[VK->внеш.] ХС БОЕВКА: ссылки, пояснения

Разделы документа

1. Основной текст

Боевка Здесь скомпонованы ссылки на актуальные боевке правила + мастерские пояснения им. Актуально только для опытных волшебников! Новичкам всё пояснят на игре и по игре! Чары Как выжить колдуя: инструкция по применению чар Гримуар: чары и их классификация. В первую очередь см. раздел Особые правила. Непростительные заклятья. Напоминаем: * Морфеус и Силенциум - не Хулиганские, а Специальные чары. * От любой хулиганки кроме Фурункулюса действует щит Протего. * Хулиганские чары не действуют на взрослых с дипломом любой Волшебной школы, * но действуют на них на территории Хогвартса. Атаки тварей Унифицированные атаки фантастических тварей описаны в учебнике “Защита От Таинственных Созданий”. Смотри в нем разделы: РАНЕНИЕ: «Меня ранила Волшебная Тварь!» Рваная рана / Некрорана Нанесение Рваных ран УДЕРЖАНИЕ: «Меня схватила Волшебная Тварь!» Удержание Правило крика Также многие твари обладают уникальными свойствами. См. их описание в этом же приложении. Атаки анимагов Анимаги в крупное агрессивное животное могут получить свойство наносить “Рваные раны” волшебникам. Вопрос “кого еще они могут рвать” раскрыт в учебнике “Защита От Таинственных Созданий”, раздел “Кто самый сильный из зверей”. Пояснение МГ о балансировании контактного боя МГ обставляет ситуацию так, чтобы контактные взаимодействия не были внезапными или мгновенными. Это делается для того, чтобы у цели был шанс спастись от атаки. Например: * Дубина тролля наносит эффект Ступефай Ультима мгновенно при попадании, но сам тролль медленный и неуклюжий (игротехник отыгрывает это). * Химера или дракон крайне опасны, но они в заметном издалека и громоздком костюме. * Оборотень или анимаг быстрые (настолько, насколько способен бежать игрок), но их жертва может игромеханически сопротивляться и тем самым затянуть время получения повреждения (см. выше Правило крика). В результате если атаковавшего вовремя отгонят или сразят, то жертва не получит игромеханически значимого ущерба. * Контактное оружие или кнут вампира требуют не одно лишь касание (см. ниже). Контактное оружие Разъясняем ситуацию вокруг мечей, кинжалов и прочего оружия ближнего боя. Немагическое холодное оружие Напоминание: Игровое волшебство. Раздел “Оружие маглов”: То есть просто привезенные мечи и алебарды не пропускаются как оружие. Но любым антуражным ножом или подобным подходящим предметом можно оформлять эстетические действия, сами по себе не несущие игромеханической силы. Такие вещи можно завозить свободно, как часть антуража. Например, у несопротивляющегося волшебника можно сделать порез, чтобы забрать кровь или волос. Игромеханически значимого вреда так не нанести (но с забранным волосом могут что-то сделать игромеханическое). Ритуальные кинжалы - термин из ХС слэнга. Подразумевается антуражное лезвие для отправления им церемониальных нужд. Обычно это кинжалы, но подойдет любой предмет, парадигмально подходящий к исполняемой церемонии (например, серп для друида). В ритуале при соответствующей схеме можно лишить волшебника ... (обрезано)

