[VK->внеш.] правила свадьба

Разделы документа

1. Введение

ОБЩИЕ ПРАВИЛА

2. 2. Заботиться о безопасности собственной и ближнего своего. Для этого на нашей игре действуют два типа СТОП-СЛОВ

· АНАНАС – означает получение реального физического ранения, травмы, внезапной дурноты и т.д. То есть, если с вами что-то случилось ПО ЖИЗНИ, вам требуется помощь, в том числе медицинская или даже вызов скорой, вы говорите АНАНАС, и все – игроки, игротехи, мастера – помогают вам разрешить её. · КУКУМБЕР – это слово означает, что отыгрываемая ситуация КРАЙНЕ некомфортна игроку по жизни. Например, он не может играть в изнасилование. В этом случае, он может произнести это слово, а его соигрок(и) ОБЯЗАН(ы) по игре изменить намерения своего персонажа, начав играть во что-то другое. Берегите себя и друг друга! 3. Игра идёт в режиме НОН-СТОП до объявленного мастерами СТОПа. Это означает, что все действия во время игры должны происходить по игре (в том числе в ночное время).

3. 4. Убийств на нашей игре нет

5. Алкоголь на игре не запрещен, однако мы просим ограничить его употребление. Мастера оставляют за собой право отправить игрока, находящегося в состоянии алкогольного опьянения, отсыпаться к себе в палатку. В случае сопротивления или неповиновения МГ вправе удалить нарушителя с полигона до конца игры.

4. ТЕХНИКА БЕЗОПАСНОСТИ

* Не разводить костры, быть осторожным вблизи легковоспламеняющихся материалов. * Также на полигоне присутствует открытый водоём. Соблюдать правила безопасности на воде и контролировать степень своего алкогольного опьянения при возможном купании.

5. ОРУЖИЕ

Внимание!!! Боёвка на нашей игре КАРТОЧНАЯ, однако это не отменяет обязательный ОТЫГРЫШ после определения победителя на карточках. Все оружие на игре чипуется. Каждый игрок в праве зачиповать для своего персонажа адекватное антуражу, биографии, социальному положению и должности его персонажа оружие. Чиповка проводится до парада. Человек без оружия не может вступать в боевые столкновения С ОРУЖИЕМ, и в случае нападения на него не может защищаться (но он может попытаться позвать на помощь или сбежать). На игру будет пропущен лишь ЛАРП. Металлические, тексталитовые и пластиковые клинки не допускаются к бою «фул-контакт» и отыгрышу и будут пропущены на старте как антураж.

6. ФИЗИЧЕСКИЕ СОСТОЯНИЯ

Каждый игрок, если он не ранен имеет полный набор хитов (3). В случае первого ранения он переходит в состояние “лёгкое ранение”, далее “среднее”, “тяжёлое” и “смертельное”. Полученные ранения необходимо обязательно отыгрывать. С каждым ранением персонаж все менее и менее способен передвигаться. После получения вами ранения вам необходимо обратиться к лекарю, иначе ваше состояние может ухудшиться. - Лёгкое ранение (2 хита) – раненый передвигается с небольшим затруднением (чуть прихрамывая, например). При отсутствии лечения в течение 20 минут переходит в состояние среднее ранение. - Среднее ранение (1 хит) – раненый передвигается с большим затруднением (сильно прихрамывая, например). Сочетается с обильной кровопотерей. При отсутствии лечения через 20 минут переходит в состояние тяжелое ранение. - Тяжелое ранение (0 хитов) – раненый не может встать, почти не перемещается, только ползает, возможно теряет сознание. Сочетается с обильной кровопотерей. Лишает возможности совершать какие-либо боевые взаимодействия.

7. 1. Хиты

У всех игроков максимум нательных 3 хита. Количество хитов у игротехов известно только игротехам.

