[VK док] правила-1.2.docx

Разделы документа

1. Введение

Главный принцип. Правила игры делятся на: Неизменные- то есть те, которые не меняются в течение всей игры вне зависимости от происходящего на игре. Изменяемые- те, которые меняются в зависимости от происходящего на игре Неизменяемыми являются правила по боевым взаимодействиям, а также любые другие правила, связанные с нахитовкой персонажей, хитосьемом оружия и свойств, штурмами. Правила по профессиям и навыкам действуют без изменений в полном обьеме, однако могут быть дополнены в связи с произошедшими на полигоне событиями К Изменяемым относятся все остальные правила. То есть, в связи с некоторыми событиями правила могут подчиняться не описанным в правилах механикам. Однако происходит это в присутствии и под диктовку и под контролем Мастера. В отсутствии мастера отклонения не действуют, правила продолжат работать как написано. Кроме того, события в игре могут вносить в игру предметы и явления, представленные карточками. При наличии карточки, текст карточки превалирует над текстом правил. Все разногласия в присутствии мастера разрешаются мастером. Все разногласия в отсутствии мастера решаются общением в веселой дружеской манере. Правила по боевым взаимодействиям Оружие. Оружием называется габаритная модель средневекового\фэнтези оружия, выполненная из стеклопластикового сердечника и внешних мягких материалов (Ева, пенополиуретан) жесткостью не более 30 Шор (для короткого оружия длиной до 40 см- не более 50 шор) Виды оружия: Хитосъем: оружие ближнего боя 1 хит метательное оружие 1 хит легкое оружие 1 хит стрелковое оружие 2 хит оружие монстра 1 хит двуручное оружие монстра 3 хита магический снаряд 6 хитов Поражаемая зона, Хиты, доспехи, Здоровье. - Поржаемая зона: обычная (у всех персонажей кроме монстров)- туловище, за исключением паха, руки до запястья, ноги до щиколотки. Особая (у монстров)- передняя часть туловища. - Запрещенные зоны для поражения: голова, пах. - Непоражаемые зоны: голова, пах, кисти рук, стопы. - Каждый персонаж вне зависимости от класса и расы базово имеет 1 хит. Хиты не делятся на хиты доспехов и личные хиты. - Персонаж, у которого более 0 хитов находится в состоянии «условно здоров». Может делать все, что захочет, в рамках правил игры. - Хиты снимаются ударами при боевых взаимодействиях, попаданием в ловушки, влиянием других вредных для здоровья факторов, о которых игрок может узнать от мастера или игротеха столкнувшись с подобным эффектом. - Хиты восстанавливаются использованием навыка лечения, заклинанием лечения и некоторыми артефактами. Монстры. Монстрами являются персонажи в каркасном костюме, значительно увеличивающем размер персонажа. Монстры поражаются только в переднюю часть туловища. Ноги, руки, бока, спина- непоражаемы. Голова и пах запрещены к поражению Монстры имунны к болезням, безумиям, оглушению. Монстры восстанавливают хиты, пожирая трупы врагов. ! труп- 1 хит. Монстры зашишены от магических снарядов- магический снаряд снимает с них 3 хита Монстры представленные на игре Черный орк- 6 хитов, снимает 1 хит уд... (обрезано)

