[VK док] tech_v1.2.doc
https://vk.com/doc213784409_266897301?hash=2WxiGf1hA7T5xxqYvB6kWBxXD8nZtfv11rnAH...
Скачать оригинал
Разделы документа
1. Введение
2. 1. Костюмы и антураж
3. 2. Основные положения боевой системы
4. 3. Оружие
5. 4. Доспехи
6. 5. Ранения и смерть
7. 6. Особые состояния
8. 7. Обыск и грабеж, отчуждаемые вещи
9. 8. Допрос, пытки
10. 9. Про курение и алкоголь
11. 10. Экономика
1. Введение
Пакет технических правил проекта «Легенда о Робине Гуде».
Любая ролевая игра предполагает некоторые условности. Мы недеемся, что наличие общего представления об этих условностях у ВСЕХ участников игрового процесса может помочь если не избежать, то хотя бы значительно снизизить возможность неигровых недопониманий во время проведения проекта.
Главные правило - это уважение к мастерам и другим игрокам.
и, конечно,
игрок должен отыгрывать своего персонажа все время нахождения в игре.
А если подробнее то...
2. 1. Костюмы и антураж
Костюм должен:
- соответствовать роли в обществе \ специальности \ профессии персонажа.
- отражать достаток и статус
- не иметь неантуражных деталей на виду (в крайнем случае, используйте обмотки и нашитые заплатки)
- иметь необходимые атрибуты рода занятий (луки у вольных стрелков, молот у кузнеца, шлем, доспех и оружие у рыцаря, набор трав у травницы)
- соответствовать легенде и возрасту персонажа (17 летний юноша, играющий великовозрастного старца, должен хотя бы иметь бороду)
Первые 2 пункта могут быть проигнорированы персонажами, которые захотят быть инкогнито.
Главное правило антуража: Неантуражные вещи допускаются внутри игровой территории, но не должны быть на виду. Если «допустимость» той или иной вещи вызывает сомнение, рекомендуется обсудить этот момент с мастерами ДО игры.
3. 2. Основные положения боевой системы
Ответственность за собственную безопасность лежит исключительно на игроке.
Пропущенный удар в любую точку тела приводит к ранению. Ранение необходимо отыгрывать. Например: раненой рукой нельзя держать оружие и другие тяжелые предметы, на раненую ногу больно опираться, ранение в корпус приводит к однозначной потере боеспособности.
Персонаж остается в игре до тех пор, пока он отыгрывает ранения или пока его не добили. Можно самолично прервать свои страдания, отыграв смерть или же об этом сообщит мастер.
Рекомендуется добивать персонажей только в исключительных случаях, когда без этого совершенно невозможно обойтись.
2.1 Поражаемая зона - Из нее исключатся пах, кисти рук, стопы, шея, незащищенная шлемом голова. Намеренное болезненное попадание оружием в эти места МОЖЕТ быть озвучено тем, в кого попали с последующим переходом обоих участников инцидента в состояние “небоеспособны”.
2.2 Удары:
Основной единицей боевого воздействия является "удар". Это один не слишком сильный удар или четко зафиксированное касание боевой (поражающей) частью допущеного к игре оружия поражаемой зоны. Удар может быть рубящим или колющим. Фиксирует удары тот, кто их получает. Самопоражение и “случайные”поражения засчитываются.
В случае явного игнорирования правил фиксации ударов игроком – можно обратиться к игротехникам или к мастерам за помощью.
2.3 Запрещенные удары: удары подручными предметами, стрелой с руки, кромкой щита, руками или ногами, колющие удары тяжелым оружием или плохо сведенной острой его частью (например, двуручными мечами или полуторниками). Запрещены броски, удушающие и болевые приемы. Драки допустимы только в постановочном виде по предварительному согласованию сторон.
