно проявлять строго по времени (стирается ногтем).
Медик определяет, что за болезнь, и начинает лечение сообразно своим знаниям и умениям.
Важно: Карточка Болезни – только для больного. Необходимо выполнять ее инструкции по отыгрышу. Недопустимо показывать карточку недуга кому-то еще, цитировать ее текст, и т.д.
Начинайте отыгрывать симптомы, обратитесь к лекарю:
• Сотрите первый защитный слой через 15 мин., если не лечились.
• Второй через 30 мин., если не лечились.
• Третий через 45 мин., если не лечились.
Если вам поставили диагноз и провели лечение сотрите 3-й слой (использованную карточку отдайте лекарю).
Если лекарь не угадал болезнь следуйте инструкции под последней полосой.
Если после смерти над вами провели вскрытие, то карточка передается лекарям.
Если вашу болезнь полностью наблюдали в стационаре, и вы не умерли, отдайте карточку лекарю.
Если вы не лечились, отыграйте все симптомы согласно временным рамкам и сотрите последний слой. Использованную карточку отнесите в мертвяк, чтобы вам поставили отметку в паспорте.
Когда в вашем паспорте накопится три не пролеченные болезни, вы попадаете в городскую лечебницу для душевнобольных. И да поможет вам тогда любой милосердный бог!
5.7 Усовершенствование тел любой расы.
Игори лечат любые увечья, пришивают утраченное, заменяют испорченное.
Чтобы получить услуги трансплантолога бесплатно вам при жизни придется заключить с Игорем контракт, по которому вы обязуетесь после вашей смерти отдать ваше тело в его безраздельное использование. Остальные пациенты будут оплачивать свои увечья по прайсу.
Кроме этого игори могут модернизировать ваши организмы.
Пришить глаза на затылке, чтобы вы могли избежать карманной кражи. Вампиру поставить второе сердце, чтобы он выжил в случае поражения первого осиновым колом. Пришить лишнюю ногу, чтобы вы стали чемпионом по городским забегам и т.д.
16. 6. Зелья
Яды и зелья производят лекари, аптекари, алхимики.
Яды и зелья готовиться путем варения различных ингредиентов в котле. Минимальные требования к рабочей обстановке: столик, бутылочки, травки, порошки.
Эффект от зелий считается, если отравленная еда или напиток каким либо путем соприкасается с ротовой полостью человека (приник губами, лизнул - сплюнул уже считается).
Чтобы опоенный сам понял какое зелье ему подлили и какой у него эффект все зелья идут с разными вкусами. Во избежание спорных ситуаций рекомендуется приклеивать сертификат или круглый пластиковый маркер с номером зелья и черепом на дно тарелки, либо кружки.
6.1 Виды зелий:
1. Сонное зелье (какао, именно подлитое, подсыпанное в напиток или еду, а не продаваемое в таверне!) – опоенный засыпает на 5 минут, разбудить не возможно.
17. 3. Зелье правды (томатный сок) – опоенный обязан отвечать на все вопросы и говорить только правду в течение 1 минуты
4. Яд мгновенный (лимонная кислота) – жертва падает в тяж. раны, опоенный умирает через 5 минут после приема, от яда помогает только противоядие!
5. Яд медленный (ванилин) - могут быть различные симптомы, которые описываются в сертификате, смерть наступает от 30 мин. до 1 часа. Для медленного яда не существует универсального противоядия, на каждый яд надо варить свое. Кроме этого, существуют магические способы лечения отравлений.
18. 8. Зелье парализации (соль) – опоенный не может двигаться в течении 2 минут
9. Контактный яд - сертификат от яда на предмете. Если игрок берет отравленный объект без перчаток, то получает отравление.
Так же контактный яд наносится на лезвие клинка, особая пометка клинка (красный скотч). В массовых боях не используется. Смерть от контактного яда наступает мгновенно, если иного не предусмотрено сертификатом, лечения не существует. Если отравленный клинок попадает на доспех, отравление не наступает.
19. 10. Сонный дым (дымовуха) - используется только в помещении, все засыпают на 10 мин
На одного человека может быть применено несколько медленных ядов одновременно, лечить придется от всех симптомов, либо магически.
11. Оборотное зелье (чесночный порошок) - позволяет превращаться в различных существ на 1 цикл или до принятия противоядия. (Требует наличия маски и атрибутов существ в которых вы желаете превратиться.)
Действие ядов и зелий осуществляется по принципу 1 бутылек (сертификат) на 1 человека, исключение сонный дым. После использования сертификат рвется.
В СЛУЧАЕ ИНДИВИДУАЛЬНО НЕПЕРЕНОСИМОСТИ, АЛЛЕРГИИ, ПРОТИВОПОКАЗАНИЙ И Т.П. ПИСАТЬ В ЛИЧКУ МАСТЕРАМ!
20. 7. Библиотека
Локация создана в виде настольной игры из "Веселых картинок" с дополнительными карточками находок и персонажей. Это сделано для того чтобы ограничить бесконтрольный вынос книг, как ценного игрового ресурса, с территории магической библиотеки Незримого университета. А так же просто для всех тех кто любил провести свое советское детство в кругу семьи за первыми настолками.
Посещения локации невозможно без мастера-региональщика.
Библиотекарь или дух библиотеки выдает не более 1 книги или свитка в цикл для изучения на руки.
Чтобы незаметно проникнуть в библиотеку и стащить книгу с полки, вам надо пройти всю карту локации, развернуться на последнем круге и уйти обратно тем же путем. Это можно сделать даже если орангутанг-игрок находится непосредственно за вашей спиной. Главное не встретится с ним на игровом поле.
Орангутан может посещать лично в любое время, особенно если кол-во игроков на карте превысило 6 чел. Во время посещения он может отлавливать лишних искателей знаний и выводить их из библиотеки, отбирая у них книги и другой лут.