2. 3. Тяжелораненый персонаж. Смерть персонажа

- Персонаж, чье количество хитов достигло 0 находится в состоянии «тяжело ранен». Может лежать и стонать, взывать к богам, проклинать судьбу. Ходить не может. Даже приобняв товарища. Обладающий способностью лечения или соответствующим артефактом персонаж МОЖЕТ вылечить себя сам. - Тяжелораненного персонажа можно: Лечить при помощи навыка «лечение» Лечить при помощи заклинания, позволяющего лечить, используя на это специальный предмет. Лечить при помощи артефакта, который имеет соответствующее свойство Обыскивать, заявив обыск Добить, изобразив добивающее действие любым оружием\удушение руками и т.д. Бросить. Тащить волоком, на руках, вдвоем, на спине, и как угодно еще (Ходить тяжело раненный не может никак, ползать тоже) - Брошенный в одиночестве тяжелораненый, не исцеленный в течение 2 минут после получения тяжелого ранения персонаж, который не имеет возможности самостоятельно вылечить себя, автоматически переходит в состояние «Мертв». В рамках моделируемого мира не существует чудесных исцелений, и тяжелое ранение без особого вмешательства, это практически гарантированная смерть. Поэтому, если персонажа нечем исцелить, то в принципе его можно сразу обыскивать и кончать. В рамках игры это не будет подлостью. -Персонаж в состоянии «Мертв» лежит (в крайнем случае сидит) на месте до окончания активного взаимодействия с другими участниками действий. Приведших к смерти, после чего встает, надевает КРАСНЫЙ* хайратник и направляется в мертвятник. - Персонаж в состоянии «Мертв» может отвечать на вопросы персонажей с умением общаться с мертвыми, даже если встретил его по пути от места смерти к мертвятнику. - Некоторые эффекты и воздействия переводят персонажа в состояние «Мертв» минуя состояние «Тяжело ранен». *Хайратник принят как красный, потому что белая полоса, возможно надетая как хайратник, является маркером вылеченного в полевых условиях персонажа, что накладывает на действия игрока определенные механики

3. 4. Особые навыки

-Полевое лечение- ремесленный навык персонажа, с профессией «Лекарь». Позволяет наложить повязку из плотного материала белого цвета шириной не менее 10см на поврежденную часть тела ,(с поправкой на условности игры). Восстанавливает 1 хит. Так как хиты не делятся на нательные и доспешные, человек, например, в тяжелом доспехе, потерявший все хиты, и исцеленный таким способом, остается в 1 хите. Персонаж остается в 1 хите, пока повязка не будет снята в условиях госпиталя. -Заклинание излечения- доступно некоторым персонажам. Подробнее описано в правилах по магии.

4. 5. Ночная боевка

Время, когда боевые взаимодействия проходят со следующими ограничениями: - Допускается оружие ближнего боя длиной до 110см - Запрещено стрелковое оружие - Запрещено использование щитов Время ограничений для ночной боевки- с 21-00, до 8-00 С 02-00 до 8-00 боевое взаимодействие происходит только по обоюдному согласию сторон

5. 6. Прочие взаимодействия

- Оглушение- удар наносимый сзади (необходимо быть вне зоны видимости оглушаемого) между лопаток небоевой частью оружия, сопровождающееся словом «оглушен». После этого оглушенный падает, или садится, если упасть невозможно. Сидит или лежит без движения в течение 10 минут, или пока не будет приведен в чувства народными методами- похлопывание по лицу\опрыскивание водой. Повторное оглушение переводит жертву в состояние тяжелого ранения - Не действует на человека в шлеме - Не действует на нежить - Не действует на монстров Дополнение к правилам по боевым взаимодействиям: Армии и Осады Правила по столкновениям армий Армия на игре Олд Ворлд- крупное боевое соединение отвечающее особым правилам. Армия имеет возможность штурмовать и захватывать локации, кроме того армия имеет ряд преимуществ перед другими скоплениями живой силы (условно- отрядами). Что отличает армию от отряда: Знамя армии. Это главное отличие. Знамя армии это полотнище с характерной для фракции символикой и стилем, размером не менее 60см х 100см, на Т образном древке высотой не менее 2.5м, снабженное стропами, крючьями, или другими удобными антуражными креплениями для «Токенов подкрепления». Является мобильным местом воскрешения. Имеет специальную мастерскую маркировку Количество- армия должна состоять не менее чем из 20 персонажей, 1 из которых является командиром. Монстр при подсчете численности считается за 3 персонажей, персонаж не являющийся монстром, но одетый в каркасный костюм (орк, зверолюд, некоторые скавены) считаются за 2 персонажей. Переносимое снаряжение- Армия может быть снабжена осадными орудиями, необходимыми для штурма локаций, разрушения зданий и тд. Может быть снабжена специальными предметами, необходимыми для выполнения армией специальных задач. Формирование Армии. Армия собирается для выполнения конкретной игротехнической задачи, в определенном поселении. Может быть собрана исключительно по ПРИКАЗУ (согласно правилам по экономике) руководителя поселения, со сдачей определенного количества ресурсов мастеру, для выполнения конкретной цели. Например, правитель (боярин или ВРИО) хочет собрать армию Прадишиньи для штурма предгорий (тоннелей скавенов). Он узнает у ближайшего доступного мастера стоимость создания армии в ресурсах, после чего, собирает указанное количество ресурсов, вызывает мастера, передает ему ресурсы, тратит приказ и предоставляет знамя армии и не менее 20 человек, являющихся составом армии. Мастер чипует знамя армии. Армия собрана. Срок службы. Армия считается сформированной до конца экономического цикла, если армия собрана более чем за час до конца цикла, и до конца следующего экономического цикла, если армия собрана менее чем за час до конца экономического цикла (Экономический цикл составляет 4 часа, с фиксированным временем начала) или до выполнения задачи, возложенной на Армию. Например, Трогг собрал армию уродов для штурма Алтаря Багровой Жатвы. И хотя он собрал армию за 15 минут до окончания экономического цикла, и имел в запасе более 4 часов, ег... (обрезано)