2.4 Блокирование ударов:
Безболезненное блокирование ударов производится оружием, щитом или другими железными предметами. То есть можно использовать для блокировки (но не для нанесения) ударов подручные средства. Блокирование незащищенной рукой/ногой, даже непоражаемой зоной – приводит к ранению. Стрелы блокируются согласно общим правилам.
4. 3. Оружие
3.1 Допуск:
Оружие может быть изготовлено из дерева, дюраля, текстолита и резины. Оружие считается игровым только после мастерского осмотра. На допущенное оружие будет крепиться мастерский чип. Для использования оружия ближнего боя, кроме ножей, необходима хотя бы минимальная защита кисти.
3.2 Безопасность:
Поражающая часть должна быть тупой (отсутствие острых, зазубренных, выступающих частей) или мягкой (наконечники стрел и копий, резиновые поражающие части топоров, дубины из набитого тряпками мешка и т.д.).
3.3 Эстетика:
Эстетика означает, что оружие должно в большей степени напоминать свои реальные прототипы.
3.4 Ограничения
На стрелах должен быть обязательный гуманизатор. Одна стрела из каждого колчана будет проверена на конструкцию гуманизатора. Наконечник стрелы должен быть не меньше 3 см в диаметре. Натяжение лука не должно превышать 17 кг.
5. 4. Доспехи
На игре допустимы любые доспехи, соответствующие персонажу.
Любой доспех должен включать защиту кистей и головы и без них доспехом не считается. (Да, наличие хотя бы надетого подшлемника для стеганного доспеха необходимо.)
• Легкий доспех (стеганый или легкий кожаный) позволяет отделаться легкой раной ПОСЛЕ ПЕРВОГО ПОПАДАНИЯ в любой из его элементов оружием ближнего боя без потери боеспособности. ОТ СТРЕЛ НЕ ЗАЩИЩАЕТ СОВСЕМ. Последующие ранения в любую, даже другую часть доспеха приводят к потере боеспособности. То есть, грубо говоря, легкий доспех позволяет игнорировать только первый пропущенный удар оружием ближнего боя.
• Тяжелый доспех включает железные, кольчужные или толстые кожаные элементы защищающие, как минимум, голову, руки и корпус. Позволяет отделаться легкой раной без потери боеспособности ПОСЛЕ ВТОРОГО ПОПАДАНИЯ в любой из его элементов оружием ближнего боя или ПОСЛЕ ПЕРВОГО ПОПАДАНИЯ СТРЕЛОЙ.
В случае, если не представляется возможным определить, чем и по чему был произведен удар – считается, что персонаж ранен.
Щит нельзя использовать без надетой защиты головы. Даже баклер.
4.1 Допуск:
Мастера оставляют за собой право допускать или не допускать любое оружие к игре. Классификация доспеха также определятеся исключительно мастерами. Если есть какие-либо сомнения относительно этих допусков – лучше всего развеять их заранее до игры.
6. 5. Ранения и смерть
5.1 Врачевание
Ранения и болезни могут быть излечены персонажами, которые умеют врачевать раны. О том, сколько это займет и как долго раненая конечность или сам персонаж будут недееспособны они сообщат сами в игровой форме. Также могут быть оглашены дополнительные эффекты. Во всех случаях врачевания слово подобных персонажей приравнивается к слову мастера.
5.2 Смерть:
Игрок, которого добили или которому мастер объявил о факте его смерти должен находиться на месте смерти пока с его телом не закончатся игровые действия, после чего он надевает белый хайратник, или же закрывает лицо руками, и идет в мастерский лагерь. Категорически запрещается “мертвым” персонажам вмешиваться в игровой процесс. Мастер объявляет игроку о его дальнейших вариантах действий.
5.3 Особые способы лишения жизни:
Кулуар - прикосновение (четко фиксированное!) и проведение по шее “режущей” частью игрового ножа (и только ножа), приводит к мгновенной и однозначной смерти. Нападающий при этом должен непременно находиться за спиной своей жертвы и во время “перерезания горла” удерживать ее голову. Не допускается применение в бою.
