[VK док] pravila_redaktsia_12_02_17.doc
https://vk.com/doc1410076_441985916?hash=cCtxwHqUfWyHVZTM1v1OMavVlhdLOPjk78h3i7B...
Скачать оригинал
Разделы документа
1. Введение
2. 1. Общие положения
3. 2. Дневная и ночная боевка
4. 3. Боевые зоны
5. 4. Хиты и хитосъем
6. 6. Штурмы
7. 1. Общие положения
8. 1. Общие положения
9. 2. Умения
10. 3. Юниты
11. 4. Обучение
12. 5. Заклинания и заговоры
13. 6. Восстановление заклинаний
14. 7. Использование заклинаний и заговоров
15. 8. Ограничения и дополнения
16. 9. Игротехника
17. 1. Общие положения
18. 2. Ранения и первая помощь
19. 3. Лечение ран
20. 4. Болезни и заражение
21. 5. Яды и отравления
22. 6. Госпиталь
23. 1. Ключевые понятия игровой алхимии
24. 2. Умения алхимика
25. 3. Зельеварение
26. 4. Травничество
27. 5. Нерастительные компоненты
28. 6. Рецепты
29. 7. Алхимические реакции
30. 1. Элементарные
31. 6. Эйфория. Приподнятое, возбужденное состояние. Частый и иногда беспричинный смех. Длительность – 15 минут
32. 9. Отторжение зелий. Персонаж не может потреблять зелья – его желудок их не принимает. Длительность – 60 мин
33. 1. Общие положения
34. 2. Игровые ценности
35. 3. Месторождения и добыча ресурсов
36. 4. Строения и Здания
37. 6. Экономические квесты
38. 7. Ремесла и ремесленники
39. 8. Игровые кабаки, лавки и иные заведения
40. 2. Стартовый опыт
41. 3. Учет опыта и изучение умений
42. 4. Получение опыта
43. 5. Потеря опыта
44. 6. Основные способы получения опыта
45. 7. Перенос опыта и персонажей на следующие игры цикла
46. 1. Общие правила
47. 2. Локации
48. 3. Строения
49. 4. Естественные преграды
50. 5. Замки и засовы
51. 6. Ловушки
52. 1. Общие положения
53. 2. Огнестрельные орудия
54. 3. Метательные орудия
55. 5. В общем случае следует считать
56. 6. Осадное вооружение
57. 7. Повреждение и ремонт военных машин
58. 1. Общие положения
59. 2. Допуск мобильной техники
60. 4. Технические требования и безопасность для моделей на базе велосипедов и мотоблоков
61. 5. Боевые правила
62. 6. Ремонт мобильной техники
63. 1. Общее
64. 2. Временные игротехнические персонажи
65. 3. Постоянные игротехнические персонажи
66. 4. Монстры
67. 3) отсутствие Листа персонажа у игрока, находящегося в игре (игротехническая мера);
68. 5) дисциплинарная мера за нарушение Правил игры (игротехническая мера),
69. 2. Мертвятник
70. 1) Прием мертвых персонажей
71. 2) Отсидка «умерших»
72. 4) Манипуляции с игровым опытом
73. 2) выход в игротехнических ролях
74. 4) Помощь в игровых кабаках
75. 3. Белые хайратники в мертвятнике
76. 1. Общие положения
77. 2. Общие требования
78. 3. Клинковое оружие
79. 4. Инерционное и древковое рубящее оружие
80. 5. Пики и копья
81. 6. Метательное оружие
82. 7. Щиты
83. 3. Не допускаются луки с окном и пистолетной/анатомической рукояткой, блочные луки и арбалеты
84. 9. Метательное оружие (например, метательные ножи) описывается в пункте 6 Правил: Допуск оружия ближнего боя
85. 1. Общее положение
86. 2. Заряд
87. 3. Калибр
88. 4. Снаряд
89. 5. Хитосъём
90. 6. При использовании РОО категорически запрещается
91. 1. Общие положения
92. 2. Материалы изготовления доспехов и шлемов
93. 3. Безопасность доспеха
94. 1. Общие правила
95. 2. Неигровые территории
96. 3. Проживание
97. 4. Туалеты
98. 7. По окончании игры необходимо выполнить следующие действия
99. 1. Полис ОМС обязательно иметь с собой на полигоне, особенно иногородним и иностранным игрокам
100. 5. При получении травмы или обострении хронического заболевания следует обратиться к полигонному врачу
1. Введение
Оглавление
Игровые правила 2
Правила по боевым взаимодействиям 2
Правила по специальным взаимодействиям 7
Правила по магии и жречеству 9
Правила по медицине 14
Правила по алхимии 18
Приложение 1 Основные химические реакциям 23
Приложение 2 Список зелий 23
Приложение 3 Побочные эффекты зелий 25
Правила по экономике 26
Правила по опыту и умениям 29
Правила по строениям и механизмам 31
Правила по военным машинам 37
Правила по мобильной технике 41
Правила по игротехническим персонажам и монстрам 42
Правила по мертвятнику 44
Допуск оружия 47
Правила по допуску оружия ближнего боя 47
Допуск дистанционного оружия ближнего боя 49
Правила по допуску ручного огнестрельного оружия 50
Правила по допуску доспехов 53
Оргинфо 54
Полигонные правила 54
Экология и санитарные правила 55
О медицине 56
Приложение к правилам
Игровые правила
Правила по боевым взаимодействиям
2. 1. Общие положения
1.1. Игроки в боевых взаимодействиях могут использовать только допущенное до игры оружие, соответствующим образом промаркированное, см. Правила по допуску оружия.
1.2. Игроки не должны использовать чужое оружие.
1.3. Игроки должны использовать оружие, разрешенное его типу юнита.
1.4. Игрок, вступивший в боевое взаимодействие должен осознавать, что может получить или нанести травму. Поэтому запрещается наносить чрезмерно сильные удары по неодоспешенным игрокам и в незащищенные доспехом места, следует избегать попадания в непоражаемые зоны (голова, кисти рук, шея, область паха), в случае, если противник не защищается - только обозначить удар/удары. Мастера будут наказывать игроков, стиль ведения боя которых ведет к потенциальным травмам противника.
1.5. Игрок, не желающий вступать в боевое взаимодействие и не спасающийся бегством, может поднять безоружные руки и громко объявить "сдаюсь!", чтобы обозначить для противника ситуацию беззащитности.
1.6. В случае нанесения травмы (умышленной или неумышленной) игрок обязан выйти из игры. Степень его вины и наказание определяет мастер по боевке, главный мастер или лица их замещающие.
1.7. На игре запрещаются: колющие удары любым оружием кроме копий и пик, рубящие удары копьями и пиками, удары небоевой частью оружия, захваты, борцовские приемы, перехват щитов и оружия за любую часть, удары щитом, удары ногой в щит.
1.8. Игрок, которому разрешено иметь огнестрельное оружие с указанием его разновидности, может быть экипирован одновременно одним мушкетом (или иным длинноствольным оружием) и пистолем или двумя пистолями.
1.9. Запрещается производить выстрелы из ручного огнестрельного оружия в противника, находящегося ближе, чем 3 метра, из пушек и иных боевых машин – ближе, чем 6 метров.
3. 2. Дневная и ночная боевка
2.1. Дневная боевка с 9-00 до 21-00. Ночная боевка: с 21-00 до 09-00.
2.2. На ночную боёвку допускается: оружие ближнего боя за исключением копий/пик.
Не допускается любое стрелковое оружие (луки, арбалеты, огнестрел), артиллерия и метательные машины, запрещено передвижение военной техники. Запрещены штурмы. Нельзя применять магические снаряды.
2.3. В ночной боевке из-за плохой видимости игроки обязаны уделять дополнительное внимание к тому, куда наносится удар.
2.4. Бои допустимы только на открытой местности (поляна, луг) или на специально организованных площадках с достаточным освещением.
4. 3. Боевые зоны
3.1. В игре есть следующие виды зон:
3.1.1. Поселение (локация и прилегающая к нему территория не более 10 м от стен)
3.1.2. Донжоны
3.1.3. Неигровая территория
3.2. В зоне поселения смерть игрока может наступить только в следующих случаях:
- казнь по законам данного поселения,
- ритуальное жертвоприношение,
- убийство игроком с умением «Удар в спину»,
- заклинанием "Смертельное касание",
- от кровопотери в результате ранения,
- отравление смертельным ядом,
- от смертельной болезни,
- от укуса вампира,
- на дуэли до смертельного исхода,
- самоубийства.