6. ТИПЫ ПОЛЬЗОВАТЕЛЕЙ МАГИИ

Ледяные колдуньи: являются могущественным (исключительно женским) сообществом. Женщины необыкновенной магической силы, управляющие ледяной стихией, для защиты своих земель. Ледяные колдуньи- удивительная порода, физически и духовно связанные со сменой сезонов в Кислеве. Так их силы безмерно возрастают зимой, и тают летом. В рамках игры моделируются ледяные колдуньи ученицы, проходящие свое обучение в пограничных землях страны троллей. Старший пользователь магии- Ледяная Колдунья. Заклинания: Магический снаряд (1ПС) Передача жизни (1ПС) -Суть волшебства Шаманы северных племен (Витки)- бродячие или оседлые шаманы, целители, предсказатели и прочие виды мистиков, встречающиеся среди северян. Все он служат темным богам, от которых черпают силу для исполнения своих нужд. Старший пользователь магии- Мудрейший Шаман. Шаманы северных племен могут быть оборотнями Заклинания: Магический снаряд (1ПС) Передача жизни (1ПС) -Суть волшебства Унгольские ведьмы – унгольские женщины могут пользоваться мистическими силами не будучи затронутыми влиянием хаоса. Они способны подчинить себе многих духов северных земель, угрозами, уговорами, подкупом и обманом. Однако эти духи капризны, и алчны до того, что есть у ведьмы- ее молодости, которую они забирают взамен на свое могущество. Унгольские ведьмы защищают свои земли от вторжений из страны Троллей с помощью своих сил и знаний. Старшая ведьма- Карга Заклинания: -Неравноценный обмен- заклинание может быть применено вне боевого взаимодействия. Восстанавливает все хиты цели (выбранной ведьмы) и снимает 1 хит донора. Для выполнения заклинания необходимо опустошить ПС, одновременно положить одну руку на донора заклинания, другую на цель заклинания и громко заявить о выполнении заклинания. После этого все хиты цели считаются восполненными, 1 хит донора потерянным вплоть до состояния тяжелого ранения. В случае если донор находился в состоянии тяжелого ранения на момент исполнения заклинания, исполнение заклинания считается добивающим действием в его отношении. Заклинание можно накладывать на себя. -Воплощение духа- Ритуал. может быть применено вне боевого взаимодействия поблизости мертвяка, позволяет призвать 1 мертвого, с подселением в него духа земель. Мертвый становится Воплощением духа природы и приспешником ведьмы, определяет МАРКЕР ПРИСПЕШНИКА и сопровождает ее до своей смерти от потери хитов или в течении 1 часа. Воплощение не может связно говорить, но может требовать пить и есть или бубнить что-то, а также может циклично давать некую важную для ведьмы информацию. Мертвый для Воплощения определяется розыгрышем, мастером по мертвяку. Характеристики Воплощения соответствуют характеристикам живого, однако он имеет +1 хит. У Воплощения нет состояния тяжелого ранения. Потеря всех хитов приводит к смерти. Воплощение духа возвращает МП и возвращается в мертвяк ,из которого выходит сразу по возвращении. Проведение ритуала требует использования 2 ПС. Воплощение духа может быть использовано для заклинания Неравноценный Обмен. -С... (обрезано)