Отравление – сообщается через мастера или игротеха.
Удушение – отыгрывается обхватом тела (с руками вместе) или прижатием к земле и удержанием персонажа в течение 15 секунд (можно реально вырываться, но без болевых приемов и ударов), счет секунд ведет держащий негромко вслух. По окончании счета персонаж теряет дееспособность и возможность для сопротивления и еще через 15 секунд умирает.
Казнь - отыгрывается один из возможных видов казни: отрубание головы, повешение, четвертование, колесование, скидывание в пропасть и т.д. Само действие моделируется в меру наличия фантазии у казнящих; приводит к однозначной смерти казнимого.
Случайная смерть или недуг: например, смерть от болезни, укуса ядовитой твари, падения в яму. Подобные смерти характерны для злостных нарушителей игровых правил. О таких фактах сообщает мастер.
Ночной бой
Нет никаких особых правил ведения ночного боя. Лучникам, не уверенным в своей меткости, рекомендуется воздержаться от стрельбы в ночное время суток. Фехтовальщикам, плохо видящим в темноте, рекомендуется также воздержаться от фехтования до наступления светлого времени суток.
7. 6. Особые состояния
6.1 Оглушение.
Моделируется легким ударом по голове тяжелым предметом. Не допускается применение в бою. После чего персонаж недееспособен 10 мин (т.е. падает на землю, молчит и старательно ничего не слышит и не видит). В некоторых случаях мастерским решением может привести к смерти персонажа. Человека в шлеме оглушить нельзя. Оглушенного можно привести в чувство, побрызгав на него водой или похлопав по щекам.
6.2 Специальные воздействия.
На игре возможно присутствие некоторого количества необъяснимых явлений. Всякое их проявление обозначается написанным или сказанным словом “Воздействие” и указанием на объект воздействия, после чего цель получит объяснение что происходит с персонажем.
6.3 Связывание:
Накинутая на руку или др. выступающую часть тела (кроме головы/шеи!) веревочная петля, другой конец которой - в руках связавшего или привязан к чему-либо. Может быть кляп: кусок ткани, завязанный на уровне рта. Связанный не может делать ничего! Рекомендуется несколько веревочек (на руку, на ногу, на голову с кляпом) для более полной имитации: напр., можно "связать" только ноги или наоборот: "связать" руки и "вставить" кляп.
Освободиться можно:
а). Если "развяжет" посторонний;
б). Если по веревке проведут лезвием холодного оружия (это можно сделать самостоятельно, если после пленения оно у вас осталось и свободны руки).
в). Железные цепи разрезать или перерубить нельзя.
8. 7. Обыск и грабеж, отчуждаемые вещи
На нашей игре производится полный обыск по принципу “что найдено – то найдено”.
Только игровые вещи(игровые деньги, письма, свитки, прочие предметы) и игровое оружие могут быть отчуждены у владельца. Если владелец зафиксирован, допустимо у него тихонечко спросить, является ли игровой та или иная вещь. Если в рамках игры появляется желание избавиться от чужого игрового имущества – нужно передать его мастеру или игротехам.
9. 8. Допрос, пытки
Пытку можно отыгрывать любыми способами, которые исключают причинение физической боли игроку. Персонажи должны вести себя в соответствии с тем, что с ними делают. Допустимо вмешательство мастера процесс.
В игре запрещены физические воздействия на игроков заведомо ведущие к причинению боли, оскорблению личности, вмешательству в психику игрока. Однако, в игре, могут иметь место взаимодействия и воздействия, которые не выходят за рамки правил, но неприемлемы вами лично.
В случае, если в рамках игры с вами совершают действие, на которое вы, как игрок пойти не желаете, можно сказать «СТОП». В этом случае персонажи, осуществляющие действие должны его немедленно прекратить.
