[VK док] Правила по путешествиям.pdf

Разделы документа

1. Введение 2. 1. Все игровые локации и дороги огорожены киперной лентой. Внутри ограждения можно 3. 2. Дорога – коридор, от 2 до 10 метров шириной, ограниченный киперной лентой, который 4. 3. Выход из игрового поселения, города, аванпоста, лагеря возможен только в зону со свобод- 5. 4. Пересечь киперную ленту и выйти с дороги или из общей территории локаций можно, но 6. 1. Оказавшийся за киперной лентой, то есть вне дороги или ОТЛ, игрок должен отойти от 7. 2. ВСЕ боевые взаимодействия между игроками, находящимися вне дорог и ОТЛ и игрока- 8. 2. Игрок, находящийся на дороге или ОТЛ, активирует светодиод “факела” и втыкает его у 9. 3.1. дождаться своих и чужих товарищей (всего НЕ БОЛЕЕ 3Х ИГРОКОВ), которые идут сле- 10. 1. На игре ориентирование на местности будет осуществляться с помощью “звёзд” (“звезда” 11. 2. Каждая “звезда “ имеет свой цвет; информацию о “звёздах” некоторые игроки смогут по- 12. 3.1. наличии известной нулевой точки, информацию о которой можно будет найти или полу- 13. 3.2. наличии достоверного описании маршрута от нулевой точки, либо другого иного места с 14. 5. До игры общая карта игрового полигона предоставлена мастерами не будет! Некоторым 15. 6. Некоторые карты будут предоставлены МГ, другие карты смогут создавать игроки, испол- 16. 7. Карта может содержать легенду и аннотацию, в которой могут быть указаны ближайшие 17. 8. После изготовления карты игрок должен поставить на ней свою подпись размером не

1. Введение

Правила по путешествиям На ПРИ Dark Souls моделируется система дальних локаций, дорог и перемещения по ним. “Война с гигантами прошла не бесследно, множество деревень, провинций, почитаемых мест, источников ресурсов и памятников культуры остались заброшенными, и дороги к ним заросли лесной чащей либо засыпаны обвалами. Ступая с дороги - задумайся, а найдёшь ли ты её сно- ва?” Основные положения:

2. 1. Все игровые локации и дороги огорожены киперной лентой. Внутри ограждения можно

свободно перемещаться. Цвет киперной ленты будет продемонстрирован на параде.

3. 2. Дорога – коридор, от 2 до 10 метров шириной, ограниченный киперной лентой, который

имеет вход из общей территории локаций либо вход напрямую из локации и выходит в общую территорию локаций или напрямую в локацию. (Общая территория локаций - ОТЛ - несколько локаций, объединённых в одну зону кипер- ной лентой; внутри зоны, огороженной киперной лентой, можно ходить где угодно, сколько угодно и как угодно).

4. 3. Выход из игрового поселения, города, аванпоста, лагеря возможен только в зону со свобод-

ным перемещением (то есть огороженную киперной лентой).

5. 4. Пересечь киперную ленту и выйти с дороги или из общей территории локаций можно, но

для возвращения требуется соблюдение специальных правил. Выход за пределы дорог и зоны локаций.

6. 1. Оказавшийся за киперной лентой, то есть вне дороги или ОТЛ, игрок должен отойти от

киперной ленты в сторону от дороги и ОТЛ на 5 метров и не может приближаться ближе, если не следует модели выхода обратно на дорогу или ОТЛ.

7. 2. ВСЕ боевые взаимодействия между игроками, находящимися вне дорог и ОТЛ и игрока-

ми, находящимися на дорогах и ОТЛ (то есть между игроками по разные стороны киперной ленты) СТРОГО ЗАПРЕЩЕНЫ! 3. Игрок может вернуться на дорогу или в ОТЛ только при помощи другого игрока. Как вернуться обратно. 1. Для возвращения на дорогу или ОТЛ понадобится ещё один игрок и “факел”. (“Факел” – черенок, не менее 60 см, с красными или оранжевым светодиодом на конце, об- мотанный небольшим куском красного материала (не атласной лентой!) с соответствующим чипом).

