[VK ссылка] Боевые правила

Разделы документа

1. Боевые правила

Мастерская группа настоятельно рекомендует игрокам, во время боевых взаимодействий, руководствоваться принципами логики, здравого смысла и человеколюбия. Так-же, мастерская группа рекомендует игрокам, во время боевых взаимодействий, пользоваться защитными очками.

2. Хиты

Значение хитов у персонажа от 1 до 3, где: Базово: 1 хит за костюм; +1 хит за антуражную обувь И головной убор. Если нет обуви, но есть головной убор или нет головного убора, но есть обувь - хит не засчитывается; +1 хит, если костюм полный и богатый (только для европейцев); +1 хит для рас Негр и Индеец.

3. Снятие хитов

На игре разрешены удары/уколы/выстрелы во все зоны, за исключением: головы, шеи, паха, кистей рук и ступней ног. Холодное, древковое оружие и стрелы снимает 1 хит и не пробивают доспехи (например, рубить кирасу саблей или тыкать в нее алебардой, будет совершенно бесполезно). Все огнестрельное оружие снимает 2 хита и пробивает доспех. Пушечное ядро при попадании в человека, приводит к тяжелому ранению вне зависимости от количества хитов. Игрок в состоянии 0 хитов тяжело ранен. Смерть в результате боевых взаимодействий наступает в трех случаях: Четко и однозначно обозначенное голосом и действием, добивание игрока, находящегося в тяжелом ранении. Персонаж тонет вместе с кораблем/шлюпкой. Через 15 минут нахождения в тяжёлом ранении, без оказания медицинской помощи. В боевке запрещены: Воевать нечипованным (не допущенным мастерами)оружием. Метание оружия. Атака упавшего противника в полную силу. Нанесение неконтролируемых ударов/уколов и (или) атака с неоправданно большой силой. В боевке категорически запрещены (наказание вплоть до удаления с полигона): Любые приемы рукопашного боя (удары, захваты, заломы, броски и тд и тп). Намеренные удары/уколы/выстрелы в запрещенные зоны (голова, шея, пах, кисти, стопы). Намеренное травмирование. Воевать в состоянии опьянения. Неподчинение мастеру, следящему за ходом боя (если таковой есть).

4. Оружие и его допуск

Все личное оружие на игре должно иметь чип допуска, который является непобираемым. Все личное оружие на игре является неотчуждаемым от владельца (может быть изъято только у пленного/арестованного, но должно быть сразу же возвращено после освобождения/смерти персонажа). Все модели оружия на игре не должно иметь острых кромок, торчащих болтов, сколов, трещин и прочих травмоопасных элементов. Мастер оставляет за собой право, проверить любое оружие на его владельце. Мастера оставляют за собой право, не допустить до игры любую единицу оружия, однако, обязуются разъяснить причину недопуска. Ножи/кинжалы, соответствующие эпохе. Материал: резина, реактопласт, текстолит, дерево. Не длиннее 450мм. Даги из стеклотекстолита не длиннее 600мм полностью, массой не более 1000гр. Клинки, соответствующие эпохе (шпаги, сабли, палаши и пр.), не легче 700гр и не тяжелее 1300гр. Баланс не выше 150мм над устьем. Материал: стеклотекстолит; по особому согласованию, до игры - дюраль/капролон - для клинков рубящего типа. Абордажные топоры, соответствующие эпохе. Длиной не более 700мм, массовой не менее 600гр и не более 1000гр. Материал: древко - дерево, ударная часть - резина, реактопласт. Короткодревковое: копья не длиннее 1600мм - разрешены только игрокам нации “индеец”. Масса не более 2500гр. Материал: древко - дерево не толще 40мм, наконечники - резина/реактопласт. Длиннодревковое более 1600мм, но менее 2700мм, разрешается только гарнизонам на своей земле (в обороне). Масса не более 3500гр. Материал: древко - дерево не толще 40мм, наконечник - резина/реактопласт. Огнестрельное оружие, соответствующее эпохе - пистолет, мушкетон, мушкет. Калибр не менее 18мм и не более 30мм. Вышибные заряды: капсюли кв-21,22,209, стройпатроны К1-3, С0-3(Хилти), Д1. В качестве пуль допускаются ларп-пули, войлочные пыжи и скрутки не тяжелее 5 грамм. Мочить пули, для увеличения их массы запрещено. Внимание! Огнестрел с автоматической зарядкой (барабан, обойма и пр) на игру допущен не будет. Образцы огнестрельного оружия, имеющие более одного ствола (двуствольные, блочные) допускаются по согласованию ДО ЗАЕЗДА НА ПОЛИГОН. Образцы огнестрельного оружия, работающие по газовому принципу (грингаз, ввд и пр) допускаются по согласованию ДО ЗАЕЗДА НА ПОЛИГОН. Луки и стрелы - только в руках у игроков нации “индеец”. Требования к лукам: не блочной конструкции, без прицельных конструкций и полочек, полное натяжение не более 15кг. Требования к гуманизаторам: от 30-35 мм; должен быть мягким (оценивается мастером); древко стрелы не должно прощупываться сквозь него как при поверхностной нагрузке, так и на излом. Материалы для гуманизации: поролон, пенка, резина, силикон. Гуманизированые наконечники типа "Брокколи" не допускаются. Оперение должно быть изготовлено из мягкого материала и иметь эстетичный вид. Требование к древкам: выполнено из фибергласа или дерева. Каждая (!) стрела проверяется мастером на излом гуманизатора и прочность древка. МГ оставляет за собой право разбора гуманизатора любой стрелы в... (обрезано)