3.3. В донжонах действуют внутренние правила донжона, которые можно узнать у мастера донжона.
3.4. Некоторые зоны: мастерка и подходы к ней, неигровые лагеря в локациях, неигровые пункты питания, туалеты, родник и т.п. являются неигровыми зонами, в которых запрещены любые игровые в т.ч. и боевые взаимодействия.
5. 4. Хиты и хитосъем
4.1. Общие положения
4.1.1. Снятие хита - удар (попадание) оружием в поражаемую зону.
4.1.2. Голова, шея, кисти рук, область паха – не поражаемые зоны. Остальная часть тела – поражаемая зона.
4.1.3. Удар должен наноситься с силой и амплитудой, достаточной, чтобы адресат его почувствовал. Приём "швейная машинка" засчитывается за один удар.
4.1.4. Игрок самостоятельно считает снятые с него хиты. Находящиеся рядом игроки могут без оскорблений указать игроку на неправильный подсчет, а также обратиться к ближайшему мастеру для разбирательства. В зависимости от обстоятельств мастер принимает решение о наказании нерадивых игроков.
4.1.5. Игрок, использующий оружие, снимающее более 1 хита, должен при попадании в поражаемую зону противника объявлять количество снимаемых хитов, например «Минус два».
4.2. Хитосъем
4.2.1. Все типы обычного оружия снимают 1 хит.
4.2.2. Оружие, снимающее более 1 хита, маркируется цветными (цвет будет указан отдельно) браслетами/лентами, закрепленными на видимой части оружия и стрелах/болтах.
4.2.3. Пули из ручного огнестрельного оружия не пробивают щитов.
4.2.4. Оружие монстров маркируется в соответствии с п. 4.2.2.
4.2.5. Снаряды военных машин, а также камни и бревна, сбрасываемые при осаде со стен, при попадании снимают все хиты до 0. Такие попадания игнорируют щиты. Рикошет засчитывается или нет в зависимости от типа снаряда см. Правила по военным машинам.
4.2.6. Магические снаряды (фаерболы, магические стрелы и т.п.) при попадании снимают все хиты до 0. Щиты не игнорируются. Рикошеты не засчитываются.
4.2.7. Попадание в щит, оружие или одежду магическим снарядом или заклинанием, в котором используется касание рукой или оружием, не засчитывается как попадание по игроку.
4.2.8. Характеристики хитосъема оружия могут быть изменены при изучении соответствующего умения, повышающего хитосъем. Хитосъем оружия ближнего действия также может быть увеличен при помощи оружейников и магическим способом. Необходимо нанесение маркировки как в п. 4.2.2. Такое улучшение ограничено по времени и действует в течение 1 дневного цикла.
4.2.9. Однотипные эффекты, увеличивающие хитосъем, не могут накладываться друг на друга. Например, при наложении на оружие двух магических заклинаний, увеличивающих хитосъем, действует только то, которое было наложено последним. Суммирование различных эффектов, например оружейник плюс магическое заклинание, разрешается.
4.2.10. На игре будет присутствовать артефактное оружие, хитосъем которого маркируется в соответствии с п.4.2.2. К такому оружию обязательно прилагается сертификат.
4.3. Хиты
4.3.1. Базовое количество хитов всех игроков - один хит. Дополнительные хиты игрок получает, изучив умения, дающие дополнительные хиты. Например, «Стойкость» или «Легкая броня» и др.
4.3.2. Постоянные хиты маркируются в листе персонажа, который игрок обязан носить с собой. Отсутствие листа персонажа указывает на то, что игрок находится в состоянии смерти.
4.3.3. Временные хиты игрок может получить в виде магического баффа. Де... (обрезано)
6. 6. Штурмы
6.1. Штурмом называются боевые действия, направленные на проникновение внутрь локации типа укрепленный город посредством разрушения или открытия ворот.
6.2. Штурм ведется только в районе ворот и штурмовой стены.
6.3. Штурм может осуществлять только группой игроков.
6.4. Штурм проводится только с разрешения мастера, т.е. мастер должен дать команду штурмующим: «Штурм начался».
6.5. Штурм должен проходить в присутствии минимум 2-х мастеров.
6.6. Штурм имеет следующие фазы: до открытия или разрушения ворот и после этого.
6.7. Если ворота разрушены (0 воротных осадных хитов) мастер останавливает игру. Ворота открываются и штурм продолжается.
6.8. Во время штурма ворота могут быть открыты изнутри штурмующими, проникшими через стены, самими осажденными (предателями) или просто быть открытыми по небрежности. Достаточно открыть запор и распахнуть ворота более чем на 50%. После такого открытия ворот штурм продолжается аналогично п. 6.7, причем ворота свои хиты не теряют. В случае, если осажденные отбивают ворота, - они могут их закрыть.
6.9. Штурм через штурмовые стены производится при помощи подкопов.
6.10. Игрок, упавший или самостоятельно спрыгнувший с лестницы, со стены теряет все хиты до 0. Тяжелораненные и убитые на стенах и лестницах игроки обеих сторон аккуратно спускаются вниз и отыгрывают степень своего повреждения на земле.
6.11. Стрельба любым типом стрелкового оружия разрешена только в пределах специальной игровой зоны. (Правило касается как атакующих, так и защищающихся)
6.12. В случае победы штурмующих игроки, находящиеся в неигровом лагере, обязаны выйти в игровую зону или признать себя мертвыми, отдав отрывную часть листа персонажа. Эти действия выполняет только мастер! Игрокам не рекомендуется входить в чужой неигровой лагерь.
6.13. Штурм проходит в боевой зоне типа Поселения, поэтому смерть персонажей осуществляется согласно п. 3.2. настоящих правил.
6.2. Осадные хиты и осадный урон.
6.2.1. Осадными хитами обладают некоторые здания, ворота крепостей, военные машины и мобильная техника.
6.2.2. Осадные хиты снимаются осадными орудиями, снарядами военных машин, а также магическими снарядами и иными заклинаниями.
6.2.3. Требования к зданиям и воротам, а также количество их осадных хитов, порядок снятия и восстановления, см. в Правилах по строениям.
6.2.4. Требования к военным машинам и осадному вооружению, количество их осадных хитов и хитосъем, порядок уничтожения и ремонта, см. в Правилах по военным машинам.
6.2.5. Требования к мобильной технике, количество и специфику осадных хитов на ней, порядок ее ремонта см в Правилах по мобильной технике.
Правила по специальным взаимодействиям
7. 1. Общие положения
1.1. Оглушение.
Оглушенный падает на одно колено. Если оглушенный имеет Иммунитет от оглушения, объявляет его и поднимается. Если нет - на время оглушения оглушённый персонаж отыгрывает потерю сознания.
Оглушение отыгрывается ударом небоевой частью оружия ближнего боя между лопаток и словом «оглушен». Время оглушения определяется как медленный счет до 300. Отсчёт ведёт оглушенный «про себя». После окончания этого времени оглушенный приходит в себя. Оглушенный не помнит ничего, что происходило вокруг, пока он был без сознания.
В массовых боевых взаимодействиях (столкновение отрядов, штурмы) оглушение невозможно.
1.2. Связывание.
Связанный персонаж отыгрывает ограничение/отсутствие подвижности связанных конечностей.
На конечности связываемого накидываются верёвочные петли. Снять их можно только «перерезав» игровым оружием, имеющим «острую» кромку. Так же игрок может быть закован в кандалы, которые моделируются цепями с браслетами. Кандалы должны иметь замок.
1.3. Обыск.
При объявлении обыска обыскиваемый персонаж выдаёт все игровые предметы.
Обыску подлежат персонажи в состояниях: связан, оглушен, тяжело ранен, умер.
Игровые предметы переходят вместе с игротехническим воздействием (пример: проклятие).
1.4. Кулуарное убийство.
Кулуарное убийство приводит к мгновенной гибели персонажа, к которому применяется данное игровое воздействие.
Проводится только в небоевой обстановке игроком с умением «Удар в спину». Нападающий игрок обязан выполнить имитацию удара коротким клинковым оружием со спины жертвы, с одновременным оповещением жертвы о его смерти. Игрок-жертва отыгрывает «тихую» смерть.
1.5. Пытки.
1.5.1. Игровое воздействие "Пытка" предназначено для получения от «пытаемого» персонажа игротехнической информации, которую он не может/не вправе выдавать в соответствии со своей ролью. Может применяться только персонажем с умением «Пытки».