7. 1. Макроэкономическое взаимодействие

Основным макроэкономическим ресурсом является Указ. Указ- это бланк документа, с помощью которого дается задание на определенное макроэкономическое действие. Что можно сделать с помощью Указа. - Построить\улучшить ворота. - Собрать\улучшить таран - Создать армию - отремонтировать участок стены после взрыва - Изготовить камни для обороны города - другие действия, требующиеся в некоторых квестах, могут требовать использование Указа. Как получить Указ Указы выдаются главам следующих локаций: Алтарь Багровой Жатвы, Прадишинья, Предгорья (Скавены). Лидеры прочих локаций и группировок не получают Указов, однако могут способствовать в получении указов другими лидерами. Указы выдаются в конце экономического цикла, в зависимости от количества собранных и переданных советнику (Мастеру) в конце цикла ресурсов. Количество полученных в конце цикла Указов может варьироваться от 1 до 3. Количество указов получаемое в конкретный цикл зависит от количества и типа собранных ресурсов, а также от других событий на игре. Зависимость количества указов на количество и качество собранных ресурсов существует, но точно выяснить ее можно в ходе игры. Очень грубо можно сказать- чем больше ресурсов, тем больше Указов, остальное лидеры локаций узнаю в ходе экономической игры, или не узнают и будут просто сталкиваться с фактом получения того или иного количества. Дополнительные события, влияющие на количество указов будут указываться, если такое событие произошло. Коротко: для получения указов лидер должен сдать ресурсы советнику в конце экономического цикла. Советник выдает указы конкретному лидеру, с которым он взаимодействует в течение цикла, или его преемнику (тому же игроку после мертвяка, если персонаж умер в соответствии с правилами, позволяющими преемственность). В случае отсутствия или невозможности взаимодействия с этим лидером, новый должен быть назначен не менее чем за 2 часа до конца экономического цикла. При отсутствии лидера на месте во время выдачи Указов, лидер также не получает Указы. Берегите своих лидеров и назначайте ответственных людей. Ресурсы К ресурсам относятся: - Вязанка хвороста (эталон будет представлен советниками) - Пучок трав (эталон будет представлен советниками) - Уголь (эталон будет представлен советниками) - Серебрянная руда (добывается в специальных точках, неизвестных на начало игры, советник знает, как выглядит руда. Места добычи можно узнать в процессе игры) - Внутренность монстра - Варп Камень (зеленый кристалл, советники и некоторые другие персонажи знают, как выглядит Варп камень и как он отличается от любого другого зеленого кристалла) - Медные и серебрянные монеты (могут быть использованы вчистую, хотя выгоднее приобретать ресурсы за монеты) Кроме этого, в игре могут быть другие ресурсы, их ввод в игру будет сопровождаться описательной частью. Советники знают все возможные ресурсы. Все ресурсы в игре будут необходимы для использования в профессиональной деятельности различных персонажей, монеты выгоднее тратить для приобретения рес... (обрезано)

8. 4. Заклинания магов- дополняются в ходе изучения

5. Для изучения необходимо расширять тоннели, необходимые помещения, ингредиенты и оборудование будут указаны в ходе разработки. 6. Огнемет скавена- дует тканевой имитацией огня. Пугает монстров, монстры не могут атаковать, бегут из зоны поражения, не атакуют носителя, монстры имунны к случайным касаниям «пламени». касанием переводит любого другого персонажа в тяжелое ранение, даже при попадании в оружие\щит. Как только огнемет перестает «Дуть» пламя, носитель переходит в состояние тяжелого ранения. Огнемет считается разряженным, требует ритуала для перезарядки. Требует навыка «Оператор огнемета»