8. 2. Игрок, находящийся на дороге или ОТЛ, активирует светодиод “факела” и втыкает его у

края дороги либо ОТЛ. После того как “факел” был успешно активирован и установлен, любой игрок, находящийся вне дорог либо ОТЛ, может выйти на дорогу.

9. 3.1. дождаться своих и чужих товарищей (всего НЕ БОЛЕЕ 3Х ИГРОКОВ), которые идут сле-

дом, а затем порвать, испортить мастерский чип и деактивировать “факел”, а затем вернуть его владельцу; 3.2. ИЛИ сразу деактивировать факел и порвать чип, оставив всех тех, что были вне дороги, прозябать во тьме и отчаянье, а затем зарубить своего спасителя и после этого вернуть факел его владельцу. P.S. Вне дорог и ОТЛ перемещаться будет нужно. В некоторые локации не будут вести дороги, придётся их поискать. Ориентирование на местности и картография

10. 1. На игре ориентирование на местности будет осуществляться с помощью “звёзд” (“звезда”

- связка мощных светодиодов, находящаяся высоко над землёй).

11. 2. Каждая “звезда “ имеет свой цвет; информацию о “звёздах” некоторые игроки смогут по-

лучить в конверте при регистрации.

12. 3.1. наличии известной нулевой точки, информацию о которой можно будет найти или полу-

чить в конверте на регистрации; (нулевая точка - место, от которого производились все расчё- ты и описания, то есть описание навигации по звездам без погрешности на текущее местопо- ложение);

13. 3.2. наличии достоверного описании маршрута от нулевой точки, либо другого иного места с

указанием расположения “звезд” при данном маршруте. 4. Большую часть информации о маршруте до какого-либо места можно узнать по картам.

14. 5. До игры общая карта игрового полигона предоставлена мастерами не будет! Некоторым

игрокам будут даны части карты.

15. 6. Некоторые карты будут предоставлены МГ, другие карты смогут создавать игроки, испол-

няя их антуражными пишущими принадлежностями на антуражном пергаменте, и продавать за игровые ценности другим игрокам.

16. 7. Карта может содержать легенду и аннотацию, в которой могут быть указаны ближайшие

маркеры “звезд” и любая другая игровая информация.

17. 8. После изготовления карты игрок должен поставить на ней свою подпись размером не

менее 3смХ3см. После изучения найденных на игре документов можно будет понять, какая подпись гарантирует достоверность карты, а какая - нет; также некоторым игрокам будет дана информация о подписях до игры. (подпись - это рукописная подпись, символ, не повторяющий символы легенды карты, печать, сургучная печать). P.S. Пользуйтесь картами из проверенных источников.