5. На игру не допускаются:

Штыки Ударно-дробящее оружие (булавы, клевцы и пр), оружие с гибким элементом (цепы, моргенштерны и прочее), восточное оружие (катаны, нагинаты, китайские копья и пр.), двуручные топоры, оружие, моделирующее 15 век и ранее (в том числе двуручные/полуторные мечи и прочее), современное спортивное оружие. При сомнениях допуска, можно до игры написать мастеру по боевке, для согласования.

6. Доспех

На игру допускаются доспехи/шлема, соответствующие эпохе. Материал: металл, абс пластик. Доспех считается таковым при наличии на нем чипа “доспех”. Доспехи на игре защищает от ударов и уколов те части тела, на которые они надеты - "защищает то, что закрывает". Шлем защищает от оглушения (но только пока он надет на голову). Внимание! Доспехи пробиваются огнестрельным оружием и артиллерией. Дуэль По обоюдному согласию дуэлянтов, дуэль может проводиться по правилам, отличным от основных боевых правил игры и (или) с отличными от смерти/ранения последствиями, для проигравшего. Угроза оружием В небоевой ситуации удар/укол/выстрел (точнее, попадание пули), приводят к тяжелому ранению (состояние 0 хитов). Небоевая ситуация определеяется по параметру безоружности - отсутствие у игрока-жертвы в руках оружия, готового к бою.

7. Артиллерия

Ядра моделируются только мячами для большого тенниса и ничем больше. Попадание 1 "ядра" в корабль/форт снимает 1 хит. Стрелять из пушек разрешено только по фортам и кораблям. Прицельный стрельба из пушек по людям запрещена. Допускаются модели пушек, похожие на пушки, установленные на лафет или вертлюгу (только для корабельной артиллерии на кораблях шлюп, бриг, фрегат). Чип "пушка", является чипом допуска в игру и непобираем. Мощность вышибного заряда не должна превышать мощности петарды “корсар №4”. Орудия с автоматизированной системой заряжания и многоствольные орудия с единым воспламенением всех стволов на игру допускаться не будут. При согласовании с мастерской группой ДО ЗАЕЗДА возможен допуск (на полигоне допускаться не будет): -Артиллерия, работающая по газовому принципу (пропан, грингаз, ввд и пр.); -Артиллерия, использующая в качестве зарядов СХП; -Артиллерия, использующая электроподжиг. Внимание! Пушка - вещь тяжелая. Перемещается только силами двух человек и только шагом (исключение - перемещения пушек внутри кораблей). Каждая пушка занимает 2 единицы трюмной вместимости кораблей. Картечь на игре не моделируется.