Правилом «СТОП», нельзя пользоваться для получения игрового преимущества.
Например: Вас допрашивают с пристрастием, отыгрывая процесс допроса в рамках правил. Вы говорите «СТОП!» персонаж теряет сознание, после того как персонажа привели в чувства, он обязан сознаться.
10. 9. Про курение и алкоголь
Категорически запрещено курить в присутствии других игроков. Рекомендуется это делать на достаточном удалении от игровых локаций. Табак завезен в Европу в XVI в.! Запрещено напиваться до состояния мешающего игровому процессу. Мастера оставляют за собой право удалить с полигона игрока, нарушившего эти правила.
11. 10. Экономика
В процессе разработки
Помощь мастерской группе и даже просто хорошая подготовка к игре может поощряться мастерами, в том числе, в виде большего стартового «капитала».
Вместо послесловия.
Мастерская группа надеется на понимание со стороны игроков. Если эти правила будут соблюдаться Вами, игра станет честнее, реальнее и интереснее прежде всего для Вас.
Любое из перечисленных действий: уплата игрового взноса, а также приезд на игру и вступление в нее в качестве игрока или обеспечения - означает согласие с данными правилами и принятие на себя обязанности их соблюдения.
До встречи на игре!
Извлечённый текст
Пакет технических правил проекта «Легенда о Робине Гуде».
Любая ролевая игра предполагает некоторые условности. Мы недеемся, что наличие общего представления об этих условностях у ВСЕХ участников игрового процесса может помочь если не избежать, то хотя бы значительно снизизить возможность неигровых недопониманий во время проведения проекта.
Главные правило - это уважение к мастерам и другим игрокам.
и, конечно,
игрок должен отыгрывать своего персонажа все время нахождения в игре.
А если подробнее то...
1. Костюмы и антураж
Костюм должен:
- соответствовать роли в обществе \ специальности \ профессии персонажа.
- отражать достаток и статус
- не иметь неантуражных деталей на виду (в крайнем случае, используйте обмотки и нашитые заплатки)
- иметь необходимые атрибуты рода занятий (луки у вольных стрелков, молот у кузнеца, шлем, доспех и оружие у рыцаря, набор трав у травницы)
- соответствовать легенде и возрасту персонажа (17 летний юноша, играющий великовозрастного старца, должен хотя бы иметь бороду)
Первые 2 пункта могут быть проигнорированы персонажами, которые захотят быть инкогнито.
Главное правило антуража: Неантуражные вещи допускаются внутри игровой территории, но не должны быть на виду. Если «допустимость» той или иной вещи вызывает сомнение, рекомендуется обсудить этот момент с мастерами ДО игры.
2. Основные положения боевой системы:
Ответственность за собственную безопасность лежит исключительно на игроке.
Пропущенный удар в любую точку тела приводит к ранению. Ранение необходимо отыгрывать. Например: раненой рукой нельзя держать оружие и другие тяжелые предметы, на раненую ногу больно опираться, ранение в корпус приводит к однозначной потере боеспособности.
Персонаж остается в игре до тех пор, пока он отыгрывает ранения или пока его не добили. Можно самолично прервать свои страдания, отыграв смерть или же об этом сообщит мастер.
Рекомендуется добивать персонажей только в исключительных случаях, когда без этого совершенно невозможно обойтись.
2.1 Поражаемая зона - Из нее исключатся пах, кисти рук, стопы, шея, незащищенная шлемом голова. Намеренное болезненное попадание оружием в эти места МОЖЕТ быть озвучено тем, в кого попали с последующим переходом обоих участников инцидента в состояние “небоеспособны”.
2.2 Удары:
Основной единицей боевого воздействия является "удар". Это один не слишком сильный удар или четко зафиксированное касание боевой (поражающей) частью допущеного к игре оружия поражаемой зоны. Удар может быть рубящим или колющим. Фиксирует удары тот, кто их получает. Самопоражение и “случайные”поражения засчитываются.
