[VK->внеш.] ПРАВИЛА одним файлом ПРИ Игра престолов: Ветра зимы, 6-8 мая 2023
https://docs.google.com/document/d/1LRz5OkxILpdkVYFrg168We51oaWD9N4da6GtQI4JVik/...
Скачать оригинал
Разделы документа
1. Введение
2. 1. Положение об игровых правилах
3. 2. Участие в игре
4. 3. Бытовые сооружения на игре
5. 4. Неигровые и игровые зоны, небоевые зоны
6. 5. Требование по антуражу
7. 1. Общие положения
8. 2. Требования к оружию
9. 3. Хиты и хитосъем
10. 4. Осадные хиты и осадный урон
11. 5. Фортификация
12. 6. Смерть и посмертие
13. 7. Ночная боевка
14. 8. Специальные взаимодействия
15. 1. Стратегическое положение противоборствующих сторон на начало игры
16. 2. Стратегические цели и задачи сторон на игре
17. 3. Военные компании и штурмы
18. 4. Территория военных компаний и объекты на ней
19. 5. Армии и штандартные жизни (ШЖ
20. 6. Стена и ночной дозор (НД
21. 7. Стратегические цели в военных компаниях
22. 8. Внутренние постройки локаций армий
23. 9. Штурм
24. 10. Диверсии
25. 11. Контрольные точки и взаимодействие с ними игроков
26. 12. Окончание ВК, начисление ресурсов и жалования солдатам
27. 13. Ресурсы
28. 14. Инженерное дело
29. 1. Укрепление стен / стенобой
30. 2. Ворота/таран
31. 3. Осадные камни и подкоп
32. 4. Поднять ополчение
33. 5. Ров
34. 6. Ремонтные работы
35. 7. Непробиваемый мантелет
36. 8. Ленты жизни
37. 1. Дезертиры. 07.05 утренняя ВК
38. 2. Суровый дом. 07.05 вечерняя ВК
39. 3. Захват Флага. 08.05 утренняя ВК
40. 4. Штурм боевой локации
41. 1. Из чего состоит алхимия
42. 2. Как работает алхимия на нашей игре
43. ПРАВИЛА ПО МАГИИ
44. ПРАВИЛА ПО МЕДИЦИНЕ
45. 1. вы попали в состояние тяжелого ранения
46. 4. вы “полевой медик”
47. 1. Тяжёлое ранение если вы пациент
48. 2. болезнь если вы пациент
49. 3. отравление ядом если вы пациент
50. 4. если вы медик
51. ПРАВИЛА СТЕНЫ И ЗАСТЕНЬЯ
52. 3. Сразу у стены располагается Кротовый городок с таверной “Три Гуся” и бордель
53. ЗАПИСКИ НА ПОЛЯХ
1. Введение
ПРАВИЛА ПРИ “Игра престолов: Ветра зимы”, 6-8 мая 2023
2. 1. Положение об игровых правилах
1.1. Лица, принимающие участие в данной игре, обязуются ознакомиться и соблюдать настоящие Правила.
1.2. Настоящие Правила могут быть изменены вплоть до начала игры по решению мастерской группы (далее – МГ).
1.3. МГ не несет ответственности за действия игроков, входящих в противоречие с законодательством РФ, за ущерб здоровью и имуществу игроков и третьих лиц, произошедший при нарушении настоящих Правил.
1.4. МГ оставляет за собой определить меру наказания игрока или гостя игры при несоблюдении им данных правил или игровых правил. Решения МГ окончательны и обжалованию не подлежат. В качестве мер наказания могут быть: игромеханический штраф, временное прекращение участие в игре, полное прекращение участия в игре и удаление игрока с полигона.
3. 2. Участие в игре
2.1. Для участия в мероприятии необходимо подать заявку (написать глав мастеру или лицу, отвечающему за сбор заявок) и получить подтверждение ее принятия, а также совершить оплату игрового взноса. МГ оставляет за собой право отклонить заявку, заполненную некорректно или если ее содержание противоречит миру игры.
Срок приема заявок: до 1 мая 2023 г.
Сроки и размер оплаты взноса:
Игровые:
до 1 марта – 2000 руб.
до 1 апреля – 2500 руб.
до 1 мая – 3000 руб.
с 6 мая (на полигоне) – 3500 руб.
Гостевые:
1000 руб. + минимальный костюм/антураж
Фото/видео:
1000 руб. + минимальный костюм/антураж
2.2. Дети и несовершеннолетние до 16 лет допускаются на игру только в статусе гостя (без оплаты взноса) в сопровождении родителей. Правила поведения на полигоне (игре) распространяются на всех.
С 16 лет допустимо участвовать в игре (в т.ч. в боевых взаимодействиях). Для лиц до 18 лет требуется разрешение от родителей, пишется в свободной форме:
Я, (ФИО паспортные данные), не возражаю против участия моего ребенка, (ФИО паспортные данные или свидетельства о рождении), на фестивале/ролевой игре (название ролевой игры) с (число, месяц, год,) по (число, месяц, год) доверенным лицом назначаю (ФИО и паспортные данные)..
Число, подпись.
2.3. На полигоне все прибывающие участники проходят регистрацию на мастерке, результатом которой является выдача Документа Контроля (ДК) и медальона жизни.
2.4. Категории участников игры:
- Игрок. Полноценный участник мероприятия, отправивший заявку на мероприятие, которую приняли и оплативший игровой взнос.
- Мастера и игротехи. Организаторы мероприятия и помощники. Обязаны иметь антуражный костюм в процессе игры.
- Гости игры (в том числе фотографы/видеографы). Обязаны иметь антуражный костюм в течении игры, если покидают пожизневый лагерь. Оплачивают гостевой взнос. Могут свободно перемещаться по полигону, при этом не вступая в разговоры и игровые взаимодействия с игроками. Могут заходить в игровые локации с разрешения игроков этой локации. Носят бейдж гостя/фотографа.
2.5. Участники игры обязаны:
* Иметь с собой на полигоне паспорт гражданина РФ либо другие документы, удостоверяющие личность, полис ОМС и Документ Контроля (ДК), выдаваемый при регистрации участника. В Документе Контроля размещается вся игромеханическая информация о персонаже игрока. Его запрещено показывать кому-либо за исключением представителей МГ.
* Следовать указаниям и замечаниям представителей МГ в рамках игрового процесса, а в рамках не игрового процесса – относится к ним позитивно и стараться их исполнять.
* Соблюдать Правила безопасности на полигоне.
2.6 Участникам игры запрещено:
* Оказывать давление на представителей МГ.
* Употребление, хранение или распространение наркотических веществ.
* Нахождение в игровой зоне и купание в состоянии алкогольного опьянения.
* Проводить политическую, религиозную или идеологическую агитацию в тех случаях, если она не является частью отыгрыша роли и не связана с игровым контекстом; пропаганда сексуальных девиаций; пропаганда вс... (обрезано)
4. 3. Бытовые сооружения на игре
3.1. Неигровой (пожизневый) лагерь.
* Возле каждой локации организуется неигровой лагерь для проживания и отдыха игроков. Размещение неигрового лагеря, места для установки палаток, костры и туалеты согласовываются с региональным мастером.
* При обустройстве пожизневого лагеря просьба учитывать погодные условия. Взять с собой и накрыть свою палатку пленкой будет не лишним.
* Неигровой лагерь должен быть обнесен нетканкой или должен быть закрыт иным способом, не нарушающим восприятие игрового пространства. Доступ в чужой неигровой лагерь разрешен игрокам только с разрешения проживающих там лиц. Не оставляйте неигровой лагерь без присмотра.
3.2. Автостоянка располагается при въезде на полигон (уточнить у МГ).
3.3 Питание на игре возможно как самостоятельное (в пожизневом лагере), так и в трактире “Три Гуся”. Меню представлено в группе проекта игры и на странице группы трактира во ВКонтакте.
5. 4. Неигровые и игровые зоны, небоевые зоны
4.1. Пространство полигона разделяется на следующие зоны: неигровые и игровые (небоевые и боевые). Каждая из следующих зон имеет ряд правил, ограничивающих те или иные действия игроков в них.
4.2. Неигровые зоны. К неигровым зонам относятся: мастерка, автостоянка, неигровой (пожизневый) лагерь. В неигровых зонах разрешается нахождение игроков в неантуражном виде, но при этом запрещены любые игровые взаимодействия, хранение не личных игровых предметов.
Мастерка является зоной взаимодействия с мастерами и получения информации, квестовых предметов (если они предусмотрены), игровых паспортов, регистрации или информации медицинского характера.
4.3. Игровые зоны – все прочие зоны, расположенные на полигоне. Игровые зоны, в свою очередь, разделяются на боевые и небоевые. В игровых зонах происходит игровое взаимодействие. В игровых зонах запрещается нахождение в неантуражном виде (за исключением заезда, ЧП).
4.3.1. Небоевые зоны являются особым видом игровой зоны, в которой запрещены боевые взаимодействия (но разрешены специальные взаимодействия – например, отравление). К таким зонам относятся: мертвятник, таверна, баня, данжены (если в правилах данжена не указано иное). Такие зоны запрещено использовать для «спасения» от боевого взаимодействия.
4.3.2. Вся остальная территория игры является боевой зоной.
6. 5. Требование по антуражу
5.1 Необходимым условием участия в нашей игре является наличие антуража. В качестве основных визуальных источников к подготовке к нашей игре используйте в порядке убывания приоритетности:
* официальные артбуки и арты, модели из вселенной “Игры Престолов”;
* изображения исторического средневекового западноевропейского либо восточноевропейского костюма 13 - 15 вв.
5.2 Во время игры в игровой зоне полигона запрещено ношение современной или анахроничной миру игры одежды, обуви и головных уборов, а также аксессуаров (офицерские ремни, банданы (исключение мастерская команда) и т.п.).
5.3. На территории игровой зоны полигона запрещается открытое ношение и использование современных (анахроничных) предметов: смартфонов, зажигалок и т.п. Предусмотрите антуражные сумки для их хранения. Для сигарет можно использовать мундштук.
5.4 Для изготовления костюмов рекомендуются использовать натуральные ткани аналогичные или близкие по текстуре к историческим аналогам: хлопковые, льняные, шерстяные, шелковые. Также стоит избегать использования ярких (кислотных) цветов.
5.5. На игре запрещено ношение неантуражной современной обуви. В случае невозможности приобретения или пошива антуражной обуви допускается максировка неантуражных частей обуви накладками из кожи или кожзаменителя, обмотками или гетрами.