8. 2. Холодное оружие

2.1 Бесконтактное боевое взаимодействие (Превалирует над контактным) У каждого игрока есть 3 хита и 5 боевых карт двух видов – «Ранен» (минус 1 хит) и «Удар отбит» (снято 0 хитов). У самого сильного воина будет 4 карты «Удар отбит» и 1 карта «Ранен». У самого слабого персонажа будет 1 карта «Удар отбит» и 4 карты «Ранен». Начало боевого взаимодействия моделируется словом-маркером “БОЙ” и прикосновением к плечу или руке противника. Если Вы не прикоснулись или не произнесли никакой фразы-маркера (“бой”), то ранения не засчитываются, а Ваш противник с чистой совестью может сбежать. Если Вы все сделали правильно, то и Вы, и противник вытаскиваете свои карты и предъявляете их противнику стороной без текста. Первым карты тянет тот, кто инициировал бой. Бой всегда идет один на один, и каждый новый раунд объявляется словом-маркером. Пример: Персонаж 1 вызвал персонажа 2 на бой. 2 тасует свои карты и предлагает 1 вытянуть одну из них. 1 вытягивает карту со значением «Удар отбит». Это означает, что 2 смог отбить удар 1. Карточка возвращается её владельцу. Персонаж 2 вытягивает карту «Ранен» и таким образом снимает у 1 один хит. Карточка возвращается её владельцу. Отыгрыш: удары только изображаются, никаких увечий быть не должно. Оружие служит для ОТЫГРЫША боя ПОСЛЕ выяснения результата боя при помощи БОЕВЫХ КАРТ. 2.2 Контактное боевое взаимодействие Всем желающим игрокам может быть выдан специальный боевой маркер, обозначающий, что игрок предпочитает контактную боёвку. Между собой игроки с данными маркерами могут начинать боевое взаимодействие на протектированном оружии вне помещений, минуя карточную боёвку, т.к в их случае контактная боёвка превалирует над бесконтактной. Зона поражения полная, за исключением головы, шеи, кисти вооружённой руки, стоп и паха. 2.3 Окончание боевого взаимодействия В любой момент противники могут остановить бой, если один сдается или оба решили, что им хватит травм. Побег из боя в бесконтактном боевом взаимодействии возможен только между раундами и после отыгрыша проведённых раундов. В контактном же боевом взаимодействии вам никто не мешает сбежать. В обоих случаях это выглядит как пожизневый побег. Не забывайте учитывать ранения Вашего персонажа на этот момент и то, что Вас могут догнать. Тогда бой может продолжиться. Бой автоматически заканчивается, если у одного из участников остаётся 0 хитов. Другим способом принудительно заставить участника покинуть бой невозможно.

9. 3. Вмешательство в бой

В процессе игры на карточках другой человек имеет право вмешаться в бой несколькими способами: - огнестрельное оружие (см. огнестрельное оружие). - В статусе защитника для бесконтактного боевого взаимодействия. Если вы желаете кого-то заменить, то касаетесь плеча игрока, на которого нападаете, говорите маркер-слово «Бой» и встаете на место того, кого защищаете. Считается, что Вы оттолкнули человека и заняли его место. Использовать право защитника можно только после первого и более круга на карточках (по одной и более карточке с каждой стороны) или если защищающийся не имеет оружия, то после первого удара противника. НЕ ВО ВРЕМЯ ОТЫГРЫША. Защищаемый может снова вступить в бой на оружии, только если его защитник перейдёт в состояние тяжран, или если бой окончен. Пример: Игрок 1 и 2 вступили в бой на оружии. После того, как каждый из них сделал по одному ходу, игрок 3 касается плеча игрока 2 и говорит маркер-фразу «Бой». Следующий круг на карточках проходит уже между игроком 2 и 3. Игрок 1 может вмешаться, но только если его защитник перейдёт с состояние тяж ран или если бой окончен. - Для контактного боевого взаимодействия достаточно просто достать протектированное оружие и присоединиться, как к одной из сторон, так и за самого себя. - Игрок предпочитающий бесконтактное боевое взаимодействие может вмешаться в контактное боевое взаимодействие, только после того как игрок которого он хотел защитить окажется в состоянии тяжёлого ранения, произнеся маркер фразу «Вмешательство в бой», но заявить это действие он может и раньше, но не забудьте удостовериться что все участвующие игроки вас услышали.

