[VK ссылка] Довольно Веселая Республика: Правила. Вторая серия
Разделы документа
1. Правило 30 минут
2. Зональность
3. Оружие
4. Побираемость оружия
5. Склады.
6. Типы боевого взаимодействия
7. Оглушение. Связывание
8. Захват поселений
9. Граница
10. Отряды
11. Патрули
12. Медицина
13. ПРАВИЛА ПО ЖИЛИЩАМ
1. Правило 30 минут
Если Вас изолировали в одиночестве и в течение 30 минут с Вами никто не производит никаких игровых действий, Вы: если были заперты, обнаруживаете, что здесь забыли закрыть дверь/окно или под бревном в углу нашелся старый лаз, если лежите в одиночестве в больнице – понимаете, что можете встать и т.д.
2. Зональность
Пространство на игре делится на:
Глухая тайга/степь/горы - в общем, глухомань.
2. Территория поселений.
3. Стойбища – кочевые стойбища, лагеря экспедиций и отрядов, сторожка лесника, скиты и пр.
На территории тайги разрешается находиться только в защитных очках – и не говорите, что не слышали. МГ оставляет за собой право удалить игрока без защитных очков с игры без возмещения взноса.
Разрешены все виды страйкбольного оружия, в том числе и спрингового, подходящие по внешнему виду к эпохе или заантураженные под неё.
На территории поселений действует только шумовое оружие: пистонные и стартовые пистолеты и револьверы и «правила по патрулю».
Границы территорий поселений маркируются не сплошной маркировкой. Около каждого поселения есть одна (и только одна) зона боевого взаимодействия.
Внутри этой зоны со стороны поселения установлен флагшток. Та часть (те части), чей флаг находится на флагштоке, и только они, имеют право на использование патрулей в этом поселении.
На территории стойбищ действует только шумовое оружие: пистонные и стартовые пистолеты и револьверы. Границы стойбища не маркируются – однако, по умолчанию, превышают дальность выстрела из страйкбольного оружия. Например, нельзя засесть на холме и стрелять по находящимся на территории стойбища.
На территории тайги разрешается находиться только в защитных очках – и не говорите, что не слышали. МГ оставляет за собой право удалить игрока без защитных очков с игры без возмещения взноса.
Средства защиты глаз (очки, маски) должны выдерживать попадание из страйкбольного (airsoft) оружия шаром весом 0,2 г со скоростью вылета 150 м/с. (Обычно данные указываются на упаковке/этикетке). Перед игрой, путем отстрела, может производиться выборочная проверка средств защиты глаз.
3. Оружие
Огнестрельное оружие.
Для Гражданской разнообразие типов и систем, и даже смешение эпох в оружии – это норма. Тут и кремнёвые ружья и винтовки Мосина и Арисака одновременно имеют хождение.
Допускается страйкбольное и (в основном) спринговое оружие. Желательно, чтобы привезенное оружие отвечало эстетике эпохи. Допускается неавтоматическое оружие – не способное стрелять очередями.
Примеры: https://spb.regmarkets.ru/product/b9aaec7896ef9949f4299b615e2c660d5/
https://spb.regmarkets.ru/product/b8f67a982aa9ec8d337df4af91e74c7b7/
https://spb.regmarkets.ru/product/b1990d45fa25600e4ea72b3e3a466205f/
Допускаются только образцы, использующие для стрельбы шарики диаметром 6 мм с дульной энергией не более 3 Дж. Предпочтительно – спринговое оружие.
Разрешено использование только механических магазинов.·
На игре запрещены системы ВВД.
Максимально допустимая скорость вылета шара 0,2 г – 120 м/с.
Винтовки:
Допускаются только образцы, копирующие винтовки с продольно-скользящим затвором (spring) конструктивно неспособные стрелять очередями. ·
Из airsoft винтовки запрещено стрелять с расстояния ближе 15 м.
Пулеметы:·
Обязательно предварительное согласование с мастером по антуражу и мастером локации, в противном случае пулемет не будет допущен.·
Разрешено использование любых типов магазинов.·
Стрельба из пулемета возможна:
Если пулемет стационарно закреплен на несъемной недвижимой турели.
2. Если пулемет закреплен на переносном станке. Пулемет можно переносить силами не менее двух игроков и только в разобранном состоянии – один игрок несет станок, второй игрок несет пулемет. Стрельба возможна только после жесткого закрепления пулемета на станке. Переноска возможна только после полного отделения пулемета от станка.