Взятые с полок книги, которые нельзя украсть, можно прочитать прямо в библиотеке. На время чтения вы можете пропускать свои ходы.
Украсть можно только те книги, которые отмечены значком ”руки” на обложке.
Все, полученные в процессе прохождения локации, книги можно прочитать за 1 цикл.
В любой момент прохождения игрок может покинуть библиотеку, позвав библиотекаря, но тогда он обязан отдать все украденное и найденное орангутангу или духу библиотеки.
Если вы попали в подземные измерения то двигайтесь по кругу до тех пор пока не попадете на стрелку вверх или не получите более 3х болезней.
Если у вас накопилось более 3х болезней во время посещения библиотеки, вы сразу вываливаетесь из ”Б” пространства в бесплатный госпиталь, теряя при этом все книги и свитки.
Встав на одну клетку с другими искателями знаний вы можете ограбить и даже убить их если вы
вооружены. (Кто первый снял все хиты с противника, или оглушил его и т.п. тот и победил.)
При получении карты ”квест-вещь” возьмите ее и отдайте мастеру, в замен получите описанный на ней артефакт.
Стандартная магия и артефакты может быть использована вами в процессе прохождения локации, если это указано на карточке книги. Либо для борьбы с конкурентами, если они находятся с вами на одной клетке.
Вы можете брать только 1 карточку книги за 1 ход.
Чтобы получить новую карточку, вам надо встать на другую клетку с книжной полкой.
После прочтения карточки положите ее под низ колоды, если иного не сказано на карточке.
Если вы маг, ведьма, герой, стражник, вор, убийца, оборотень, вампир, гном, зомби, игорь, библиотекарь или Ринсвинд - возьмите карточку своего персонажа и положите перед собой на время прохождения локации, чтобы узнать ваши дополнительные свойства.
Если вы не попадаете под описанные категории персонажей не берите карту персонажа, на вас будут действовать все эффекты так, как описано в картах.
Если, пройдя всю библиотеку и не пострадав, вы получили 1-3 карточки болезней,... (обрезано)
21. 8. Воровство и бандитизм
Воровство на плоском мире не отличается какой-либо виртуозностью, а носит скорее оттенок разбоя и грабежа. Любой игрок-вор может подкараулить вас с дубиною в темной подворотне и потребовать вывернуть карманы. Вы можете защищаться, позвать на помощь, убежать или лишиться жизни - как повезет, как договоритесь.
Если игрок-вор не состоит в гильдии воров он может обобрать вас до нитки и к тому же убить. Таких игроков преследует и ловит стража, чтобы предать суду и тюремному заключению, либо смерти.
Игрок-вор состоящий в гильдии будет с вами предельно вежлив, возьмет с вас только ту сумму, которая причитается ему согласно воровскому табелю о рангах, выпишет квитанцию, а также подарит купоны на скидки в различные увеселительные заведения Анк-Морпорка.
Игроки, состоящие в гильдии воров (как, впрочем, и в других гильдиях) половину* своей добычи отчисляют в пользу гильдии, заполняя каждый цикл налоговые декорации и отчетности.
* Сумма может варьироваться в зависимости от организации.
Игроки, не состоящие в гильдии жестоко, преследуются и уничтожаются гильдийцами. В застенках любой гильдии для них заготовлено много "приятных сюрпризов" в виде стальных дев с котиками, раскаленных тисков для сосков, пустующих флюгеров на зданиях и прочее.
8.1 Кроме карманных краж вор может ограбить ваш дом.
Вы можете обезопасить вашу собственность заплатив "Страхивой" взнос в гильдию и получив охранную наклейку на ворота вашего дома. Увы, от вольных воров "Страхивание" вас не спасет.
Замки.
Замки бывают разных уровней защиты и представляют собой изображение замка и рисунка отмычки (ек), которые вор может заказать, ориентируясь по памяти или аккуратно срисовать и предоставить рисунок нужной отмычки кузнецу, алхимику. Так же вор может согнуть отмычку нужной формы на месте из купленного материала.
Обычный замок взламывается путём подбора/заказа/создания отмычек с соответствующим рисунком, к взломанному замку прикрепляются отмычки и всё это оставляется на месте преступления.
Отмычки являются одноразовыми и обязательно оставляются вором на месте преступления, втыкаясь в замок!
Если вы обнаружили свой дом обчищенным и не нашли отмычек можете смело звать Мастера, виновные будут найдены и строго наказаны, вплоть до выдворения с полигона. Если же вас обокрали, и орудия преступления находятся в доме, кричите «караул» и зовите городскую стражу.
Магические замки открываются с помощью магии, сертификат об использовании данной формы открытия должен быть оставлен во вскрытом доме рядом с замком.
Игроки могут хранить игровые ценности в шкатулках, коробках, символизирующих собой тайники либо кассы (на них тоже может быть замок).
Тайник можно спрятать только в игровой зоне, предварительно уведомив об этом мастера.
8.2 Фиглы и замки.
Фиглы могу вскрывать замки без отмычек. Для этого они приклеивают к замку специальную фишку фигла, и грабят вас.
Максимально 1 фигл может вскрыть таким образом 4 замка в цикл.
Магические замки фиглы вскрывают только, потратив на него 3 фишки открытия.
Фишки нельзя ... (обрезано)
22. 9. Расы Плоского мира
9.1 Вервольфы.
Заявившийся оборотнем должен иметь при себе как минимум маску волка и когти, а лучше еще и меховую жилетку с шерстяными панталонами и хвостом.
Оборотень имеет 2 хита в образе волка, в образе человека 1. Будучи человеком он так же может носить доспехи, дающие дополнительные хиты.