8. Форт/порт/колония

Форт должен находиться не далее 10 метров от воды и соответствовать следующим требованиям: стена-мишень со стороны моря не менее 6 метров длиной и не менее 1.5 метра высотой; наличие флага нации/фракции; явно и однозначно обозначенные границы территории форта по периметру (хотя-бы киперной лентой), где стена-мишень имеет максимальную длину (остальные стены короче). Форт закрывает вход в гавань. Пока форт не подавлен, с кораблями в гавани возможна только артиллерийская перестрелка. Попадание ядра, в человека, находящегося на территории форта (внутри периметра), считается попаданием в форт и не приводит к тяжелому ранению персонажа (по аналоги с попаданием в человека на корабле). Начальное значение хитов форта будет сформировано на игре, в зависимости от переменных условий. Апгрейд (улучшение) форта во время игры - смотри правила по экономике. Гавань (порт) считается закрытой на вход для враждебных кораблей после первого выстрела по форту или из форта и до окончания текущего боя (распоряжения мастера локации). При уничтожении форта (падении хитов до 0), форт прекращает огонь и спускает флаг, тем самым показывая, что доступ в гавань теперь открыт.

9. Гарнизон

Единообразно одет (носит форму), имеет знамя и командира. Находясь в обороне, получает удвоение хитов, может использовать длиннодревковое оружие.

10. Штурм

Штурмы колоний проводятся при непосредственном регулировании мастером по боевке (а в его отсутствие, регионального мастера атакуемой колонии). Вообще, любые боевые взаимодействия более чем экипаж на экипаж, желательно проводить под присмотром мастеров. Никакие игровые строения не подлежат физическому сносу/разборке, если таковой не был заложен в сценарии игры. Во всех игровых строениях драться запрещено, однако при требовании атакующих “выйти на улицу”, игроки, находящиеся внутри постройки, обязаны покинуть здание. Исключения составляют игровые здания, специально построенные для боевки и отмеченные специальным символом на стене.

11. Корабли

Корабль считается таковым, если у него есть: -флаг нации/фракции; -чип допуска плавсредства (крепится на борт и непобираем); -вымпел-сертификат; -экипаж не менее 2-х человек и хотя бы одна мачта; -капитан; -судовой журнал (требуется для торговли, ремонта и прочее, должен реально заполнятся); -грузовой трюм (ящик, внутренним объемом не меньше 300х150х100мм) У корабля не может быть хитов больше, чем указано на чипе допуска плавсредства. Шлюпка - 1 хит, 0 грузоподъемность Шлюп - 2 хита, 6 грузоподъемность байдарка, надувная лодка, прочие «корыта» + 1 мачта. Бриг/шхуна 4 хита, грузоподъемность 12. Лодка класса "пелла" без фальшбортов или в минимализме. 1 мачта. Фрегат - 6 хитов, грузоподъемность 20. Лодка класса "пелла", развитый фальшборт. 2 мачты или 1 высокая мачта (более 2.5 метра над планширем). Галеон - 12 хитов, грузоподъемность 28. Лодка, катамаран, самострой с грузоподъемностью свыше 700 кг. минимум 2 мачты, наличие обвеса, экипаж не менее 7 человек. Линкор - 18 хитов, грузоподъемность 36. Лодка, катамаран, самострой с грузоподъемностью свыше 1200 кг. Не менее 3-х мачт, экипаж не менее 12 человек. Яхта - 4 хита, грузоподъемность 4. Плав.средство любого тоннажа, оснащенное мотором. Одна мачта обязательна. Не может использовать артиллерию. Хождение с перегрузом, категорически запрещено. Корабль будет считаться перевернувшийся и затонувшим.

12. Вымпел-сертификат корабля

Вымпел представляет собой древко, на котором закреплен вымпел одного из цветов-классов и приклеен бумажный сертификат с названием корабля, его расхитовкой и прочими значимыми параметрами. Древко, флажок, сертификат в данном случае являются неразделимыми. Вымпел-сертификат крепится на корабле в вертикальном положении. Он может быть захвачен или украден. Вымпел-сертификат может перемещаться только по воде, только в вертикальном положении и не может перемещаться по колонии далее территории порта. В случае уничтожения корабля, вымпел сертификат снимается и сдается мастерам ближайшей колонии.