3. Если пулемёт заантуражен под ручной пулемёт соответствующего времени.
Каждый пулемёт обязан пройти допуск мастера по антуражу.
Пульки на игре допущены только привезённые мастерами. Удостоверьтесь, что ваше оружие не “капризно” к типам пулек. Количество пулек будет достаточно ограничено, исходя из реальных условий эпохи, и ситуации с острой нехваткой боеприпасов - обычное, рядовое явление на данной игре. Ещё раз: имейте в виду, что на игре довольно сильно ограничено количество патронов – и наличие пулемёта едва ли будет аргументом в пользу повышения «патронного лимита».
(Пользоваться отстрелянными пульками с земли - нельзя).
Шумовые патроны /пистоны игроки везут сами в любом количестве.
На территории поселений действует только шумовое оружие: пистонные и стартовые пистолеты и револьверы и «правила по патрулю».
Пистонные и стартовые пистолеты или иное шумовое оружие – желательно, соответствующее эстетике эпохи. Не должны стрелять очередями. Не сработавший пистон считается осечкой оружия.
Способное стрелять очередями шумовое оружие должно быть заантуражено под пулемёт: ручной или станковый. Количество их ограничено.
Границы территорий поселений маркируются не сплошной маркировкой. Около каждого поселения есть одна (и только одна) зона боевого взаимодействия... (обрезано)
4. Побираемость оружия
Владелец оружия имеет право передавать его кому и как угодно по своему усмотрению. Мастеров этот процесс никак не затрагивает.
В случае смерти персонажа его оружие разделяет его судьбу – с него снимается чип.
В случае разоружения персонажа чип с его оружия снимается, его оружие не может быть использовано, должно быть убрано им из вида в чехол, походный ранец и т.п.. Не может использоваться до повторной маркировки.
Повторно оружие может быть отмаркировано в занятой дружественным отрядом локации уполномоченным на то лицом.
Выданное мастерами оружие побираемо и отчуждаемо, никакие чипы с него не снимаются. Оно отмаркировано чипами другого вида. При желании, игроки могут попросить поставить такой маркер на своё оружие – и оно станет таким же побираемым.
В поселениях использование чужого оружия в непосредственной близости от хозяина – разрешено. То есть, если в момент допроса шумовой пистолет оказался в руках допрашиваемого – он может его использовать, если он собирается покинуть это место – должен снять чип и оставить оружие на месте.
5. Склады.
Склады оружия существуют. В них, помимо оружия (или чипов на него), могут храниться чёрные снаряды, жёлтые патроны, а также иные предметы военной амуниции, реквизированные ценности, в том числе – провиант, и т. п. Склады находятся под охраной.
Часовой, непосредственно охраняющий склад, не может быть убит или ранен. При этом каждый часовой, по законам жанра, должен иметь одну слабость (на выбор, в зависимости от собственной истории): жадность, обжорство, любовь выпить, похоть, страх, глупость, азарт.
Соответственно, он не может не поддаться на соответствующую его слабости уловку: взятку, еду со снотворным, дармовую выпивку до потери сознания, заигрывания с ним, страшную историю, запутывание/обман, возможность сыграть или держать пари.
В случае, если по отношению к часовому применяется правильный, соответствующий его пороку, метод – ограбление склада должно получиться (подыгрывайте и помогайте, действуйте в эстетике жанра – не может быть: «мне недостаточно убедительно подсунули пирог» или «я очень, очень долго напивался, пока не пришла смена». Успех ограбления склада – дело вашей, как игрока, совести и чести теперь). Неподкупных часовых не бывает! «Бес попутал» - частое и почти на 100 % действующее оправдание перед начальством.
Один и тот же человек не может предложить часовому более одной «приманки», если только их не связывают какие-то доверительные отношения. Но даже в этом случае больше одной приманки за раз предлагать нельзя. Учтите – сменившись, часовой, очень возможно, поделится с начальством своими соображениями относительно попыток его подкупить.
Само собой, если часовым поставлен мобилизованный насильно скрытый сторонник противоположного лагеря – никаких дополнительных ухищрений для обеспечения содействия от него не нужно. То же – если на складе не обнаружен часовой.
Со склада можно брать предметы в разумном количестве. Так, 20 винтовок один человек не унесёт (пусть 20 чипов и не кажутся неподъёмной ношей). Будем по умолчанию считать, что нельзя переносить более одного предмета в каждой из рук.