Вервольф не может перекидываться в доспехах. Доспехи придут в негодность - ими нельзя будет пользоваться до конца игры. Волк не может бегать в человеческих доспехах - неудобно, сломаются.
Большинство болезней не страшны оборотням, исключение магические и психические, а также кожные. Они способны регенерировать без посторонней помощи с 0 хитов до полного выздоровления (30 минут). После плотной трапезы оборотни мгновенно восстанавливают свои хиты.
Даже если вы откусите кому-нибудь одну из конечностей, хиты сразу будут восстановлены.
Раны, нанесенные серебряным оружием, не подвергаются самостоятельной регенерации, для их лечения требуется мед. помощь.
Если вервольф слопает в цикл более 3 человек или других крупных представителей мясо содержащих рас, он переедает и следующий цикл не может бегать, только ходит, а также не может превращаться в человека. Мелкие расы (нак мак фиглы, лепреконы, гоблины) могут быть поглощаемы без вреда для волчьего здоровья в размере 5 штук.
Съеденный вервольфом вампир не имеет шансов на воскрешение.
Серебро, надетое на вервольфа препятствует перекидыванию из одного образа в другой.
Долгое ношение серебра (более 30 мин.) в виде ошейника гарантирует расстройство психики у вервольфа. Требует лечения, иначе волк самостоятельно не сможет перекинуться в человека или обратно.
Пребывание в образе волка больше 2х часов в цикл, так же оказывает деградирующее влияние на вервольфа. Он забывает, как быть человеком; ест из миски на коврике, начинает метить территорию и т.п.
Сгорание смертельно для вервольфа.
Волк может догнать человека, игоря, гнома, тролля, голема, гоблина, зомби, страшилу, гнолла, крикнув - "Волк догнал!". Игроки обязаны остановиться.
Раненый вервольф не может воспользоваться свойством "Волк догнал!"
Другого вервольфа, нак мак фигла, лепрекона, летающих персонажей оборотень может догнать только в честных забегах. У кого ноги быстрее окажутся.
Ударом лапы в поражаемую зону вервольф смимает 1 хит.
Укус (моделируется наложением лап на плечи) снимает все хиты. Укус должен сопровождаться словами "Ом-ном-ном!" или "Съем!".
Луна очень недвусмысленно влияет на оборотней, заставляя их проводить ночной цикл в серой шкуре. Если ночь выдастся лунной вам придется все время ходить в мехах, либо отсиживаться в здании. В данном случае правило 2х часов не будет действовать.
Стать оборотнем можно родившись им или путем закусывания вас вервольфом до 0 хитов. В принципе, от последнего варианта ликонтропии можно излечится.
9.2 Вампиры.
Требование к образу - бледный грим, удлиненные уши, клыки. Желательно иметь плащ или жилетку с красным подбоем, острый воротник со стойкой. Если вампир завязал, он должен носить на груди черную ленточку. Если не завя... (обрезано)
23. 9. 4 Тролли
Тролли на игре должны выглядеть как оживший кусок скалы. Крутые тролли имеют на своем теле клановые татуировки, сделанные резцом и густой лишайник. К поясу троллей приторочены гирлянды черепов убитых ими врагов (гномов, людей, козлов, обезьян, папье маше).
Другой одежды тролли практически не носят, за редким исключением.
Только что спустившиеся с гор тролли предпочитают ходить наподобие горилл свесив руки вперед и согнув спину.
Качественный прикид тролля даст игроку 4 нательных хита и дополнительные бонусы от мастеров.
Тролли не оглушаются.
Тролли могут носить доспехи.
Зубы тролля - алмазы чистой воды, некоторые самоубийцы до сих пор за ними охотятся.
В дневной цикл данная кремне органическая форма жизни не может ходить быстро и бегать. К тому же сильно подтупливает в общении с другими игроками.
Тролли не едят людей (предпочитают минеральные коктейли), но если вы им не понравитесь, могут убить вас касанием кулака по плечу со совами: "Тролль убил!"
Из оружия Тролли предпочитают пользоваться дубинами (более подробное описание см. в правилах по боевке), дубина снимает 1 хит.
Тролли слывут известными наркоманами, многие наркотики очень сильно подрывают их здоровье и вызывают зависимость с первой дозы. Все названия тролльих наркотиков начинаются на С (Слаб, Скрейп, Слайс, Слайд, Сланки, Сларп и Сливер и т.д.)
Тролли подвержены своим особенным болезням наподобие заведения паразитов и мелких грызунов, а также психическим расстройствам.
Больше всего тролли ненавидят гномов, за то, что эти мелкие пакостники постоянно вырывают зубы и другие минералы у заснувших престарелых предков троллей. Вторыми в этом списке ненависти стоят эльфы. С остальными гаманоидными расами у них нет пересекающихся интересов.
Хочешь оскорбить тролля - назови его камнесосом и копролитом.
24. 9. 5 Големы
Голем выглядит как грубая кукла, слепленная ребенком из глины. Глаза ее горят, а рот нем и бездвижен. Големы запрещены к изготовлению уже много сотен лет, поэтому их тела носят следы заплаток и ремонта. Поскольку големы не умеют говорить, они постоянно носят с собой грифельную дощечку и мел.
Игрок, заявившийся големом и подготовивший качественный прикид получит 5 нательных хитов и бонусы.
Големы могут пользоваться любым оружием, не носят доспехов.
Голема невозможно оглушить и укулуарить.
Голем может оглушить вас касанием кулака в корпус и шипящим звуком: "Буххх"
Голема практически невозможно по-настоящему убить. Игрок расставшийся со всеми хитами просто лежит на земле и ждет, когда его унесут в гончарную мастерскую на ремонт.
Для полного уничтожения голема - это потребуется нагреть до критической темпартуры, а потом резко остудить в большом количестве ледяной воды, либо раздробить на множество мелких кусков.