Извлечённый текст

Боевка Здесь скомпонованы ссылки на актуальные боевке правила + мастерские пояснения им. Актуально только для опытных волшебников! Новичкам всё пояснят на игре и по игре! Чары Как выжить колдуя: инструкция по применению чар Гримуар: чары и их классификация. В первую очередь см. раздел Особые правила. Непростительные заклятья. Напоминаем: * Морфеус и Силенциум - не Хулиганские, а Специальные чары. * От любой хулиганки кроме Фурункулюса действует щит Протего. * Хулиганские чары не действуют на взрослых с дипломом любой Волшебной школы, * но действуют на них на территории Хогвартса. Атаки тварей Унифицированные атаки фантастических тварей описаны в учебнике “Защита От Таинственных Созданий”. Смотри в нем разделы: РАНЕНИЕ: «Меня ранила Волшебная Тварь!» Рваная рана / Некрорана Нанесение Рваных ран УДЕРЖАНИЕ: «Меня схватила Волшебная Тварь!» Удержание Правило крика Также многие твари обладают уникальными свойствами. См. их описание в этом же приложении. Атаки анимагов Анимаги в крупное агрессивное животное могут получить свойство наносить “Рваные раны” волшебникам. Вопрос “кого еще они могут рвать” раскрыт в учебнике “Защита От Таинственных Созданий”, раздел “Кто самый сильный из зверей”. Пояснение МГ о балансировании контактного боя МГ обставляет ситуацию так, чтобы контактные взаимодействия не были внезапными или мгновенными. Это делается для того, чтобы у цели был шанс спастись от атаки. Например: * Дубина тролля наносит эффект Ступефай Ультима мгновенно при попадании, но сам тролль медленный и неуклюжий (игротехник отыгрывает это). * Химера или дракон крайне опасны, но они в заметном издалека и громоздком костюме. * Оборотень или анимаг быстрые (настолько, насколько способен бежать игрок), но их жертва может игромеханически сопротивляться и тем самым затянуть время получения повреждения (см. выше Правило крика). В результате если атаковавшего вовремя отгонят или сразят, то жертва не получит игромеханически значимого ущерба. * Контактное оружие или кнут вампира требуют не одно лишь касание (см. ниже). Контактное оружие Разъясняем ситуацию вокруг мечей, кинжалов и прочего оружия ближнего боя. Немагическое холодное оружие Напоминание: Игровое волшебство. Раздел “Оружие маглов”: То есть просто привезенные мечи и алебарды не пропускаются как оружие. Но любым антуражным ножом или подобным подходящим предметом можно оформлять эстетические действия, сами по себе не несущие игромеханической силы. Такие вещи можно завозить свободно, как часть антуража. Например, у несопротивляющегося волшебника можно сделать порез, чтобы забрать кровь или волос. Игромеханически значимого вреда так не нанести (но с забранным волосом могут что-то сделать игромеханическое). Ритуальные кинжалы - термин из ХС слэнга. Подразумевается антуражное лезвие для отправления им церемониальных нужд. Обычно это кинжалы, но подойдет любой предмет, парадигмально подходящий к исполняемой церемонии (например, серп для друида). В ритуале при соответствующей схеме можно лишить волшебника конечности или убить. Ритуальный кинжал тут один из возможных инструментов. Ответ на вопрос “почему я не могу поймать человека и быстро его зарезать немагическим оружием, сказав что это мой ритуал” очень прост. Все такие церемонии (обычно ритуалы) согласованы с Отделом Тайн. Они подразумевают свои условия. Эти условия таковы, что обычно казнить человека проще классическими модельными способами (например, яд), чем такими ритуалами. Магическое контактное оружие Это всегда артефакты. То есть предметы с явно описанным магическим эффектом. Такие артефакты редки, имеют свои ограничения на работу и/или существование в игровом мире, причиняют владельцам побочные эффекты. Повреждение таким оружием наносится ровно такое, какое указано в сертификате артефакта. Всегда есть, помимо прочих, такое условие для использования: * Требуется ударить цель два раза подряд (между ударами не более 2 секунд). Причем один раз с одной стороны, другой раз с другой (сначала слева, потом справа - или наоборот). Одиночный удар эффекта не имеет. Если в описании артефакта не описан эффект от повреждения, то его нет, стало