10. 4. Бой без оружия

Данный вид боевого взаимодействия не приводит к травмам, с которыми необходимо обращаться к лекарю и не снимает хиты. Для того, чтобы начать кулачный бой, необходимо подойти к противнику и каким-либо образом вызвать его на драку. Например, можно взять противника за плечо и сообщить ему, что Вы ударили его в грудь. ЗАПРЕЩЕНЫ: любые захваты, удушающие приёмы, броски и т.п. Далее противник может начать с Вами кулачный бой или вытащить оружие. Если противник вытащил оружие, то бой автоматически становится боем с оружием. Если у Вас тоже есть оружие – можете им воспользоваться. Напоминаем, что в состоянии тяжелого и смертельного ранения в боевые взаимодействия Вы вступать не можете. Для определения победителя в кулачной драке Вам необходимо к показателю силы (неизменен, указан в паспорте, равен значению от 1 до 4 или числу карточек «удар отбит» у Вашего персонажа на данный момент) прибавить количество хитов на данный момент. Если получившаяся сумма у вас и вашего противника равна или отличается на единицу, то победитель определяется броском монетки/кубика/игрой камень-ножницы-бумага. Если же разница больше, то победитель определён. После того, как вы выяснили, кто проиграл в драке, необходимо красиво и театрально отыграть бой. После окончания драки нужно некоторое время отыгрывать её последствия. Легко хромать, прикладывать платок к носу и т.д. в зависимости от того, куда Вас били. При массовой кулачной драке противники делятся на пары. Те, кому не досталось соперника, дожидаются освободившихся дерущихся и могут продолжить драку с победителем любой из дерущихся пар.

11. 1. Стрельба из огнестрельного оружия

Внимание! Если вы планируете взять с собой стрелковое оружие, вам нужно заранее связаться с мастерами и уточнить, может ли ваш персонаж владеть им. В XV веке они всё ещё считались предметом роскоши. Оружие, которым можно было гарантированно убить кого-то помимо себя, обычно требовало очень высокого мастерства изготовления и делалось под заказ. И соответственно стоило дорого, вплоть до цены небольшой усадьбы. Так что на нашей игре таким оружием могут владеть только очень знатные люди или те, кому хватило на игре денег на хорошего оружейного мастера. Помимо самого оружия для владения огнестрелом вашему персонажу также понадобится умение, записанное в аусвайсе. На нашей игре мы используем оружие типа Nerf со стандартными патронами диаметром ~ 1 см. Мы понимаем, что найти какой-нибудь бластер, похожий на пистоль, может оказаться довольно проблематично, поэтому мы просим вас просто подобрать что-то максимально похожее и заантуражить. Для того, чтобы произвести выстрел оружие вначале нужно зарядить. Также помните, что в вашем оружии не должно быть заряжено больше одного патрона. Зарядка оружия происходит 5 минут во время бездействия персонажа. Если во время перезарядки вас прервали, каким-либо взаимодействием, процесс сбрасывается. Когда ваше оружие заряжено, вы можете произвести из него выстрел. При выстреле вы должны максимально громко прокричать маркер фразу “ВЫСТРЕЛ”. Если пуля зацепила вас или деталь одежды - выстрел считается успешным. При попадании хиты цели сразу уменьшаются до нуля (тяжёлое ранение). Потраченный выстрел можно подобрать и продать игровым торговцам как использованный. Стрелять в упор, а также в голову и пах строго запрещено!!!

12. 2. Дуэли

Дуэли проводятся на огнестрельном оружии. Первым право выстрела даётся тому, чья сторона считается оскорблённой. Дуэлянты сходятся и первый стреляет. Далее дуэль проходит в соответствии с правилами по огнестрельному оружию, но время перезарядки оружия у обоих дуэлянтов сокращается до 1 минуты. Напоминаем, что дуэли запрещены Господарским эдиктом. Все на вашей совести! По взаимному согласию игроков дуэль может пройти на холодном оружии. Она ведется в соответствии с общими правилами боевых взаимодействий на холодном оружии. Дуэль без секундантов и соблюдения правил – это уличная драка. Брошенная к ногам соперника перчатка - вызов на дуэль.