9. 6. Другие возможности по предыгровому согласованию

Факты о скавенах. Механика скавенов Исходя из новейшей информации о старом мире вархаммера, армии и расы поделены на условное добро и зло, и стороны имеют возможность заключать союзы как краткосрочные так и долгосрочные. Что это означает с точки зрения игры: Скавены стоят в локации, условно называемой «Предгорья». Предполагается наличие неких лабиринтов скавенов, пещер Трогга и возможно данжена. Кроме того в локации «Предгорья» будет находиться мастерская таверна, которая условно будет являться «таверной злодеев»- игровая таверна с возможностью питания по абонементам и не только. Такое расположение позволит скавенам как взаимодействовать с монстрами трогга, а также наведывающимися к нему безумцами, так и творить свои внутрилокационные злодейства не только внутри себя, но и с Троггом. Однако МГ рассматривает игру скавенов в бОльшей степени экспансивной, построенной на налетах за пределы Предгорий. С точки зрения боевых взаимодействий скавены, при наличии каркасного туловища (горба) будут иметь 4-6 хитов. Для создания армии 1 скавен считается за 2 бойцов, то есть создание армии для скавенов возможно при наличии 10 крыс. Кроме того скавенам доступны монстры и уникальные виды вооружений- пулемет крыслинга, варп огнемет и другие по согласованию с мастерами. У скавенов также есть маги. В связи с вышесказанным скавены могут как участвовать в геополитической линии, собирая армии, и обьединяясь с соседями, могут участвовать в мистической линии обмениваясь информацией с другими колдунами, шаманами, ведьмами (в рамках общения или взятия последних в плен, допросов и тд) а также будут принимать участие в сюжетной линии с безумием, первоначальная информация по которой будет скудна для всех сторон. Кроме того, скавены участвуют в особом сборе ресурсов- ловле рабов. Рабы могут быть любой расы, однако, предполагается, что скавены будут заниматься набегами на поселение людей. Ресурс в виде рабов является альтернативным и равнозначным с другими ресурсом исключительно для предгорий. Ловля рабов подразумевает пленение людей и препровождение в лабиринты. Что делать с ними там- предполагается придумать самим скавенам, но если фантазия зайдет в тупик, то МГ готова продумать варианты. Так или иначе, для большинства рабов данное приключение должно закончиться смертью, а их браслеты жизни должны стать ресурсами для манипуляций скавенов. Ресурсы , в том числе с рабов, будут необходимы во всех сюжетах, однако у скавенов также предполагается уникальная исследовательская работа над возможностью пользоваться и перезаряжать, а возможно и улучшать их уникальные вооружения, возможны также улучшения монстров. Автопушка крыслинга, варп огнемет и другие возможные средства буду доступны скавенам на начало игры и заряжены, оружие это будет нестабильно. Работа над ним будет доступна в виде линейки квестов, которые техномаги едва ли смогут выполнить в одиночку, однако квесты не будут занимать значительную часть времени, то есть не надо будет тратить день на одни раз пострелять. Скорее эт... (обрезано)

10. 4. Арена человыжималка

5. Додзе ассассина (перезарядка навыка ассассина) Ассассин получает в нем чип на невидимость и маркер точки входа. Подходит к городу, ставит точку входа и невидимый ходит по городу. После любого боевого взаимодействия он становится видимым, чтобы убежать, достаточно дойти до точки входа