В головах у големов хранятся шхемы, которые объясняют, как голем должен себя вести. Продумайте место где вы будете хранить эти письмена.
Голем без шхемы превращается в простого глиняного истукана и не двигается.
Големы не болеют.
У голема должен быть хозяин. Голем беспрекословно слушается всех его требований, кроме требования убить. Големы не убивают!
Големы все понимают буквально, без метафор и двойного смысла. Прикажите голему копать колодец, и он прокопает его до панциря великого А’Туина.
Голмы имеют между собой телепатическую связь. Моделируется смс сообщениями.
У големов есть своя религия - святые дни. В это время никто не может удержать голема за работой, и глиняный истукан встречается со своими собратьями или ведет другие общеголемские дела.
25. 9. 6 Игори
Игори выглядят как собранные на скорую руку франкенштейны, только цвет кожи не зеленый. Рекомендуется нанести изображения шрамов на лицо и другие обнаженные части тела, на голову прикрепить лишнее ухо, приобрести лохматый парик с плешью, линзы разных цветов, приклеить шестой палец на руку и т. п. Если ваши волосы давно сделали вам ручкой или имеют тенденцию расти клочками выщипанной лужайки - эта роль для вас! Одежда игоря тоже должна отражать характер своего хозяина - быть пестрой, сшитой из разномастных кусков грубыми нитками.
Игори практически всегда приволакивают одну ногу и шепелявят с убервальдским акцентом. Но несмотря на это игори умеют мгновенно появляться за вашей спиной по первому зову, чем частенько пугают своих хозяев. (Очевидно, что легендарная хромота пропадает сразу после того как взгляд хозяина перемещается на что-либо еще).
Игори прекрасные хирурги, способные творить настоящие чудеса с вашим телом, а если потребуется, то и сознанием.
Также игори являются слугами влиятельных особ, безумных гениев, и кровожадных тиранов. Именно по их заказам игори создают сумасшедшие механизмы и странных созданий.
Все двери в доме где живет игорь жутко скрипят.
Все игори верно служат своим хозяевам, это их кодекс чести, но каждый игорь всегда знает, когда пора делать ноги и исчезает ровно за пару минут до того, как первый факел упадет на соломенную крышу замка его хозяина. Т.е. игорь может убежать от любой неприятности. Отыгрывается криком: "Игорь убегайт! Я-я!" В данном случае никто не может догнать игоря.
В зависимости от качества прикида игорь может иметь от 1 до 3х хитов.
Игори убиваются как любые другие существа из плоти и крови.
Игори не убивают других существ.
Игори болеют обычными болезнями людей, но редко.
Игори не чувствительны к боли, пытать их бесполезно.
Игори могут заниматься трансплантологией. Пришивать вам различные части чужих тел взамен утраченных, либо проапгрейдить ваш организм пополной - глаза на затылке, пятая нога и т.д.
Но помните игори не отдают запчасти просто так - если, к примеру, вам пришили руку, то после смерти придется расстаться с с глазом или стопой. Если родственники взбунтуются или откажутся, то в следующих жизнях услуги игорей для вас станут недоступны.
Игори могут воскрешать мертвых, правда с различными последствиями для мозга (зависит от времени лежалости тела).
9.7 Зомби.
Зомби похожи на ожившего мертвеца. Имеют серо-зеленую кожу, швы на конечностях, которыми они периодически подшивают отваливающиеся руки, ноги, уши, пальцы и прочее. Рот, скулы, глазницы желательно зачернить гримом, чтобы было похоже на череп обтянутый кожей.
Одеваться могут в обычную одежду.
Зомби на плоском мире бывают двух типов:
26. 1. - Обычный восставший тупой мертвец, имеющий только одну страсть: "Мозги-и-и!"
Ходит медленно, вытянув руки вперед, не доходя 5 шагов до вас начинает ускоряться и набрасывается.
Зомби может убить вас, возложив руки на ваши плечи со словами: "Зомби съел!"
2. - Зомби идейный, высасывающий вам мозг посредством своей страсти к какому-нибудь делу, идеалу. По сути это зомби нудота, которого даже Смерть отказался забрать к себе.
Данный вид зомби не питается человечиной и прочими, кровосодержащими расами.
Обычные зомби имеют от 1 до 3 хитов, в зависимости от качества прикида.
Зомби идейные не убиваются обычным оружием. Можно разрубить их хоть на 100 кусков, через 30 минут они снова соберутся и постараются сшить себя.
Зомби не чувствуют боли, их бесполезно пытать.
Любые зомби очень весело сгорают на костре.
Стать зомби может каждый. Если убедит Смерть в том, что его жизнь должна быть продолжена и очень важна для мира. Либо обыграет Смерть в одну из предложенных им игр.
Зомби могут болеть кожными и психическими болезнями, паразитами.
9.8 Нак мак фиглы.
Нак мак фиглы - маленькие синие человечки, чем-то похожие на наглых ирландцев.
Игрок заявившийся нак мак фиглом обязан иметь килт, или хотя бы бабушкину клетчатую юбку. Остальное тело должно быть обнажено и раскрашено синими татуировками (синие водолазка и подштанники, без 3х полосок тоже подойдут). Костюм может быть дополнен драной кожаной жилеткой, связками перьев, костей, шлемом из черепа мыши или птицы. Обязательный атрибут нак мак фиглов - ярко рыжие волосы. Ноги пиктси обычно обернуты шкурками зверей, либо босы.
Любимое занятие всех нак мак фиглов драться, пить и воровать.
Ни один замок не остановит маленьких человечков, когда они решат что-то стырить у вас из-под носа. Данная раса может полностью игнорировать замки на дверях домов и сундуках. Если в вашем доме завелись фиглы, вам лучше из него съехать.)