13. 3. Оглушения

Оглушение возможно не во время боевого взаимодействия любого из участников. Оглушающий удар отыгрывается не болезненным, но ощутимым для другого игрока, прикосновением предмета к спине жертвы (между лопаток и ниже). Он производится ударом рукояти меча или кинжала, обухом топора или другим подручным предметом (имитирующим нечто твердое или тяжелое), при этом оглушающий должен произнести маркер фразу "ОГЛУШАЮ". Жертва закрывает глаза и падает на землю (садится или прислоняется к чему-либо). После чего в течение 5 минут она неподвижна. Жертва не видит нападающего, если по жизни не видела его лица до нападения. Могла слышать шаги, но чьи — неизвестно. Если, разумеется, вы не общались длительное время с жертвой, она отвернулась, вы оглушили. Тут уж конечно, она назовет вас. Оглушенного можно пленить, связать, обыскать и т.д. Оглушенный не может самостоятельно передвигаться, поэтому, если требуется перенести его на другое место, переносить следует по игре или "по жизни". Через 5 минут человек приходит в себя. Для того, чтобы привести в оглушенного чувство до истечения 5 минут, нужно легонько похлопать его по щекам. Оглушенного нельзя добить и допрашивать. Мы все считаем, что для любого персонажа убийство - это событие, сложный моральный выбор и т.д. То есть, если персонаж до этого убийства не совершал или совершал на поле боя, то для него убить связанного или бессознательного персонажа будет очень сложно. Если же персонаж - садист и беспринципный гад, то для него убить связанного или оглушенного - это не интересно.

14. 4. Связывание и удержание

Если человек не находится в тяжёлом ранении (0 хитов), не оглушён, или же просто сопротивляется, то для того, чтобы связать его, придётся повозиться. Для связывания персонажа нужны ДВА и более персонажей, при условии, что их общий суммарный показатель силы (от 1 из 4, указан в паспорте) и хитов на данный момент РАВЕН ИЛИ ПРЕВОСХОДИТ показатель физической силы, хитов связываемого. Эти же правила верны и для удержания. Связывание производится веревкой, ремнем или антуражными кандалами. Не нужно связывать по жизни, достаточно просто слегка обвязать вокруг требуемой конечности, чтобы ничего не спадало. Развязаться самостоятельно можно только проведя лезвием клинка по верёвке или ремню в ходе одной минуты (нужно в медленном темпе сосчитать до шестидесяти). Никак иначе развязаться нельзя! Кандалы моделируется цепочкой с замком. Выпутаться из них или перерезать их кинжалом нельзя. Можно открыть ключом, разбить 10 ударами меча. Если никто не заметит процесс и не помешает, персонаж считается развязанным. Если персонажу связали ноги\привязали ногу к столбу и т.д. персонаж НЕ МОЖЕТ ХОДИТЬ. Он должен сидеть либо лежать. Если вам связали руки в запястьях, вы должны держать их сведенными.

15. 5. Обыск

Обыск возможен только в отношении оглушенных, связанных или просто не сопротивляющихся персонажей. Жертва может выбрать сама как именно она хочет быть обыскана: 1. "По жизни"; - что нашли - то Ваше (касается только игровых вещей ). Жертва имеет возможность что-нибудь утаить. Обыскиваемого нельзя раздевать. 2. Словесным обыском - обыскивающий указывает на предмет одежды, определенное место на игроке и предлагает показать, что у него в карманах, за воротником и т.д. Каждое показываемое место нужно назвать. Обыскиваемый честно выворачивает карманы, показывает воротник и т.д. 3. Добровольным предъявлением всего имеющегося при себе игрового имущества (игровые деньги, ингредиенты, артефакты, игровые документы - карты, письма, свитки, книги и т. п.). Не забывайте, что игровые помещения можно тоже обыскивать.

16. 1. Секс

Длительность игрового секса должна быть не меньше 10 минут. Степень растрепанности в костюмах, прическах и чувствах после игрового секса говорит о силе страсти партнеров и бурности процесса. Помните про отыгрыш. Если в комнату зайдёт человек, он должен явно понимать, чем вы занимаетесь. Во всём другом отыгрыш секса на усмотрение участников.