1.5.2. Для отыгрыша взаимодействия с использованием умения "Пытки" игрок-"палач" должен использовать модель "дыбы". "Дыба" моделируется крестом из струганной доски в форме буквы «Х», в человеческий рост, с верёвочными петлями на концах. Возможна симуляция применения игровых инструментов для пыток: "кнуты", "каленое железо" и т.п.
1.5.3. Игрок-"палач" задаёт игроку-"жертве" конкретный вопрос по существу интересующей его игротехнической информации, после чего кидает шестигранный кубик. Если выпавшее число равно или меньше уровня умения "Пытки" игрока-"палача", то игрок-"жертва" обязан дать честный ответ по существу заданного вопроса. Если число больше умения "палача", то "жертва" теряет 1 хит. Если хитов становится меньше 0, то жертва умирает. Перед тем как задать вопрос "палач" должен моделировать процесс пытки, а жертва отыгрывать страдания на свое усмотрение.
1.5.4. Умение "Сопротивляемость пыткам" позволяет игроку-"жертве" давать неверные ответы или не отвечать на вопросы.
1.5.5. Допускается лечение жертвы в соответствии с правилами по медицине.
1.5.6. Желателен отыгрыш страданий Жертвой. Желательно применение Палачом... (обрезано)
8. 1. Общие положения
1.1. Магия на игре представлена в виде заклинаний ветров магии («заклинания») или заговорами и обрядами ("заговоры").
1.2. Заклинания и заговоры доступны только юнитам, у которых они есть в списке доступных умений.
1.3. Игровой цикл длится с 5.00 текущего дня до 4.59 следующего дня.
9. 2. Умения
2.1. Все заклинания и заговоры являются магическими умениями.
2.2. Каждое магическое умение относится к той или иной школе магии или культу (см Приложения).
2.3. Школы магии имеют от 1 до 3 заклинаний, культы имеют по 3 основные и 2 дополнительные заговоров.
2.4. Магические умения имеют три уровня развития.
2.5. Для изучения очередного уровня развития умения необходимо изучить все заклинания/заговоры предыдущего уровня в этой школе магии или культа.
2.6. Магам может быть доступно несколько школ магии.
2.7. Жрецам доступны молитвы только своего культа.
2.8. Заклинатель – юнит, использующий магическое умение.
10. 3. Юниты
3.1. В описании юнитов указан список магических умений, которые им доступны для изучения.
3.2. Лимит численности юнитов с магическими умениями устанавливается МГ.
3.3. Маг — юнит, работающий напрямую с ветрами магии и прошедшие обучение, обладает способностью к изучению заклинаний.
3.4. Жрецы — юнит, обращающийся к богам за божественной милостью, обладает способностью к изучению молитв.
3.5. Ученик мага - юнит, обучающийся у магов. Не более одного ученика на одного мага.
3.6. Аколит - юнит, обучающиеся у жрецов. Не более двух аколитов на одного жреца.
3.7. Внешний вид юнита определяется требованиями к антуражу конкретного юнита.
11. 4. Обучение
4.1. Ученик мага в процессе игры может изменить тип юнита на Маг.
4.2. Смена типа юнита Ученика мага на Мага или Аколита на Жреца может быть произведена только в случае появления доступной вакансии.
4.3. Свободную вакансию занимает Ученик мага, определяющийся в соревновательном порядке между учениками внутри локации. Соревнование объявляется региональным мастером. Им же устанавливается регламент соревнований.
4.4. В случае гибели Мага, к которому привязан ученик, Ученик мага может перейти к другому магу, если не нарушается пункт, ограничивающий количество учеников у мага.
4.5. Погибший Маг имеет право возвратиться в игру юнитом ученик мага с возможностью роста до Мага в соответствии с общими правилами.
4.6. Аколит в процессе игры может изменить тип юнита на Жрец.
4.7. Погибший Жрец имеет право возвратиться в игру Аколитом с возможностью роста до Жреца.
12. 5. Заклинания и заговоры
5.1. Все магические умения, изученные магом или жрецом, вписываются в книгу знаний персонажа.
5.2. Заклинания и заговоры делятся на несколько типов по длительности:
5.2.1. Мгновенные - заклинания сиюминутного действия
5.2.2. Временные – заклинания, действующие до конца цикла
5.2.3. Специальные – время действия определено в описании.
5.3. Заклинания и молитвы делятся на несколько типов по реципиенту:
5.3.1. личные – действуют только на самого заклинателя
5.3.2. индивидуальные – имеющие одного реципиента
5.3.3. отрядные – имеющие своей целью сформированный отряд
5.3.4. массовые – имеющие более одного реципиента
5.3.5. специальные – цель заклинания определена в описании.
5.4. Базовое количество реципиентов для массовых заклинаний и заговоров по умолчанию, если в описании не указано иного, равно трем.
5.5. За каждого аколита жреца, участвующего обряде, массовый заговор этого жреца получает по +1 реципиенту.
5.6. За каждый уровень "храма" свыше первого массовый заговор, произнесённая внутри храма, получает по +1 реципиенту.
5.7. Заклинания и заговоры делятся на несколько типов по действию:
5.7.1. лечащие (хиты или болезни)
5.7.2. боевые (снимающие хиты)
5.7.3. ментальные (эффекты страха, доминации и т.п.)
5.7.4. бафы – добавляющие характеристики (юнитам, строениям и т.д.)
5.7.5. дебафы – ослабляющие характеристики (юнитам, строениям и т.д.), снимающие бафы.
5.7.6. Специальные – согласно описанию заклинания или молитвы.
5.8. Заклинания и молитвы делятся на несколько типов по дистанции действия:
5.8.1. контактные – заклинателю необходимо дотронуться рукой или находящимся в руках предметом (посохом, жезлом, мечом и т.п. согласно требованиям антуража) до любой части тела реципиента или его обмундирования (кроме оружия находящегося в руках).
5.8.2. магический снаряд – заклинателю необходимо метнуть описанный в правилах соответствующего заклинания или заговора предмет и попасть в любую часть тела реципиента, его оружие или его обмундирования, или в другую цель заклинания или молитвы согласно описанию.
5.8.3. Специальные – согласно описанию заклинания или заговора.
13. 6. Восстановление заклинаний
6.1. Максимальное количество заклинаний, которое может быть использовано заклинателем, указано в описании заклинания или молитвы соответствующего уровня.
6.2. Каждый заклинатель должен иметь "Место силы", в котором происходит восполнение магии. Место силы может представлять собой храм, алтарь, библиотеку, лабораторию мага и т.д.
6.2.1 Минимальный размер места силы должен быть таковым, чтобы его сумма высоты, длины и ширины была не менее 3 метров.
6.2.2 При создании внешнего вида места силы необходимо опираться на первоисточники. Не соответствующий назначению вид места силы может быть причиной отказа в его чиповке.
6.2.3 Место силы может быть как стационарным, так и передвижным.
6.2.4 Стационарное место силы не может быть перемещено без согласования с региональным мастером или мастером по магии.
6.2.5 Передвижным местом силы может быть только алтарь. Алтарь должен переноситься не менее, чем 4 игроками на импровизированных носилках или иметь специальные рукояти для переноса.
6.2.6 Место силы может быть разрушено или осквернено действиями в соответствии с реалиями мира. Разрушение или осквернение места силы должно быть зафиксировано региональным мастером и моделируется разрушением одной из деталей строения.
6.2.7. Несколько заклинателей могут использовать одно место силы в своей локации по согласованию с мастером по магии.
6.5. Заклинания и заговоры делятся на несколько типов по восполняемости:
6.5.1. «Фаербол» школы Малой магии — использование заклинания ограничено количеством снарядов с собой, которое должно соответствовать изученному умению. По факту использования всех снарядов маг должен дождаться окончания боя (штурма, прохождения данжона) и только после этого собрать снаряды или взять запасные, тем самым восстановив их.
6.5.2. циклические — заклинания и заговоры, восстанавливающиеся раз в цикл (в сутки).
6.6. Восполнение заклинаний и молитв происходит в "Месте Силы".
6.7. В случае отсутствия физической доступности или потери "Места силы" заклинателю доступно только заклинание «Фаербол» школы Малой магии. Жрецу недоступны никакие заклинания.