Нак мак фигл может иметь от 1 до 3 хитов в зависимости от качества прикида.
Пиксти поражаются только в корпус.
Пиктси не могут вас оглушить.
Фиглы до икоты боятся адвокатов и прочих законников, при приближении данных персонажей мечи пиксти начинают светиться синим. Кроме этого нак мак фиглы с опаской относятся ко всем записям, особенно если кто-то пытается записать их имена. Так же с глубоким почтением фиглы смотрят на тех кто умеет читать и писать, инстинктивно побаиваясь таких субъектов.
Фиглы очень уважительно относятся к ведьмам и обычно прислушиваются к их пожеланиям.
На пиксти не действует свойство: "Догнал!" Догнать представителей данной расы можно только в честных забегах.
Фиглы могут летать. Для этого игрок должен обзавестись муляжом птицы и во время "полета" крепить ее между ног, так чтобы с боков торчали хорошо заметные крылья, а сзади хвост. Летающего пиктси не догонит вообще никто!
Фиглы имеют навык скрытности. Т.е. накрывшись газеткой, кастрюлей, ветошью и т.п. и бормоча: "Я в домике, меня не видно!" они исчезают с ваших глаз. Вы не должны обращать на них внимание; кидаться в пустоту бутылками, мечами, фаерболами и прочее. Находясь в домике пиктси не может медленно ... (обрезано)
27. 10. Умения и навыки отдельных персонажей
10.1 Моркоу Железобетонссон.
Может успокоить, примирить любых забияк дружелюбно побеседовав с ними в течении пары минут. Если будет знать игроков по имени Моркоу сможет попросить их выполнить любую просьбу не связанную с убийством, разбоем, ограблением и т.п. противоправными действиями. Игроки, подпавшие под харизму капрала не могут отказать ему в этом. Моркоу имеет иммунитет ко всем заклинаниям женских чар, впрочем, как и большинство гномов.
10.2 Патриций Витинари.
Патриций - мастер камуфляжа, если он стоит или неспешно двигается приложив палец к губам это означает, что диктатор ушел в режим "стелс". Другие игроки в это время не должны обращать на него внимания. Витинари может незамеченным исчезать и появляться из некоторых мест в городе, т.к. у него повсюду существуют подземные ходы и тайные схроны. Где конкретно располагаются точки перехода и как отыгрывается само перемещение будет знать только сам лорд патриций.
10.3 Ангва вервольф.
Все умения вервольфов так же присущи и ей. Кроме того, Ангве невозможно солгать, она чувствует запах лжи. Т.е. когда кто-то врет ей, он должен подмигивать. Это правило относится только к тем видам в чьих жилах течет кровь.
10.4 Смерть.
Смерть могут видеть только волшебники, ведьмы и кошки, а также люди с 0 хитов. Остальные игроки не должны обращать внимание на нечёткий силуэт в черной мантии. Вы можете слышать настойчивый шепот Смерти, но не обязаны к нему прислушиваться. Смерть может заморозить время в радиусе 10 метров (или прямой видимости Смерти). Для этого персонаж должен громко крикнутть: "Время стоп! Замерли!" Для отмены абилки Смерть говорит: "Время пошло!" Если вы не желаете умирать, к примеру, у вас осталось куча незавершенных дел и т.п. вы можете обратиться к Смерти и продолжить свою жизнь в качестве зомби, если Смерти — это будет интересно. Или же Смерть продлит вам жизнь на определенное время с каким-либо условием. Чтобы стать зомби вам надо сыграть со Смертью в игру. Это может быть любая игра по желанию Смерти. Смерть может убить любого персонажа по указанию мастеров, задев его своей косой.
10.5 Сьюзан Стогелитская.
Так же как дед умеет останавливать время в радиусе 10 метров (или прямой видимости). Для этого персонаж должен громко крикнуть: "Время стоп! Замерли!" Для отмены абилки говорит: "Время пошло!".
Может выполнять работу Смерти, если с ним что-нибудь случиться. Кроме этого Сьюзан может разговаривать голосом Смерти. Приказы или внушения, отданные ТАКИМ ТОНОМ никто из смертных не может игнорировать. Приказы не могут быть самоубийственны или направленны на причинение вреда окружающим. Сьюзан может стать незаметной, приложив палец к губам. Все окружающие персонажи не должны обращать на нее внимание.
10.6 Ринсвинд.
Лучше всех умеет убегать. Может убежать от чего угодно, достаточно громко крикнуть: "Ринсвинд убежал!" и задать стрекача. Все догоняющие должны остановиться.
В любой игре со Смертью имеет 2 спас броска на каждый ход.
10.7 Герои.
Все герои убиваются только одним определенным способом (ин... (обрезано)
28. 12. Игровые моменты
12. 1 Река Анк делит гогод на две части, респектабельный Анк и трудовой Морпорк. Река моделируется полосой спанбонда, положенной на землю. Анк нельзя пересекать в брод - утонете. Для переправы должны быть сделаны мосты либо настилы из досок.
29. 12. 2. Поджигание строений моделируется разбрасыванием вокруг красного дождика или мишуры с криком "Пожар! Горим!"
В горящий дом ни кто не может заходить, без риска внезапно умереть или получить увечье. Единственное исключение - големы. Т. е. если мишура рассыпана в доме тушение пожара становится опасным.
Если пожар не был потушен в течении 15 минут здание считается сгоревшим и перестает приносить доход до полного восстановления, а так же требует затрат на ремонт.
Тушение пожара отыгрывается собиранием разбросанной мишуры. Или засыпанием мелких фрагментов песком.
Незамеченный огонь может перекинуться на соседние здания.
12. 3. Кони на игре моделируются палкой с лошадиной головой. Скакание на лошади отыгрывается по методу детского сада - зажали лошадку между ног и понеслись с подскоками.