Если Вы решили взорвать склад – это должно быть громко, зрелищно и заметно. Процесс подготовки взрыва не может занимать меньше 20 минут.
6. Типы боевого взаимодействия
Никакое стрелковое оружие, кроме производящих исключительно шумовой эффект: пистонных и стартовых пистолетов и револьверов, недопустимо на территории поселений . Там же разрешено использование холодного оружия.
Прочее оружие (включая петарды) используется ТОЛЬКО на фронте. При попытке использовать его на территории поселений происходит саморанение стрелявшего без иных последствий. Исключение – подрыв строения или сейфа с предварительной 20-минутной подготовкой
Действие шумового оружия определяется исключительно волей владельца. После выстрела тот, в кого стреляли (если находится в хоне видимости стрелявшего – падает и получает несмертельное ранение. Возможно, это влечёт за собой потерю возможности: передвигаться иначе как ползком. После того как пораженный упал, ему в игровой форме могут быть сообщены последствия выстрела ("похоже, я прострелил ему руку", например). После этого раненый отыгрывает последствия ранения.
Второй выстрел (в соответствии с правилами по убийству) может лишить жизни
В бою – первое попадание приводит к легкому ранению и дисфункции пораженного места, органа, конечности, при этом возможность передвигаться зависит от места, в которое попали.
Второе попадание переводит в состояние тяжелого ранения , нельзя продолжать бой, можно передвигаться только медленным шагом. Можно кидать петарды, акцентированно застрелиться.
Третье попадание приводит к критическому состоянию . Говорить можно лишь негромко, передвигаться ползком или очень медленным шагом с остановками. Можно акцентированно застрелиться.
В результате возможные события: после 2-го попадания боец начинает медленно идти в тыл, к врачу или предупредить своих. Его товарищи, попав в аналогичную ситуацию, и не имея возможности продолжать бой, начинают расходиться в разные стороны. Кто-то остаётся прикрывать. Кого-то берут в плен, кого-то вводят в критическое состояние.
Применение петард в военных действиях являются чисто антуражным действием.
Запрещены удары в голову, шею и пах, метание оружия. При попадании в «запретную зону» происходит саморанение. Попадание приводит к дисфункции пораженного места, органа, конечности, при этом возможность передвигаться зависит от места, в которое попали.
Второе попадание в корпус переводит в состояние тяжелого ранения, говорить можно лишь негромко, можно передвигаться только медленным шагом.
Третье попадание приводит к критическому состоянию. Говорить можно лишь негромко, передвигаться ползком или очень медленным шагом с остановками.
Одно попадание в руку от локтя до пальцев приводит к потере 1/3 хита (мелкий порез) (Правило введено по просьбе игроков).
7. Оглушение. Связывание
Оглушение
Происходит в небоевой обстановке. Оглушить можно: прикладом или рукоятью оружия, гитарой, табуреткой или дубиной. Удар наносится с замахом, с лёгким касанием и словом «оглушаю». Оглушённый человек падает и 5 минут находится без сознания. Добить его при этом нельзя, пока он не очнётся. Переноска оглушённых производится только «по жизни», при этом переносимый не должен касаться земли.
Связывание.
Связать можно только не сопротивляющегося человека. Соответственно связыванию может подвергнуться только человек находящийся в состоянии тяжелого или критического ранения, в состоянии постельного режима, в состоянии оглушения или просто (по тем или иным причинам, например, под дулом маузера) несопротивляющийся. Связывание производится набрасыванием веревок на запястья рук или ног или не тугим связыванием их.
8. Захват поселений
«Красные пришли – грабят. Белые пришли – грабят…» (С) Один еврей-оленевод).
До начала захвата поселения по законам жанра считается хорошим тоном провести предварительную разведку: заслать лазутчика, посчитать численность врага, не забывая записывать её на листочек, спрятанный в сапог, связаться с местными сторонниками, посчитать количество цветов, выставленных на окне проваленной явки, и т. п.
Захват поселения происходит только следующим образом:
Подойдя к зоне боевого взаимодействия поселения, но не входя в неё, командир штурмующего отряда выпускает из ракетницы ракету соответствующего цвета. Через установленное для данного поселения время отряд может начинать штурм.
(Подразумевается, что за счёт большей, чем реально на игре, численности отрядов, боевое охранение на некоторое время задерживает противника, дав основным силам подтянуться).
