[VK док] Boevye_pravila_ver_1_3.doc
https://vk.com/doc-82485018_382208528?hash=RtRV9JUZzUWAk4FQOs9N3bs1DYZgNN7zHb1nS...
Скачать оригинал
Разделы документа
1. Введение
2. 1) Стрелковое
3. 2) Холодное
4. 3) Пиротехника
5. 1. Всегда помните, куда вас ранило. И этим местом не шевелите сами. Это больно. Или ОЧЕНЬ больно
1. Введение
Техника безопасности.
1) Защита глаз: каждый игрок на протяжении всей игры обязан носить специальные защитные очки. Если возникла необходимость снять очки (протереть и т.п.) - убедитесь, что вы находитесь в огороженной безопасной зоне (например, палатке). Игрок без защитных очков мгновенно отправляется в мертвятник и там думает над своей ошибкой.
Вдобавок, мы категорически рекомендуем игрокам озаботиться защитой лица - противогаз, маска или арафатка не только помогут вам сэкономить на услугах стоматолога, но и добавят антуражности костюму.
2) Обращение с игровой пиротехникой: брать в руки инициированные гранаты категорически запрещено. Ортопротезный завод не является спонсором нашей игры.
3) Обращение с колюще-режущими предметами: имеющиеся у вас ножи и иные колюще-режущие предметы должны храниться в сумках или закрытых карманах, чтобы они не могли случайно выпасть, вы сами/другой игрок не могли перепутать их с игровымы в пылу боя и т.д. Ножны для не-игровых ножей не допускаются. Важно: если МГ найдет валяющийся на полигоне бесхозный не-игровой нож, то сразу после розыска владельца этот самый владелец незамедлительно устраняется с игры;
4) Осторожность при передвижении по полигону: завалы камней, торчащие штыри арматуры, битые стёкла и прочие атрибуты забросок несут в себе не только сталкерскую атмосферу, но и повышенную травмоопасность. Наиболее опасные места будут огорожены специальной киперной лентой, заходить за которую запрещено. Однако предусмотреть все мастерская группа не в состоянии, в связи с чем просим игроков придерживаться следующих рекомендаций:
использовать обувь с высоким берцем или иную защиту от возможного вывиха голеностопа;
носить перчатки — они спасут ваши руки от ссадин и порезов;
иметь при себе фонарик, который поможет вам в передвижении в темное время суток и снизит риск свернуть себе шею.
И помните, что хорошо поиграть - это одно, а хорошо поиграть и при этом вернуться домой целым - это ещё лучше, поэтому не рискуйте собой лишний раз. Спасибо за внимание.
Вооружение
2. 1) Стрелковое
На игре используются страйкбольные реплики оружия, критериев допуска два: выхлоп и соответствие роли. Выхлоп измеряется стандартным образом: 0.2 шары, выкрученный “в ноль” хоп-ап, погрешность в 5 м/с. По типам оружия:
пистолеты, автоматы и дробовики могут иметь выхлоп не более 125 м/с, с ними можно заходить в здания и не обязательно носить второе оружие. Правилами не запрещается стрелять в упор, но МГ категорически рекомендует этого не делать;
пулемёты могут иметь выхлоп не более 150 м/с, из них нельзя вести огонь по целям ближе 20 метров - ответственность за правильное определение расстояния лежит на пулемётчике. Пулемётчик обязан носить с собой «вторичку» - запасное оружие, допускающееся до ближних дистанций. Важно: до игры необходимо согласовать свой пулемёт с МГ; мы не считаем G36 с “яйцами” и АК с “бубном” пулемётами;
снайперские винтовки могут иметь выхлоп до 170 м/с, они конструктивно не предназначены для ведения автоматического огня, из них нельзя вести огонь по целям ближе 20 метров - ответственность за правильное определение расстояния лежит на снайпере. Снайпер обязан носить с собой «вторичку» - запасное оружие, допускающееся до ближних дистанций. Важно: до игры необходимо согласовать свою винтовку с МГ, вдобавок, стоит учесть, что шары являются игровой ценностью и МГ предполагает закупать шары весом 0.2 и 0.25 гр.