17. 2. Изнасилование

Насильник подходит к жертве, обнимает её за плечи, и, после слова-маркера “НАСИЛУЮ” игроки сообщают друг другу показатели своих сил (от 1 до 4, обозначено в паспорте), прибавив к этому количество хитов на данный момент. Если сумма этих значений больше у жертвы, то манёвр не удался, и изнасилование переходит в рукопашный бой/бой на оружии/побег жертвы. Если у насильника значение больше, то изнасилование удастся. Жертва может звать на помощь. Насильник же в процессе должен крепко держать жертву, и в течение минимум 7 минут рассказывать, что он делает с жертвой. При равных показателях силы игроки скидываются на камень-ножницы-бумага до первой победы одного из игроков. Если насилуют персонажа, находящегося в оглушении или связанного, сравнивать силу не надо, он не будет сопротивляться, но насилующий персонаж должен потратить на сам процесс столько же времени, сколько бы потратил если бы жертва была в чувстве. После изнасилования жертва теряет один хит на один час. Если ваша жертва не хочет играть в изнасилование, она имеет право сказать СТОП-СЛОВО – «КУКУМБЕР» в любой момент взаимодействия, и ваша обязанность по игре прекратить действие. В таком случае считается, что жертва теряет сознание, а насильник прекращает свои действия. Последствия после такого взаимодействия как у обычного изнасилования.

18. 3. Беременность

После близких отношений (добровольных или же принудительных) девушка может обратиться к лекарю, после чего путём игрового осмотра и броска кубика определяется, беременна девушка или нет. Навыком определения беременности владеют лекари.

19. 1. Маски

Маска гарантирует полное инкогнито до того момента как либо вы, либо кто-то другой ее с вас снимет. Если вы надели маску при свидетелях, они уже вас опознают.

20. ЛЕКАРСТВО

эти правила известны лишь нашим лекарям.