7. 1. Общие положения
Расписание фаз игры:
9:00-20:00 Дневная боевка
10:00-11:30 и 16:00-17:30 Две Военные кампании (ВК)
20:00-2:00 Ночная боевка
2:00-9:00 Тихий час. Боевые действия запрещены (кроме Стены), все остальное по желанию игроков.
1.1. Игроки в боевых взаимодействиях могут использовать только допущенное до игры оружие, промаркированное чипом допуска.
1.2. Игроки не должны использовать чужое оружие без разрешения хозяина.
1.3. Ограничений на использование допущенных оружия и доспехов игроками нет, кроме здравого разума и соблюдения общей стилистики внешнего вида.
1.4. В качестве «стилистики внешнего вида» доспехов и оружия представителей Армии Станниса и Домов Севера рекомендуется использовать стилизации на средневековые европейские доспехи и вооружения.
Для представителей других фракций возможно отхождения от этого пункта.
1.5. Игрок, вступивший в боевое взаимодействие, должен осознавать, что может получить или нанести травму. Запрещается наносить чрезмерно сильные удары по неодоспешенным игрокам и в незащищенные доспехом места, а в случае, если противник не защищается – только обозначить удар/удары. Мастера будут наказывать игроков, стиль ведения боя которых ведет к потенциальным травмам противника. При этом необходимо соразмерять силу ударов с защитой противника и наносить по противнику, снабжённому серьёзной защитой, удары с силой достаточной для того, чтобы он их почувствовал или услышал.
1.6. Игрок, не желающий вступать в боевое взаимодействие и не спасающийся бегством, может поднять безоружные руки и громко объявить «сдаюсь!», чтобы обозначить для противника ситуацию беззащитности.
1.7. На игре КАТЕГОРИЧЕСКИ запрещаются:
1.7.1. Умышленные удары в непоражаемую зону (кисти, стопы, голову, шею);
1.7.2. Колющие удары любым оружием, кроме допущенных копий и алебард с колющим наконечником (демпфером);
1.7.3. Удары небоевой частью оружия (древками пик, твёрдыми рукоятями и т.д.);
1.7.4. Любые захваты оружием, щитом, конечностями, умышленное зажимание оружия с использованием оружия, конечностей и тела, перехват щитов и оружия за любую часть;
1.7.5. Подножки, подсечки, толчки плечом и прочие подобные приёмы;
1.7.6. Удары ногой в щит.
1.8. Толчок плоскостью щита в щит и корпус РАЗРЕШЕН.
1.9. При использовании в боевом взаимодействии любого щита, игроку РЕКОМЕНДУЕТСЯ быть в шлеме.
8. 2. Требования к оружию
2.1. К применению допускается исключительно Протектированное Оружие (далее ПО) – оружия, изготовленного из прочного и гибкого пластикового сердечника, заключенного в толстый кожух из лёгкого и прочного Эластичного Пенополимера (далее ЭП) и покрытого сверху окрашенным эластичным покрытием.
2.2. К использованию на данной игре не допускаются следующие технические решения:
* бофферы, тямбары;
* фанерные щиты без покрытия смягчающим слоем кромки толщиной от 20 мм и плоскости толщиной от 8 мм;
* древковое оружие, более 150 см длиной, имеющее в основе гибкую пенопропиленовую трубу, болтающееся при махах под собственным весом;
* древковое рубящее оружие на тяжёлом и жёстком древке (дерево более 30 мм диаметром и т.п.);
* оружие, для покрытия которого использован не окрашенный силиконовый или акриловый герметик.
2.3. Всё оружие проходит предыгровой контроль и должно быть допущено к игре, о чём свидетельствует чип допуска. Оружие, имеющее повреждения, влияющие на его безопасность и эстетику, к игре не допускается.
2.4. Стрелковое оружие допускается комплексно (лук+стрелы, арбалет+болты), пользоваться чужими стрелами/болтами строго запрещено. Рекомендуется помечать свои стрелы/болты, для удобства идентификации.
2.5. Необходимо обязательно проверять состояние своих гуманизаторов после КАЖДОГО выстрела. Ресурс гуманизаторов конечен. Рано или поздно любой из них выйдет из строя. Если вам кажется, что внутри есть какой-то люфт - отложите такую стрелу/болт в сторону. Внутреннюю поломку увидеть невозможно, а серьёзную травму при использовании уже поломанного гуманизатора - вполне.
2.6. Все применяемое на игре ПО должно быть выполнено аккуратно и эстетично – по внешнему виду походить на оружие мира “Песни льда и Пламени”. Если вы не уверены в эстетике изготовленного вами образца – свяжитесь с профильным мастером заранее.
2.7. Боевая часть ПО должна быть обмягчена ЭП полностью.
2.8. На любом участке боевых частей оружия твёрдые детали внутреннего каркаса не должны чётко прощупываться при нажатии на поверхность ПО.
2.9. Рекомендуемая твёрдость поверхности ПО на любом участке боевой части оружия 30А по Шору. На древках инерционного оружия, кромках и поверхности щитов 35А по Шору. В отдельных случаях допустимы более жесткие экземпляры вооружения, при прочей их безопасности.
2.10. Максимальный вес оружия в соотношении с его длиной - 800 грамм на метр длины.
2.11. Общий вес оружия не должен превышать 2000 грамм. К образцам тяжелее 1500 грамм весом будут предъявляться повышенные требования по безопасности.
2.12. Оружие, твёрдость или вес которого на 50% и более превосходит любой из предельно допустимых рекомендуемых параметров либо все эти параметры однозначно не будет допущено.
2.13. К оружию, размеры которого превышают рекомендуемые максимальные будут предъявляться повышенные требования по эстетике и безопасности, а к его владельцу – более пристальное внимание.
Клинковое оружие
* Клинки должны быть гибкими и прочными – клинок должен выдерживать сильное изгибание без тр... (обрезано)
9. 3. Хиты и хитосъем
3.1. Общие положения
3.1.1. Снятие хита – результативный амплитудный удар (попадание) боевой частью оружия ближнего боя или уверенное попадание метательным снарядом в поражаемую зону. Приём «швейная машинка» (многочисленные быстрые удары в одно и то же место без должного замаха) считается как одно попадание и только в том случае, если первый удар соответствовал результативному амплитудному удару. Удар, нанесённый двумя единицами оружия сразу, засчитывается как одно попадание.
3.1.1.1. Результативным амплитудным рубящим ударом считается удар с выраженным и явно видимым замахом на 90 градусов и более, чувствительно попавший боевой частью оружия в поражаемую зону персонажа.
3.1.1.2. Результативным амплитудным колющим ударом считается удар с выраженным и явно видимым замахом в 40 см и более, чувствительно попавший боевой частью оружия в поражаемую зону персонажа.
3.1.1.3. Уверенным попаданием метательного снаряда считается точное и чёткое попадание метательным оружием или снарядом в поражаемую зону персонажа.
3.1.2. Для всего оружия ближнего боя, а также для стрелкового и метательного оружия кисти, стопы, голова, шея – не поражаемые зоны. Остальная часть тела – поражаемая зона (запрещены умышленные удары в пах). Для снарядов боевых машин и осадного вооружения (камней и брёвен) поражаемой считается всё тело игрока без исключения, включая голову.
3.1.3. Игрок самостоятельно считает снятые с него хиты. Другим игрокам категорически запрещается указывать на неправильный с их точки зрения подсчёт хитов, снятых с другого персонажа (приравнивается к умышленной несознанке). Можно обратить внимание ближайшего маршала или мастера на игрока, подозреваемого в умышленно неправильном подсчете своих хитов.
3.1.4. Игроку, использующему оружие, снимающее более 1 хита, рекомендуется, во избежание недоразумений, перед боевым столкновением или в ходе оного единожды указать на это противнику.
3.2. Хитосъем
3.2.1. Маркером того, что игрок в игре является «медальон жизни». Выдается на регистрации. Представляет собой символ, выполненный из фанеры, и способный разделиться на две половины. Необходимо всегда носить медальон снаружи, на шее.
3.2.2. Все оружие делится на 3 основных типа: Лёгкое, Обычное, Тяжёлое. Также возможно присутствие артефактного оружия, оружия монстров и игротехнических персонажей, свойства которых могут отличаться от стандартных.
* Лёгким оружием являются ножи, кинжалы и другое короткое оружие длиной до 60 см, а также дубинки, посохи, сельхозинвентарь и метательное оружие (метательные ножи и топоры). Лёгкое оружие снимает попаданием 1 хит; Лёгкое оружие не поражает персонажей в тяжелом доспехе.
* Обычным оружием является любое военное одноручное оружие (мечи, топоры, булавы, молоты и т.д.), копья, пики, и другое оружие, не подпадающие под описание Легкого или Тяжелого. Обычное оружие снимает попаданием 1 хит.
* Тяжёлым оружием являются двуручные мечи (более 130 см длиной, с рукоятью для хвата двумя руками), двуручные топоры, двуручные цепы и молоты, древк... (обрезано)
10. 4. Осадные хиты и осадный урон
4.1. Осадными хитами обладают укрепления локаций, военные машины и осадное вооружение. Количество осадных хитов присваивается мастером по боевке при допуске и прописывается на сертификате или чипе допуска.
4.2. Осадные хиты с укреплений локаций снимаются военными машинами и магией.
4.2.1. Таран моделируется брусом длиной не менее 2м с ручками (возможны более антуражные модели). Удары тарана моделируются касанием укрепления, при этом таран должен удерживаться не менее чем 4мя игроками, для каждого удара необходимо отводить таран от ворот как минимум на метр. Таран снимает с укреплений локации 1 осадный хит за 1 удар. За высокий уровень антуража хитосъём тарана может быть увеличен допускающим мастером, но не более чем до 2.
4.2.2. Военная машина (баллиста, катапульта, требушет), снимает 1 хит с укреплений при попадании снаряда. За высокий уровень антуража осадный хитосъем военной машины может быть увеличен допускающим мастером, но не более чем до 3 хитов.
4.3. Осадные хиты укреплений могут быть восстановлены через 30 минут после окончания боевой ситуации, в ходе которой они были сняты, за счет траты макро ресурсов. или за счет улучшения “ремонтные работы”
4.4. Мантелет - Большой осадный щит, должен иметь подпорки, не может быть носимым на руке. Размер до 1 м в ширину и до 2 м в высоту. Должен прилично выглядеть (окрашен например)
4.5 Подкоп - уникальное улучшение для шутрма. Позволяет один раз “забросить” до 15 человек внутрь крепости, не ближе чем 10м от ворот.