При этом никто не заставляет сразу стрелять – возможны предварительные переговоры.
Кони стоят пьяные, хлопцы запряжённые» - если по истечению времени противник мертвецки спит в хатах и не занял позиции – крайне рекомендуем врываться в поселение с максимальным шумом – дайте врагам в одних подштанниках убежать огородами. «Тихий захват городов» - вообще не стиль Гражданской.
2. Бой происходит по «правилам тайги». В бою не имеют права участвовать лица без защитных очков. Совершённые такими безответственными лицами действия не влияют на ход боя.
3. В случае, если нападающим удаётся сменить флаг на флагштоке на флаг своего отряда, с этого момента поселение считается захваченным.
Оставшиеся в поселении подчиняются правилам боя в поселении. При входе туда патрулей победителя сразу после боя могут убегать. «Отстреливаясь, ушли огородами…».
Флаг какого-либо из отрядов не может быть захвачен или иным образом выведен из игры. Только спущен.
4. В случае, если по результатам боя ни один флаг на флагштоке не поднят, в поселении – безвластие, патрули не могут появляться – поскольку являются производными от той или иной власти. В этом случае захват поселения может осуществляться любым отрядом, разместившим на флагштоке свой флаг и не требует предварительного предупреждения.
Надеюсь, все понимают, что прежде, чем напасть на селение, туда обычно засылается разведка, выясняются силы и возможности противника, настроение местного населения и т.п. У господ офицеров проводится штабное совещание, а вот товарищи предпочитают предварительно расклеить пару листовок с призывами к населению… Бандиты обычно имеют Хитрый План.
9. Граница
Между государствами (внезапно!) существуют государственные границы. В силу особенностей местности без точного знания её местоположения можно заблудиться и их не найти. Отдельные лица – проводники, контрабандисты и пр. – знают «окна» на границах, через которые можно перейти на территорию сопредельного государства.
У ДВР есть границы сразу с тремя странами: РСФСР, Китаем и Монголией. В местах возможного пересечения они маркируются полосатой лентой или не менее полосатым пограничным столбом. Чтобы никто в степи не перепутал – рядом обычно находится указатель – в какой стороне находится какая страна.
Переход границы осуществляется только в виду этих указателей.
«Зачем вам, поручик, чужая земля?»
Зачем персонаж может перейти границу?
Напомним, что границу можно переходить не только «из», но и «в». «В» - это в ДВР. Именно эта территория является местом действия на нашей ролевой игре.
При этом такой переход всегда должен происходить в рамках стилистики сюжета. У нас – истерн по Гражданской войне, не забываем про то!
Для ряда персонажей основным местом обитания являются сопредельные с ДВР территории (например, у отрядов, совершающих вылазки или вторгающихся на территорию ДВР с территории сопредельных государств, контрабандистов, шпионов и т. п.)
Некоторые персонажи никаким образом не способны оценить всю прелесть наличия государственных границ и кочуют через них теми же путями, что и их предки тысячи лет назад.
И, наконец, некоторые персонажи в ходе игры принимают для себя решение покинуть территорию ДВР по тем или иным причинам.
Если переход – «окончательный» и персонаж «бежит навсегда», то, в случае удачного перехода и ухода от возможной погони персонажа, игрок, молча и не совершая никаких игровых действий (аналогично случаю смерти), идёт в специально указанное место, где и определяется дальнейшая судьба персонажа.
«Возвращающийся домой» отряд переходит границу без каких-либо задержек.
Для перехода «чужой» границы отрядом действует то же правило, что и при штурме поселений. Между сигналом ракетницы и переходом границы (если не подошли пограничники с другой стороны) задержка составляет 20 минут.
Один (и не более одного!) человек от отряда может пересечь границу сразу.
10. Отряды
На протяжении игры не может возникнуть отрядов под новыми флагами. И – да, противоестественных «советско-монархических республик» с собственными вооружёнными силами – тоже. На данной ролевой игре появление не существовавших на момент и в месте событий сил и политических течений считается «созданием сущностей сверх необходимости».
В любом поселении (НЕ становище) может быть сформирован отряд самообороны – он имеет флаг поселения, но действует только и исключительно для непосредственной защиты поселения.