Извлечённый текст

ОБЩИЕ ПРАВИЛА 1. Сказанному мастером/игротехом/игроком в ситуации отыгрыша каких-то неизвестных вам возможностей - верить. 2. Заботиться о безопасности собственной и ближнего своего. Для этого на нашей игре действуют два типа СТОП-СЛОВ: · АНАНАС – означает получение реального физического ранения, травмы, внезапной дурноты и т.д. То есть, если с вами что-то случилось ПО ЖИЗНИ, вам требуется помощь, в том числе медицинская или даже вызов скорой, вы говорите АНАНАС, и все – игроки, игротехи, мастера – помогают вам разрешить её. · КУКУМБЕР – это слово означает, что отыгрываемая ситуация КРАЙНЕ некомфортна игроку по жизни. Например, он не может играть в изнасилование. В этом случае, он может произнести это слово, а его соигрок(и) ОБЯЗАН(ы) по игре изменить намерения своего персонажа, начав играть во что-то другое. Берегите себя и друг друга! 3. Игра идёт в режиме НОН-СТОП до объявленного мастерами СТОПа. Это означает, что все действия во время игры должны происходить по игре (в том числе в ночное время). 4. Убийств на нашей игре нет. 5. Алкоголь на игре не запрещен, однако мы просим ограничить его употребление. Мастера оставляют за собой право отправить игрока, находящегося в состоянии алкогольного опьянения, отсыпаться к себе в палатку. В случае сопротивления или неповиновения МГ вправе удалить нарушителя с полигона до конца игры. 6. Мастер всегда прав. ТЕХНИКА БЕЗОПАСНОСТИ * Не разводить костры, быть осторожным вблизи легковоспламеняющихся материалов. * Также на полигоне присутствует открытый водоём. Соблюдать правила безопасности на воде и контролировать степень своего алкогольного опьянения при возможном купании. ОРУЖИЕ Внимание!!! Боёвка на нашей игре КАРТОЧНАЯ, однако это не отменяет обязательный ОТЫГРЫШ после определения победителя на карточках. Все оружие на игре чипуется. Каждый игрок в праве зачиповать для своего персонажа адекватное антуражу, биографии, социальному положению и должности его персонажа оружие. Чиповка проводится до парада. Человек без оружия не может вступать в боевые столкновения С ОРУЖИЕМ, и в случае нападения на него не может защищаться (но он может попытаться позвать на помощь или сбежать). На игру будет пропущен лишь ЛАРП. Металлические, тексталитовые и пластиковые клинки не допускаются к бою «фул-контакт» и отыгрышу и будут пропущены на старте как антураж. ФИЗИЧЕСКИЕ СОСТОЯНИЯ Каждый игрок, если он не ранен имеет полный набор хитов (3). В случае первого ранения он переходит в состояние “лёгкое ранение”, далее “среднее”, “тяжёлое” и “смертельное”. Полученные ранения необходимо обязательно отыгрывать. С каждым ранением персонаж все менее и менее способен передвигаться. После получения вами ранения вам необходимо обратиться к лекарю, иначе ваше состояние может ухудшиться. - Лёгкое ранение (2 хита) – раненый передвигается с небольшим затруднением (чуть прихрамывая, например). При отсутствии лечения в течение 20 минут переходит в состояние среднее ранение. - Среднее ранение (1 хит) – раненый передвигается с большим затруднением (сильно прихрамывая, например). Сочетается с обильной кровопотерей. При отсутствии лечения через 20 минут переходит в состояние тяжелое ранение. - Тяжелое ранение (0 хитов) – раненый не может встать, почти не перемещается, только ползает, возможно теряет сознание. Сочетается с обильной кровопотерей. Лишает возможности совершать какие-либо боевые взаимодействия. БОЕВЫЕ ВЗАИМОДЕЙСТВИЯ 1. Хиты У всех игроков максимум нательных 3 хита. Количество хитов у игротехов известно только игротехам. 2. Холодное оружие 2.1 Бесконтактное боевое взаимодействие (Превалирует над контактным) У каждого игрока есть 3 хита и 5 боевых карт двух видов – «Ранен» (минус 1 хит) и «Удар отбит» (снято 0 хитов). У самого сильного воина будет 4 карты «Удар отбит» и 1 карта «Ранен». У самого слабого персонажа будет 1 карта «Удар отбит» и 4 карты «Ранен». Начало боевого взаимодействия моделируется словом-маркером “БОЙ” и прикосновением к плечу или руке противника. Если Вы не прикоснулись или не произнесли никакой фразы-маркера (“бой”), то ранения не засчитываются, а Ваш противник с чистой совестью может сбежать. Если Вы все сделали правильно, то и Вы, и противник вытаскиваете свои карты и предъявляете их противнику стороной без текста. Первым карты тянет тот, кто инициировал бой. Бой всегда идет один на один, и каждый новый раунд объявляется словом-маркером. Пример: Персонаж 1 вызвал персонажа 2 на бой. 2 тасует свои карты и предлагает 1 вытянуть одну из них. 1 вытягивает карту со значением «Удар отбит». Это означает, что 2 смог отбить удар 1. Карточка возвращается её владельцу. Персонаж 2 вытягивает карту «Ранен» и таким образом снимает у 1 один хит. Карточка возвращается её владельцу. Отыгрыш: удары только изображаются, никаких увечий быть не должно. Оружие служит для ОТЫГРЫША боя ПОСЛЕ выяснения результата боя при помощи БОЕВЫХ КАРТ. 2.2 Контактное боевое взаимодействие Всем желающим игрокам может быть выдан специальный боевой маркер, обозначающий, что игрок предпочитает контактную боёвку. Между собой игроки с данными маркерами могут начинать боевое взаимодействие на протектированном оружии вне помещений, минуя карточную боёвку, т.