Извлечённый текст

Правила по путешествиям На ПРИ Dark Souls моделируется система дальних локаций, дорог и перемещения по ним. “Война с гигантами прошла не бесследно, множество деревень, провинций, почитаемых мест, источников ресурсов и памятников культуры остались заброшенными, и дороги к ним заросли лесной чащей либо засыпаны обвалами. Ступая с дороги - задумайся, а найдёшь ли ты её сно- ва?” Основные положения: 1. Все игровые локации и дороги огорожены киперной лентой. Внутри ограждения можно свободно перемещаться. Цвет киперной ленты будет продемонстрирован на параде. 2. Дорога – коридор, от 2 до 10 метров шириной, ограниченный киперной лентой, который имеет вход из общей территории локаций либо вход напрямую из локации и выходит в общую территорию локаций или напрямую в локацию. (Общая территория локаций - ОТЛ - несколько локаций, объединённых в одну зону кипер- ной лентой; внутри зоны, огороженной киперной лентой, можно ходить где угодно, сколько угодно и как угодно). 3. Выход из игрового поселения, города, аванпоста, лагеря возможен только в зону со свобод- ным перемещением (то есть огороженную киперной лентой). 4. Пересечь киперную ленту и выйти с дороги или из общей территории локаций можно, но для возвращения требуется соблюдение специальных правил. Выход за пределы дорог и зоны локаций. 1. Оказавшийся за киперной лентой, то есть вне дороги или ОТЛ, игрок должен отойти от киперной ленты в сторону от дороги и ОТЛ на 5 метров и не может приближаться ближе, если не следует модели выхода обратно на дорогу или ОТЛ. 2. ВСЕ боевые взаимодействия между игроками, находящимися вне дорог и ОТЛ и игрока- ми, находящимися на дорогах и ОТЛ (то есть между игроками по разные стороны киперной ленты) СТРОГО ЗАПРЕЩЕНЫ! 3. Игрок может вернуться на дорогу или в ОТЛ только при помощи другого игрока. Как вернуться обратно. 1. Для возвращения на дорогу или ОТЛ понадобится ещё один игрок и “факел”. (“Факел” – черенок, не менее 60 см, с красными или оранжевым светодиодом на конце, об- мотанный небольшим куском красного материала (не атласной лентой!) с соответствующим чипом). 2. Игрок, находящийся на дороге или ОТЛ, активирует светодиод “факела” и втыкает его у края дороги либо ОТЛ. После того как “факел” был успешно активирован и установлен, любой игрок, находящийся вне дорог либо ОТЛ, может выйти на дорогу. 3. Первый, кто вышел на дорогу на “факел” обязан взять его в руку и: 3.1. дождаться своих и чужих товарищей (всего НЕ БОЛЕЕ 3Х ИГРОКОВ), которые идут сле- дом, а затем порвать, испортить мастерский чип и деактивировать “факел”, а затем вернуть его владельцу; 3.2. ИЛИ сразу деактивировать факел и порвать чип, оставив всех тех, что были вне дороги, прозябать во тьме и отчаянье, а затем зарубить своего спасителя и после этого вернуть факел его владельцу. P.S. Вне дорог и ОТЛ перемещаться будет нужно. В некоторые локации не будут вести дороги, придётся их поискать. Ориентирование на местности и картография 1. На игре ориентирование на местности будет осуществляться с помощью “звёзд” (“звезда” - связка мощных светодиодов, находящаяся высоко над землёй). 2. Каждая “звезда “ имеет свой цвет; информацию о “звёздах” некоторые игроки смогут по- лучить в конверте при регистрации. 3. Определение местоположения локации будет возможно при: 3.1. наличии известной нулевой точки, информацию о которой можно будет найти или полу- чить в конверте на регистрации; (нулевая точка - место, от которого производились все расчё- ты и описания, то есть описание навигации по звездам без погрешности на текущее местопо- ложение); 3.2. наличии достоверного описании маршрута от нулевой точки, либо другого иного места с указанием расположения “звезд” при данном маршруте. 4. Большую часть информации о маршруте до какого-либо места можно узнать по картам. 5. До игры общая карта игрового полигона предоставлена мастерами не будет! Некоторым игрокам будут даны части карты. 6. Некоторые карты будут предоставлены МГ, другие карты смогут создавать игроки, испол- няя их антуражными пишущими принадлежностями на антуражном пергаменте, и продавать за игровые ценности другим игрокам. 7. Карта может содержать легенду и аннотацию, в которой могут быть указаны ближайшие маркеры “звезд” и любая другая игровая информация. 8. После изготовления карты игрок должен поставить на ней свою подпись размером не менее 3смХ3см. После изучения найденных на игре документов можно будет понять, какая подпись гарантирует достоверность карты, а какая - нет; также некоторым игрокам будет дана информация о подписях до игры. (подпись - это рукописная подпись, символ, не повторяющий символы легенды карты, печать, сургучная печать). P.S. Пользуйтесь картами из проверенных источников.