11. Патрули
Лицо, носящее повязку патруля, олицетворяет собой полный патруль, состоящий из трёх-пяти человек. При прозвучавшей команде: «Стой! Патруль!» - любое лицо, к которому обращён окрик, теряет способность к сопротивлению, бегству и враждебным действиям, будучи окружён направленными на него винтовками с примкнутыми штыками… Разумеется, что, услышавший такой окрик с дальнего конца улицы, гражданин, вне зависимости от чистоты совести, сочтёт благоразумным скрыться из пределов видимости патруля. Услышавши же это доброжелательное приветствие рядом с собой, всякий сочтёт за благо остановиться, не доводя свою судьбу до летальной попытки к бегству. («Рядом» - судя по принятым условностям, составляет порядка 5 метров).
У каждого отряда есть возможность выпускать не более 2-х патрулей.
12. Медицина
Медсестры (и только они!) могут выводить раненых из боя, придерживая на плече руку пострадавшего, быстрым шагом (но только одного за бой, и не бегом).
13. ПРАВИЛА ПО ЖИЛИЩАМ
Дом или жилой вагон представляет из себя строение, окруженное верёвкой и имеющее от одной (фасад) – до четырёх стен.
2. Палатка может находиться:
- в одной из комнат дома;
- в огороженной неигровой территории (палисаднике за домом), непосредственно прилегающей к дому. Такая палатка должна иметь пометку как неигровая. Выход из нее должен осуществляться через дом;
3. Любые игроки, ночующие в одной палатке, считаются ночующими в одном доме
Поэтому просьба согласовывать свои квенты со своими возможностями.
4. Взлом двери может производиться либо специалистом по взлому – бесшумно, либо взлом происходит имитацией ломания с шумом в течение 3 минут (ограничение: такие действия могут производить только взрослые мужчины, которым по игре от 16 до 50 лет) или подрыва.
Окно вышибается с одного удара с громким криком (специалистом – бесшумно)
5. В вопросах того, что вы увидели или услышали через окно или, стоя рядом с домом, мастера полагаются на порядочность и чувство здравого смысла игроков.
6. Нанесение каких-либо надписей возможно на стенах из белой нетканки, моделирующей детали убранства города.
7. Для лавок, учреждений и пр. необходима вывеска.
8. Грузовой вагон представляет собой изображение на нетканке – как минимум, дверь и номер. Для открывания вагона необходимо вырезать дверь (по жизни) с имитацией ломания с шумом в течение 3 минут (ограничение: такие действия могут производить только взрослые мужчины, которым по игре от 16 до 50 лет) или подрыва.
После этого можно вскрыть конверт с описанием содержимого вагона.
Из вагона можно брать предметы в разумном количестве. Так, 20 штук ткани один человек не унесёт (пусть 20 чипов и не кажутся неподъёмной ношей – и, если в вагоне заботливо лежит бревно, моделирующее одну штуку ткани, его таки придётся таскать).
На станции вагонов ОЧЕНЬ много, поэтому мастера или специально уполномоченные ими будут их добавлять по мере необходимости.
Извлечённый текст
Довольно Веселая Республика: Правила. Вторая серия
Правила моделирования
Правило 30 минут
Если Вас изолировали в одиночестве и в течение 30 минут с Вами никто не производит никаких игровых действий, Вы: если были заперты, обнаруживаете, что здесь забыли закрыть дверь/окно или под бревном в углу нашелся старый лаз, если лежите в одиночестве в больнице – понимаете, что можете встать и т.д.
Зональность
Пространство на игре делится на:
Глухая тайга/степь/горы - в общем, глухомань.
2. Территория поселений.
3. Стойбища – кочевые стойбища, лагеря экспедиций и отрядов, сторожка лесника, скиты и пр.
На территории тайги разрешается находиться только в защитных очках – и не говорите, что не слышали. МГ оставляет за собой право удалить игрока без защитных очков с игры без возмещения взноса.
Разрешены все виды страйкбольного оружия, в том числе и спрингового, подходящие по внешнему виду к эпохе или заантураженные под неё.
На территории поселений действует только шумовое оружие: пистонные и стартовые пистолеты и револьверы и «правила по патрулю».
Границы территорий поселений маркируются не сплошной маркировкой. Около каждого поселения есть одна (и только одна) зона боевого взаимодействия.
Внутри этой зоны со стороны поселения установлен флагшток. Та часть (те части), чей флаг находится на флагштоке, и только они, имеют право на использование патрулей в этом поселении.