11. 6. Важный храм рогатой крысы

Наименование | Описание | Тип урона/хитосьем Одноручное | мечи, топоры, булавы и т.д., длиной менее 100 см. | оружие ближнего боя 1 хит Двуручное | Оружие длиной 100- 200 см, с возможностью хвата двумя руками. | оружие ближнего боя 1 хит Копья | оружие имитирующее копье, с протектированным древком и амортизирующей подвижной частью перед лезвием, длина от 140 до 220 см | оружие ближнего боя 1 хит Стрелковое | луки, арбалеты, пистоли. Автоматическая минипушка Крыслинга (до 12 кг) | оружие дальнего боя 2 хита Метательное | ножи, топоры и т.д., из мягкого пенополимера жесткостью не более 30 шор, с гибким сердечником | метательное оружие 1 хит Легкое | одноручное оружие длиной до 50 см. Снимает 1 хит, не снимает хитов с персонажей в тяжелом доспехе, полном доспехе, монстров | легкое оружие 1 хит Специальное | мутации, такие как щупальца, клешни, лапы, когтистые наросты, как у монстров так и у других персонажей с подобными способностями- снимают 1 хит, являются непоражаемой зоной. Так, например, костяной нарост, являющийся оружием, начинающийся от локтя, делает руку от локтя непоражаемой зоной | оружие монстра 1 хит Специальное двуручное | Двуручное оружие монстра | двуручное оружие монстра 3 хита Поражение в щит снимает хиты Артефактное оружие | имеет специальные свойства. Свойства заявляются перед боестолкновением. Артефактное оружие только мастерское | артефактное оружие эффект неизвестен Магическое | Магический снаряд моделируется антуражным шаром из мягкого материала 6–10см диаметра, желательно с “хвостом” из тканевых лент длиной не менее 20 см, соответствующим Правилам по допуску метательного оружия. Для использования в ночной боёвке магический снаряд должен иметь рабочую подсветку, в противном случае урон не наносится. | магический снаряд 6 хитов Поражение в щит снимает хиты Ворота 1 уровня | Ворота 2 уровня | Ворота 3 уровня Свойства тарана\армии | Время, необходимое для разрушения ворот Простой таран (длина не менее 250см, диаметр не менее 20 см, 6 операторов | 180сек | 240сек | 300сек Тяжелый таран (длина не менее 300см, диаметр не менее 40см, 8 операторов) | 120сек | 160сек | 200сек Станковый таран (длина не менее 250см, диаметор не менее 30см, подвешен в раме на веревках. 6 операторов, может быть снабжен крышей, имеет выраженную ударную часть | 90сек | 120сек | 150сек 7-00 | Начало дневной боевки 9-00 | Выход из мертвяка | В составе мастерского задания или в виде подкрепления в локацию. Начало 1 экономического цикла 11-00 | Выход из мертвяка | В составе мастерского задания или в виде подкрепления в локацию 13-00 | Караван | Конец 1 экономического цикла. Персонажи приходят в свою локацию в качестве вновь прибывших, в качестве каравана с ресурсами по результатам прошедшего экономического цикла. Начало 2 экономического цикла. 15-00 | Выход из мертвяка | В составе мастерского задания или в виде подкрепления в локацию 17-00 | Караван | Конец 2 экономического цикла. Персонажи приходят в свою локацию в качестве вновь прибывших, в качестве каравана... (обрезано)