6.8. Место силы Жреца (Храм) может иметь три уровня. Повышение уровня дает +1 реципиента при массовых заговорах в храме. Экономические условия (стоимость) повышения уровня места силы определяются мастером по экономике в индивидуальном порядке. Мастер по магии может установить дополнительное условие (квест и т.п.).
14. 7. Использование заклинаний и заговоров
7.1. Для использования заклинания или заговора заклинателю необходимо громко и четко произнести название, эффект и указать реципиента и произвести иные действия согласно описанию и типу заклинания или заговора. Заклинание или заговор может читаться по книге (свитку) или по памяти. При невыполнении любого из этих условий заклинание эффекта не возымеет.
7.2. Жреческие заговоры (Три основные) должны состоять не менее чем из 10 слов при соблюдении прочих требований и описания заклинания, иначе заговор не действует.
7.3. Для отрядных заклинаний и заговоров указание всех реципиентов не обязательно - указывается отряд.
7.4. Для заклинаний и заговоров типа «магический снаряд» указанием является попадание им в цель согласно описанию заклинания или заговора.
7.5. При совершении массовых заговоров все реципиенты должны активно участвовать в заговоре и повторять текст за жрецом. Массовый заговор должна быть отслежена региональным мастером или мастером по магии.
7.6. Текст заговора может быть записан в заговорнике и заверен мастером по магии или региональным мастером.
7.7. Массовая молитва может совершаться не ближе чем в 15 метрах от места боевых действий.
15. 8. Ограничения и дополнения
8.1. Однотипные эффекты от заклинаний и молитв не суммируются. Действует только наибольший эффект. Бафы и дебафы численных характеристик суммируются (если тех или иных больше одного, то актуальными являются наибольшие эффекты с каждой стороны).
8.2. Количество предметов, являющихся магическими снарядами, у одного игрока не может превышать количество заклинаний, прописанное в доступном ему уровне магического умения.
8.3. Рикошеты и лежащие магические снаряды эффекта не имеют, если не указано иное в их описании.
8.4. Магические умения действуют на любых персонажей, кроме обладающих умением соответствующего иммунитета или защиты (например, «иммунитет к магии»).
8.5. Маги могут изучить не более 6 заклинаний, жрецы – не более 5 молитв (не считая уровней умений).
16. 9. Игротехника
9.1 Каждому заклинанию (кроме магического снаряда) соответствует специальная бумага или браслет выдаваемые региональным мастером во время восполнения заклинаний.
9.2 Для массовых заклинаний бумаги/браслеты по количеству реципиентов выдаются региональным мастером или мастером по магии по факту отслеживания массового заговора.
9.3 В случае если заклинанию соответствует браслет, то он должен быть закреплен на реципиенте или оружии, в зависимости от эффекта.
9.4 В случае если заклинанию соответствует бумага, то она должна быть наклеена на лист персонажа реципиента (для игроков).
9.5 Для специальных заклинаний отыгрывающихся с помощью дополнительных предметов (бенгальскими огнями, шариками с жидкостью, и т.д.) бумага клеится на сам предмет и срывается и уничтожается после использования.
9.7 Передача наклеек и браслетов между игроками или заклинателями не в целях обозначения магического эффекта является грубым нарушением правил.
9.8 В случае окончания времени действия заклинания, окончании цикла указанного на бумаге/браслете или в случае снятия магического эффекта данные браслеты/бумаги необходимо снять.
9.9 Потерянные заклинателями бумаги/браслеты не компенсируются.
9.10 Потерянные игроками бумаги/браслеты приравниваются к потере магического эффекта и не восстанавливаются.
9.11 Неиспользованные в течение цикла бумаги /браслеты не переносятся на новый цикл.
9.12. Оружие, получившее магический баф (к урону или другой эффект), не считается «магическим оружием», если иное не указано в описании заклинания или заговора.
9.13. Артефактное оружие считается «магическим оружием», если иное не указано в описании этого артефакта.
9.14. Удар оружием заклинателя, который был использован для завершения заклинания или заговора контактного типа, наносит своё обычное количество урона.
9.15. Бафы, накладывающие защиту от эффекта других заклинаний или молитв, не снимают дебафы, наложенные ранее, только защищают от наложения в будущем.
Правила по медицине
17. 1. Общие положения
1.1. Смерть персонажа – прекращение существования персонажа;
1.2. Тяжелое ранение – состояние, в которое переходит персонаж после потери всех постоянных нательных хитов. В этом состоянии игрок не может совершать никаких игровых действий;
1.3. Легкое ранение – потеря одного или нескольких нательных хитов с остатком 1 хит или больше;
1.4. Болезнь – ограничение игровых возможностей персонажа, сопровождающееся действиями, обязательными к отыгрышу; для болезни определён срок, в течение которого её можно вылечить (от 15 минут до 4 часов в зависимости от уровня болезни);
1.5. Заразная болезнь – аналогично болезни, но с возможностью передачи болезни другим персонажам;
1.6. Очаг заражения – игромеханический маркер распространения болезни;
1.7. Разносчик болезни – персонаж, имеющий возможность распространять болезнь;
1.8. Отравление – состояние, аналогичное болезни;
1.9. Лечение – процесс восстановления хитов и игровых возможностей персонажа, отмены требований к отыгрышу;
1.10. Излечение - успешное окончание лечения, возврат к изначальному количеству хитов, снятие ограничения игровых возможностей и требований к отыгрышу;
1.11. Перманентный эффект. Если лечение не было проведено в указанный срок или было проведено некорректно, болезнь оставляет перманентный эффект (см. «отрицательные умения»), отмечаемый в листе персонажа региональным мастером и переносимый в базу. На высоких уровнях болезнь может быть смертельной (перманентным эффектом будет являться смерть персонажа).
18. 2. Ранения и первая помощь
2.1. Оказание. Первая помощь оказывается персонажем с умением «первая помощь» в любом месте.
2.2. Персонаж, получивший тяжёлое и лёгкое ранение, должен быть размещён в положении «лёжа» на столе или подстилке. После чего персонаж, осуществляющий оказание помощи, освобождает от элементов одежды и доспеха части тела, куда были получены ранения, приведшие к потере хитов, и накладывает на них повязку. Для наложения повязки может быть использована чистая светлая ткань или бинт. Повязка должна быть прочно зафиксирована (без передавливания конечности). Сквозь слои ткани повязки не должна просвечивать кожа.
2.3. При нарушении указанных требований первая помощь считается неоказанной, легкораненый персонаж переходит в состояние тяжёлого ранения, тяжелораненый теряет преимущества стабилизации. Для исправления неправильно наложенной повязки она должна быть смочена специальным зельем, снята и выполнена заново с соблюдением всех требований.
2.4. Персонаж с умением «первая помощь» может оказать её самому себе в состоянии лёгкого ранения и не может – в состоянии тяжёлого.
2.5. Санкции. Легко раненный персонаж без первой помощи переходит в состояние «тяжелораненый» по истечении 15 минут после потери первого хита, независимо от кол-ва оставшихся хитов. Тяжело раненный персонаж без первой помощи через 15 минут умирает, самостоятельно отправившись в мертвятник. Если игрок обладает умением «Живучесть», то он не умирает и находится в состоянии тяжелораненого сколь угодно долго.
2.6. Тяжелораненый персонаж не может вступать в боевые взаимодействия, громко разговаривать, ходить. Может ползти, стонать и шептать. Может передвигаться медленным шагом, опираясь на плечо другого игрока.
2.7. Первая помощь дает тяжелораненому персонажу возможность перемещаться медленным шагом, разговаривать, использовать зелья и заклинания.
2.8. Действия, осуществляющиеся для оказания первой помощи, являются необходимым элементом отыгрыша лечения ран.
19. 3. Лечение ран
3.1. Лечение последствий лёгкого и тяжёлого ранения заключается в восстановлении постоянных хитов.
3.2. Лёгкое ранение. Лечение лёгкого ранения осуществляется персонажем с умением «лечение ранений» в госпитале или персонажем с умениями «лечение ранений» и «полевой лекарь» в любом месте. Восстановление хитов осуществляется путём наложения повязок (в соответствии с требованиями п. 2.2.). Число повязок должно равняться числу восстанавливаемых постоянных хитов, чисто одновременно накладываемых повязок не ограничено. По прошествии 15 минут повязки могут быть сняты, постоянные хиты считаются восстановленными.