На территории стойбищ действует только шумовое оружие: пистонные и стартовые пистолеты и револьверы. Границы стойбища не маркируются – однако, по умолчанию, превышают дальность выстрела из страйкбольного оружия. Например, нельзя засесть на холме и стрелять по находящимся на территории стойбища.
На территории тайги разрешается находиться только в защитных очках – и не говорите, что не слышали. МГ оставляет за собой право удалить игрока без защитных очков с игры без возмещения взноса.
Средства защиты глаз (очки, маски) должны выдерживать попадание из страйкбольного (airsoft) оружия шаром весом 0,2 г со скоростью вылета 150 м/с. (Обычно данные указываются на упаковке/этикетке). Перед игрой, путем отстрела, может производиться выборочная проверка средств защиты глаз.
Оружие
Огнестрельное оружие.
Для Гражданской разнообразие типов и систем, и даже смешение эпох в оружии – это норма. Тут и кремнёвые ружья и винтовки Мосина и Арисака одновременно имеют хождение.
Допускается страйкбольное и (в основном) спринговое оружие. Желательно, чтобы привезенное оружие отвечало эстетике эпохи. Допускается неавтоматическое оружие – не способное стрелять очередями.
Примеры:
https://spb.regmarkets.ru/product/b9aaec7896ef9949f4299b615e2c660d5/
https://spb.regmarkets.ru/product/b8f67a982aa9ec8d337df4af91e74c7b7/
https://spb.regmarkets.ru/product/b1990d45fa25600e4ea72b3e3a466205f/
Допускаются только образцы, использующие для стрельбы шарики диаметром 6 мм с дульной энергией не более 3 Дж. Предпочтительно – спринговое оружие.
Разрешено использование только механических магазинов.·
На игре запрещены системы ВВД.
Максимально допустимая скорость вылета шара 0,2 г – 120 м/с.
Винтовки:
Допускаются только образцы, копирующие винтовки с продольно-скользящим затвором (spring) конструктивно неспособные стрелять очередями. ·
Из airsoft винтовки запрещено стрелять с расстояния ближе 15 м.
Пулеметы:·
Обязательно предварительное согласование с мастером по антуражу и мастером локации, в противном случае пулемет не будет допущен.·
Разрешено использование любых типов магазинов.·
Стрельба из пулемета возможна:
Если пулемет стационарно закреплен на несъемной недвижимой турели.
2. Если пулемет закреплен на переносном станке. Пулемет можно переносить силами не менее двух игроков и только в разобранном состоянии – один игрок несет станок, второй игрок несет пулемет. Стрельба возможна только после жесткого закрепления пулемета на станке. Переноска возможна только после полного отделения пулемета от станка.
3. Если пулемёт заантуражен под ручной пулемёт соответствующего времени.
Каждый пулемёт обязан пройти допуск мастера по антуражу.
Пульки на игре
допущены только привезённые мастерами. Удостоверьтесь, что ваше оружие не “капризно” к типам пулек. Количество пулек будет достаточно ограничено, исходя из реальных условий эпохи, и ситуации с острой нехваткой боеприпасов - обычное, рядовое явление на данной игре. Ещё раз: имейте в виду, что на игре довольно сильно ограничено количество патронов – и наличие пулемёта едва ли будет аргументом в пользу повышения «патронного лимита».
(Пользоваться отстрелянными пульками с земли - нельзя).
Шумовые патроны
/пистоны игроки везут сами в любом количестве.
На территории поселений
действует только шумовое оружие: пистонные и стартовые пистолеты и револьверы и «правила по патрулю».
Пистонные и стартовые пистолеты или иное шумовое оружие – желательно, соответствующее эстетике эпохи. Не должны стрелять очередями. Не сработавший пистон считается осечкой оружия.
Способное стрелять очередями шумовое оружие должно быть заантуражено под пулемёт: ручной или станковый. Количество их ограничено.
Границы территорий
поселений маркируются не сплошной маркировкой. Около каждого поселения есть одна (и только одна) зона боевого взаимодействия.
Внутри этой зоны со стороны поселения установлен флагшток. Та часть (те части), чей флаг находится на флагштоке, и только они, имеют право на использование патрулей в этом поселении.
На территории стойбищ
действует только шумовое оружие: пистонные и стартовые пистолеты и револьверы. Границы стойбища не маркируются – однако, по умолчанию, превышают дальность выстрела из страйкбольного оружия. Например, нельзя засесть на холме и стрелять по находящимся на территории стойбища.