Извлечённый текст

Главный принцип. Правила игры делятся на: Неизменные- то есть те, которые не меняются в течение всей игры вне зависимости от происходящего на игре. Изменяемые- те, которые меняются в зависимости от происходящего на игре Неизменяемыми являются правила по боевым взаимодействиям, а также любые другие правила, связанные с нахитовкой персонажей, хитосьемом оружия и свойств, штурмами. Правила по профессиям и навыкам действуют без изменений в полном обьеме, однако могут быть дополнены в связи с произошедшими на полигоне событиями К Изменяемым относятся все остальные правила. То есть, в связи с некоторыми событиями правила могут подчиняться не описанным в правилах механикам. Однако происходит это в присутствии и под диктовку и под контролем Мастера. В отсутствии мастера отклонения не действуют, правила продолжат работать как написано. Кроме того, события в игре могут вносить в игру предметы и явления, представленные карточками. При наличии карточки, текст карточки превалирует над текстом правил. Все разногласия в присутствии мастера разрешаются мастером. Все разногласия в отсутствии мастера решаются общением в веселой дружеской манере. Правила по боевым взаимодействиям Оружие. Оружием называется габаритная модель средневекового\фэнтези оружия, выполненная из стеклопластикового сердечника и внешних мягких материалов (Ева, пенополиуретан) жесткостью не более 30 Шор (для короткого оружия длиной до 40 см- не более 50 шор) Виды оружия: Хитосъем: оружие ближнего боя 1 хит метательное оружие 1 хит легкое оружие 1 хит стрелковое оружие 2 хит оружие монстра 1 хит двуручное оружие монстра 3 хита магический снаряд 6 хитов Поражаемая зона, Хиты, доспехи, Здоровье. - Поржаемая зона: обычная (у всех персонажей кроме монстров)- туловище, за исключением паха, руки до запястья, ноги до щиколотки. Особая (у монстров)- передняя часть туловища. - Запрещенные зоны для поражения: голова, пах. - Непоражаемые зоны: голова, пах, кисти рук, стопы. - Каждый персонаж вне зависимости от класса и расы базово имеет 1 хит. Хиты не делятся на хиты доспехов и личные хиты. - Персонаж, у которого более 0 хитов находится в состоянии «условно здоров». Может делать все, что захочет, в рамках правил игры. - Хиты снимаются ударами при боевых взаимодействиях, попаданием в ловушки, влиянием других вредных для здоровья факторов, о которых игрок может узнать от мастера или игротеха столкнувшись с подобным эффектом. - Хиты восстанавливаются использованием навыка лечения, заклинанием лечения и некоторыми артефактами. Монстры. Монстрами являются персонажи в каркасном костюме, значительно увеличивающем размер персонажа. Монстры поражаются только в переднюю часть туловища. Ноги, руки, бока, спина- непоражаемы. Голова и пах запрещены к поражению Монстры имунны к болезням, безумиям, оглушению. Монстры восстанавливают хиты, пожирая трупы врагов. ! труп- 1 хит. Монстры зашишены от магических снарядов- магический снаряд снимает с них 3 хита Монстры представленные на игре Черный орк- 6 хитов, снимает 1 хит ударом Чопы Огр-свин- 9 хитов, снимает 1 хит ударом лапы, 3 хита двуручным оружием Огр-носорог 9 хитов, снимает 1 хит ударом лапы, 3 хита двуручным оружием Трогг- 14 хитов, снимает 1 хит ударом лапы, 3 хита молотом Спаун хаоса- 10 хитов, снимает 1 хит ударом лапы Оборотень- 8 хитов, снимает 1 хит ударом лапы Доспехи: внешним видом имитируют средневековые или фэнтези доспехи, могут быть выполнены из пластика, войлока, ткани, кожи, евы. Доспехи, выполненные из металла допустимы, но к ним будут предьявлены особые требования по внешнему виду, а также безопасности для окружающих. Доспехи должны быть окрашены, и имитировать металл, кожу и т.д. Неокрашенные доспехи допускаться не будут. Доспехи не должны иметь выступающих жестких частей. Металлические детали доспеха должна иметь отбортовку, для защиты протектирующих слоев игрового оружия Доспех бывает трех основных типов- легкий, тяжелый, полный. Легкий доспех (+1 хит)- нагрудник из плотной кожи, кираса, чешуйчатый нагрудник (со спиной), кольчуга «футболка», тегиляи с высоким воротником, длинными проклепанными полами и рукавами. СТЕГАЧ НЕ ЯВЛЯЕТСЯ ДОСПЕХОМ. Также легким доспехом может являться совокупность защитных элементов в разных местах, например наплечники и тассеты у северян при незащищенном торсе. Тяжелый доспех (+2 хита)- должен включать в себя нагрудинк со спиной, шлем (любой), наплечники, парный элемент защиты рук и парный элемент защиты ног Полный доспех (+3 хита) – включает в себя закрытый шлем, нагрудник со спиной, полную защиту рук с защитой суставов, полную защиту ног с защитой суставов. Закрытым шлемом является- шлем с боковой защитой лица. То есть глухая защита лица необязательна. Другие доспехи: также существуют доспехи монстров и нелюдей, которые могут не отвечать визуальному стилю перечисленных выше доспехов, ввиду особенностей расы, также возможны мутации, которые визуально не являются доспехом, но выполняют аналогичную ему функцию. Тогда в описании такого доспеха или мутации делается пометка, соотносящая его с одним из перечисленных трех основных классов доспеха. Каркасные костюмы: могут быть рассмотрены как доспехи, или приравнены к костюму монстра, в зависимости от размеров, внешнего вида и субьективного мнения мастерской группы. Щиты: щиты должны быть полностью протектированны: плоскость, кромки и умбон (если он есть). Внутренняя стороны щита может быть не протектированной. Толщина протектирующего слоя на кромках щита должна быть не менее 2 см. При этом даже при сильном нажатии пальцем на протектирующий слой кромки щита твёрдый внутренний каркас щита не должен прощупываться. Толщина протектирующего слоя на плоскости щита должна быть не менее 10 мм.  