3.3. Тяжёлое ранение. Лечение тяжёлого ранение осуществляется персонажем с умением «лечение ранений» исключительно в госпитале путём наложения повязок (в соответствии с требованиями п. 2.2.). Число наложенных повязок должно равняться числу восстанавливаемых постоянных хитов. Одновременно на игроке может быть только одна повязка. Между перевязками должно пройти не менее 30/15/5 минут (в зависимости от уровня лекаря).
3.4. Также восстановление хитов может осуществляться с использованием лекарственных растений и зелий алхимика (см. правила по алхимии), в таком случае оно протекает быстрее.
20. 4. Болезни и заражение
4.1. Классификация болезней по источникам заражения:
4.1.1.Мастерские – заражение персонажа является следствием нарушения игроком правил игры, незаразны, защита – не действует.
4.1.2.Наведённые – болезни, созданные персонажами с соответствующими умениями, могут быть как заразными, так и незаразными;
4.2. Защита от заражения. Защитой от ряда способов заражения является маска, закрывающая всё лицо, а также перчатки. Персонаж, надевший защиту, защищён от большинства болезней. Исключение составляют мастерские болезни, а также наведённые 2 и 3 уровня.
4.3. Способы заражения:
4.3.1.Для мастерской болезни – передача карточки болезни мастером непосредственно персонажу в случае нарушения игроком установленных правил непосредственно после нарушения правил или в момент выяснения факта нарушения. Заражение происходит даже в случае, если персонаж носит защиту от болезней.
4.3.2.Для наведённой болезни существует несколько уровней «заразности».
0. Незаразная болезнь. Передаётся игроком с умением «распространение болезни» или мастером непосредственно в руки «жертве».
1. Случайное заражение. Игрок с умением «распространение болезни» в сопровождении мастера приходит в локацию, на которую предполагает навести болезнь и прячет на территории локации т.н. «очаг заражения». Региональному мастеру передаётся запас карточек болезни. Далее каждый час региональщик локации, на чьей территории был размещён «очаг заражения» в случайном порядке раздаёт определённое количество карточек тем персонажам, на которых не было защиты от заражения.
2. Простое заражение. Передаётся игроком с умением «распространение болезни» непосредственно в руки «жертве» вместе с запасом карточек (не более 10, конкретное количество определяется правилами по развитию ветки болезней). «Жертва» заражает игроков, с которыми вступила в тактильный контакт. Карты, выдающиеся для распространения, имеют нулевую степень заразности.
3. Ступенчатое заражение. Передаётся игроком с умением «распространение болезни» непосредственно в руки «жертве» вместе с запасом карточек второго и нулевого уровня. Соотношение карточек определяется правилами по развитию ветки болезней. «Жертва» выдаёт каждому игроку, с которым вступила в тактильный контакт, одну карточку простого заражения и несколько – незаразных.
4.4. Лечение болезни. Болезнь может быть вылечена магическим путем, с использованием заклинания/заговора «Лечение болезни» соотв. уровня. Лекарь может осуществлять лечение болезни исключительно в госпитале и при наличии навыка «лечение болезни». Лечение осуществляется при помощи трав и алхимических зелий.
4.5. Игротехника болезней. Болезни распространяются в виде карточек с описанием симптомов, штрафа и времени наступления перманентного эффекта. Дополнительные метки на карточке обозначают свойства «простая болезнь» и «заразная болезнь». При отсутствии данных меток болезнь считается универсальной и незаразной.
При получении карточек заражённый незамедлительно начинает отыгрывать симптомы.
21. 5. Яды и отравления
5.1. Приготовление ядов и противоядий – отдельные умения (см. правила по алхимии).
5.2. Отравление пищевым ядом отыгрывается прикреплением чипа яда внутри здания, в котором находится персонаж-жертва. Перед прикреплением чипа на нём надписывается время совершения отравления. Жертва должна оказаться в здании не позднее, чем через 15 минут после обозначенного времени и употреблять там еду или питьё, после чего региональный мастер должен информировать её об отравлении при помощи передачи ему карточки с симптомами.
5.3. Лечение отравления осуществляется в госпитале, персонажем с умением «лечение болезней» и с использованием соответствующего противоядия (см. правила по Алхимии).
22. 6. Госпиталь
6.1. Восстановление хитов в случае тяжёлого ранения и лечение болезней может осуществляться только в госпитале.
6.2. Госпиталь представляет собой полностью огороженное помещение, снабжённое крышей, с лежанками для пациентов. Лежанка должна выдерживать вес одного взрослого человека, иметь размеры не менее 150Х50 см, быть антуражной и обеспечивать комфорт лежащему. На каждой лежанке не может одновременно находиться более одного пациента. Также госпиталь должен иметь операционный стол, способный выдерживать вес одного взрослого человека, имеющий размеры не менее 150Х50 см и поднятый над землёй не менее, чем на 50 см.
6.3. Госпиталь чипуется региональным мастером или мастером по медицине.
Правила по алхимии
23. 1. Ключевые понятия игровой алхимии
1.1. Алхимик – общее название класса персонажей, способного создавать зелья различного свойства путём подготовки и соединения исходных компонентов. Алхимик – общее название класса, используемое в данных правилах. Данный класс характеризует наличие умения «зельеварение и/или алхимия».
1.2. Зелья – предметы в игре, представляющие собой жидкость в небольшой бутылке, сопровождаемой чипом или сертификатом, воздействующие на состояние персонажей.
1.3. Компоненты – вид игрового ресурса, затрачиваемый на создание зелий.
1.4. Приготовление зелья – создание предмета в игре, включающее в себя смешивание жидкости, розлив её в бутылочки и прикрепление необходимых сертификатов.
1.6. Эффект зелья – изменение состояния персонажа или требования к отыгрышу, вызванные приёмом зелья.
1.7. Приём зелья – выпивание или имитация выпивания зелья.
24. 2. Умения алхимика
2.1. Зельеварение – позволяет изготовлять зелья из готовых компонентов. Подробнее см. описания умений.
2.2. Для применения умения «зельеварение», помимо непосредственно умения, необходимы: лаборатория алхимика, книга рецептов, химическая посуда и реагенты для проведения реакций, компоненты для зелий.
Лаборатория алхимика – отдельное или смежное с другими игровыми постройками помещение, оборудованное верстаком для проведения реакций и местом для алхимической посуды и реагентов. Должно быть оборудовано с соблюдением требований пожарной безопасности и здравого смысла. Является стационарной игровой постройкой. Передвижные лаборатории допускаются в исключительных случаях при условии наличия выдающегося антуража. Подчиняется правилам по игровым постройкам при наличии таковых.
Химическая посуда и реагенты не являются предметом в игре. Непобираемы, неуничтожаемы.
Книга рецептов также не является предметом в игре, непобираема.
2.3. Травничество – позволяет собирать и культивировать растительные компоненты.
2.4. Для применения умения «травничество», помимо непосредственно умения, необходимы: сад травника, гербарий, защитные рукавицы или перчатки и фартук.
Сад травника – территория в игровой зоне, имеющая чётко видимое заграждение высотой не менее метра, предназначенное для культивации трав, являющихся компонентами зелья. Может быть украшено на усмотрение игрока и оборудовано для выращивания сложных в культивации растений (теплицами, шпалерами, горшками и т.п.). Может быть разрушен и восстановлен в соответствии с правилами по игровым строениям, в таком случае находящиеся там растения-компоненты погибают, при восстановлении – не возобновляются.
Гербарий – книга, в которой ведутся описания растений и способов их улучшения. Не является предметом в игре, непобираем, может быть объединён с книгой рецептов.
25. 3. Зельеварение
3.1. Зелья в игре разделены на три категории: элементарные, обычные и сложные, соответственно уровням умения «Зельеварение». Список зелий по каждой категории см. в приложении №1. Также на игре существуют уникальные зелья, доступные алхимиком второго и выше уровня, создание которых подразумевает творческое комбинирование рецептов и использование квестовых компонентов.
3.2. Каждое зелье готовится согласно рецепту, записанному в Книгу Рецептов алхимика. Рецепт может быть приобретен/обменян у торговца или другого алхимика, найден (см. раздел 6) или выведен опытным путем (см. п. 3.8).
3.3. Любое зелье может быть приготовлено только в алхимической лаборатории. Лаборатория должна быть оборудована необходимыми и антуражными компонентами. К необходимым компонентам относятся: пробирки, пузырьки с пробками, химическая горелка, чашки для разогрева (фарфоровые или металлические), стеклянные палочки для помешивания. Антуражные компоненты выбираются игроком на собственное усмотрение и выполняют исключительно эстетические функции.