быть такой артефакт не используется как оружие. Даже если он выглядит как оружие. Это артефакт, который похож на оружие, но как оружие он не используется. Всегда внимательно читайте описание артефакта. Любые артефакты, выглядящие как контактное оружие, могут быть использованы и как церемониальные кинжалы (см. раздел выше про немагическое оружие). Эпичное исключение: Меч Годрика Гриффиндора Этот меч появляется и исчезает по своим соображениям. Даже взять его в руки - нетривиальная задача. И это означает вход в эпичный сюжет. Как правило, этот сюжет не про избиение неожидающих этого игроков. Этот меч крайне мощный и используется по своим правилам, по согласованию с Отделом Тайн. Пояснение МГ к маткомпоненту магического контактного оружия Маткомпонент должен быть размером с одноручный меч (ларп) с длиной клинка не менее 70см. Кинжалы как магическое оружие не допускаются. И вот почему: * Игровой баланс. Размер одноручного меча предполагает заметность; окружающие могут заметить такое оружие и морально подготовиться к возможному конфликту. * Безопасность. Размер одноручного меча предполагает дистанцию между людьми и размеренность. А размер кинжала предполагает близость и мельтешение. Если вам кажется, что у вас есть артефакт - кинжал, и это магическое контактное оружие, то вам кажется! Проверьте заявку! Возможны такие варианты: * это меч, а не кинжал; * это артефакт без свойств контактного оружия; * у вас нет артефакта; * мы ошиблись и следует поправить описание вашего артефакта (исправить с кинжала на меч например), напишите в Отдел Тайн в таком случае. Летающие твари и Метлы См. правила по перемещениям: раздел “Полет” и “Полет на метле”. Вкратце напоминаем: * Дистанционными чарами с земли можно атаковать летающих существ. Но есть способ “увернуться” от чар на метле (см. подраздел “Исключение: увернуться на метле от чар”). * В помещениях теряются любые преимущества от полета (упырь допрыгнет до летуна). Портключи и Антиаппарационные якоря Описание портключа см. в правила по перемещениям: раздел “Портключ”. И портключ, и антиаппарационный якорь - артефакты сроком действия “на этом семестре”. Только портключ одноразовый, а якорь просто есть. Напоминание о правилах по чарам: когда в вас прилетает чара, то вы можете вместо щита от нее сделать секундное действие, но потом чара подействует уже. Иногда тут предпочитают применять портключ и тем самым сбегать, пусть и получив удар чарой. Хинт: С недавнего времени портключу поменяли правила, и теперь он как и раньше, является средством личной эвакуации, а самым эффективным оружием похищения. Хотя всё еще могут пытаться похищать с помощью Империо и портключа. Поэтому был разработан антиаппарационный якорь. Пока волшебник носит якорь с собой, волшебник не может аппарировать или переноситься портключем. Т.е. ни сам волшебник не может, ни его нельзя. Волшебным камином перемещаться всё еще можно. И портключ, и якорь в основном добываются через экономику (механика книг-поместий). И для портключа, и для якоря требуется один и тот же магический компонент. Поэтому часто, добыв этот компонент, персонаж решает, что получит из компонента: портключ или якорь. О - Ответственность! Боевка во многом про решение конфликтов силой. А там, где волшебник инициирует насилие, строгость и дотошность к происходящему у Отдела Тайн возрастают стократ. Ведь если цель твоего нападения может растеряться Будет ответственен, волшебник, отправляясь на битву! Твердо знай используемые тобой правила. Соблюдай их безукоризненно. Если используешь закрытые правила, то это твоя задача - пояснить участникам происходящее. Артефакту надлежит быть подобающе оформленным. То есть снабженным маркером и сертификатом (см. Правила для начинающих, раздел “Заколдованные предметы и территории”). Имей подтверждения всем своим магическим особенностям. Во всех спорных и неясных ситуациях Отдел Тайн руководствуется своей базой данных, основанной на базе заявок. Что не указано в заявке - того нет на начало игры. Ситуация будет трактована так вплоть до самых решительных последствий. Ссылаться на личное разрешение мастера будет бессмысленно, и невыразимцы это знают ;)