4.6 Фашины- доски или фанера длиной до 2 м, способные прикрыть ров.
11. 5. Фортификация
5.1. Наличие укреплений предусмотрены в локациях “Военный лагерь Станниса”, “Руины Винтерфелла” и “Стена”.
5.2. Винтерфелл представляет собой разрушенную крепость, а Военный лагерь- возводимые полевые укрепления. Обе точки могут быть восстановлены/достроены (с помощью стратегических квестов и макро ресурсов) в процессе игры и обладать следующими типами укреплений:
Укрепление 1го уровня, типа “боевой лагерь”:
* Забор. До 1 м высотой, не может быть преодолен никаким способом, но через него можно вести боевые взаимодействия.
* Проемы в заборе. Ширина 2.5 м. 2 шт на начало игры.
* Наблюдательная вышка. Высота не менее 2м. Находящиеся на ней могут быть поражены только дистанционным оружием. Не позволяет бросать камни.
Укрепление 2го уровня, типа “крепость”:
* Крепостная стена. Высота не менее 2м, не может быть преодолена никаким способом.
* Ворота. Ширина и высота 2.5 метра, должны открываться наружу не создавая преград в плоскости ворот.
* Надвратная башня. Высота от 3х метров, позволяет использовать осадные камни.
* Проемы. Каждая стена крепости должна обладать проемом: ширина 1.5 метра, высота над землей 0.5 метра. Проем может быть закрыт “щитом”, который выбивается снятием осадных хитов. Требует покупки улучшения.
* Ров. Требует покупки улучшения. Моделируется канавкой перед стеной. Шириной 0.5 метра и глубиной 10 см, с уложенной на дне белой заметной тканью, закрепленной колышками утопленными в грунт. Касание рва любой частью тела - тяжелое ранение. Ров преодолевается по жизни или переходится с помощью фашин.
5.3. Уровень укрепления заявляется координатором локации до игры. Сооружение укрепления осуществляется игроками до игры с использованием собственных стройматериалов.
5.4. Осадной камень. Должен быть сделан из мягкого материала темного цвета, монтажной пены или иным способом современного ларпостроения (запрещено использование на видимых участках пакетов и скотча). Размер 30-40 см, вес 500-700 г. Единственный способ использования осадного камня- бросание вертикально вниз с башен фортификаций.
5.5 Стена, является уникальным укреплением со своими фортификационными правилами, предназначенная прежде всего для сражений игроков с игротехами.
5.6. Осадное вооружение может быть представлено осадными машинами, мантелетами, осадными трапами, осадными камнями, фашинами. ТТХ данных образцов вооружения уточняется у мастера по боевке.
5.7 За воротами Крепости должна быть организована ровная площадка, свободная от игровых построек и деревьев/кустов размером 6х6 метров. Площадка для проемов крепостных стен и проемов в заборе военного лагеря должна быть не менее 4х4 метров.
5.8 Площадка по периметру штурмовой стены/забора лагеря должна быть свободная от игровых построек и деревьев/кустов на глубину не менее 3х метров.
12. 6. Смерть и посмертие
6.1. Игрок, потерявший все хиты, над которым осуществили действие “Добиваю” и сломали медальон жизни переходит в статус мёртвого. Также этот статус можно получить и другими игровыми способами, например отравлением или неудачным лечением.
6.2 Игрок в составе армии, после тяж рана или добивания может не ломать медальон, а подойти к своему знамени и воскреснуть используя ленты армии (если они есть в наличии). См. правила по стратегии
6.3. Игрок, ставший мёртвым, должен дождаться окончания активной фазы боёвки. После этого он повязывает на голову белую ленту (хайратник) и идёт кратчайшим путём в локацию мертвятника за Стеной.
6.4. Попав в мертвятник игрок сдает свой ДК мастеру мёртвых или его помощнику, который отмечает время, и не может покинуть эту локацию до разрешения мастера мёртвых или его помощника.
6.5. Покинуть мертвятник можно по “пожизненной” причине - ухудшение самочувствия или по другому серьёзному поводу. При этом игрок повязывает хайратник и направляется к себе в пожизненный лагерь или другую неигровую локацию. С этого момента он считается “гостем” и не может вступать в любые игровые взаимодействия. Когда причина будет исчерпана - игрок возвращается в мертвятник и находится там своё оставшееся время.
6.6. Базовое время отсидки в мертвятнике - 2,5 часа. Это время может быть сокращено ниже описанными способами:
При достойном обряде погребения на "Кладбище" или в локации игрока этот срок сокращается на 30 минут до 90 минут. (достаточно звонка рега/мастера мастеру мертвятника)
При проведении жрецами одной из религий (Семибожье, Рглор, Старые боги) службы по этому игроку - это может заменить обряд погребения.
Так же срок может быть ещё более уменьшен при участии мертвого игрока в активностях мертвятника (выход в игротехнической роли упыря и тд), но не менее 30 минут отсидки всего.
6.7. Проведя в мертвятнике положенное время, игрок получает у мастера мёртвых или его помощника паспорт и новый медальон жизни и может покинуть мертвятник, вернувшись в игру.
6.8. Время работы мертвятника с 9.00 до 23.59 после этого все игроки отправляются в свои пожизненные лагеря, а на остаток времени приходят утром следующего дня, с 9.00.
13. 7. Ночная боевка
7.1 Время ночной боевки с 20:00 до 2:00 (кроме Стены)
7.2 На ночную боевку допущено все дневное оружие, кроме щитов, древкового (посохи можно), стрелкового.
7.3 Мертвятник регистрирует мертвых до 00:00. Погибшие позже приходят в мертвятник с утра и начинают отсидку.
7.4 Группа игроков из 5 и более человек может отказаться от боевки с другими игроками. Исключения: диверсии, монстры, возможные ивенты/данжи, боевые локации (лагерь Станниса, Винтерфелл, Стена в радиусе 5 м от них).
7.5 Для братьев ночного дозора нет “тихого часа”при защите стены от опасностей из за стены - упыри и белые ходоки могут напасть в любой момент, тем более ночью.
14. 8. Специальные взаимодействия
Оглушение.
8.1 Оглушение применяется только в небоевой обстановке.
8.2. Оглушение отыгрывается ударом небоевой частью оружия ближнего боя между лопаток и словом «оглушен».
8.3. Оглушенный персонаж падает на одно колено или, при желании, полностью падает на землю.
8.4. На время оглушения оглушённый персонаж отыгрывает потерю сознания. Время оглушения определяется как медленный счет «про себя» до 300. После окончания этого времени, оглушенный приходит в себя.
8.5. Оглушенный не помнит ничего, что происходило вокруг, пока он был без сознания.
8.6. Если оглушенный персонаж теряет хит или более, он немедленно приходит в себя.
8.7. Персонаж в шлеме получает иммунитет к оглушению.
Связывание.
8.8. Связывание отыгрывается накидыванием на цель веревочной петли, игровых кандалов или иного безопасного способа обездвижить цель.
8.9. Снять петли, сбить кандалы или иначе освободиться от связывания самостоятельно персонаж не может.
8.10. Связанному может помочь освободиться только другой игрок, «перерезав» веревки игровым оружием или сбив кандалы 5 ударами оружия.
8.11. Связанный персонаж отыгрывает ограничение (отсутствие) подвижности связанных конечностей.
Обыск.
8.12. Обыск отыгрывается диалогом, в котором обыскивающий указывает место (например, «обыскиваю сумку» или «смотрю под шапкой»), а обыскиваемый выдает все игровые предметы, находящиеся в этом месте. Эти предметы могут быть отчуждены обыскивающим.
8.13. Обыску подлежат персонажи, согласившиеся на обыск добровольно либо находящиеся в состояниях: связан, оглушен, тяжело ранен, умер
Пытки и мучение.
8.14. Может применяться только персонажем с умением «Пытки».
8.15. Для отыгрыша взаимодействия с использованием умения «Пытки» игрок должен использовать модели пыточных инструментов и/или механизмов.
8.16. Игровая симуляция пыток, нанесения побоев, увечий и других воздействий отыгрываются игроками по обоюдному согласию.
8.17. Для симуляции пытки персонаж-жертва должен быть игромеханически связан (см. выше), либо зафиксирован иными игромеханическими методами.
8.18. Для симуляции пытки персонаж-жертва должен находиться в сознании.
8.19. Во время пыток у жертвы всегда 1 хит.
8.20. «Пыточным действием» именуется любое намеренно нанесенное игровое увечье «жертве пыток», после которой пытающий вправе задать вопрос.
8.21. После каждого третьего пыточного действия жертва обязана выдать один максимально правдивый ответ на вопрос пытающего, после чего пытающий должен бросить один шестигранный кубик. При результате 1 – 3 жертва получает тяжелое ранение и теряет сознание, 4- 6 - остается с 1 хитом и в сознании.
8.22. Любое пыточное действие над персонажем-жертвой с 0 хитов, считается Добиванием.
8.23. Персонажи со способностью “Железная воля” (выдается по запросу региональщику, исходя из квенты) или под эффектами магии/алхимии не обязаны отвечать правдиво на вопросы в процессе пыток.
Пленение.
8.24. Пленению подлежат персонажи, согласившиеся на пленение добровольно либо находящиеся в состояниях: связан, оглушен, тяжело р... (обрезано)
15. 1. Стратегическое положение противоборствующих сторон на начало игры
* Глобальный конфликт игры строится на противостоянии армии Короля Станниса и его союзников с армией дома Болтонов и их союзников.
* Стратегическая часть игры (военные кампании - далее ВК) моделирует сбор ресурсов и разведданных для укрепления своей локации и штурма локации армии противника.
* На игре присутствуют две локации армий - военный лагерь Баратеонов и сгоревшая крепость Винтерфелл, где расположились силы Болтонов. Стена и кротовый городок формировать армию на начало игры, не могут.
16. 2. Стратегические цели и задачи сторон на игре
Они аналогичны для обеих сторон
* Задача минимум: удержать свою локацию.
* Задача максимум: захватить локацию противника в результате успешного штурма, что, при определенных условиях, будет означать разгром армии противника.