3.4. Процесс приготовления любого зелья состоит из трёх этапов: подготовка компонентов, проведение алхимической реакции и получение зелья.
3.4.1. Подготовка компонентов включает в себя составление списка ингредиентов необходимых по рецепту. Наличие ингредиентов заверяется региональным мастером. Расходуемые ингредиенты (необходимые для зелья, но не являющиеся съедобными ("лапки летучих мышей, камни душ и т.п.)) изымаются на этом этапе, независимо от результата.
3.4.2. Проведение алхимической реакции подразумевает проведение в лабораторных условиях простой химической реакции или изготовление "съедобного" зелья из натуральных компонентов. Как правило, это качественная реакция с очевидным результатом. Список примерный список реакций см. в Приложении №2.
3.4.3. Проведение опыта не является обязательным условием приготовления зелья, но в случае успешной реакции даёт алхимику бонус: двойной выход стандартного зелья. В случае, если опыт прошёл неудачно (реакции не было), алхимик не получает зелья, однако при этом компоненты считаются потраченными. Проведение опыта отслеживает региональный мастер.
3.5. Получение зелья. По завершении первых двух фаз алхимик готовит зелье, которое будет непосредственно потребляться игроком на основе кипяченой питьевой воды. В состав этого зелья должны входить безвредные, не аллергенные компоненты: пищевые красители, соль, сахар, лимонная кислота, сода и т.п. Алхимик должен обращать внимание на дозировку, используя компоненты в разумных пределах.
3.6. После того как зелье приготовлено, оно заливается в чистый пузырёк, и закрывается пробкой. К пузырьку крепится этикетка с названием зелья и пожизненными компонентами, входящими в его состав. Сертификат зелья складывается и крепится к пузырьку так, чтобы прочитать его можно было, только оторвав от пузырька.
3.7. В процессе приготовления зелья алхимик может использовать антуражные компоненты. Их применение так же может быть оценено мастером и оказать влияние на результ... (обрезано)
26. 4. Травничество
4.1. Основным местом получения растительных компонентов для зельеварения является Сад Алхимика. Он должен представлять собой антуражно оформленный участок, с ясно обозначенными грядками/горшками. Площадь сада не ограничивается, но для каждого обычного растения необходим участок грядки не меньше 25х25 см, а для редкого – не менее чем 50х50 см. Если растения выращиваются в горшках, то расчет идет из принципа – один горшок на одно растение. Также сад может быть оформлен в виде теплицы, а горшки могут быть размещены на полках.
4.2. Если в саду нет необходимого числа компонентов, их можно дополнить купленными или полученными другим способом.
4.3. Компоненты после использования изымается мастером.
4.4. Растения в игре подразделяются на обычные, редкие и уникальные. Вид растения определяет, насколько сложно его культивировать.
4.4.1. Обычные растения культивируются без ограничений. Достаточно посадить такой компонент на грядку/в горшок. На каждое растущее в саду растение региональный мастер выдаёт определённое количество чипов «ресурса» в цикл. Данные чипы используются для приготовления зелья.
4.4.2. Редкие растения требуют специальных условий. Они могут быть описаны в специальных алхимических свитках, которые могут быть найдены или куплены у торговцев. Если такой свиток имеется, то посадить редкое растение можно так же, как обычное. Если же такого свитка нет, алхимик может попробовать посадить растение на свой страх и риск. Для этого региональным мастером делается бросок кубика или монеты. Нечет/орёл – растение прижилось, чёт/решка – не прижилось и изымается мастером. На каждое растущее в саду растение региональный мастер выдаёт определённое количество чипов в цикл. Количество чипов зависит от соблюдения условий выращивания.
4.4.3. Уникальные растения не могут быть культивированы.
4.5. Уровень навыка «Травничество» так же определяет, какие растения может культивировать алхимик (подробнее см. описание умения "Травничество").
4.6. Растения из Сада алхимика являются игровой ценностью, а значит, могут быть проданы, подарены, украдены или иначе отчуждены. Отчужденные редкие растения пересаживаются по тем же правилам, что и найденные на полигоне.
4.7. Растения также могут быть использованы для зелья без культивирования. В таком случае количество чипов, выданных региональщиком, увеличивается втрое, однако выдача происходит однократно.
27. 5. Нерастительные компоненты
5.1. Нерастительными компонентами для приготовления зелий являются: руда, драгоценные камни, а также иные компоненты.
5.2. Все нерастительные компоненты являются расходуемыми, т.е. в приготовлении зелья изымаются мастером.
5.3. В классификации компонентов руда относится к обычным, драгоценности – к редким, а остальные – к уникальным.
5.4. Следует помнить, что для большинства персонажей использование уникальных компонентов опасно для здоровья.
28. 6. Рецепты
6.1. Каждый алхимик имеет Книгу Рецептов. Книга рецептов не является игровой ценностью и не может быть передана, продана, украдена или иначе отчуждена.
6.2. Рецепт, как в свитке, так и в Книге рецептов должен содержать: Название зелья, его уровень, эффект зелья, компоненты, реакцию и побочные эффекты (если есть).
6.3. Рецепты заносятся в Книгу из специальных Свитков. Свитки являются игровой ценностью и могут быть приобретены у торговцев или найдены в специальных локациях. Так же рецепт может быть скопирован из книги в книгу.
6.4. Копируя рецепт со Свитка в Книгу, алхимик не обязан заверять его у регионального мастера или мастера по алхимии.
6.5. Алхимик может сам создавать Свитки Рецептов, переписывая их из своей Книги. Количество свитков каждого рецепта не ограничено, правильность рецепта остается на усмотрение переписывающего.
29. 7. Алхимические реакции
7.1. Алхимические опыты (реакции) должны проводиться в лаборатории, в специально оборудованном месте с использованием лабораторной посуды.
7.2. Реагенты для реакций не являются игровой ценностью и не могут быть отчуждены.
Реакции, связанные с нагреванием должны проводиться только при помощи химической горелки. Горелка должна размещаться в месте, максимально защищенном от возгорания. Этот момент должен быть обязательно согласован с региональным мастером.
Приложение 1 Основные химические реакции:
1. В стеклянную емкость наливаем 50 мл теплой воды, добавляем одну чайную ложку пищевой соды, перемешиваем до полного растворения. В полученный раствор добавляем 2-3 грамма (на кончике ножа) лимонной кислоты. Ожидаем конца реакции. При слабой реакции можно добавить больше лимонной кислоты. Конечный результат – бурная реакция.
2. В стеклянную емкость наливаем 50 мл теплой воды, добавляем 2-3 гранулы перманганата калия (марганцовки), перемешиваем до полного растворения гранул. В полученный раствор светло фиолетового цвета добавляем одну чайную ложку лимонной кислоты, перемешиваем до полного растворения и добавляем 2-3 грамма сульфита натрия. Перемешиваем до полного обесцвечивания жидкости. Конечный продукт – бесцветная жидкость.
3. В стеклянную емкость наливаем 50 мл теплой воды, добавляем 2-3 гранулы перманганата калия (марганцовки), перемешиваем до полного растворения гранул. В полученный раствор светло фиолетового цвета добавляем половину чайной ложки пищевой соды, добавляем 2 грамма сульфита натрия, перемешиваем. Конечный продукт - темно-зеленая жидкость.
4. В стеклянную емкость наливаем 50 мл теплой воды, добавляем 2-3 гранулы перманганата калия (марганцовки), перемешиваем до полного растворения гранул. В полученный раствор светло фиолетового цвета добавляем одну чайную ложку сульфита натрия, перемешиваем. Конечный продукт – выпадает осадок.
5. В стеклянную емкость наливаем 50 мл теплой воды, насыпаем четверть чайной ложки медного купороса, размешиваем до полного растворения. В полученный раствор опускаем металлическую проволоку на 1-2 минуты. Конечный продукт – проволока медного цвета.
6. В стеклянную емкость наливаем 50 мл теплой воды, насыпаем четверть чайной ложки медного купороса, размешиваем до полного растворения. В полученный раствор добавляем четверть ложки пищевой соды (гидрокарбонат натрия), перемешиваем до полного растворения. Конечный продукт – выпадает белый осадок.
7. В стеклянную емкость наливаем 50 мл теплой воды, добавляем четверть чайной ложки медного купороса, размешиваем до полного растворения. Добавляем 3-4 капли йодида калия (калий йод), перемешиваем. Конечный продукт – осадок черного цвета.