Умбон (шипы, другие обьемные декорации щита) должен быть полностью мягким: изготовленным из ЕВА не более 30 шор. Габаритные размеры щитов (включая любые выступающие детали) не должны превышать следующие размеры: 140 см в высоту и 70 см в ширину или круг диаметром 90см. 3. Тяжелораненый персонаж. Смерть персонажа - Персонаж, чье количество хитов достигло 0 находится в состоянии «тяжело ранен». Может лежать и стонать, взывать к богам, проклинать судьбу. Ходить не может. Даже приобняв товарища. Обладающий способностью лечения или соответствующим артефактом персонаж МОЖЕТ вылечить себя сам. - Тяжелораненного персонажа можно: Лечить при помощи навыка «лечение» Лечить при помощи заклинания, позволяющего лечить, используя на это специальный предмет. Лечить при помощи артефакта, который имеет соответствующее свойство Обыскивать, заявив обыск Добить, изобразив добивающее действие любым оружием\удушение руками и т.д. Бросить. Тащить волоком, на руках, вдвоем, на спине, и как угодно еще (Ходить тяжело раненный не может никак, ползать тоже) - Брошенный в одиночестве тяжелораненый, не исцеленный в течение 2 минут после получения тяжелого ранения персонаж, который не имеет возможности самостоятельно вылечить себя, автоматически переходит в состояние «Мертв». В рамках моделируемого мира не существует чудесных исцелений, и тяжелое ранение без особого вмешательства, это практически гарантированная смерть. Поэтому, если персонажа нечем исцелить, то в принципе его можно сразу обыскивать и кончать. В рамках игры это не будет подлостью. -Персонаж в состоянии «Мертв» лежит (в крайнем случае сидит) на месте до окончания активного взаимодействия с другими участниками действий. Приведших к смерти, после чего встает, надевает КРАСНЫЙ* хайратник и направляется в мертвятник. - Персонаж в состоянии «Мертв» может отвечать на вопросы персонажей с умением общаться с мертвыми, даже если встретил его по пути от места смерти к мертвятнику. - Некоторые эффекты и воздействия переводят персонажа в состояние «Мертв» минуя состояние «Тяжело ранен». *Хайратник принят как красный, потому что белая полоса, возможно надетая как хайратник, является маркером вылеченного в полевых условиях персонажа, что накладывает на действия игрока определенные механики 4. Особые навыки -Полевое лечение- ремесленный навык персонажа, с профессией «Лекарь». Позволяет наложить повязку из плотного материала белого цвета шириной не менее 10см на поврежденную часть тела ,(с поправкой на условности игры). Восстанавливает 1 хит. Так как хиты не делятся на нательные и доспешные, человек, например, в тяжелом доспехе, потерявший все хиты, и исцеленный таким способом, остается в 1 хите. Персонаж остается в 1 хите, пока повязка не будет снята в условиях госпиталя. -Заклинание излечения- доступно некоторым персонажам. Подробнее описано в правилах по магии. 5. Ночная боевка: Время, когда боевые взаимодействия проходят со следующими ограничениями: - Допускается оружие ближнего боя длиной до 110см - Запрещено стрелковое оружие - Запрещено использование щитов Время ограничений для ночной боевки- с 21-00, до 8-00 С 02-00 до 8-00 боевое взаимодействие происходит только по обоюдному согласию сторон 6. Прочие взаимодействия - Оглушение- удар наносимый сзади (необходимо быть вне зоны видимости оглушаемого) между лопаток небоевой частью оружия, сопровождающееся словом «оглушен». После этого оглушенный падает, или садится, если упасть невозможно. Сидит или лежит без движения в течение 10 минут, или пока не будет приведен в чувства народными методами- похлопывание по лицу\опрыскивание водой. Повторное оглушение переводит жертву в состояние тяжелого ранения - Не действует на человека в шлеме - Не действует на нежить - Не действует на монстров Дополнение к правилам по боевым взаимодействиям: Армии и Осады Правила по столкновениям армий Армия на игре Олд Ворлд- крупное боевое соединение отвечающее особым правилам. Армия имеет возможность штурмовать и захватывать локации, кроме того армия имеет ряд преимуществ перед другими скоплениями живой силы (условно- отрядами). Что отличает армию от отряда: Знамя армии. Это главное отличие. Знамя армии это полотнище с характерной для фракции символикой и стилем, размером не менее 60см х 100см, на Т образном древке ... (показаны первые 10000 символов)