17. 3. Военные компании и штурмы
* За время игры (с вечера 6 мая до вечер 8 мая) пройдет 5 ВК: каждый день с 10.00 до 11.30 и с 16.00 до 17.30 (расписание первой и последней ВК могут быть скорректированы)
* Штурм одной из локаций может быть заявлен в любой момент дневной боевки, при выполнении необходимых условий штурма и накоплении необходимых макро ресурсов (быстро это не получится)
* Все остальное время боевка происходит по общим правилам, без возможности формирования армии и взаимодействия с КТ.
18. 4. Территория военных компаний и объекты на ней
* Территорией боевых действий во время военных кампаний является весь полигон, кроме таверны и земли за стеной (кроме одного стратегического квеста).
* На игре присутствуют 5 стационарных контрольных точек, захват которых приносит макро ресурсы (см. правила по контрольным точкам).
* Кроме захвата КТ, во время некоторых ВК (а конкретно: второй, третьей и четвертой) будут доступны стратегические квесты. Их описание будут доступно уже на полигоне для глав локации. Примеры стратегических квестов: поиск и захват спец персонажей, захват флага и тд.
* Армии никак не ограничены в своем передвижении по территории полигона, во время военной кампании, кроме таверны и земли за стеной.
* В начале военной кампании, каждая армия должна “стартовать” из своей локации, армия не может быть сформирована где-либо вне ее.
19. 5. Армии и штандартные жизни (ШЖ
* Армия, это группа не менее чем из 5 человек, обладающая лентами через плечо (желтые для Баратеонов, зеленые для Болтонов). В случае потерь, армия может составлять менее 5 человек, но не способна захватывать контрольные точки и выполнять стратегические квесты. Армия формируется ТОЛЬКО в своем укреплении, в казармах возле знамени.
* Численность армии локаций определяется доступным числом лент, которые можно повязывать на бойцов (зачисляя их в армию) и на знамя (создавая запасные ШЖ). Число лент состоит из постоянных лент (их меньше чем число бойцов, но они автоматически и бесплатно есть на каждую ВК) и временных лент, которые можно докупать за ресурсы. ВСЕ ленты сгорают по окончанию ВК. Лимит постоянных лент определяется состоянием стратегических построек локации (колодец и казармы), которые будут описаны далее в правилах.
* Боец армии с лентой, во время ВК, кладет в тяжран любого игрока вне армии с одного удара, сам же от их ударов урона не несет. Исключением являются игровые локации (военный лагерь Станнис, Винтерфелл, Стена) и радиус 5 метров вокруг них, где все сражаются на равных - и армейцы и персонажи вне армии. Также исключением являются создания из-за стены, они всегда сражаются на равных с бойцами армии.
* Штандартные жизни (ленты армии, повязанные на штандарт) - это “запасные жизни”, которые может докупить каждая из сторон на ВК или штурм. ШЖ не использованные в военной кампании не переносятся в следующую ВК. ШЖ на штурме не зависят от стратегических построек и определяются выполнением стратегических квестов и количеством ресурсов за захват контрольных точек.
* ШЖ закрепляются в виде лент на знамени армии. Если боец армии оказался в нуле хитов, он должен подойти к знамени и взять с него ленту, после чего может вернуться в бой, с тем же количеством хитов и хитосъемом, которые были у изначально. Знамя с лентами несет игрок или мастер региональщик, который контролирует процесс использования лент.
* Знамя должно представлять из себя полотнище с символикой стороны, размером не менее 50 на 100 см и иметь флагшток для переноса. Во время ВК знамя может переноситься вслед за армией и обеспечивать ее ШЖ на месте. У одной локации может быть только одно знамя с ШЖ. Навредить знаменосцу или лентам на знамени во время ВК невозможно никак, кроме возможных магических эффектов ( речь об уничтожении лент, не знаменосца). Как только в радиусе 50 метров от знамени закончились солдаты армии, знаменосец может быть уничтожен по общим правилам, а ленты уничтожены (путем срывания) противником. ПОХИЩАТЬ ЗНАМЯ ЗАПРЕЩЕНО. Армия может существовать и без знамени, не имея в этом случае шанса использовать ШЖ.
* Боец армии может находиться от знамени на любом расстоянии, но отойдя от него более чем на 50 метров, в случае гибели, он не сможет воспользоваться ШЖ и падает в тяж ран по общим правилам.
* Не боевая зона вокруг знамени 2 метра. Знаменем запрещено блокировать проход другим игрокам. После получения ленты ШЖ запрещено находиться в небоевой зоне знамени дольше ... (обрезано)
20. 6. Стена и ночной дозор (НД
* В общем случае, устав НД запрещает братьям участвовать в политике лордов, те вступать в армии воюющих сторон.
* НД обладает стационарным Знаменем с ШЖ, расположенным на Стене. Число ШЖ определяется сюжетными событиями и ресурсами. ШЖ дозора могут использовать только дозорные с белой лентой через плечо, причем круглосуточно.
* Радиус действия знамени НД - 50 метров (за исключением застенья)
* Дозорный с лентой не имеет преимуществ над одиночками (в отличие от бойцов армии)
21. 7. Стратегические цели в военных компаниях
* Каждая из военных сил имеет на игре аналогичные стратегические задачи, которые необходимо выполнить для накопления ресурсов и получения возможности штурма локации противника. Если кратко, то за ресурсы можно улучшать укрепления (в начале игры дыры в стенах, ворота сломаны, ров засыпан и т.д.) и спонсировать подготовку к штурму (таран, фашины для рва, подкрепления, инструменты для подкопа и т.д.)
* Главная стратегическая задача- проход к локации врага для штурма, будет решаться в несколько этапов. Потребуется и удержание определенных КТ определенное количество времени, трата ресурсов “на поход” и осадную технику а также взаимодействие с “местными” ( кротовый городок и Стена).
* Кроме того, будут доступны стратегические квесты на время ВК, награда за которые -ресурсы.
22. 8. Внутренние постройки локаций армий
* В лагере Станниса и в Винтерфелле должны быть построены на начало игры 2 стратегических постройки: колодец и казармы, которые по умолчанию будут давать постоянные ленты армии в начале каждой военной кампании.
* Казармы и колодец могут быть уничтожены, как в ходе военных действий, так и при помощи диверсий (см. правила по диверсиям).
* Для уничтожения казарм и колодца необходимо не менее 5 персонажей, нахождение не далее 1 метра от казарм в течение 15 минут, заявка мастеру. Это действие не является штурмом, его можно произвести в любой момент дневной боевки, проникнув в лагерь противников.
* Если постройка была уничтожена или подверглась диверсии, то она приносит лишь часть постоянных лент в следующей ВК (сторона начинает с меньшим кол-вом ленточек).
* Колодец - закрытая постройка высотой от полуметра, куда физически можно опустить ведро на 10 литров, с небольшим углублением в землю (1 штык лопаты). не должен иметь крышку. Колодец приносит фиксированное кол-во постоянных лент. Колодец должен располагаться не более, чем в 5 метрах от игрового входа в локацию в прямой видимости с входа.
* Казармы - игровое помещение, площадью не менее 5 квадратных метров. Может моделироваться шатром или постройкой. К казарме снаружи должно быть прикреплено знамя. Казармы должны находиться не более, чем в 10 метрах от игрового входа в локацию, в прямой видимости с входа.
23. 9. Штурм
* Штурм может произойти в любой момент дневной боевки, как только одна из сторон выполнит необходимые условия: решит стратегические задачи и накопит необходимое количество ресурсов.
* К штурму допускаются только бойцы армии, в этом случае армия может быть сформирована вне ВК.
* Характеристики укреплений/оснащение атакующих при штурме зависят от того, как они были прокачаны с помощью ресурсов за время игры.
* Количество лент армии и ШЖ на штурме покупаются за ресурсы, аналогично ВК, НО до начала шутрма.
* Знамя обороняющихся, у которого необходимо получать ленты ШЖ должно находиться внутри крепости (точка определяется маршалом), кроме зоны непосредственных боевых действий - ворота и проломы.
* Знамя атакующих должно находиться на некотором удалении от крепости, определяемым маршалом (мастером по боевке) перед штурмом.
* Не боевая зона вокруг знамени 2 метра. Знаменем запрещено блокировать проход другим игрокам. После получения ленты ШЖ запрещено находиться в небоевой зоне знамени дольше 30 секунд, если противник требует выйти и продолжить сражение. Прятаться в ней в ходе боя НЕЛЬЗЯ - уличенный в этом боец сразу будет переводиться в тяжран маршалами.
24. 10. Диверсии
* Возможные действия: отравить колодец, поджечь казармы;
* Диверсии можно совершать ТОЛЬКО в период с 20.00 до 02.00 (ночная боевка). До и после этого времени диверсии не работают. При совершении диверсии не работает правило пяти на ночной боевке (нельзя впятером+ принести отраву и игнорировать боевку согласно правилам ночной боевки, также нельзя передумать в процессе похода на диверсию-любая группа игроков с ингредиентами для диверсии всегда игнорирует правило пяти. Эти моменты сложно отследить, поэтому просьба не искать дырки и читерить, наказания будут суровы).
* материальный компонент диверсий: алхимические зелья-источник эпидемии (отрава), дикий огонь.
* Один игрок может нести не более 1 материального компонента диверсии.
* Отравление колодца моделируется помещением отравы внутрь него. Эффект: колодец приносит меньше постоянных лент на следующую ВК.
* Поджог казарм моделируется повязыванием 4 красных тряпок по углам казармы. На 1 из тряпок должен быть алхим чип (дикий огонь). Эффект: казармы приносят меньше постоянных лент в следующую ВК.
* Фиксация диверсии: диверсия считается осуществленной в тот момент, когда она фактически состоялось. Далее, игрокам нужно сообщить ближайшему мастеру (а лучше предупредить заранее, и отчитаться после выполнения) о совершении диверсии и донести ее факт до мастера по боевке. Если диверсия была произведена, то отменить ее невозможно, трогать отраву и напалм нельзя, это не даст никакого эффекта, кроме негативного. Спорные моменты будут разбираться индивидуально мастером по боевке или ГМом.
25. 11. Контрольные точки и взаимодействие с ними игроков
Контрольная точка (КТ) - место на карте, где будет расположен приемник П (в виде черного ящика). На игре будет 5 КТ. За время военных кампаний ( с 10:00-11:30 и с 16:00-17:30) игроки в статусе “солдаты армии” (маркируется лентой через плечо: желтые для Баратеонов, зеленые для Болтонов) могут захватывать КТ. Захват КТ моделируется прикосновением чипа передатчика, который расположен на ленте армии, к приемнику на КТ.