к в их случае контактная боёвка превалирует над бесконтактной. Зона поражения полная, за исключением головы, шеи, кисти вооружённой руки, стоп и паха. 2.3 Окончание боевого взаимодействия В любой момент противники могут остановить бой, если один сдается или оба решили, что им хватит травм. Побег из боя в бесконтактном боевом взаимодействии возможен только между раундами и после отыгрыша проведённых раундов. В контактном же боевом взаимодействии вам никто не мешает сбежать. В обоих случаях это выглядит как пожизневый побег. Не забывайте учитывать ранения Вашего персонажа на этот момент и то, что Вас могут догнать. Тогда бой может продолжиться. Бой автоматически заканчивается, если у одного из участников остаётся 0 хитов. Другим способом принудительно заставить участника покинуть бой невозможно. 3. Вмешательство в бой В процессе игры на карточках другой человек имеет право вмешаться в бой несколькими способами: - огнестрельное оружие (см. огнестрельное оружие). - В статусе защитника для бесконтактного боевого взаимодействия. Если вы желаете кого-то заменить, то касаетесь плеча игрока, на которого нападаете, говорите маркер-слово «Бой» и встаете на место того, кого защищаете. Считается, что Вы оттолкнули человека и заняли его место. Использовать право защитника можно только после первого и более круга на карточках (по одной и более карточке с каждой стороны) или если защищающийся не имеет оружия, то после первого удара противника. НЕ ВО ВРЕМЯ ОТЫГРЫША. Защищаемый может снова вступить в бой на оружии, только если его защитник перейдёт в состояние тяжран, или если бой окончен. Пример: Игрок 1 и 2 вступили в бой на оружии. После того, как каждый из них сделал по одному ходу, игрок 3 касается плеча игрока 2 и говорит маркер-фразу «Бой». Следующий круг на карточках проходит уже между игроком 2 и 3. Игрок 1 может вмешаться, но только если его защитник перейдёт с состояние тяж ран или если бой окончен. - Для контактного боевого взаимодействия достаточно просто достать протектированное оружие и присоединиться, как к одной из сторон, так и за самого себя. - Игрок предпочитающий бесконтактное боевое взаимодействие может вмешаться в контактное боевое взаимодействие, только после того как игрок которого он хотел защитить окажется в состоянии тяжёлого ранения, произнеся маркер фразу «Вмешательство в бой», но заявить это действие он может и раньше, но не забудьте удостовериться что все участвующие игроки вас услышали. 4. Бой без оружия Данный вид боевого взаимодействия не приводит к травмам, с которыми необходимо обращаться к лекарю и не снимает хиты. Для того, чтобы начать кулачный бой, необходимо подойти к противнику и каким-либо образом вызвать его на драку. Например, можно взять противника за плечо и сообщить ему, что Вы ударили его в грудь. ЗАПРЕЩЕНЫ: любые захваты, удушающие приёмы, броски и т.п. Далее противник может начать с Вами кулачный бой или вытащить оружие. Если противник вытащил оружие, то бой автоматически становится боем с оружием. Если у Вас тоже есть оружие – можете им воспользоваться. Напоминаем, что в состоянии тяжелого и смертельного ранения в боевые взаимодействия Вы вступать не можете. Для определения победителя в кулачной драке Вам необходимо к показателю силы (неизменен, указан в паспорте, равен значению от 1 до 4 или числу карточек «удар отбит» у Вашего персонажа на данный момент) прибавить количество хитов на данный момент. Если получившаяся сумма у вас и вашего противника равна или отличается на единицу, то победитель определяется броском монетки/кубика/игрой камень-ножницы-бумага. Если же разница больше, то победитель определён. После того, как вы выяснили, кто проиграл в драке, необходимо красиво и театрально отыграть бой. После окончания драки нужно некоторое время отыгрывать её последствия. Легко хромать, прикладывать платок к носу и т.д. в зависимости от того, куда Вас били. При массовой кулачной драке противники делятся на пары. Те, кому не досталось соперника, дожидаются освободившихся дерущихся и могут продолжить драку с победителем любой из дерущихся пар. 1. Стрельба из огнестрельного оружия Внимание! Если вы планируете взять с собой стрелковое оружие, вам нужно заранее связаться с мастерами и уточнить, может ли ваш персонаж владеть им. В XV веке они всё ещё считались предметом роскоши. Оружие, которым можно было гарантированно убить кого-то помимо себя, обычно требовало очень высокого мастерства изготовления и делалось под заказ. И соответственно стоило дорого, вплоть до цены небольшой усадьбы. Так что на нашей игре таким оружием могут владеть только очень знатные люди или те, кому хватило на игре денег на хорошего оружейного мастера. Помимо самого оружия для владения огнестрелом вашему персонажу также понадобится умение, записанное в аусвайсе. На нашей игре мы используем о... (показаны первые 10000 символов)