В случае явного игнорирования правил фиксации ударов игроком – можно обратиться к игротехникам или к мастерам за помощью.
2.3 Запрещенные удары: удары подручными предметами, стрелой с руки, кромкой щита, руками или ногами, колющие удары тяжелым оружием или плохо сведенной острой его частью (например, двуручными мечами или полуторниками). Запрещены броски, удушающие и болевые приемы. Драки допустимы только в постановочном виде по предварительному согласованию сторон.
2.4 Блокирование ударов:
Безболезненное блокирование ударов производится оружием, щитом или другими железными предметами. То есть можно использовать для блокировки (но не для нанесения) ударов подручные средства. Блокирование незащищенной рукой/ногой, даже непоражаемой зоной – приводит к ранению. Стрелы блокируются согласно общим правилам.
3. Оружие
3.1 Допуск:
Оружие может быть изготовлено из дерева, дюраля, текстолита и резины. Оружие считается игровым только после мастерского осмотра. На допущенное оружие будет крепиться мастерский чип. Для использования оружия ближнего боя, кроме ножей, необходима хотя бы минимальная защита кисти.
3.2 Безопасность:
Поражающая часть должна быть тупой (отсутствие острых, зазубренных, выступающих частей) или мягкой (наконечники стрел и копий, резиновые поражающие части топоров, дубины из набитого тряпками мешка и т.д.).
3.3 Эстетика:
Эстетика означает, что оружие должно в большей степени напоминать свои реальные прототипы.
3.4 Ограничения
На стрелах должен быть обязательный гуманизатор. Одна стрела из каждого колчана будет проверена на конструкцию гуманизатора. Наконечник стрелы должен быть не меньше 3 см в диаметре. Натяжение лука не должно превышать 17 кг.
4. Доспехи
На игре допустимы любые доспехи, соответствующие персонажу.
Любой доспех должен включать защиту кистей и головы и без них доспехом не считается. (Да, наличие хотя бы надетого подшлемника для стеганного доспеха необходимо.)
• Легкий доспех (стеганый или легкий кожаный) позволяет отделаться легкой раной ПОСЛЕ ПЕРВОГО ПОПАДАНИЯ в любой из его элементов оружием ближнего боя без потери боеспособности. ОТ СТРЕЛ НЕ ЗАЩИЩАЕТ СОВСЕМ. Последующие ранения в любую, даже другую часть доспеха приводят к потере боеспособности. То есть, грубо говоря, легкий доспех позволяет игнорировать только первый пропущенный удар оружием ближнего боя.
• Тяжелый доспех включает железные, кольчужные или толстые кожаные элементы защищающие, как минимум, голову, руки и корпус. Позволяет отделаться легкой раной без потери боеспособности ПОСЛЕ ВТОРОГО ПОПАДАНИЯ в любой из его элементов оружием ближнего боя или ПОСЛЕ ПЕРВОГО ПОПАДАНИЯ СТРЕЛОЙ.
В случае, если не представляется возможным определить, чем и по чему был произведен удар – считается, что персонаж ранен.
Щит нельзя использовать без надетой защиты головы. Даже баклер.
4.1 Допуск:
Мастера оставляют за собой право допускать или не допускать любое оружие к игре. Классификация доспеха также определятеся исключительно мастерами. Если есть какие-либо сомнения относительно этих допусков – лучше всего развеять их заранее до игры.
5. Ранения и смерть
5.1 Врачевание
Ранения и болезни могут быть излечены персонажами, которые умеют врачевать раны. О том, сколько это займет и как долго раненая конечность или сам персонаж будут недееспособны они сообщат сами в игровой форме. Также могут быть оглашены дополнительные эффекты. Во всех случаях врачевания слово подобных персонажей приравнивается к слову мастера.