Изначально все КТ находятся в нейтральном положении.
Захват КТ:
* начало. Для инициации захвата необходимо прикоснуться (расстояние контакта примерно 3 см как банковских карт) 5+ чипами к П с интервалом между прикосновениями
* фаза контакта. Каждое прикосновение маркируется звуковым сигналом, окончание которого означает что чип принят и можно подносить следующий. После удачного контакта с 5+ чипами звучит сигнал о начале захвата и подается сигнал светодиодом.
* процесс. Базово, для захвата КТ из нейтрального положения требуется 15 минут. Каждый чип сверх 5 в фазу контакта дает ускорение захвата примерно на 3%. Периодически П требует подтверждения захвата (чекин), маркируется звуковым сигналом. Для подтверждения чекина необходимо повторить фазу контакта. Ускорение определяется для каждого интервала между чекинами.
* завершение. По окончанию времени захвата П требует пройти последний чекин. После удачного захвата звучит мелодия и загорается светодиод, обозначающий сторону и факт захвата КТ.
Перехват КТ:
Если КТ уже захвачена, требуется ее перезахватить.
* прерывание захвата. Если в процессе захвата, в любой момент произошло прикосновение к П чипом противоположной команды, то захват останавливается и начинает возврат в нейтральное положение. Для восстановления захвата необходимо повторить фазу контакта.
* захват уже захваченной КТ. Аналогичен захвату нейтральной КТ с теми же таймингами и чекинами. В первую фазу происходит захват точки до состояния нейтральной, во вторую непосредственно захват новой стороной.
* неподтвержденный чекин. Если КТ не прошла чекин, она начинает терять прогресс захвата с той же скоростью, пока не будет пройден чекин или точка не станет нейтральной
Ускорение добычи КТ:
Персонажи из кротового городка (бордель-маман) и со Стены (лорд-командующий) имеют возможность ускорить добычу КТ (они имеют по одному чипу ускорения, которые работают на одной КТ для Дозора и одной для Боредля). Для этого необходимо договориться с ними об этом. Работник борделя или брат дозора может использовать “свой” чип во время ВК. Передача чипа ускорения не “местному жителю” запрещено и будет караться.
Если прикоснуться таким чипом к П соответствующей ЗАХВАЧЕННОЙ КТ, это ускорит ее добычу в пользу владельца. Добыча увеличится на примерно 60%. Ускорение также требует прохождения чекинов, интервал около 20 минут. Чип ускоритель не побираем, и при гибели его владельца, просьба передать чип ближайшему мастеру, для возврата изначальному хозяину.
26. 12. Окончание ВК, начисление ресурсов и жалования солдатам
В конце ВК КТ “замирают” в своем последнем состоянии (точка захвачена кем то или идет захват) и начинают новую ВК с этого состояния.
Все время ВК, что КТ была захвачена одной из команд (или даже обеими по очереди) пересчитывается в ресурсы и записывается на счет командам мастером по боевке.
Кроме того, по окончанию ВК командующий армией каждой из сторон может получить жалованье на каждого живого к концу ВК солдата у своего рега. Размер жалованья будет известен на игре.
27. 13. Ресурсы
Условные макроресурсы, которые в общем случае не имеют физического воплощения, не могут быть похищены и находятся “на счетах” у противоборствующих сторон, ресурсами распоряжается глава локации или человек, назначенный им. Ресурсы могут быть потрачены в любой момент, кроме ВК и Штурма. Ресурсы никак не конвертируются в игровые деньги.
Ресурсы могут быть добыты:
* на КТ
* в результате стратегических квестов
* за стеной в квестовых точках (см. правила по стене)
Ресурсы могут быть потрачены:
* на покупку укреплений локаций/осадной техники для штурма
* на восстановление Стены
* на ШЖ для знамен армий и Ночного Дозора
* на “пропуск” армии на штурм локации противника
В некоторых случаях ресурсы могут иметь физическое воплощение: моделируются наполненными мешками. В таком виде ресурсы используются при добыче их за стеной, или при передаче их между локациями. В этом случае они могут быть похищены, потеряны и тд. Один игрок может нести один мешок и при этом не может бежать.
28. 14. Инженерное дело
Изначально все укрепления на игре находятся в плачевном состоянии, но их можно восстанавливать/улучшать. Улучшения возможны только из списка. Для реализации улучшения необходимо: дать заявку регу от лидера локации или мейстера, оплатить ресурсы, реализовать его физически. Отыгрыш улучшения - его физическая реализация (установка ворот, создание тарана и тд). При заявке улучшения от мейстера- минус 10% от стоимости.
Покупается одновременно улучшение и для защиты, и соответствующее атакующее.
Инженерное дело Стены схоже с общим случаем, но имеет ряд особенностей:
* Улучшение и ремонт Стены дешевле, чем боевых локаций
* Все общие улучшения доступны и для Стены, но не все имеют смысл
* В отличие от боевых локаций, Стена будет испытывать постоянную необходимость в ремонте, т.к будет подвержена постоянной осаде силами, которые могут снимать осадные хиты без осадной техники
* Для локации Стена, осадные хиты могут сниматься как с ворот (может привести к поломке ворот), так и с самой стены (может привести к образованию подкопа или поломке “лифта” на второй этаж)
Список улучшений:
Название
эффект для лагеря
эффект для крепости
эффект для атаки
цена
29. 1. Укрепление стен / стенобой
один из проходов может быть прикрыт панелью
штурмовые участки могут быть прикрыты панелями
два пандуса для штурма
80
30. 2. Ворота/таран
купить ворота
купить ворота
таран
100
31. 3. Осадные камни и подкоп
-
30 шт осадных камней.
подкоп
100
32. 4. Поднять ополчение
+35 лент на знамя в случае осады
+35 лент на знамя в случае осады
+50 лент на знамя в случае атаки
50
33. 5. Ров
-
2 метра рва
фашины длиной до 2 м - 2 шт, закрывают ров
50
34. 6. Ремонтные работы
восстановить разрушенные ворота во время штурма
восстановить разрушенные ворота во время штурма
восстановить уничтоженную осадную технику во время штурма
30
35. 7. Непробиваемый мантелет
мантелет, не пробивается осадными камнями. 1 шт
мантелет, не пробивается осадными камнями. 1 шт
мантелет, не пробивается осадными камнями. 2 шт
30
36. 8. Ленты жизни
1
1
1
2
Цена ленточек: 1 шт - 2 макрореса
Цена ленточек на знамя Дозора: 1 шт - 1 макрорес
Стратег Квесты.
Квесты выдаются одновременно обеим сторонам, стороны получают описание квестов заранее. Квесты проходят в рамках ВК. Наличие стратег квеста не отменяет работу КТ.
37. 1. Дезертиры. 07.05 утренняя ВК
Время действия: 2ая ВК
Ход: Не бывает войны без дезертиров, они есть в любой армии. Пора вернуть этих трусов в строй, и заставить кровью искупить свое предательство.
На начало ВК на полигоне будут размещены 5 дезертиров, помеченные маркером. Дезертиры не могут самостоятельно передвигаться и сражаться (могут защищаться от атак), имеют 4 хита. Если их берет за руку игрок - они обязаны идти (бежать не могут). Один игрок ведет не более одного дезертира.
Условие выполнения: дезертир доставлен в одну из локаций воюющих сторон и жив там к концу ВК.
Награда: каждый живой дезертир к концу ВК дает 30 ресурсов
38. 2. Суровый дом. 07.05 вечерняя ВК
Время действия: 3я ВК
Ход: Суровый дом- место за стеной куда отступила часть одичалых, после неудачного штурма. Если их не спасти - их ждет смерть, а живые они еще принесут пользу господину.
На эту ВК снимается запрет на проход армии за стену. На начало ВК в условном месте за стеной будет размещено 5 одичалых, отмеченных маркером. Одичалые не могут самостоятельно передвигаться и сражаться (могут защищаться), имеют 4 хита. Если их берет за руку игрок - они обязаны идти (бежать не могут). Сторонам конфликта необходимо договориться с Ночным Дозором, чтобы они пропустили армию через стену и дали сопровождение. Правила нахождения армии за стеной согласно общим правилам, с возможными послаблениями.
Условие выполнения: завести одичалых из сурового дома в ворота черного замка (Стена)
Награда: каждый живой одичалый из сурового дома в момент попадания в черный замок дает 30 ресурсов приведшей его стороне.
39. 3. Захват Флага. 08.05 утренняя ВК
Ход: Война…Война никогда не меняется.
В центре полигона, с начала ВК будет находиться знамя, которое необходимо захватить армиям. Знамя будет доступно к захвату с 10:30. Для захвата, необходимо схватить знамя игроку с лентой армии и донести до своей локации, расположив знамя не далее 1 м от ворот в легко доступном месте.
Условие выполнения: на конец ВК знамя находится в одной из боевых локаций
Награда: 150 ресурсов
40. 4. Штурм боевой локации
Штурм является единственным способом нанести практически окончательное поражение одной из воюющих сторон (Баратеонам или Болтонам). Возможен штурм локаций: военный лагерь Станниса, сгоревший Винтерфелл. Штурм можно заявить в любой момент дневной боевки (она может быть продлена для завершения штурма), при выполнении следующих условий:
* оплата 500 ресурсов
* удержание каждой из 5 КТ в течение всей ВК (суммарно) или оплатить 100 ресурсов за каждую КТ
41. 1. Из чего состоит алхимия
1.1. В игре есть
алхимические ингредиенты моделируемые чипами.
Чип содержит информацию о названии ингредиента и его состав (входящие в него элементы).
Чипы можно будет найти у торговцев, в контрольных точках во время военных кампаний, в данжах за стеной, в трупах убитых вами животных и монстров.
В каждый ингредиент входит до 4 х различных элементов пронумерованных и обозначенных символами. После использования, ингредиент уничтожается.
1.2. Алхимики совместно (если их несколько в локации) организуют антуражную алхимическую лабораторию.функциональность и наличие хим реагентов не требуется. Если лаборатория будет достаточно антуражно оформлена то алхимики из этой локации получат по одному дополнительному рецепту на начало игры.
1.3 Лаборатория, сделанная не качественно, будет работать, но возможно со штрафами по времени работы.
Также для поддержки работоспособности лаборатории необходимо оплачивать её макро ресурсами каждый цикл “подробнее см правила по Экономике”. Так как для работы модели алхимии необходимо присутствие мастера то лаборатории буду работать по расписанию привязанному к военным компаниям.