13. Моторы

Галеон, Линкор, Яхта - допускаются без ограничений по мощности. Фрегат - допускаются моторы мощностью не более 3 лошадиных сил. Шлюп и бриг - моторы не допускаются. Скорость движения на моторе в игре, ограничена значением 10 км/ч (проверка по gps)

14. Профессии в экипаже

В рамках данной игры, один игрок не может иметь более одной профессии. Капитан- это должность и статус, он может иметь любую профессию из нижеперечисленных. Штурман - обеспечивает навигацию. Без штурмана в экипаже, корабль, вышедший в море дойдет максимум до ближайших рифов. Обязательно наличие в экипаже. Канонир - специалист по работе с артиллерией. При отсутствии в экипаже канонира, корабль не может стрелять даже при наличии артиллерии. Доктор - лечит экипаж во время рейса, а вообще полноценный лекарь. Боцман - старший по палубе, помощь капитана в управлении матросами, дает +4 ячейки к емкости трюма (исключение Шлюпка). Плотник - осуществляет ремонт корабля. Система сигналов статуса кораблей Вымпел-сертификат и флаг нации подняты - корабль в игре. Флаг нации есть, вымпела-сертификата нету - шлюпка. Вымпел-сертификат есть, флага нации нету - корабль вне игры. Нету ни флага, ни вымпела - летучий голландец (потопленный корабль с мертвой командой, идущий к мастеру).

15. Трофей, виртуальная эскадра

Корабли класса бриг и выше могут нести один трофейный вымпел-сертификат, кроме собственного, только в вертикальном положении, ниже своего основного вымпела. В небоевой ситуации можно пересесть на свой “второй” корабль. При этом “первый” корабль считается оставленным и тонет. В случае несовпадения размера трюмов придется избавиться от лишнего. В любой ситуации экипаж может покинуть корабль и пересесть в шлюпку. Корабль при этом считается утонувшим, а весь груз потерянным.

16. Морская боевка

Люди, находящиеся в корабле, во время плавания не поражаются личным оружием (за исключением ситуации абордажа), а для ядер считаются частью конструкции (попадание ядра не приводит к тяжрану персонажа, а снимает 1 хит с корабля). В спорной ситуации ядро считается попавшим в корабль, а не в человека (например, когда я одной ногой в лодке, а другой на пирсе). Люди, находящиеся в корабле, пришвартованном в порту (привязанном веревкой), поражаемы личным оружием, но только с берега (пирса), а не с моря. Корабли. Когда значение хитов корабля падает до 0, корабль ложится в дрейф и прекращает вести артиллерийский огонь. В дрейфе движение разрешено только для избежания пожизневых неприятностей (столкновение с другими плавсредствами, выброс на берег и т.д) и должно быть, по возможности, минимизировано. Время нахождения в дрейфе составляет 15 минут. По прошествии 15 минут, корабль получает возможность двигаться (значение хитов по прежнему составляет 0), не может использовать артиллерию и обязан следовать в порт для ремонта. Попадание ядра в корабль, находящийся в дрейфе, разваливает его до шлюпки (корабль убирает вымпел-сертификат). Весь груз в этом случае считается потерянным (утопленным). При попадании ядра в шлюпку, она разваливается, а все персонажи, находящиеся в ней, тонут.