3. 2) Холодное
На игре допускается использование резиновых реплик боевых ножей и т.н. “протектированного оружия”. Критерии допуска - травмобезопасность и соотетствие роли. Реплики кустарного производства разрешены, но будут особо тщательно проверяться на безопасность; материал исполнения - мягкие пластмассы и резина, образцы из дерева, стеклотексталита и иных материалов крайне нежелательны, металлические реплики не допускаются.
Основная масса холодного оружия на нашей игре - это боевые ножи. Холодное оружие, отличное от ножа, необходимо заранее согласовать с МГ, с обоснованием, что это, откуда и зачем оно вашему персонажу.
4. 3) Пиротехника
Допускается использование гранат, мин, растяжек и иной пиротехники, сертифицированных на территории РФ. Количество пиротехники, которое вы можете иметь на начало игры, необходимо заранее согласовывать с МГ.
Отдельный пункт: ВОГи и ракетницы “Стрела”. МГ не предполагает закупа снарядов для этого вооружения на игру; в случае наличия у вас этого вооружения - спишитесь с мастерами заранее, мы обговорим ваш боезапас и прочие нюансы.
Напоминаем, что шары и пиротехника являются игровой ценностью, они полностью отчуждаемы, в процессе игры их нельзя пополнять из собственных запасов - только игровыми методами. Газ для газовых реплик оружия и аккумуляторы игровой ценностью не являются, их отчуждать нельзя (позаботьтесь об этих расходниках, что бы вам хватило на игру).
Средства индивидуальной бронезащиты (СИБЗ)
Важно: все СИБЗ заявляются и согласовываются с мастерами до игры.
Каски - допускаются почти любые реплики баллистических шлемов. Критерий допуска - соответствие роли. В качестве баллистических шлемов не могут выступать строительные каски, капюшоны танкистов времён ВОВ и бацинеты рыцарских орденов 12-го века.
Бронежилеты - допускаются почти любые реплики современных противоосколочных бронежилетов. Обязательно наличие внутри объёмных пластин (не обязательно бронепластин, пенка тоже подойдёт). Разгрузочные жилеты очень редко выполняют функцию бронежилетов, поэтому без достоверно выглядящего армирования в роли бронежилета выступать не могут. Также в роли бронежилетов не могут выступать кольчуги, мотоциклетная пластиковая защита и жилетки модели “Анатолий Вассерман”.
Все СИБЗ защищают только то, что защищают.
Все СИБЗ должны иметь минимум один карман для хранения карточек ранения.
Если вы хотите привезти какое-либо СИБЗ вне вышеописанных категорий, и уверены, что оно будет чертовски в тему, то пишите МГ.
Ранения
В качестве художественной ремарки напоминаем всем читателям, что на нашем проекте каждый сам следит за своими ранениями.
Зона поражения: система «чемодан» - руки отдельно, ноги отдельно, корпус считается вместе с плечами, пахом и бёдрами, шея относится к категории «голова».
Зона поражения для огнестрельного оружия и для осколков гранат полная, без исключений. Для холодного оружия из зоны поражения исключаются голова, шея и пах.
Система поражений:
конечность: дисфункция + кровотечение
(при попадании шариком, осколком или ножом в конечность наступает дисфункция, т.е. человек теряет возможность пользоваться поражённой конечностью. Соответственно, попадание в ногу - невозможность опираться на неё, при передвижении ползком можно только подволакивать; попадание в руку - нельзя использовать её для стрельбы, метания гранат и т.д.
Кровотечение требует оказания первой медицинской помощи, при неоказании через 10 минут — возникают осложнения при дальнейшем лечении, через 30 минут — смерть от кровопотери);
корпус, не закрытый СИБЗ: болевой шок + кровотечение
(при попадании человек падает на землю, можно лежать и кричать/стонать. Никаких активных действий выпо... (обрезано)
5. 1. Всегда помните, куда вас ранило. И этим местом не шевелите сами. Это больно. Или ОЧЕНЬ больно
2. Соответственно, при ранении в грудь или живот - не поднимайте голову. Если очень нужно осмотреться - поворачивайте голову, не отрывая ее от подушки (ну или что там под головой будет).