1.4 Любой игрок c навыком алхимия может воспользоваться алхимической лабораторией в любой локации.
1.5 Алхимики начиная со 2го уровня могут обучить одного человека в цикл навыку алхимия. для этого ученик под надзором учителя должен выполнить условия для получения 1го уровня алхимии.
42. 2. Как работает алхимия на нашей игре
Как создать зелье:
* Необходимо знать его рецепт (но экспериментировать не запрещено)
* Необходима алхимическая лаборатория, ингредиенты и мастер по алхимии
* Модельная часть- выделение элементов из ингредиентов: игрок размещает ингредиенты в ячейки на столе, соответствующие разным типам обработки (измельчение, сублимация, варка, дистилляция) если ингредиент имеет более одного элемента, игрок бросает 4 х гранную кость чтобы определить какой именно элемент ему удалось выделить. После того как все элементы определены, они смешиваются, что придаёт получившемуся зелью или снаряду разнообразные свойства (как положительные так и отрицательные). В самом худшем варианте при смешивании ингредиенты становятся нестабильными и взрываются. при таком взрыве все находящиеся внутри лаборатории игроки переходят в состояние тяжелого ранения, а для повторного запуска лаборатории требуется оплата в 1 серебряный олень.
* После всех манипуляций игрок узнаёт что именно у него получилось и с каким эффектом. Возможно получение зелья с улучшенным, ухудшенным основным эффектом или взрыв (зависит от выбранного типа обработки для выделяемых элементов). Полученное зелье моделируется флаконом с чипом (выдаются МГ). На каждое зелье приготовленное и разлитое в флаконы мастером клеиться чип с описанием эффекта и его мощностью например: “маковое молоко жизнь тяжело раненому на 10 минут”
2.1 Игрок с навыком «алхимия» будет иметь 1-3 рецепта на начало игры. Остальные рецепты можно получить самостоятельно экспериментируя или у торговцев.
2.2 Все рецепты представляют собой записи о расположении элементов в ячейках на столе. Каждый алхимик может по своему вести записи например используя собственный шифр. Также некоторые рецепты полученные игроками от мастеров могут быть зашифрованы или составлены с ошибками и неточностями. Определить правильность рецепта можно будет только попробовав приготовить его. При составлении зелья или других продуктов алхимии помните “неудачный результат - тоже результат”.
2.3 Для применения зелья необходимо открыть крышку флакона, порвав тем самым опечатывающий его чип
2.4 Навык алхимии имеет 3 уровня развития.
Для получения 1-го уровня необходимо 10 раз воспользоваться алхимическим столом и минимум три из них успешно. (Является частью обучения, необходим присутствие алхимика 2-3 уровня для отыгрыша обучения)
Для 2-го еще 15 раз воспользоваться алхимическим столом и минимум 6 из них успешно.
Для 3-го еще 25 раз воспользоваться алхимическим столом и создать минимум 12 из них успешно.
1 уровень дает возможность 1 раз перебросить куб при определении элемента
2 уровень дает возможность 2 раза перебросить куб при определении элемента
3 уровень дает возможность 3 раза перебросить куб при определении элемента
3 . ПРИМЕРЫ продуктов алхимии (конкретный эффект зависит от качества созданного зелья):
43. ПРАВИЛА ПО МАГИИ
Магия в мире “Льда и Пламени” отличается от классической фэнтезийной. более того, это мир спящей магии, которая к моменту и месту нашей игры частично просыпается, поэтому игрокам стоит ожидать необычных эффектов даже для этого мира, но все еще отличных от классики.
У нас будет представлена магия двух божеств- красного бога Рглора и старых богов севера. Важно, магия для Вестероса явление необычное и уж точно неизвестное обывателям, поэтому часть правил по магии будет закрыта.
Боги в мире льда и пламени суровы и для получения их благосклонности от последователей требуются жертвы. Для одних подойдёт капля собственной крови пролитая у места поклонения а для иных и целой армии, утонувшей в собственной крови, будет мало.
Магические циклы: С 9:00 до 15:00 и с 15:00 до 2:00
На начало цикла жрецы и другие посвященные в тайны магии последователи богов будут получать манну которую можно будет потратить на заклинания только до начала следующего цикла. количество манны будет напрямую зависеть от особых условий описанных в закрытых правилах.
Р’глор
Фанатики Р`глора
Несмотря на то что Фанатики не имеют своего собственного “Светозарного” - легендарного меча Азор а’Хая и не благословлены Р‘глором на великие чудеса как те что творит Мелисандра, никто не усомниться в их вере и самопожертвовании во имя Света. При должном служении всё-же могут дать отпор тьме и холоду воспламеняя свои мечи, и не оставят раненых в нужде, давая исцеление по воле Р’глора. Особо яростные из них несут свет своих мечей в первых рядах армии Станниса Баратеона
Мелисандра
Жрица Р'глора, заклинательница теней из Асшая, советница и наперсница Станниса Баратеона. Мелисандра присоединилась к Станнису Баратеону, провозгласив его возрожденным Азором Ахаем, мессией рглорианства, который должен победить Великого Иного.
Заклинания доступные Фанатикам и Мелисандре:
* Управление огнём - воспламенение оружия, горящий оружие в руках жреца или фанатика увеличивает урон всех союзников в радиусе ~ 5 метров против упырей.
* Чудесное исцеление - лечение тяжело раненных наложением рук.
Заклинания Мелисандры:
* Воскрешение - воскрешает одного именного персонажа
* Священное пламя - сжигает ленты противника.
* Щит бога - Красный камень на шее мелисандры благословлен самим Рглором.
* Пожар - Может влиять на экономику во время военных компаний.
* Стойкость веры - делает бойцов в одной армии более стойкими.
Старые боги:
Вера в старых богов многогранна и может проявляться в этом мире по разному:
* Чардрева могут открывать грядущее или прошлое - любой игрок верящий в старых богов может помолиться находясь около него и тогда возможно в шепоте листьев он услышит ответы на вопросы что его терзают.
* Среди одичалых пришедших из за стены можно нередко встретить оборотней, силы и способности их многогранны и иногда полезны в сражениях или во время разведки.
* Также ходят слухи что Болтоны недавно захватившие Винтерфелл обращаются за помощью к некоторым сущностям что тоже относятся к пантеону старых богов.
Магия Короля ночи (... (обрезано)
44. ПРАВИЛА ПО МЕДИЦИНЕ
На нашей игре вы можете столкнуться с медициной в 4х случаях
45. 1. вы попали в состояние тяжелого ранения
Тяжелое ранение: Потеря всех хитов (даже в минус) приводит к тяжелому ранению, при условии что игрок не был добит. Тяжело раненный, не может вступать в игровые взаимодействия (боевые, кастовать и т.п.), громко разговаривать, ходить. Может ползти, стонать и шептать. Может передвигаться медленным шагом, опираясь на плечо другого игрока.
46. 4. вы “полевой медик”
в случае лёгкого ранения медицинская помощь не требуется
Легкое ранение: Игрок, потерявший один или более, но не все хиты, после боевого столкновения считается легко раненым. Действия легко раненого игрока ничем не ограничены и он может совершать все то же самое, что и здоровый игрок. Через 15 минут после последнего боя все хиты восстанавливаются автоматически.
47. 1. Тяжёлое ранение если вы пациент
* самостоятельно засеките время вашего ранения
* если через 15 минут после этого вы не получили лечения вы мертвы
* это время можно увеличить еще на 15 минут выпив “Маковое молоко”(но не более одного раза за ранение).
* другие зелья используемые в лечении может применять только медик, при самостоятельном использовании не имеет никакого эффекта
* добравшись до госпиталя следуйте инструкциям медика и дождитесь результата лечения
* результатом лечения могут быть: полное выздоровление, получение временных болезней, получение постоянных увечий, смерть.
* также возможен вариант магического исцеления, для этого необходимо обратиться к жрецам
48. 2. болезнь если вы пациент
* если вы по какой либо причине получили карточку болезни вы становитесь больным и должны отыгрывать симптомы написанные в карточке
* попав к медику вы можете показать ему карточку болезни
* выполняйте инструкции медика
* результатом лечения болезни могут быть : избавление от болезни, распространение этой болезни в округе, болезнь может быть просто не вылечена, в особо редких случаях возможна смерть пациента.
* если болезнь не была вылечена то повторно обратиться за лечением можно только через пол часа.
49. 3. отравление ядом если вы пациент
* получить отравление можно употребив промаркированную чипом “ЯД” еду или питьё
* как только вы узнали об этом вы впадаете в состояние “Отравлен” которое полностью аналогично состоянию “Тяжёлое ранение”
отравленный, не может вступать в игровые взаимодействия (боевые, кастовать и т.п.), громко разговаривать, ходить. Может ползти, стонать и шептать. Может передвигаться медленным шагом, опираясь на плечо другого игрока.
* по прошествии 15 минут игрок умирает
* если выпить зелье “ противоядие” то это время увеличиться еще на 15 минут, но не более одного раза за отравление
* игрока в состоянии отравлен может вылечить и спасти от смерти только медик и только в госпитале
50. 4. если вы медик
Вам совместно с вашей командой необходимо оборудовать полевой госпиталь : строение или шатёр в котором поместятся места для раненых, операционный стол, антуражные мед. инструменты , одним из инструментов обязательно должны быть песочные часы на 1 минуту.
На старте игры каждый медик получит от мастеров:
1 - планшет который будет одновременно “инструментом лечения” и отображением уровня мастерства медика (часть информации на нём будет скрыта и откроется только в процессе лечения вами других игроков
2 - набор шестигранных кубиков разных цветов 1 черный , 3 серых, 1 зеленый, 1 синий, 1 фиолетовый и мешочек к ним.
3 - набор карточек болезней и увечий
4.1 Лечение тяжёлого ранения:
* тяжёлые ранения лечатся только в госпитале
* после поступления раненого в госпиталь любой из медиков может начать лечение
* если в наличии есть лечебные мази или зелья(продукты алхимии) их необходимо вскрыть и использовать в самом начале
* в течении 1 минуты реального времени (отмеряем песочными часами) необходимо отыгрывать операцию над раненным.