Холодное оружие:
Ножи, кинжалы, сабли, топоры и пр. (хоть вилы) должны соответствовать эстетике эпохи – допускаются, если их рабочая часть выполнена из резины. Катану допустим только японскому представителю )).
Всё оружие чипуется. Оружие без чипа считается неработающим. С ним не разрешается перемещаться, держа его на виду в открытом виде.
Взрывчатка.
Моделируется петардами или иными приспособлениями, выданными мастерами. Может быть использовано только лицами, имеющими соответствующую карточку умения.
Побираемость оружия
Владелец оружия имеет право передавать его кому и как угодно по своему усмотрению. Мастеров этот процесс никак не затрагивает.
В случае смерти персонажа его оружие разделяет его судьбу – с него снимается чип.
В случае разоружения персонажа чип с его оружия снимается, его оружие не может быть использовано, должно быть убрано им из вида в чехол, походный ранец и т.п.. Не может использоваться до повторной маркировки.
Повторно оружие может быть отмаркировано в занятой дружественным отрядом локации уполномоченным на то лицом.
Выданное мастерами оружие побираемо и отчуждаемо, никакие чипы с него не снимаются. Оно отмаркировано чипами другого вида. При желании, игроки могут попросить поставить такой маркер на своё оружие – и оно станет таким же побираемым.
В поселениях использование чужого оружия в непосредственной близости от хозяина – разрешено. То есть, если в момент допроса шумовой пистолет оказался в руках допрашиваемого – он может его использовать, если он собирается покинуть это место – должен снять чип и оставить оружие на месте.
Склады.
Склады оружия существуют. В них, помимо оружия (или чипов на него), могут храниться чёрные снаряды, жёлтые патроны, а также иные предметы военной амуниции, реквизированные ценности, в том числе – провиант, и т. п. Склады находятся под охраной.
Часовой, непосредственно охраняющий склад, не может быть убит или ранен. При этом каждый часовой, по законам жанра, должен иметь одну слабость (на выбор, в зависимости от собственной истории): жадность, обжорство, любовь выпить, похоть, страх, глупость, азарт.
Соответственно, он не может не поддаться на соответствующую его слабости уловку: взятку, еду со снотворным, дармовую выпивку до потери сознания, заигрывания с ним, страшную историю, запутывание/обман, возможность сыграть или держать пари.
В случае, если по отношению к часовому применяется правильный, соответствующий его пороку, метод – ограбление склада должно получиться (подыгрывайте и помогайте, действуйте в эстетике жанра – не может быть: «мне недостаточно убедительно подсунули пирог» или «я очень, очень долго напивался, пока не пришла смена». Успех ограбления склада – дело вашей, как игрока, совести и чести теперь). Неподкупных часовых не бывает! «Бес попутал» - частое и почти на 100 % действующее оправдание перед начальством.
Один и тот же человек не может предложить часовому более одной «приманки», если только их не связывают какие-то доверительные отношения. Но даже в этом случае больше одной приманки за раз предлагать нельзя. Учтите – сменившись, часовой, очень возможно, поделится с начальством своими соображениями относительно попыток его подкупить.
Само собой, если часовым поставлен мобилизованный насильно скрытый сторонник противоположного лагеря – никаких дополнительных ухищрений для обеспечения содействия от него не нужно. То же – если на складе не обнаружен часовой.
Со склада можно брать предметы в разумном количестве. Так, 20 винтовок один человек не унесёт (пусть 20 чипов и не кажутся неподъёмной ношей). Будем по умолчанию считать, что нельзя переносить более одного предмета в каждой из рук.
Если Вы решили взорвать склад – это должно быть громко, зрелищно и заметно. Процесс подготовки взрыва не может занимать меньше 20 минут.
Типы боевого взаимодействия
Никакое стрелковое оружие, кроме производящих исключительно шумовой эффект: пистонных и стартовых пистолетов и револьверов, недопустимо
на территории поселений
. Там же разрешено использование холодного оружия.
Прочее оружие (включая петарды) используется ТОЛЬКО на фронте. При попытке использовать его на территории поселений происходит саморанение стрелявшего без иных последствий. Исключение – подрыв строения или сейфа с предварительной 20-минутной подготовкой
Действие шумового оружия определяется исключительно волей владельца. После выстрела тот, в кого стреляли (если ... (показаны первые 10000 символов)