8. В стеклянную емкость наливаем 50 мл холодной воды, добавляем чайную ложку крахмала, перемешиваем. В полученный раствор добавляем 2-3 капли йода. Конечный продукт – непрозрачная жидкость фиолетового или черного цвета.
Приложение 2 Список зелий
30. 1. Элементарные
1.1. Лечебные зелья:
1.1.1. Лечение глазной гнили.
1.1.2. Лечение жгучего насморка (смерть в течении 3 часов).
1.1.3. Лечение заикания.
1.2. Яды
1.2.1. Яд мудрецов – пищевой яд, отравленный в течение 2 (двух) часов не может бегать, держать оружие, носить доспехи, читать заклинания, изготовлять какую-либо продукцию и т.п.
1.3. Противоядия
1.3.1. Слабое противоядие – снимает симптомы яда мудрецов и приворотного зелья.
1.4. Прочие зелья
1.4.1. Приворотное зелье. Игрок, выпивший это зелье, влюбляется на 2 часа в того, на кого было заклято зелье. Присутствие этого лица при изготовлении зелья обязательно.
Не работает на персонажей с иммунитетом к психологическому воздействию.
Работает только на лиц противоположного пола.
1.4.2. Слюна василиска. Зелье растворяет металлические предметы. Используется для открытия замков, кандалов. Время срабатывания – 1 мин
Обычные
2.1. . Лечебные зелья:
2.1.1. Лечение удушливого кашля;
2.1.2. Лечение нестерпимого жара;
2.1.3. Лечение нетяжёлого помутнения рассудка.
2.2. Яды
2.2.1. Отвар Белладонны. Пищевой яд. Отравленный теряет по одному хиту каждые 60 минут. Бессрочно.
2.2.2. Дурман Кхемри. Пищевой яд. Вызывает нетяжёлое помутнение рассудка, симптомы не снимаются лечебным зельем, только противоядием.
2.3. Противоядия
2.3.1. Обычное противоядие – снимает симптомы слабых и сильных пищевых ядов (Отвар Белладонны, Мазь Кхемри, Зелье Верены).
2.4. Прочие зелья
2.4.1. Зелье Верны. Принявший его, обязан ответить правдиво на три вопроса. Не работает на персонажей с иммунитетом к психологическому воздействию.
Сложные
3.1. Лечебные зелья:
3.1.1. Лечение ломоты конечностей.
3.1.2. Лечение сильного помутнения рассудка.
3.1.3. Лечение чумы.
3.2. Яды
3.2.1. Чёрный лотос. Пищевой яд. Отравленный сразу после приёма отравленной пищи переходит в состояние «тяжело ранен».
3.2.2. Дурман Полоза. Пищевой яд. Вызывает тяжёлое поражение сознания. Вызывает нетяжёлое поражение сознание, симптомы не снимаются лечебным зельем, только противоядием.
3.3. Противоядия
3.3.1. Мощное противоядие – снимает симптомы всех пищевых ядов, кроме экзотических (в т.ч. Корень Мандрагоры и Дурман Полоза)
3.3.2. Незримый страж – зелье, дающее иммунитет ко всем ядам, кроме экзотических, сроком на 1 цикл.
3.4. Прочие зелья
3.4.1. Корень Мандрагоры. Игрок, выпивший это зелье в течение 2 часов выполняет команды того, на кого было заклято зелье. Присутствие этого лица при изготовлении зелья - обязательно. Не работает на персонажей с иммунитетом к психологическому воздействию. Не может быть излечен мощным противоядием
3.4.2. Соль Земли – позволяет превратить один вид драгоценных камней в другой (до 5 камней на порцию).
Всё это – универсальные зелья, доступные всем расам.
Есть также зелья, характерные только для конкретной расы или фракции. Их уникальность основана либо на квестовых ресурсах, либо на особенностях негуманоидных рас.
Приложение 3 Побочные эффекты зелий
1. Слабость. Персонаж не может передвигаться бегом, носить доспехи. Если доспехи на нём в момент срабатыв... (обрезано)
31. 6. Эйфория. Приподнятое, возбужденное состояние. Частый и иногда беспричинный смех. Длительность – 15 минут
7. Приступ паранойи. Персонаж становится неоправданно подозрительным, во всем видит направленные против него козни. Длительность 30 минут.
32. 9. Отторжение зелий. Персонаж не может потреблять зелья – его желудок их не принимает. Длительность – 60 мин
10. Спонтанное очищение. Все эффекты зелий (кроме только что выпитого), а так же болезней, ядов и наложенных заклинаний перестают действовать на персонажа
Правила по экономике
33. 1. Общие положения
1.1. Правила описывают экономические взаимоотношения на игре, возникающие в процессе добычи, производства, обмена и потребления игровых ценностей и услуг.
1.2. Игровые ценности (предметы), участвующие в экономических отношениях являются отчуждаемыми, за исключением случаев, описанных в прилагаемых к таким ценностям сертификатам. Термин "отчуждение" означает, что предмет можно продать/купить, подарить, украсть, снять с трупа, отобрать силой.
1.3. Игровые ценности вводятся в игру мастерской группой. Игроки, желающие ввести в Игру свои игровые ценности, должны согласовывать данный момент с мастерами.
1.4. Игровые услуги могут осуществляться как на возмездной, так и на безвозмездной основе. Их виды могут придумываться игроками самостоятельно после консультации с мастером. Такие услуги не должны входить в противоречие с историческими реалиями мира и духом игры. Вознаграждение за услуги может осуществляться исключительно игровыми ценностями.
1.5. Игровой цикл длится с 5.00 текущего дня до 4.59 следующего дня.
34. 2. Игровые ценности
2.1. Деньги
2.1.1. Деньги – это монеты 3 видов: бронзовые, серебряные и золотые, выпущенные различными государствами.
2.1.2. Деньги выдаются на старте игры в зависимости роли персонажа.
2.1.3. В игре деньги можно получить как жалование или доход, в кладах и донжонах, как помощь из иных источников.
2.1.4. Деньги используются для расчетов между персонажами за игровые ценности и услуги
2.2. Драгоценные камни
2.2.1. Драгоценные камни представлены в игре кристаллами различного цвета (сапфир – синий, рубин – красный, топаз – желтый, аквамарин – фиолетовый).
2.2.2. Драгоценные камни могут быть добыты в месторождениях, где эти ресурсы пополняются, а также в донжонах и кладах.
2.2.3. Драгоценные камни нужны для выполнения Экономических и иных квестов. См. п. Экономические квесты, а также их можно обменять на монеты в соответствии с курсом.
2.3. Сырье
2.3.1. Сырье на игре представлено самородками руды.
2.3.2. Руда добывается в шахтах рядом с локациями. Пополнение ресурсов в шахте осуществляется один раз в сутки.
2.3.3. Руда используется ремесленниками для починки и апгрейда оружия, доспехов и зданий, а также изготовления и починки осадной техники.
2.4. Специальные ресурсы
2.4.1. На игре моделируются следующие специальные ресурсы: Камни Душ, алхимические растения, квестовые предметы.
2.4.2. Камни Душ является уникальными предметами, необходимым для особых ритуалов и изготовления уникальных зелий. На игре они представлены непрозрачными, светящимися в темноте, камнями зеленого цвета. Камень Души может быть найден на территории полигона, получен как вознаграждение за пройденный квест , редко – в донжонах или кладах.
2.4.3. Алхимические растения выращивают в садах травников или находят дикорастущими в лесах. Эти растения нужны алхимикам для изготовления их зелий и ядов.
2.4.4. Квестовые предметы имеют реальную ценность только для исполнителя квеста. Исполнителей квеста может быть несколько или квесты могут пересекаться. О виде таких предметов сообщается исполнителю квеста лично. Квестовые предметы являются игровой ценностью и могут быть отчуждены согласно пункту 1.2. настоящих правил.
2.5. Артефакты
2.5.1. Делятся на общие и расовые. Общие могут быть использованы любым игроком. Расовые - только игроком той расы или типа юнита, который указан в сертификате.
2.5.2. Свойства артефакта указаны в прилагаемом к нему сертификате. Артефакт без сертификата недействителен.
2.5.3. Артефакт является игровой ценностью и может быть отчужден согласно п. 1.2.
35. 3. Месторождения и добыча ресурсов
3.1. Месторождения бывают крупные и мелкие.
3.2. Крупные месторождения находятся не далее 100 м от больших локаций (городов), по 1 месторождению на локацию. Мелкие месторождения спрятаны в джунглях.