* по завершению операции медик кладет в мешочек 1 черный и 3 белых кубика
* если были использованы лечебные зелья ( которые будут иметь цветовую градацию: зеленое, синее, фиолетовое, и желтое ) добавлятся 1 кубик соответствующего цвета либо убирается чёрный кубик если использовано желтое зелье
* пациент опускает руку в мешок и достает из него 3 случайных кубика, после этого заменить кубики будет нельзя
* медик должен кинуть кубы которые достал пациент и из тех значений что он получит выложить комбинацию на планшете в желаемом порядке
* эта комбинация приведет вас либо к уже открытой ранее ячейке либо откроет новую
* после этого необходимо сообщить пациенту результат лечения описанный в ячейке на вашем планшете.
* если результатом стало получение болезни или увечья выдать пациенту соответствующую карточку
4.2 Лечение болезней:
* болезни лечатся только в госпитале
* болезни лечатся аналогичным способом
* если в наличии есть лечебные мази или зелья(продукты алхимии) их необходимо вскрыть и использовать в самом начале
* в течении 1 минуты реального времени (отмеряем песочными часами) необходимо отыгрывать лечение больного.
* по завершению лечения медик кладет в мешочек 1 черный и 3 серых кубика
* если были использованы лечебные зелья ( которые будут иметь цветовую градацию: зеленое, синее, фиолетовое, и желтое ) добавлятся 1 кубик соответствующего цвета либо убирается чёрный кубик если использовано желтое зелье
* пациент опускает руку в мешок и достает из него 3 случайных кубика, после этого заменить кубики будет нельзя
* медик должен кинуть кубы и из тех значений что он получит выложить комбинацию на планшете в желаемом порядке
* эта комбинация приведет вас либо к уже открытой ранее ячейке либо откроет новую
* в этих ячейках помимо информации о лечении тяж. ранения есть символы которые соответствуют символам на карточке болезни.
* если медику удалось попасть в ячейку с таким же символом как и на карточке то болезнь вылечена
* если вы... (обрезано)
51. ПРАВИЛА СТЕНЫ И ЗАСТЕНЬЯ
Стена — древнее защитное сооружение на севере Вестероса, отделяющее Семь Королевств от диких земель за Стеной. Это колоссальный ледяной вал около двухсот метров высотой, протянувшийся на сотни километров по северной границе Семи Королевств. Согласно легендам, Стена была выстроена основателем дома Старков, Брандоном Строителем, восемь тысяч лет назад — после окончания Долгой Ночи, когда Первые люди победили Иных.
1. Стена, с точки зрения фортификации, это крепость, обращенная к застенью. После лет запустения и штурма одичалыми, стена находится в плачевном состоянии и нуждается в восстановление. Восстановление осуществляется по общим правилам фортификации, за ресурсы.
1.1 На стене есть стационарное знамя дозора, на котором висят ленты жизни дозора. Братья дозора (только они) с белыми лентами через плечо могут пользоваться ими аналогично лентам армии, но круглосуточно. Ленты дозора не дают преимущества в боевке с одиночками. Нельзя использовать ленты дозора в застенье. Ленты дозора состоят из “постоянных” лент, восстанавливаемых автоматически в 9:00 и 20:00, и временных лент, покупаемых за ресурсы, и сгорающих перед обновлением постоянных лент.
1.2 В отличие от других боевых лагерей, стена не может быть уничтожена окончательно силовым штурмом (хотя он не запрещен). Поражение Стены возможно сюжетно.
1.3 Стена и ее дозор подчиняются не только физическим законам мира, но и мистическим. Поведение отдельных братьев, лорда командующего, их верность клятве и тд могут влиять на “состояние и защищенность” стены.
2. Гарнизоном Стены является “Ночной Дозор”- древний орден воинов, давших клятву безбрачия, аскетизма и пожизненной службы. В последнее время Дозор стал лишь тенью былого величия, и набирается из преступников и неугодных.
2.1 Требование по антуражу к брату дозора: черный цвет в одежде более 50%, наличие черного плаща.
2.2 Особые свойства:
* может использовать ленты жизни ночного дозора
* Может находиться за стеной до 5 минут без опасности обморожения и “потеряться”, может также быть проводником в застенье - навык проводник
* счетчик нахождение за стеной обнуляется после часа нахождения в землях Вестероса.
2.3 Боевка в локации стена и застенье является круглосуточной. В случае смерти после того как мертвятник уже закрыт на тихий час, его функции выполняет мастер-региональщик стены.
2.4 Командующий Стеной- лорд- командующий. На начало игры это Джон Сноу. Данное звание пожизненное. В случае смерти, новый лорд-командующий выбирается всеми братьями Дозора путем голосования. Лорд Командующий управляет ресурсами и улучшениями Стены и так же распоряжается чипом ускорения добычи ресурсов на одной из КТ.
2.5 Для вступления в дозор, кандидат должен быть одобрен лордом командующем и принести клятву Дозору на закате, в священном для кандидата месте (септа или богороща). В Дозор никогда не принимали женщин и одичалых, но сложные времена требуют сложных решений.
2.6 Любой игрок может наняться в Дозор на время, не принося клятвы. Важно одобрение лорда-командующего ... (обрезано)
52. 3. Сразу у стены располагается Кротовый городок с таверной “Три Гуся” и бордель
3.1 Бордель-маман обладает чипом ускорения добычи ресурсов на одной из КТ (отличной от КТ “Дозора”).
3.2 Один раз перед каждой ВК бордель-маман может добавить 3 ленты на знамя Дозора или одной из воюющих сторон.
3.3 Таверна три гуся является не боевой зоной (нельзя махать оружием, но можно яды, например). Использовать таверну чтобы скрыться от боевки запрещено. Запрещено устраивать массовые засады и блок посты прям у выхода таверны (в радиусе 10 метров).
4. Земли за стеной представляют собой дикий и суровый край, родина мифов и старинных легенд прошлого. Совсем недавно он был населен одичалыми, но дикий народ предпринял самоубийственный штурм стены, спасаясь от опасности, что надвигается из застенья.
4.1 Игрок в землях за стеной может находиться только с навыком проводник, или в его сопровождении, иначе он считается “потерявшимся” и направляется в мертвятник, где будет решена его участь.
4.2 Навыком проводник обладают братья Дозора и одичалые, отмечается в ДК игрока.
4.3 Навык проводник позволяет находиться 5 минут в застенье без штрафов. Нахождение за стеной более 5 минут увеличивает шанс получить болезнь “обморожение” и другие последствия. Нахождение за стеной более 30 минут приводит к состоянию “потерян”.
4.4 Система: для похода в застенье экспедиция должна отметиться у мастера стены (указать свой состав и кто имеет навык проводник - рекомендуется оформлять в виде игрового документа). Мастер засекает время. По возвращению экспедиция обязана отметиться у мастера стены.
4.5 По свидетельствам полубезумных одичалых, в застенье можно встретить оживших мертвецов, грамкинов, белых ходоков и гигантских пауков. Насколько это правда, можно будет проверить на игре, но вероятно такие создания могут обладать особыми ТТХ и быть не восприимчивы к обычному оружию.
4.6 В застенье будут находиться несколько ивентовых точек (богороща, стоянки одичалых и тд), где можно будет найти ресурсы (моделируются мешками) или получить игровую информацию.
4.7 В застенье будет находиться мертвятник, где в качестве части отсидки могут быть предложены игротехнические роли.
4.8 Для некоторых ивентов в застенье время действия навыка проводник может быть увеличено сверх 5 минут, будет отдельно сообщено мастерами.
53. ЗАПИСКИ НА ПОЛЯХ
Наименования монет и их номинал
* медные звёзды = минимальная монета в игре
* серебряные олени = 7 звёздам
* серебряные луны = 7 оленям = 49 звёзд
* золотые драконы = 30 лун = 210 оленей = 1470 звёзд
Сюжетная вводная ПРИ “Игра престолов: Ветра зимы”
Самопровозглашенный король Станнис Баратеон, с поддерживающими его малыми домами и примкнувшими северянами, прибывает на Север и помогает братьям ночного дозора удержать Стену и отбить атаку одичалых.
После этой победы, Станнис выдвигается на Винтерфелл, где обосновались силы дома Болтонов – нынешних хранителей севера. Разбив военный лагерь, он копит силы и ведет дипломатию среди жителей Севера, дабы в решительном штурме сокрушить Болтонов. Часть Северян, не признающих власть Болтонов, а также одичалые, уверовавшие в Рглора, поддерживают потрепанное войско Баратеона.
Болтоны — новые Хранители Севера во главе с Русе Болтоном, назначенные королем Томменом Баратеоном, занимают руины Винтерфелла, дабы сыграть свадьбу признанного бастарда Рамси Сноу с Арьей Старк и укрепить браком единство севера под управлением новых хозяев. Болтонов также поддерживают их подельники по Красной свадьбе – Фреи, а также большая часть домов Севера, присягнувшие им.
Прибытие Баратеона является вызовом для новоиспеченных хранителей Севера. Пришло время для вероломной атаки, которая похоронит здесь самонадеянных южан, или быть может, стоит заманить их в смертельную ловушку.
Тем временем, ночной дозор устоял против массированной атаки Одичалых. Но Стена понесла разрушения и дозор многих ворон закончился навсегда.
Лорд-командующий ночного дозора Джон Сноу готовит братьев к еще более страшной угрозе, чем одичалые, что грядет из за стены. Он все еще верен клятве, и не участвует в надвигающемся конфликте Баратеонов и Болтонов.
Кроме братьев дозора, на стене разместилась часть свиты Станниса: жрица бога Р'глора из Асшая Мелисандра, королева Селиса Баратеон и единственная дочь Станниса Ширен.
Что принесут ветра зимы на земли севера?..
Черный замок и Кротовый городок
"Если бы мы казнили каждого парня, который ночью удирал в Кротовый городок, то на Стене давно уже остались бы одни только призраки.
©Джиор Мормонт, Игра престолов, Джон IX
Крото́вый городо́к — селение в половине лиги к югу от Стены у Королевского Тракта. Сноу называет местных жителей кротами, кстати.
Городок много больше, чем кажется на первый взгляд — три четверти его, укрытые от холода и снега, расположены в теплых туннелях под землей, а наверху находится лишь несколько построек с закрытыми ставнями окнами, и небольшой сарайчик размером не больше нужника с подвешенным над дверью красным фонарем — вход в бордель, также располагающимся под землей.
А какой там отменный трактир расположился. Слава о нём облетела все Семь королевств, а название ему "Три гуся".