5.2 Смерть:
Игрок, которого добили или которому мастер объявил о факте его смерти должен находиться на месте смерти пока с его телом не закончатся игровые действия, после чего он надевает белый хайратник, или же закрывает лицо руками, и идет в мастерский лагерь. Категорически запрещается “мертвым” персонажам вмешиваться в игровой процесс. Мастер объявляет игроку о его дальнейших вариантах действий.
5.3 Особые способы лишения жизни:
Кулуар - прикосновение (четко фиксированное!) и проведение по шее “режущей” частью игрового ножа (и только ножа), приводит к мгновенной и однозначной смерти. Нападающий при этом должен непременно находиться за спиной своей жертвы и во время “перерезания горла” удерживать ее голову. Не допускается применение в бою.
Отравление – сообщается через мастера или игротеха.
Удушение – отыгрывается обхватом тела (с руками вместе) или прижатием к земле и удержанием персонажа в течение 15 секунд (можно реально вырываться, но без болевых приемов и ударов), счет секунд ведет держащий негромко вслух. По окончании счета персонаж теряет дееспособность и возможность для сопротивления и еще через 15 секунд умирает.
Казнь - отыгрывается один из возможных видов казни: отрубание головы, повешение, четвертование, колесование, скидывание в пропасть и т.д. Само действие моделируется в меру наличия фантазии у казнящих; приводит к однозначной смерти казнимого.
Случайная смерть или недуг: например, смерть от болезни, укуса ядовитой твари, падения в яму. Подобные смерти характерны для злостных нарушителей игровых правил. О таких фактах сообщает мастер.
Ночной бой
Нет никаких особых правил ведения ночного боя. Лучникам, не уверенным в своей меткости, рекомендуется воздержаться от стрельбы в ночное время суток. Фехтовальщикам, плохо видящим в темноте, рекомендуется также воздержаться от фехтования до наступления светлого времени суток.
6. Особые состояния
6.1 Оглушение.
Моделируется легким ударом по голове тяжелым предметом. Не допускается применение в бою. После чего персонаж недееспособен 10 мин (т.е. падает на землю, молчит и старательно ничего не слышит и не видит). В некоторых случаях мастерским решением может привести к смерти персонажа. Человека в шлеме оглушить нельзя. Оглушенного можно привести в чувство, побрызгав на него водой или похлопав по щекам.
6.2 Специальные воздействия.
На игре возможно присутствие некоторого количества необъяснимых явлений. Всякое их проявление обозначается написанным или сказанным словом “Воздействие” и указанием на объект воздействия, после чего цель получит объяснение что происходит с персонажем.
6.3 Связывание:
Накинутая на руку или др. выступающую часть тела (кроме головы/шеи!) веревочная петля, другой конец которой - в руках связавшего или привязан к чему-либо. Может быть кляп: кусок ткани, завязанный на уровне рта. Связанный не может делать ничего! Рекомендуется несколько веревочек (на руку, на ногу, на голову с кляпом) для более полной имитации: напр., можно "связать" только ноги или наоборот: "связать" руки и "вставить" кляп.
Освободиться можно:
а). Если "развяжет" посторонний;
б). Если по веревке проведут лезвием холодного оружия (это можно сделать самостоятельно, если после пленения оно у вас осталось и свободны руки).
в). Железные цепи разрезать или перерубить нельзя.
7. Обыск и грабеж, отчуждаемые вещи.
На нашей игре производится полный обыск по принципу “что найдено – то найдено”.
Только игровые вещи(игровые деньги, письма, свитки, прочие предметы) и игровое оружие могут быть отчуждены у владельца. Если владелец зафиксирован, допустимо у него тихонечко спросить, является ли игровой та или иная вещь. Если в рамках игры появляется желание избавиться от чужого игрового имущества – нужно передать его мастеру или игротехам.
8. Допрос, пытки
Пытку можно отыгрывать любыми способами, которые исключают причинение физической боли игроку. Персонаж... (показаны первые 10000 символов)