17. Абордаж

Абордажный крюк моделируется теннисным мячом на веревке не длиннее 6 метров. Если на корабле нет абордажного крюка, такой корабль не может инициировать абордаж. Абордаж инициируется путем заброса абордажного крюка на корабль-цель и голосовой командой: “Абордаж!”. Отбивать абордажный крюк запрещено, отбитый крюк считается попавшим в корабль. Абордировать корабль более чем одним кораблем можно, только если корабль-цель находится в дрейфе. Все участники абордажа обязаны максимально быстро убрать флаги нации/фракции и не поднимать их до окончания абордажа. После инициации абордажа для всех кораблей-участников наступает стоп-тайм (попадания из артиллерии перестают учитываться, любые формы взаимодействия с кораблями/игроками вне абордажа становятся невозможными вплоть до окончания абордажа.) Условия абордажа согласуются между капитанами до начала боя экипаж на экипаж: На воде, где помельче. Где-то на суше, где есть место. Без драки, если капитаны договорятся, например, о выкупе. В ближайшей колонии под присмотром мастера. В случае несогласия капитанов между собой, абордаж проводится только под присмотром мастера. После окончания абордажа (каким бы он ни был), вход обратно в игру осуществляется на воде, примерно в точке начала абордажа (+/- пол лаптя). Корабли возвращаются на точку и поднимают флаги нации.

18. Сезон штормов

С 00.00 до 9.00 сезон штормов. В этот период, морская боевка запрещена. В сухопутной боевке, разрешено только оружие классов "нож" и "кинжал". Исключение: согласованные дуэли под присмотром официальных лиц колонии. На время сезона штормов каждый капитан, за скромную плату, может поставить корабль на охраняемую стоянку и заняться другими интересными делами (сдать вымпел на хранения региональному мастеру или игротехам. Ранее 9 утра, вымпелы обратно выдаваться не будут, мастера тоже хотят спать).

