[VK ссылка] Об игротехнике
Разделы документа
1. Об игротехнике
МГ считает взаимодействие с игротехами очень важной частью предстоящей игры. Общая численность техблока на игре составляет 70+ человек, то есть примерно четверть от числа игроков. Именно грамотная работа техов зачастую позволяет ощутить живой, дышащий мир, познакомиться с его обитателями, проникнуться атмосферой его красоты или - куда без нее - страшной опасности.
Где искать встречи с техами? В рамках своей игры мы не любим слово «данжи» предпочитая термин «игротехнические локации». Отличие простое - это не аттракцион, в котором каждому пришедшему будут показывать одну и ту же сцену, а самостоятельная часть игрового мира, которая развивается, реагирует на окружение и активно взаимодействует с ним. Местные обитатели живут своей жизнью, имеют собственные интересы, конфликты и взаимосвязи как друг с другом, так и с игроками. Каждая игротехническая локация имеет свою собственную сюжетную линию - и каждое значимое событие в ее рамках несет последствия для персонажей игроков, вовлеченных в происходящее. Всего таких локаций на игре шесть, из которых три объединены в глобальный игротехнический комплекс - Мордор.
Ключевые игротехнические сущности часто враждуют между собой. У них есть собственные цели, которых они могут добиться, только привлекая на свою сторону игроков. Реализация таких планов, как правило, возвышает одни фракции игроков и наносит чувствительные удары по другим. Принимая поручение или помощь у технического персонажа, как следует подумайте - по дороге ли вам с той силой, которая от этого выиграет?..
Будьте осторожны! Хотя у игротехов нет задачи истреблять игроков, их персонажи - вовсе не безобидные декорации. При неблагоприятном (для вас) стечении обстоятельств, они вполне могут ранить, взять в плен, пытать и даже убить вашего персонажа. Мы очень не любим мета-игровую модель мышления в стиле «а, да это всего-навсего игротехи в костюмах орков, что они нам сделают?» В мире игры - это орки в костюмах орков. И они поступят с вами так, как полагается оркам, если вы ничего не предпримете.
Заметим впрочем, что далеко не все персонажи техблока - злобные монстры. Среди них есть как нейтралы, так и создания вполне доброжелательные к разным игровым фракциям. В большинстве случаев отношение персонажей техов к вам будет напрямую зависеть от вашего отношения к ним - все в ваших собственных руках!
Итак, мы рассказали вам об основных принципах работы техблока. Теперь остановимся подробнее на местах его обитания.
2. Мордор
Сердце бывших владений Саурона, черная страна, изуродованная огнем и окруженная горами. С тех самых пор, как сто лет назад Ар-Фаразон разгромил войска Темного Властелина и усмирил его, Мордор затаился и не подает признаков жизни. Молчит грозный Ородруин, и даже орки и тролли более не спускаются с гор, чтобы сеять ужас в окрестных поселениях. Никому не ведомо доподлинно, что происходит за стенами черных гор. Однако редкие авантюристы, отваживающиеся посещать Черную Страну, рассказывают о непредставимых ужасах - и не менее сказочных богатствах…
Технически Мордор представляет собой достаточно обширную часть полигона, огороженную по периметру. Внутри можно найти богатые месторождения ресурсов, клады, обрывки древних знаний и приключения на свою голову. Попасть внутрь Мордора, как и покинуть его, можно только через одну из двух локаций-перевалов:
Кирит-Унгол , Паучий Перевал - самый северный из перевалов, на сегодняшний день известных нуменорцам. Это опасный и запутанный лабиринт тоннелей, где обитает омерзительное, алчное, голодное зло. Говорят, что некоторым счастливцам удавалось не только выбраться оттуда живыми, но и прихватить с собой древние сокровища.
Хсар Карнак, Красная Гора - южный перевал, некогда главная дорога между логовом Саурона и его харадскими владениями. Хотя нескончаемые потоки рабов и товаров больше не текут рекой в Черную Страну, невидимые глаза по-прежнему внимательно следят за ущельем. Харадрим знают, что приходить сюда опасно - но порою такой визит может полностью изменить судьбу.
Сердце Мордора - Барад-Дур, бывшая крепость Саурона, которая по-прежнему высится на равнине Горгорот. Это обширная крепость с высокими башнями, глубокими темницами, запутанными лабиринтами коридоров и тайных ходов. Этот замок по-прежнему служит средоточием зла, что воплощал собой Саурон, но вместе с тем его подвалы хранят немало уникальных предметов и тайных знаний.