Пеший не может догнать конного. Летающие персонажи и другие всадники могут догнать конного игрока только соревнуясь в скорости ног.
12. 4. Самые быстрые кони принадлежат Смерти и всадникам абокралипсиса. Такой конь легко спасет вас от любого преследования и без труда позволит проникнуть в самую высокую башню миную ворота и стены. Кони маркируются красной лентой в гриве.
12. 5. На игре могут присутствовать экипажи, кэбы, двуколки, паланкины и пр. Отыгрываются по вашему усмотрению. Дают преимущество с скорости перед пешими игроками.
12. 6. Летающими метлами могут пользоваться только ведьмы и маги. Для имитации полета, надо зажать метлу между ног и быстро-быстро перебирать ими. Догнать такого персонажа может только другой летающий персонаж если догонит по реалу.
12. 7. Если вы умерли насильственной смертью и имеете незавершённые прижизненные дела то можете стать призраком. Бледный грим обязателен! Чтобы стать призраком обыгрывать Смерть не требуется, достаточно убедить его, что вы не завершили какие-либо важные дела. Но учтите, призрак привязан к месту своего убиения, т.е. не может отойти более чем на 10 шагов от точки смерти, если это произошло на улице или не может покинуть дом если это произошло в помещении. Призрак не имеет права воздействовать физическим образом на окружающие предметы. Может только стонать и жаловаться. Призрак видят только магически одаренные существа. Призрак не может успокоится пока не выполнена его последняя воля. Призрак могут развеять служители культа. При должном старании призрак может стать полтергейстом.
12. 8. Чтобы стать полтергейстом вам придется минимум 2 часа тренироваться в ментальном воздействии на предметы: пристально смотреть на них, дуть, убеждать сдвинуться. Тогда вы сможете двигать мелкие вещи весом до 1 кг. Чтобы научиться переносить эти предметы по воздуху вам потребуется ещё 2 часа. Живым персонажам вы по-прежнему не сможете навредить физически, только с помощью окружающих предметов. Даже очень прокачанный полтергейст не может убивать оружием! Только сводить с ума путем нашептываний и сверхестественных проявлений. Полтергейст так же привязан к месту смерти, не может отойти более чем на 10 шагов. Должен иметь грим. Развеять прокачанный полтергейст могут только объединенные усилия нескольких жрецов.
12. 9. Секс на игре в борделе, помимо... (обрезано)
30. 12. 12. Качественный костюм будет поощряться мастерами, т.е. игрок получит хорошие подъемные
Категорически не допустимо присутствие на полигоне людей в камуфляже, кроссовках, туалетных шторках, вывернутых на изнанку толстовках, джинсах, рваных простынях и т.п. Давайте будем играть красиво!
12. 13. Устройство дома/лавки. Дома делятся на игровую и не игровую территорию. На игровой территории стоят игровые постройки и находятся игровые атрибуты. Обязательно наличие шкатулки или коробки с кассой на видном месте, в которой будут храниться игровые деньги и ценности. В эту же коробку мастера могут подкидывать дополнительные деньги. На шкатулки можно так же вешать замки, либо делать тайники в предметах обстановки. Обо всех тайниках игрок должен сообщать мастеру.
12. 14. Сохраняйте все корешки от бланков ограблений, получения плотских утех, заупокойных служб, молебнов и прочего. Они очень пригодятся вам в дальнейшей игре и некоторые непосредственно после смерти. На корешках содержатся различные бонусы и плюшки, которые, возможно, будут многим полезны.
12. 15. Болотные драконы моделируются водяным пистолетом в форме дракона. Попадание струи "пламени" в конечность - минус хит. В корпус - тяжран. Спонтанные самовозгорания драконов могут отыгрываться растяжкой и новогодней хлопушкой. Данное событие может повлечь за собой пожар. Чтобы потушить такой очаг возгорания окружающим придется очень сильно постараться.
12. 16. Нашествие грызунов отыгрывается спрятанными фишками крыс в доме. Всего фишек 8. Их прячет мастер, делая об этом отметку на информационной табличке дома. Игроки, обнаружив крыс, должны обратиться к крысолову или купить отраву в течении часа. Крысолов может очистить помещение от вредителей путем поиска фишек крыс и приклеивания свидетельства об очистке помещения на информационную доску. Купив яд, игрок может сам отправится на поиски крыс. Сертификат на яд, информацию о времени проведения зачистки и тушки пойманных грызунов требуется прикрепить к информационной табличке. Если очистка от вредителей окажется произведена не вовремя или не полностью в доме начинается эпидемия или уровень его доходов падает.
12. 17. Тихий час. Мы вводим тихий час в первую ночь с 1 ночи до 7 утра. Огромная просьба ко всем игрокам в первую ночь вести себя тихо, не орать пьяные песни на весь лес и дать отдохнуть приехавшим перед насыщенным игровым днем. Все нарушившие тихий час рискуют быть выдворенными с полигона. На вторую ночь строго за вопли карать не будем. Пожалуйста, уважайте других игроков и мастеров. Если есть желание проораться и побухать приезжайте за несколько дней до игры, благо праздники позволяют!
31. 12. Смерть
Каждый игрок должен быть готов к Смерти - т.е. обязан захватить с собой на игру белый хайратник (ленту белого цвета), который повязывается вокруг головы в случае смерти персонажа.
После смерти игрок по возможности должен молчать и не реагировать на окружающих пока его отпевают, хоронят или бальзамируют. Так же желательно забыть все секреты минувшей жизни и не копить пожизненные обиды на ваших убийц.
Если игрок планирует выйти в новой роли зомби, вампиром или оборотнем, он должен заранее позаботиться о соответствующем гриме и прикиде. Игрок без дополнительного прикида не может претендовать на эти роли!