3. Раненые в грудь стараются не разговаривать. Если разговаривают - то тихо, медленно, обдумывая каждую фразу и стараясь уместить мысль в возможно меньшее количество звуков.
4. Раненый в состоянии шока, в торпидной фазе (в госпиталь, как правило, в эректильной не попадают) - вял, апатичен, реагирует не сразу, длинных фраз не произносит. Шоковым раненый бывает или после ранения, или после операции.
5. Когда шока уже нет, а инфекции еще нет, раненый наиболее адекватен - просто слаб. Не всегда осознает свою слабость и может, в задумчивости, пошевелить больным местом. Сразу все вспоминает.
6. Инфекция - это температура. Каждый, кто температурил с +38 и выше, помнит, каким странным был мир вокруг. Вот и теперь он такой же.
7. Ранения в голову сопровождаются головокружениями и/или бредом и попыткам что-то сделать и куда-то бежать. Общая слабость, однако, не дает убежать существенно дальше сидячего положения.
8. Переход в терминальное состояние нередко сопровождается уходом боли, эйфорией, уверенностью, что уже почти выздоровел. Порой вполне проясняется сознание, и тут бывает разное - от четкого понимания, что смерть уже в дверях, до прямо противоположного.
9. При даче наркоза (эфир, хлороформ, хлорэтил) пациенту предлагают поднять руку и считать вслух. Через несколько счетов сознание путается, рука расслабляется, после нескольких неразборчивых цифр человек засыпает.
Извлечённый текст
Техника безопасности.
1) Защита глаз: каждый игрок на протяжении всей игры обязан носить специальные защитные очки. Если возникла необходимость снять очки (протереть и т.п.) - убедитесь, что вы находитесь в огороженной безопасной зоне (например, палатке). Игрок без защитных очков мгновенно отправляется в мертвятник и там думает над своей ошибкой.
Вдобавок, мы категорически рекомендуем игрокам озаботиться защитой лица - противогаз, маска или арафатка не только помогут вам сэкономить на услугах стоматолога, но и добавят антуражности костюму.
2) Обращение с игровой пиротехникой: брать в руки инициированные гранаты категорически запрещено. Ортопротезный завод не является спонсором нашей игры.
3) Обращение с колюще-режущими предметами: имеющиеся у вас ножи и иные колюще-режущие предметы должны храниться в сумках или закрытых карманах, чтобы они не могли случайно выпасть, вы сами/другой игрок не могли перепутать их с игровымы в пылу боя и т.д. Ножны для не-игровых ножей не допускаются. Важно: если МГ найдет валяющийся на полигоне бесхозный не-игровой нож, то сразу после розыска владельца этот самый владелец незамедлительно устраняется с игры;
4) Осторожность при передвижении по полигону: завалы камней, торчащие штыри арматуры, битые стёкла и прочие атрибуты забросок несут в себе не только сталкерскую атмосферу, но и повышенную травмоопасность. Наиболее опасные места будут огорожены специальной киперной лентой, заходить за которую запрещено. Однако предусмотреть все мастерская группа не в состоянии, в связи с чем просим игроков придерживаться следующих рекомендаций:
использовать обувь с высоким берцем или иную защиту от возможного вывиха голеностопа;
носить перчатки — они спасут ваши руки от ссадин и порезов;
иметь при себе фонарик, который поможет вам в передвижении в темное время суток и снизит риск свернуть себе шею.
И помните, что хорошо поиграть - это одно, а хорошо поиграть и при этом вернуться домой целым - это ещё лучше, поэтому не рискуйте собой лишний раз. Спасибо за внимание.