Извлечённый текст

Боевые правила Мастерская группа настоятельно рекомендует игрокам, во время боевых взаимодействий, руководствоваться принципами логики, здравого смысла и человеколюбия. Так-же, мастерская группа рекомендует игрокам, во время боевых взаимодействий, пользоваться защитными очками. Хиты Значение хитов у персонажа от 1 до 3, где: Базово: 1 хит за костюм; +1 хит за антуражную обувь И головной убор. Если нет обуви, но есть головной убор или нет головного убора, но есть обувь - хит не засчитывается; +1 хит, если костюм полный и богатый (только для европейцев); +1 хит для рас Негр и Индеец. Хороший костюм = крепкое здоровье Снятие хитов На игре разрешены удары/уколы/выстрелы во все зоны, за исключением: головы, шеи, паха, кистей рук и ступней ног. Холодное, древковое оружие и стрелы снимает 1 хит и не пробивают доспехи (например, рубить кирасу саблей или тыкать в нее алебардой, будет совершенно бесполезно). Все огнестрельное оружие снимает 2 хита и пробивает доспех. Пушечное ядро при попадании в человека, приводит к тяжелому ранению вне зависимости от количества хитов. Игрок в состоянии 0 хитов тяжело ранен. Смерть в результате боевых взаимодействий наступает в трех случаях: Четко и однозначно обозначенное голосом и действием, добивание игрока, находящегося в тяжелом ранении. Персонаж тонет вместе с кораблем/шлюпкой. Через 15 минут нахождения в тяжёлом ранении, без оказания медицинской помощи. В боевке запрещены: Воевать нечипованным (не допущенным мастерами)оружием. Метание оружия. Атака упавшего противника в полную силу. Нанесение неконтролируемых ударов/уколов и (или) атака с неоправданно большой силой. В боевке категорически запрещены (наказание вплоть до удаления с полигона): Любые приемы рукопашного боя (удары, захваты, заломы, броски и тд и тп). Намеренные удары/уколы/выстрелы в запрещенные зоны (голова, шея, пах, кисти, стопы). Намеренное травмирование. Воевать в состоянии опьянения. Неподчинение мастеру, следящему за ходом боя (если таковой есть). Малая боевка Оружие и его допуск 1 из 6 Вот так надо Все личное оружие на игре должно иметь чип допуска, который является непобираемым. Все личное оружие на игре является неотчуждаемым от владельца (может быть изъято только у пленного/арестованного, но должно быть сразу же возвращено после освобождения/смерти персонажа). Все модели оружия на игре не должно иметь острых кромок, торчащих болтов, сколов, трещин и прочих травмоопасных элементов. Мастер оставляет за собой право, проверить любое оружие на его владельце. Мастера оставляют за собой право, не допустить до игры любую единицу оружия, однако, обязуются разъяснить причину недопуска. Ножи/кинжалы, соответствующие эпохе. Материал: резина, реактопласт, текстолит, дерево. Не длиннее 450мм. Даги из стеклотекстолита не длиннее 600мм полностью, массой не более 1000гр. Клинки, соответствующие эпохе (шпаги, сабли, палаши и пр.), не легче 700гр и не тяжелее 1300гр. Баланс не выше 150мм над устьем. Материал: стеклотекстолит; по особому согласованию, до игры - дюраль/капролон - для клинков рубящего типа. Абордажные топоры, соответствующие эпохе. Длиной не более 700мм, массовой не менее 600гр и не более 1000гр. Материал: древко - дерево, ударная часть - резина, реактопласт. Короткодревковое: копья не длиннее 1600мм - разрешены только игрокам нации “индеец”. Масса не более 2500гр. Материал: древко - дерево не толще 40мм, наконечники - резина/реактопласт. Длиннодревковое более 1600мм, но менее 2700мм, разрешается только гарнизонам на своей земле (в обороне). Масса не более 3500гр. Материал: древко - дерево не толще 40мм, наконечник - резина/реактопласт. Огнестрельное оружие, соответствующее эпохе - пистолет, мушкетон, мушкет. Калибр не менее 18мм и не более 30мм. Вышибные заряды: капсюли кв-21,22,209, стройпатроны К1-3, С0-3(Хилти), Д1. В качестве пуль допускаются ларп-пули, войлочные пыжи и скрутки не тяжелее 5 грамм. Мочить пули, для увеличения их массы запрещено. Внимание! Огнестрел с автоматической зарядкой (барабан, обойма и пр) на игру допущен не будет. Образцы огнестрельного оружия, имеющие более одного ствола (двуствольные, блочные) допускаются по согласованию ДО ЗАЕЗДА НА ПОЛИГОН. Образцы огнестрельного оружия, работающие по газовому принципу (грингаз, ввд и пр) допускаются по согласованию ДО ЗАЕЗДА НА ПОЛИГОН. Луки и стрелы - только в руках у игроков нации “индеец”. Требования к лукам: не блочной конструкции, без прицельных конструкций и полочек, полное натяжение не более 15кг. Требования к гуманизаторам: от 30-35 мм; должен быть мягким (оценивается мастером); древко стрелы не должно прощупываться сквозь него как при поверхностной нагрузке, так и на излом. Материалы для гуманизации: поролон, пенка, резина, силикон. Гуманизированые наконечники типа "Брокколи" не допускаются. Оперение должно быть изготовлено из мягкого материала и иметь эстетичный вид. Требование к древкам: выполнено из фибергласа или дерева. Каждая (!) стрела проверяется мастером на излом гуманизатора и прочность древка. МГ оставляет за собой право разбора гуманизатора любой стрелы в любой момент игры любым мастером, при возникновении сомнения. Использование стрелы в качестве кинжала запрещено. На игру не допускаются: Штыки Ударно-дробящее оружие (булавы, клевцы и пр), оружие с гибким элементом (цепы, моргенштерны и прочее), восточное оружие (катаны, нагинаты, китайские копья и пр.), двуручные топоры, оружие, моделирующее 15 век и ранее (в том числе двуручные/полуторные мечи и прочее), современное спортивное оружие. При сомнениях допуска, можно до игры написать мастеру по боевке, для согласования. 