Сохраняйте все корешки от бланков ограблений, получения плотских утех, заупокойных служб, молебнов и прочего. Некоторые из них могут очень сильно пригодится вам после смерти.
Придя в мертвятник, вы должны отдать мастеру свой паспорт и имеющиеся при вас игровые ценности, которые забыли вынуть из ваших карманов грабители или ваши заботливые родственники и друзья! Если вас вместе с этим уже закапали, значит сами виноваты. Если при вас нет документов, подтверждающих собственность на владения вы обязаны сообщить мастеру о том сколько их и где они находятся.
После смерти, каждый игрок, сидя в мертвяке, должен описать вкратце свою жизнь и отдать сей опус в руки Смерти на хранение.
Стандартный срок отсидки в мертвяке 2 часа. Время можно сократить, устроив почившему пышные похороны, либо путем прижизненных пожертвований в храмы. Еще одни вариант - хозяйственна отработка (дрова, вода и т.п.)
Если вы не отыграли тяжелое ранение, то сидите 4 часа, бонусы, сокращающие время отсидки, не действуют!
Всем желающим воскреснуть собственным племянником, братом, сыном и т.п. рекомендуем заранее составить завещание, иначе потом могут возникнуть определенные трудности с наследованием собственности, вкладов и прочего.
Извлечённый текст
Правила проведения ПРИ Анк-Морпорк – проклятье лорда Витинари 2019
1. Общая информация.
Игра пройдет с 14 по 16 июня в Кировской области п. Перекоп.
Игра проходит в режиме нон-стоп.
Слово мастера-закон!
Любой отыгрыш происходит по взаимному согласию и не должен оскорблять или вызывать чувство дискомфорта у остальных игроков.
Игра будет проводиться по данным правилам. Игроков, собирающихся играть по своим личным правилам, просьба не приезжать.
В основе игры лежит город Анк-Морпорк, описанный в цикле книг Плоский мир. Автор Терри Пратчетт.
На полигоне запрещено употребление наркотических веществ. За нарушение запрета – удаление с игровой территории. Злоупотребление спиртными напитками так же может повлечь за собой удаление с полигона.
Взнос на игру составит 800р до игры, 1000р на полигоне, 1000р для зрителей + прикид и 100р для фотографов + качественное фото и видео техника, прикид.
1. 2. Пожизненная информация.
Так как игра предполагает близкое размещение игроков, то:
• Костер должен располагаться в строго отведенном месте, обязательно окопан и обложен дерном.
• Справлять естественные нужды желательно в специально отведенных для этого местах. На полигоне будут организованы туалеты (М и Ж соответственно).
В случае получения травмы, болезни, или других форс - мажорных обстоятельствах ищите мастеров. На полигоне будут присутствовать профессиональные медики, машина на экстренные случаи.
Если у вас имеется хроническое заболевание, требующее постоянного приема лекарственных препаратов, заранее подготовьте их в достаточном количестве, храните их всегда при себе. Обязательно известите мастерскую группу о вашей болезни до игры.
Фотографы и операторы – получают специальный бэйдж, платят взнос. Фотографы и операторы должны на игре быть одетыми в соответствующие игровому миру костюмы. Копии всех материалов после игры фотографы и операторы предоставляют мастерской группе.
Гости - любые гости, приглашенные игроком как зрители, подмога по хозяйству или в целях ознакомления с ролевыми играми, а также в качестве сопровождения несовершеннолетних должны сдать гостевой взнос. Гости проходят регистрацию в сопровождении пригласившего их игрока, чей ID вносится в их регистрационные данные, получают бэйдж «Гость», однако не могут покидать неигрового лагеря без костюма и бейджа.
Чтобы «посмотреть» на игру они должны надеть игровой костюм, ясно видимый бэйдж гостя и не вмешиваться в игру. В противном случае их попросят покинуть полигон. В случае отказа - из игры будет исключена команда, в которой находится пригласивший.
В случае желания вступить в игру, гость уплачивает полный взнос игрока и получает необходимые игровые материалы.
Людей, которые едут на игру побухать, просто послоняться по полигону, в общем, НЕ ИГРАТЬ, а также тех, кто не собирается платить взносов, огромная просьба - не приезжать, не создавайте проблем себе и нам.
1.3 Как добраться
Игра будет проходить на полигоне в п. Перекоп (Кировская область, г. Киров), рядом с санаторием Солнечный.
Добраться можно на автобусе от автовокзала маршрутом 103 Киров - Кирово-Чепецк (время в пути 40 мин), далее до санатория 1,5 км по бетонке. На машине до санатория доехать можно без проблем, далее дорога 0,5 км проезжаема, но будем ее готовить дополнительно.
2. Экономика
Если вы не хотите заниматься зарабатыванием денет - то игротехник или мастер по экономике будет выдавать вам в каждый цикл определенную минимальную сумму денег для "поддержания штанов" и уплату налогов. Все остальное - "на плюшки" - зарабатывайте сами, как умеете. Продавайте себя, товар, услуги, создавайте, грабьте, попрошайничайте и т.п.
Минимальная сумма будет зависеть от прикида, от качества вашего строения, от социальной активности игрока и т.п. Оценивается мастером.
Исключение по подъемным составляют только нищие и приезжие (простые граждане, не знать). Им подъемные выдаются 1 раз в начале игры.
Кроме того, если дом, в котором вы живете или что-либо производите повредил пожар или наводнение, землетрясение, нашествие грызунов, саранчи, демонов и прочее в следующий цикл вы получите меньше денег. Считается, что они были потрачены вами на ремонт и устранение последствий бедствия, к тому же поврежденное строение не может приносить доход в том же количестве, что и нормальное.