Вооружение
1) Стрелковое
На игре используются страйкбольные реплики оружия, критериев допуска два: выхлоп и соответствие роли. Выхлоп измеряется стандартным образом: 0.2 шары, выкрученный “в ноль” хоп-ап, погрешность в 5 м/с. По типам оружия:
пистолеты, автоматы и дробовики могут иметь выхлоп не более 125 м/с, с ними можно заходить в здания и не обязательно носить второе оружие. Правилами не запрещается стрелять в упор, но МГ категорически рекомендует этого не делать;
пулемёты могут иметь выхлоп не более 150 м/с, из них нельзя вести огонь по целям ближе 20 метров - ответственность за правильное определение расстояния лежит на пулемётчике. Пулемётчик обязан носить с собой «вторичку» - запасное оружие, допускающееся до ближних дистанций. Важно: до игры необходимо согласовать свой пулемёт с МГ; мы не считаем G36 с “яйцами” и АК с “бубном” пулемётами;
снайперские винтовки могут иметь выхлоп до 170 м/с, они конструктивно не предназначены для ведения автоматического огня, из них нельзя вести огонь по целям ближе 20 метров - ответственность за правильное определение расстояния лежит на снайпере. Снайпер обязан носить с собой «вторичку» - запасное оружие, допускающееся до ближних дистанций. Важно: до игры необходимо согласовать свою винтовку с МГ, вдобавок, стоит учесть, что шары являются игровой ценностью и МГ предполагает закупать шары весом 0.2 и 0.25 гр.
2) Холодное
На игре допускается использование резиновых реплик боевых ножей и т.н. “протектированного оружия”. Критерии допуска - травмобезопасность и соотетствие роли. Реплики кустарного производства разрешены, но будут особо тщательно проверяться на безопасность; материал исполнения - мягкие пластмассы и резина, образцы из дерева, стеклотексталита и иных материалов крайне нежелательны, металлические реплики не допускаются.
Основная масса холодного оружия на нашей игре - это боевые ножи. Холодное оружие, отличное от ножа, необходимо заранее согласовать с МГ, с обоснованием, что это, откуда и зачем оно вашему персонажу.
3) Пиротехника
Допускается использование гранат, мин, растяжек и иной пиротехники, сертифицированных на территории РФ. Количество пиротехники, которое вы можете иметь на начало игры, необходимо заранее согласовывать с МГ.
Отдельный пункт: ВОГи и ракетницы “Стрела”. МГ не предполагает закупа снарядов для этого вооружения на игру; в случае наличия у вас этого вооружения - спишитесь с мастерами заранее, мы обговорим ваш боезапас и прочие нюансы.
Напоминаем, что шары и пиротехника являются игровой ценностью, они полностью отчуждаемы, в процессе игры их нельзя пополнять из собственных запасов - только игровыми методами. Газ для газовых реплик оружия и аккумуляторы игровой ценностью не являются, их отчуждать нельзя (позаботьтесь об этих расходниках, что бы вам хватило на игру).
Средства индивидуальной бронезащиты (СИБЗ)
Важно: все СИБЗ заявляются и согласовываются с мастерами до игры.
Каски - допускаются почти любые реплики баллистических шлемов. Критерий допуска - соответствие роли. В качестве баллистических шлемов не могут выступать строительные каски, капюшоны танкистов времён ВОВ и бацинеты рыцарских орденов 12-го века.
Бронежилеты - допускаются почти любые реплики современных противоосколочных бронежилетов. Обязательно наличие внутри объёмных пластин (не обязательно бронепластин, пенка тоже подойдёт). Разгрузочные жилеты очень редко выполняют функцию бронежилетов, поэтому без достоверно выглядящего армирования в роли бронежилета выступать не могут. Также в роли бронежилетов не могут выступать кольчуги, мотоциклетная пластиковая защита и жилетки модели “Анатолий Вассерман”.
Все СИБЗ защищают только то, что защищают.
Все СИБЗ должны иметь минимум один карман для хранения карточек ранения.
Если вы хотите привезти какое-либо СИБЗ вне вышеописанных категорий, и уверены, что оно будет чертовски в тему, то пишите МГ.
Ранения
В качестве художественной ремарки напоминаем всем читателям, что на нашем проекте каждый сам следит за своими ранениями.