3. Белые горы
Эред-Нимрайс, Белые Горы, поросшие лесами и богатые дичью, расположены к северо-западу от Мордора. Здешние земли испокон веку населены простым и грубым, но незлобным народом. Здешние племена еще хранят предания о тех временах, когда нуменорцы были не жестокими угнетателями, а учителями и дарителями. Многие годы горцы поддерживают торговлю и общение с Верными из Пеларгира. Однако было бы ошибкой считать их друзьями нуменорцев - этот народ сам по себе и живет своим умом, ибо слишком часто его обманывали, угнетали и пытались истребить. Не в последнюю очередь от того, что Белые Горы и их окрестности сказочно богаты ресурсами - лагерь племени горцев располагается в центре богатейшего района месторождений. Только по-настоящему мудрый и отважный правитель с широким сердцем может надеяться завоевать их верность.
4. Тирит-Азар
Старая заброшенная крепость нуменорской постройки, расположенная в опасной гавани между Пеларгиром и Умбаром. В разные годы здесь затонуло много кораблей, а потому местные воды хранят в себе много тайн и богатств. Из-за опасности бухты и набегов здешних племен крепость забросили, и в эпоху процветания Нуменора эта развалина была не нужна никому, кроме разномастных бандитов, пиратов и работорговцев. Но теперь, когда метрополию навеки поглотило море, любой порт может стать могучим подспорьем в борьбе за власть над побережьем.
Технически представляет собой полноценную крепость, позволяющую прочно удерживать одну из главных дорог между Умбаром и Пеларгиром. Тирит-Азар будет принадлежать тому, кто сможет его захватить - с моря или с суши.
5. Мандос
Чертоги Мертвых лежат далеко за морем, в землях Валинора, что ныне удалился из кругов мира - кораблям не суждено более достигнуть его белых берегов. Однако души умерших, как и прежде, отправляются за море по Прямому Пути, чтобы предстать перед Владыкой Судеб. В отличие от эльдар, люди не задерживаются в Мандосе надолго - для них это лишь остановка и отдых перед дальнейшей дорогой за круги мира. Однако и младшие дети Илуватара могут, на краткий миг перед неизвестностью, узреть благословенный Валинор и убедиться в правоте преданий Древних Дней. Среди прочих игротехнических локаций Мандос стоит особняком - никто не возвращается отсюда и не входит сюда живым, и обитателям этого места более нет дела до происходящего в кругах Арды. Однако же каждый умерший персонаж, завершая свой путь, неизбежно окажется именно здесь.
На Юге , в таинственных дождевых лесах между Нулукадаром и Фаразаином, тоже есть мрачные тайны и неразгаданные загадки прошлого. Хотя в южном регионе нет полноценных игротехнических локаций, это не значит, что на дорогах тех краев не встретятся жуткие создания и таинственные путники.
Извлечённый текст
Об игротехнике
МГ считает взаимодействие с игротехами очень важной частью предстоящей игры. Общая численность техблока на игре составляет 70+ человек, то есть примерно четверть от числа игроков. Именно грамотная работа техов зачастую позволяет ощутить живой, дышащий мир, познакомиться с его обитателями, проникнуться атмосферой его красоты или - куда без нее - страшной опасности.
Где искать встречи с техами? В рамках своей игры мы не любим слово «данжи» предпочитая термин «игротехнические локации». Отличие простое - это не аттракцион, в котором каждому пришедшему будут показывать одну и ту же сцену, а самостоятельная часть игрового мира, которая развивается, реагирует на окружение и активно взаимодействует с ним. Местные обитатели живут своей жизнью, имеют собственные интересы, конфликты и взаимосвязи как друг с другом, так и с игроками. Каждая игротехническая локация имеет свою собственную сюжетную линию - и каждое значимое событие в ее рамках несет последствия для персонажей игроков, вовлеченных в происходящее. Всего таких локаций на игре шесть, из которых три объединены в глобальный игротехнический комплекс - Мордор.
Ключевые игротехнические сущности часто враждуют между собой. У них есть собственные цели, которых они могут добиться, только привлекая на свою сторону игроков. Реализация таких планов, как правило, возвышает одни фракции игроков и наносит чувствительные удары по другим. Принимая поручение или помощь у технического персонажа, как следует подумайте - по дороге ли вам с той силой, которая от этого выиграет?..
Будьте осторожны! Хотя у игротехов нет задачи истреблять игроков, их персонажи - вовсе не безобидные декорации. При неблагоприятном (для вас) стечении обстоятельств, они вполне могут ранить, взять в плен, пытать и даже убить вашего персонажа. Мы очень не любим мета-игровую модель мышления в стиле «а, да это всего-навсего игротехи в костюмах орков, что они нам сделают?»
В мире игры - это орки в костюмах орков. И они поступят с вами так, как полагается оркам, если вы ничего не предпримете.
Заметим впрочем, что далеко не все персонажи техблока - злобные монстры. Среди них есть как нейтралы, так и создания вполне доброжелательные к разным игровым фракциям. В большинстве случаев отношение персонажей техов к вам будет напрямую зависеть от вашего отношения к ним - все в ваших собственных руках!
Итак, мы рассказали вам об основных принципах работы техблока. Теперь остановимся подробнее на местах его обитания.