Для регулирования этих процессов, каждый дом должен сделать деревянную табличку с адресом (адрес выдадим) формата А4 на которой будут записываться происшествия, случившиеся с домом. С указанием номера цикла и последствий. Табличка заполняется мастером или игротехом.
Пример: 1цикл. 19:00 Нашествие грызунов. - Сертификат на яд. + 8 тушек крыс. 20:20. - Дом очищен не вовремя. Доходы на 2ой цикл упали в 2 раза.
Для тех, кто готов зарабатывать схема такова:
На начало игры торговцы получают подъемные продуктами (все остальные сословия деньгами).
В дальнейшем торговцы ПОКУПАЮТ у мастеров продукты (для каждого свои), 1 раз в цикл, за мизерную сумму. Если стражник решит заняться торговлей и придет к мастерам закупаться, в лучшем случае потратит кучу денег (проще купить у торговца).
Вся земля в городе принадлежит знати и патрицию (муниципалитету). За проживание на чужой земле все граждане обязаны платить налоги. Знать может варьировать сумму налога и собирать его как сама захочет, государственный налог един. Сведения о том кому принадлежит земля будут указаны на табличках домов.
Так же на данных табличках будут выставлены охранные "страхивые" знаки от воров, убийц и проч. Каждый цикл знаки нужно покупать заново, либо брать оптом на несколько циклов сразу. Страхивые знаки приклеиваются игроком. Данные знаки нельзя украсть, за этим строго следят гильдии.
Кроме городской земли знать получает доходы за виртуальные поместья, сертификаты на которые будут храниться у юриста, в банке или на руках у лорда. Их можно продать, подарить, потерять. Чем больше поместий, тем богаче человек.
Деньги лордов хранятся в банке под процентом, туда же поступают доходы от поместий.
Вы не можете продать поместье или городскую землю, предварительно не уведомив об этом банк!
В случае кражи или утери сертификата на собственность вы должны обратиться к юристам, а также уведомить об этом банк.
Знать может рассчитываться банковскими чеками, долговыми расписками, предварительно заверенными в банке. Которые банк обязан обналичивать по первому требованию, если нет сомнения в их подлинности и сумма не превышает установленный лимит.
Банковский счет лорда не может быть выбран им под чистую без последствий. Для каждого лорда лимит свой - определяется мастером.
Маги так же имеют определенный лимит денег в городском банке.
Необходимую сумму на расходы каждый цикл снимает казначей НУ, предварительно предоставив банку отчет за предыдущий цикл.
Студенты НУ так же могут получать деньги на карманные расходы в Королевском банке Анк-Морпорка, если, предположим, имеют на счете некую сумму для оплаты обучения от своих родителей или прочих родственников.
Кабак может закупаться эксклюзивными товарами у торговцев.
Кабаки каждый цикл сдают все доходы обратно в карман мастера или игротеха! За вычетом суммы на оплату персонала, налогов и прочие маленькие радости.
Патриций имеет право продавать владения городского муниципалитета и покупать владения знати.
Если вы умерли, вы обязаны отдать все сертификаты поместий и аренды земли под дом мастеру мертвяка!
Ваши родственники могут заявить права на них и завладеть вашим имуществом посредством юридических заморочек и пр.
Кроме доходов к вашим родственникам так же перейдут и ваши долги.
В случае отсутствия родственников ваши владения могут отойти в пользу государства либо за долги выставятся банком на торги.
3. Боевые взаимодействия
3.1. Поражаемая зона
Холодное оружие.
- Разрешенные удары: рубящие и колющие удары клинковым, и рубящие - ударным оружием в поражаемую зону, исключающую из себя голову (даже в шлеме!), шею, область паха, кисти рук и стопы ног.
- Запрещенные удары и действия: удары вне поражаемой зоны (см. выше). При целенаправленном и неоднократном нанесении запрещенных ударов будут применяться санкции от тяжелого ранения до удаления с полигона. Запрещены также любые борцовские приемы (в том числе захваты оружия). Запрещены удары ногами, удары кромкой и плоскостью щита, прочее рукоприкладство. Рукопашная схватка моделируется строго по правилам (см. ниже).
Дистанционное оружие.
Поражаемая зона полная за исключением головы, шеи и паха. Попадания в кисти рук и стопы ног также засчитываются. При выстреле запрещено целиться выше уровня груди противника.
Внимание! Удары в голову хитов не снимают, бить в голову ЗАПРЕЩЕНО вне зависимости от наличия там шлема.
Щитовик в бою всегда должен носить шлем. При отсутствии шлема любое единичное попадание в тело или щит приводит такого бойца в тяжелое ранение. Если щит висит на ремне сбоку, спереди или за спиной во время боевого взаимодействия, удары по щиту тоже считаются как результативные удары по персонажу (есть на голове шлем или нет).
3.2. Удары и попадания
Каждый считает СВОИ хиты.
Удар должен быть нанесен боевой частью оружия, он должен быть акцентированным и амплитудным, но при нанесении удара рекомендуется учитывать, против кого он направлен (неодоспешенные люди, женщины, дети и т. д.).
Приём "швейная машинка" считается одним попаданием.
Удары в непоражаемую зону не засчитываются.
В случае нанесения травмы, даже легкой (все, что серьезнее обычного синяка), нанесший переходит в статус тяжелораненого (по решению мастеров). Далее, после окончания общей схватки, идет разбирательство (арбитры - всегда мастера) и выносится решение о дальнейших санкциях.
Главный критерий - друзья, не надо быть мудаками, специально бить в голову или наоборот при случайном скользящем в голову звать мастеров, с разбегу врезаться в игрока щитом и т. д. Уважайте себя и своего противника.
3.3. Хиты, ранения и смерть
Хиты
Изначально все игроки имеют 1 личный хит.
Возможные доп... (показаны первые 10000 символов)