Зона поражения: система «чемодан» - руки отдельно, ноги отдельно, корпус считается вместе с плечами, пахом и бёдрами, шея относится к категории «голова».
Зона поражения для огнестрельного оружия и для осколков гранат полная, без исключений. Для холодного оружия из зоны поражения исключаются голова, шея и пах.
Система поражений:
конечность: дисфункция + кровотечение
(при попадании шариком, осколком или ножом в конечность наступает дисфункция, т.е. человек теряет возможность пользоваться поражённой конечностью. Соответственно, попадание в ногу - невозможность опираться на неё, при передвижении ползком можно только подволакивать; попадание в руку - нельзя использовать её для стрельбы, метания гранат и т.д.
Кровотечение требует оказания первой медицинской помощи, при неоказании через 10 минут — возникают осложнения при дальнейшем лечении, через 30 минут — смерть от кровопотери);
корпус, не закрытый СИБЗ: болевой шок + кровотечение
(при попадании человек падает на землю, можно лежать и кричать/стонать. Никаких активных действий выполнять нельзя.
Кровотечение с осложнениями, требует оказания ПМП в течение 5 минут, иначе смерть от кровопотери);
голова, не закрытая СИБЗ: потеря сознания + кровотечение
(при попадании человек падает без сознания, никаких действий выполнять не может. Кровотечение требует оказания ПМП в течение 60 секунд, иначе смерть от кровопотери);
При попадании шариком в участок, защищенный СИБЗ, вы падаете как от сильного удара и, уже упав, достаёте наугад одну из карточек ранений, прилагающихся к вашему бронежилету/каске. В карточках описаны возможные исходы от попадания, есть ли повреждения и насколько они тяжелы.
Карта замешивается обратно в колоду только после окончания боестолкновения. В случае повторного попадания в этот же элемент защиты в течение этого боя тянется другая карта. После окончания боестолкновения при первом же удобном моменте замешайте использованные карты обратно в колоду.
Система с карточками написана под впечатлением от знакомства с правилами страйкбольной ассоциации G9. Система тестовая. Отвечаем на возможные вопросы:
никаких стоптаймов на “посмотреть карточку” нет, то время, которое требуется вам как игроку для того, что бы узнать, что произошло с персонажем - это то, время которое требуется персонажу, чтобы прийти в себя от прямого попадания. Соответственно, в ваших интересах производить эту операцию как можно быстрее;
если, пока вы лежите и проверяете своё состояние, в вас попали снова, то вы так же проверяете это ранение по общим правилам.
При поражении СИБЗ осколком от гранаты карты не тянутся. Вместо этого вы падаете как от сильного удара и приходите в себя не менее 3-х секунд. Тот же эффект, если возле вас - на расстоянии не меньше 3-х метров - произошёл взрыв, даже если в вас не попало ни одного осколка. После этого можете возвращаться в бой, последствий нет.
СИБЗ не пробиваются ножами и прочим холодным оружием.
Первая медицинская помощь (ПМП)
Важно: оказание ПМП не снимает дисфункцию конечности, не приводит в чувство и не отменяет необходимости обратиться к медику за дальнейшим лечением, оно лишь позволяет не умереть на месте от потери крови.
Грамотное оказание минимальной первой медицинской помощи - залог продолжения жизни как до попадания на хирургический стол, так и после (или хотя бы неплохая заявка на это). Поэтому почти все знают - или хотя бы догадываются - как оказывать эту самую помощь. “Логика проста - если вы до сих пор живы, значит умеете” (с).
Остановка крови - самое важное условие, необходимое для стабилизации состояния. Обычно делается наложением бинта на рану, но могут быть и исключения (о них вы узнаете или не узнаете в процессе игры). Бинт крайне желательно накладывать не поверх одежды. Запрещено накладывать бинт поверх СИБЗ, разгрузочных жилетов и прочего снаряжения. С момента наложения бинта отсчёт времени до вашей кончины останавливается, ПМП считается оказанной. Но есть два нюанса:
обезболивающее - без него вам по прежнему очень больно, а при попытках... (показаны первые 10000 символов)