Ну а Чёрный замок — важнейший замок Ночного Дозора, центр деятельности братства. Большинство строений замка заброшено или вообще разобрано в качестве источника строительных материалов и топлива; стены заброшенных строени... (обрезано)
Извлечённый текст
ПРАВИЛА ПРИ “Игра престолов: Ветра зимы”, 6-8 мая 2023
ОБЩИЕ ПРАВИЛА
1. Положение об игровых правилах
1.1. Лица, принимающие участие в данной игре, обязуются ознакомиться и соблюдать настоящие Правила.
1.2. Настоящие Правила могут быть изменены вплоть до начала игры по решению мастерской группы (далее – МГ).
1.3. МГ не несет ответственности за действия игроков, входящих в противоречие с законодательством РФ, за ущерб здоровью и имуществу игроков и третьих лиц, произошедший при нарушении настоящих Правил.
1.4. МГ оставляет за собой определить меру наказания игрока или гостя игры при несоблюдении им данных правил или игровых правил. Решения МГ окончательны и обжалованию не подлежат. В качестве мер наказания могут быть: игромеханический штраф, временное прекращение участие в игре, полное прекращение участия в игре и удаление игрока с полигона.
2. Участие в игре
2.1. Для участия в мероприятии необходимо подать заявку (написать глав мастеру или лицу, отвечающему за сбор заявок) и получить подтверждение ее принятия, а также совершить оплату игрового взноса. МГ оставляет за собой право отклонить заявку, заполненную некорректно или если ее содержание противоречит миру игры.
Срок приема заявок: до 1 мая 2023 г.
Сроки и размер оплаты взноса:
Игровые:
до 1 марта – 2000 руб.
до 1 апреля – 2500 руб.
до 1 мая – 3000 руб.
с 6 мая (на полигоне) – 3500 руб.
Гостевые:
1000 руб. + минимальный костюм/антураж
Фото/видео:
1000 руб. + минимальный костюм/антураж
2.2. Дети и несовершеннолетние до 16 лет допускаются на игру только в статусе гостя (без оплаты взноса) в сопровождении родителей. Правила поведения на полигоне (игре) распространяются на всех.
С 16 лет допустимо участвовать в игре (в т.ч. в боевых взаимодействиях). Для лиц до 18 лет требуется разрешение от родителей, пишется в свободной форме:
Я, (ФИО паспортные данные), не возражаю против участия моего ребенка, (ФИО паспортные данные или свидетельства о рождении), на фестивале/ролевой игре (название ролевой игры) с (число, месяц, год,) по (число, месяц, год) доверенным лицом назначаю (ФИО и паспортные данные)..
Число, подпись.
2.3. На полигоне все прибывающие участники проходят регистрацию на мастерке, результатом которой является выдача Документа Контроля (ДК) и медальона жизни.
2.4. Категории участников игры:
- Игрок. Полноценный участник мероприятия, отправивший заявку на мероприятие, которую приняли и оплативший игровой взнос.
- Мастера и игротехи. Организаторы мероприятия и помощники. Обязаны иметь антуражный костюм в процессе игры.
- Гости игры (в том числе фотографы/видеографы). Обязаны иметь антуражный костюм в течении игры, если покидают пожизневый лагерь. Оплачивают гостевой взнос. Могут свободно перемещаться по полигону, при этом не вступая в разговоры и игровые взаимодействия с игроками. Могут заходить в игровые локации с разрешения игроков этой локации. Носят бейдж гостя/фотографа.
2.5. Участники игры обязаны:
* Иметь с собой на полигоне паспорт гражданина РФ либо другие документы, удостоверяющие личность, полис ОМС и Документ Контроля (ДК), выдаваемый при регистрации участника. В Документе Контроля размещается вся игромеханическая информация о персонаже игрока. Его запрещено показывать кому-либо за исключением представителей МГ.
* Следовать указаниям и замечаниям представителей МГ в рамках игрового процесса, а в рамках не игрового процесса – относится к ним позитивно и стараться их исполнять.
* Соблюдать Правила безопасности на полигоне.
2.6 Участникам игры запрещено:
* Оказывать давление на представителей МГ.
* Употребление, хранение или распространение наркотических веществ.
* Нахождение в игровой зоне и купание в состоянии алкогольного опьянения.
* Проводить политическую, религиозную или идеологическую агитацию в тех случаях, если она не является частью отыгрыша роли и не связана с игровым контекстом; пропаганда сексуальных девиаций; пропаганда всех видов нетерпимости.
* Ношение холодного и огнестрельного оружия.
2.7. Правила безопасности на полигоне
* Каждый игрок обязан указать в заявке (при регистрации) имеющиеся хронические заболевания и противопоказания (аллергия на лекарства и пищевые продукты и т. д.). А также обеспечить себя необходимыми медикаментами, что могут понадобиться игроку во время выезда.
* При получении травмы или обострении хронического заболевания следует обратиться к региональному мастеру или на мастерку.
* При перемещении по полигону в темное время суток позаботьтесь о наличии осветительных приборов. Старайтесь не покидать дороги, а также не перемещайтесь по труднопроходимой местности.
* Периодически осматривайте себя на наличие клещей. Настоятельная просьба позаботиться взять с собой и пользоваться репеллентами от клещей и мелких насекомых.
* Запрещается использование открытых источников огня, пожаро- или взрывоопасных средств и смесей без предварительного согласование с профильным мастером и без наличия средств тушения.
* Костры разрешается обустраивать только в кострищах, мангалах или иных защищенных емкостях. Разрешено использование т.н. земляных мангалов. Место для костра необходимо выбирать без нависающих ветвей деревьев и близко расположенной сухой травы/листвы.
2.8 Эко правила (мешки для мусора можно взять на мастерке).
Запрещается:
* Разбрасывать мусор.
* Порубка любых стоящих живых деревьев.
* Фиксация стен и других построек к живым деревьям при помощи гвоздей.
* Туалеты устанавливаются по согласованию с мастером АХЧ.
Мусор и мусорные свалки
* Игроки локации отвечают за уборку мусора на территории своей локации и за дороги, примыкающие к локации, а также за складирование мусора в мешках в указанном мастерами месте.
* Мусор любого происхождения необходимо аккуратно собирать в мешки и складировать возле локации. Оттуда он будет вывозиться силами полигонной команды.
По окончанию игры локация обязана выполнить следующие действия:
* Закопать туалеты, выгребные и прочие ямы.
* Весь оставшийся мусор собрать в мешки и складировать в специальном месте для сбора мусора. К мусору относятся все предметы неприродного происхождения, в том числе стеклянные бутылки, консервные банки, бумага и т. д. Также мусором считается все привезенное игроками и оставленное на полигоне.
* Разбирать деревянные постройки – по согласованию с МГ
3. Бытовые сооружения на игре
3.1. Неигровой (пожизневый) лагерь.
* Возле каждой локации организуется неигровой лагерь для проживания и отдыха игроков. Размещение неигрового лагеря, места для установки палаток, костры и туалеты согласовываются с региональным мастером.
* При обустройстве пожизневого лагеря просьба учитывать погодные условия. Взять с собой и накрыть свою палатку пленкой будет не лишним.
* Неигровой лагерь должен быть обнесен нетканкой или должен быть закрыт иным способом, не нарушающим восприятие игрового пространства. Доступ в чужой неигровой лагерь разрешен игрокам только с разрешения проживающих там лиц. Не оставляйте неигровой лагерь без присмотра.
3.2. Автостоянка располагается при въезде на полигон (уточнить у МГ).
3.3 Питание на игре возможно как самостоятельное (в пожизневом лагере), так и в трактире “Три Гуся”. Меню представлено в группе проекта игры и на странице группы трактира во ВКонтакте.
4. Неигровые и игровые зоны, небоевые зоны
4.1. Пространство полигона разделяется на следующие зоны: неигровые и игровые (небоевые и боевые). Каждая из следующих зон имеет ряд правил, ограничивающих те или иные действия игроков в них.
4.2. Неигровые зоны. К неигровым зонам относятся: мастерка, автостоянка, неигровой (пожизневый) лагерь. В неигровых зонах разрешается нахождение игроков в неантуражном виде, но при этом запрещены любые игровые взаимодействия, хранение не личных игровых предметов.
Мастерка является зоной взаимодействия с мастерами и получения информации, квестовых предметов (если они предусмотрены), игровых паспортов, регистрации или информации медицинского характера.
4.3. Игровые зоны – все прочие зоны, расположенные на полигоне. Игровые зоны, в свою очередь, разделяются на боевые и небоевые. В игровых зонах происходит игровое взаимодействие. В игровых зонах запрещается нахождение в неантуражном виде (за исключением заезда, ЧП).
4.3.1. Небоевые зоны являются особым видом игровой зоны, в которой запрещены боевые взаимодействия (но разрешены специальные взаимодействия – например, отравление). К таким зонам относятся: мертвятник, таверна, баня, данжены (если в правилах данжена не указано иное). Такие зоны запрещено использовать для «спасения» от боевого взаимодействия.
4.3.2. Вся остальная территория игры является боевой зоной.
5. Требование по антуражу
5.1 Необходимым условием участия в нашей игре является наличие антуража. В качестве основных визуальных источников к подготовке к нашей игре используйте в порядке убывания приоритетности:
* официальные артбуки и арты, модели из вселенной “Игры Престолов”;
* изображения исторического средневекового западноевропейского либо восточноевропейского костюма 13 - 15 вв.
5.2 Во время игры в игровой зоне полигона запрещено ношение современной или анахроничной миру игры одежды, обуви и головных уборов, а также аксессуаров (офицерские ремни, банданы (исключение мастерская команда) и т.п.).
5.3. На территории игровой зоны полигона запрещается открытое ношение и использование современных (анахроничных) предметов: смартфонов, зажигалок и т.п. Предусмотрите антуражные сумки для их хранения. Для сигарет можно использовать мундштук.
5.4 Для изготовления костюмов рекомендуются использовать натуральные ткани аналогичные или близкие по текстуре к историческим аналогам: хлопковые, льняные, шерстяные, шелковые. Также стоит избегать использования ярких (кислотных) цветов.
5.5. На игре запрещено ношение неантуражной современной обуви. В случае невозможности приобретения или пошива антуражной обуви допускается максировка неантуражных частей обуви накладками из кожи или кожзаменителя, обмотками или гетрами.
ПРАВИЛА ПО БОЕВОМУ ВЗАИМОДЕЙСТВИЮ
1. Общие положения
Расписание фаз игры:
9:00-20:00 Дневная боевка
10:00-11:3... (показаны первые 10000 символов)