Мордор
Сердце бывших владений Саурона, черная страна, изуродованная огнем и окруженная горами. С тех самых пор, как сто лет назад Ар-Фаразон разгромил войска Темного Властелина и усмирил его, Мордор затаился и не подает признаков жизни. Молчит грозный Ородруин, и даже орки и тролли более не спускаются с гор, чтобы сеять ужас в окрестных поселениях. Никому не ведомо доподлинно, что происходит за стенами черных гор. Однако редкие авантюристы, отваживающиеся посещать Черную Страну, рассказывают о непредставимых ужасах - и не менее сказочных богатствах…
Технически Мордор представляет собой достаточно обширную часть полигона, огороженную по периметру. Внутри можно найти богатые месторождения ресурсов, клады, обрывки древних знаний и приключения на свою голову.
Попасть внутрь Мордора, как и покинуть его, можно только через одну из двух локаций-перевалов:
Кирит-Унгол
, Паучий Перевал - самый северный из перевалов, на сегодняшний день известных нуменорцам. Это опасный и запутанный лабиринт тоннелей, где обитает омерзительное, алчное, голодное зло. Говорят, что некоторым счастливцам удавалось не только выбраться оттуда живыми, но и прихватить с собой древние сокровища.
Хсар Карнак,
Красная Гора - южный перевал, некогда главная дорога между логовом Саурона и его харадскими владениями. Хотя нескончаемые потоки рабов и товаров больше не текут рекой в Черную Страну, невидимые глаза по-прежнему внимательно следят за ущельем. Харадрим знают, что приходить сюда опасно - но порою такой визит может полностью изменить судьбу.
Сердце Мордора -
Барад-Дур,
бывшая крепость Саурона, которая по-прежнему высится на равнине Горгорот. Это обширная крепость с высокими башнями, глубокими темницами, запутанными лабиринтами коридоров и тайных ходов. Этот замок по-прежнему служит средоточием зла, что воплощал собой Саурон, но вместе с тем его подвалы хранят немало уникальных предметов и тайных знаний.
Белые горы
Эред-Нимрайс, Белые Горы, поросшие лесами и богатые дичью, расположены к северо-западу от Мордора. Здешние земли испокон веку населены простым и грубым, но незлобным народом. Здешние племена еще хранят предания о тех временах, когда нуменорцы были не жестокими угнетателями, а учителями и дарителями. Многие годы горцы поддерживают торговлю и общение с Верными из Пеларгира. Однако было бы ошибкой считать их друзьями нуменорцев - этот народ сам по себе и живет своим умом, ибо слишком часто его обманывали, угнетали и пытались истребить. Не в последнюю очередь от того, что Белые Горы и их окрестности сказочно богаты ресурсами - лагерь племени горцев располагается в центре богатейшего района месторождений. Только по-настоящему мудрый и отважный правитель с широким сердцем может надеяться завоевать их верность.
Тирит-Азар
Старая заброшенная крепость нуменорской постройки, расположенная в опасной гавани между Пеларгиром и Умбаром. В разные годы здесь затонуло много кораблей, а потому местные воды хранят в себе много тайн и богатств. Из-за опасности бухты и набегов здешних племен крепость забросили, и в эпоху процветания Нуменора эта развалина была не нужна никому, кроме разномастных бандитов, пиратов и работорговцев. Но теперь, когда метрополию навеки поглотило море, любой порт может стать могучим подспорьем в борьбе за власть над побережьем.
Технически представляет собой полноценную крепость, позволяющую прочно удерживать одну из главных дорог между Умбаром и Пеларгиром. Тирит-Азар будет принадлежать тому, кто сможет его захватить - с моря или с суши.
Мандос
Чертоги Мертвых лежат далеко за морем, в землях Валинора, что ныне удалился из кругов мира - кораблям не суждено более достигнуть его белых берегов. Однако души умерших, как и прежде, отправляются за море по Прямому Пути, чтобы предстать перед Владыкой Судеб. В отличие от эльдар, люди не задерживаются в Мандосе надолго - для них это лишь остановка и отдых перед дальнейшей дорогой за круги мира. Однако и младшие дети Илуватара могут, на краткий миг перед неизвестностью, узреть благословенный Валинор и убедиться в правоте преданий Древних Дней.
Среди прочих игротехнических локаций Мандос стоит особняком - никто не возвращается отсюда и не входит сюда живым, и обитателям этого места более нет дела до происходящего в кругах Арды. Однако же каждый умерший персонаж, завершая свой путь, неизбежно окажется именно здесь.
На
Юге
, в таинственных дождевых лесах между Нулукадаром и Фаразаином, тоже есть мрачные тайны и неразгаданные загадки прошлого. Хотя в южном регионе нет полноценных игротехнических локаций, это не значит, что на дорогах тех краев не встретятся жуткие создания и таинственные путники.
Если у вас есть вопросы - мы всегда рады ответить в сообщениях группы!