1 из 5 Вот так НЕ НАДО Доспех На игру допускаются доспехи/шлема, соответствующие эпохе. Материал: металл, абс пластик. Доспех считается таковым при наличии на нем чипа “доспех”. Доспехи на игре защищает от ударов и уколов те части тела, на которые они надеты - "защищает то, что закрывает". Шлем защищает от оглушения (но только пока он надет на голову). Внимание! Доспехи пробиваются огнестрельным оружием и артиллерией. Дуэль По обоюдному согласию дуэлянтов, дуэль может проводиться по правилам, отличным от основных боевых правил игры и (или) с отличными от смерти/ранения последствиями, для проигравшего. Угроза оружием В небоевой ситуации удар/укол/выстрел (точнее, попадание пули), приводят к тяжелому ранению (состояние 0 хитов). Небоевая ситуация определеяется по параметру безоружности - отсутствие у игрока-жертвы в руках оружия, готового к бою. Большая боевка Артиллерия Ядра моделируются только мячами для большого тенниса и ничем больше. Попадание 1 "ядра" в корабль/форт снимает 1 хит. Стрелять из пушек разрешено только по фортам и кораблям. Прицельный стрельба из пушек по людям запрещена. Допускаются модели пушек, похожие на пушки, установленные на лафет или вертлюгу (только для корабельной артиллерии на кораблях шлюп, бриг, фрегат). Чип "пушка", является чипом допуска в игру и непобираем. Мощность вышибного заряда не должна превышать мощности петарды “корсар №4”. Орудия с автоматизированной системой заряжания и многоствольные орудия с единым воспламенением всех стволов на игру допускаться не будут. При согласовании с мастерской группой ДО ЗАЕЗДА возможен допуск (на полигоне допускаться не будет): -Артиллерия, работающая по газовому принципу (пропан, грингаз, ввд и пр.); -Артиллерия, использующая в качестве зарядов СХП; -Артиллерия, использующая электроподжиг. Внимание! Пушка - вещь тяжелая. Перемещается только силами двух человек и только шагом (исключение - перемещения пушек внутри кораблей). Каждая пушка занимает 2 единицы трюмной вместимости кораблей. Картечь на игре не моделируется. Форт/порт/колония Форт должен находиться не далее 10 метров от воды и соответствовать следующим требованиям: стена-мишень со стороны моря не менее 6 метров длиной и не менее 1.5 метра высотой; наличие флага нации/фракции; явно и однозначно обозначенные границы территории форта по периметру (хотя-бы киперной лентой), где стена-мишень имеет максимальную длину (остальные стены короче). Форт закрывает вход в гавань. Пока форт не подавлен, с кораблями в гавани возможна только артиллерийская перестрелка. Попадание ядра, в человека, находящегося на территории форта (внутри периметра), считается попаданием в форт и не приводит к тяжелому ранению персонажа (по аналоги с попаданием в человека на корабле). Начальное значение хитов форта будет сформировано на игре, в зависимости от переменных условий. Апгрейд (улучшение) форта во время игры - смотри правила по экономике. Гавань (порт) считается закрытой на вход для враждебных кораблей после первого выстрела по форту или из форта и до окончания текущего боя (распоряжения мастера локации). При уничтожении форта (падении хитов до 0), форт прекращает огонь и спускает флаг, тем самым показывая, что доступ в гавань теперь открыт. Гарнизон Единообразно одет (носит форму), имеет знамя и командира. Находясь в обороне, получает удвоение хитов, может использовать длиннодревковое оружие. Штурм Штурмы колоний проводятся при непосредственном регулировании мастером по боевке (а в его отсутствие, регионального мастера атакуемой колонии). Вообще, любые боевые взаимодействия более чем экипаж на экипаж, желательно проводить под присмотром мастеров. Никакие игровые строения не подлежат физическому сносу/разборке, если таковой не был заложен в сценарии игры. Во всех игровых строениях драться запрещено, однако при требовании атакующих “выйти на улицу”, игроки, находящиеся внутри постройки, обязаны покинуть здание. Исключения составляют игровые здания, специально построенные для боевки и отмеченные специальным символом на стене. Корабли Корабль считается таковым, если у него есть: -флаг нации/фракции; -чип допуска плавсредства (крепится на борт и непобираем); -вымпел-сертификат; -экипаж не менее 2-х человек и хотя бы одна мачта; -капитан; -судовой журнал (требуется для торговли, ремонта и прочее, должен реально заполнятся); -грузовой трюм (ящик, внутренним объемом не меньше 300х150х100мм) У корабля не может быть хитов больше, чем указано на чипе допуска плавс... (показаны первые 10000 символов)