3.3. В крупных месторождениях добывают руду, драгоценные камни и Камни Душ. В мелких - драгоценные камни и руду.
3.4. Запасы месторождений пополняются мастерами ежедневно.
3.5. Месторождения моделируются зарытой в землю емкостью, наполненной породой (песком), в которой встречаются ресурсы.
3.6. Для добычи ресурсов из крупных месторождений требуется наличие в локации здания "Горнорудный цех", оборудованного устройством отделения ресурсов от породы, например, сита.
3.7. Порода (песок) доставляется из месторождения в Горнорудный цех, где из нее при помощи оборудования отсеивают ресурсы. После чего порода в том же объеме должна быть доставлена обратно в месторождение. В случае, если песок, в адекватном объёме, не возвращён в емкость, моделирующую месторождение, в следующий экономических цикл месторождение не будет восполнено ресурсами по причине "обеднения рудной жилы".
3.8. Для отсеивания породы игрок должен обладать умением "Горный мастер". Уровни умения ограничивают количество обрабатываемой породы: 10, 20 и 30 ведер соответственно. В цеху могут работать несколько мастеров.
3.9. В мелких месторождениях добыча ведется на месте при помощи сита. Для добычи из мелких месторождений игрок должен обладать умением "Старатель". Умение не имеет уровней.
3.10. В случае, если будет обнаружена добыча ресурса без использования сита, соответствующего умения или с другим нарушением, игрок будет наказываться игротехническими методами, например, "мастерской" болезнью или переводом в тяжелое ранение.
3.11.Сита, ведерки и лопаты и иные инструменты должны быть антуражными и не иметь ярко выраженных современных элементов.
36. 4. Строения и Здания
4.1 Все здания и строения в игре должны иметь сертификат постройки, на котором обозначено название здания, его назначение и количество хитов (если нет кол-ва хитов, должен быть написан способ уничтожения здания.)
4.2 Если игроки решают построить здание самостоятельно, то они обязаны согласовать это с мастером, а также после постройки получить сертификат здания.
37. 6. Экономические квесты
6.1. Экономические квесты делятся на обязательные и дополнительные.
6.2. Обязательные квесты выдаются лидеру локации ежедневно. Невыполнение данного квеста влечет за собой штраф в размере половины собраных ресурсов в следующем цикле. Выполнение квеста сохраняет статус кво, а также выплачивается единовременная сумма в валюте города.
6.3. Дополнительные экономические квесты могут быть действительны произвольное количество времени. Их результатом является единовременное денежное вознаграждение, другие игровые ценности, полезная информация и т.п. Время действия таких квестов и вознаграждение за них указывается при объявлении квеста.
38. 7. Ремесла и ремесленники
7.1. Ремесла – это игровые действия, направленные на использование сырья для изготовления, починки и улучшения оружия, доспехов, зданий, боевых машин и осадной техники.
7.2. Ремеслами могут заниматься только те игроки, которые изучили соответствующие умения и организовали антуражное моделирование процесса.
7.3. Подробное описание необходимого антуража указан в описании умения, а расход сырья на те или иные операции – в соответствующих таблицах, предоставляемых мастерами.
39. 8. Игровые кабаки, лавки и иные заведения
8.1. Игровые кабаки и иные заведения, предоставляющие товары и услуги за игровую валюту обязаны сдавать выручку региональному мастеру. Часть выручки мастер оставляет владельцу заведения. Ведение конторских книг желательно для определения оставляемой части.
8.2. Игровые кабаки и иные заведения должны согласовывать цены на свои товары и услуги с региональным мастером или мастером по экономике.
8.3. Игровым кабакам и иным заведениям запрещается реализовывать товары и услуги за реальные деньги.
Правила по опыту и умениям
1.Общие положения.
1.1. Очки опыта используются игроком для приобретения или для улучшения способностей его персонажа, путем изучения за опыт доступных юниту умений.
1.2. Очки опыта выдаются мастером (региональщиком, мастером донжона, профильными мастерами) (далее "мастер").
1.3. Опыт выдается в виде жетонов опыта номиналом в 5, 10 и 25 очков.
1.4. Общее количество очков опыта в рамках игрового цикла регулируется наличием у мастеров фиксированного в цикл количества жетонов опыта, возобновляемого раз в цикл.
1.5. Игротехнические персонажи и монстры опыт не получают, стартовые умения назначаются им мастерами, исходя из потребностей игры.
1.6. Жетоны опыта неотчуждаемы, их нельзя передавать, продавать или отнимать.
1.7. Игровой цикл длится с 5.00 текущего дня до 4.59 следующего дня.
40. 2. Стартовый опыт
2.1. На старте игры у новых игроков 100 очков опыта.
2.2. У игроков, принимавших участие в предыдущих играх серии, опыт сохраняется с предыдущей игры, при выполнении п.7.1.
2.3. Все игроки, участвовавшие в предыдущей игре и сдавшие лист персонажа, имеющие менее 130 очков опыта, получают на старте 130 очков опыта.
2.4. Количество стартового опыта может изменяться в сторону увеличения или уменьшения в зависимости от антуража игрока и иных факторов, определяемых МГ.
2.5. Количество стартового опыта уменьшается на 25% в случае отсутствия поданной заявки.
41. 3. Учет опыта и изучение умений
3.1. Учет опыта и изучение умений ведется в Базе данных заявок и осуществляется региональными мастерами крупных локаций и в мертвятнике.
3.2. Опыт зачисляется после сдачи игроком жетонов опыта соответствующему мастеру.
3.3. Умения присваиваются игроку путем списания очков опыта и занесения их в заявку игрока и записью в лист персонажа.
3.4. Региональные мастера должны выделить время для учета опыта и изучения умений игроками в количестве не менее двух сеансов в день продолжительностью не менее часа каждый.
3.5. Для улучшения текущего типа юнита до более продвинутого юнита, например Охотника в стрельца, необходимо выучить все необходимые для этого умения.
42. 4. Получение опыта
4.1. Опыт получает персонаж за выполнение игровых действий. Игроку выдается жетон опыта с указанием имени персонажа.
4.2. За одно игровое действие игрок может получить не менее 5, но не более 25 очков опыта.
4.3. За одно игровое действие (квест) команда может получить не более 100 очков опыта на всех членов команды.
4.3.1. Распределение опыта внутри команды происходит без нарушения пункта 4.2.
4.4. Для получения опыта необходимо присутствие мастера в месте проведения игрового действия, либо предоставление доказательств (артефакта, сертификата, ингредиента и т.п.)
43. 5. Потеря опыта
5.1. В случае смерти персонажа жетоны опыта учитываются в мертвятнике, после чего игрок теряет 25% опыта, накопленного сверх базовых 100 очков.
5.2. Игрок может быть оштрафован на опыт мастером. Размер штрафа 20 или 50 очков опыта.
5.3. Штраф применяется при неигровых действиях, несоответствии поведения или костюма игрока бэку, читерстве и других случаях на усмотрение мастера.
44. 6. Основные способы получения опыта
6.1. Каждый ни разу не умерший игрок получает 5 очков опыта за каждый игровой день.
6.2. Выполнение квестов (личных, командных, локационных, расовых), выданных региональщиками и в донжонах.
6.3. Прохождение донжонов.
6.4. Разовые игровые действия, которые могут быть охарактеризованы как профессиональный успех с точки зрения персонажа. Например, вызов на поединок грозного соперника для рыцарей, плодотворные переговоры для правителей, удачное ограбление для вора, заражение города для диверсанта и т.п.
6.5. Литературное, музыкальное и др. творчество по игровым событиям.
45. 7. Перенос опыта и персонажей на следующие игры цикла
7.1. Перед отъездом с полигона игрок должен сдать лист персонажа на мастерку или мертвятник с отметкой регионального мастера о сдаче (уборке) локации. Игроки, не сдавшие свои лист, переноса опыта не получают.
7.2. Персонаж, оставшийся в живых на конец игры, может быть перенесен в следующую игру цикла без потери опыта и умений.
7.3. Игрок, персонаж которого умер на конец игры, теряет 50% опыта, накопленного сверх базовых 100 очков.
7.4. Игроки могут выйти в следующей игре другими персонажами с полным или частичным сохранением опыта по решению МГ.
Правила по строениям и механизмам
46. 1. Общие правила
1.1. Данный раздел правил регламентирует моделирование локаций, строений, иных построек и моделей местности, а также различных механизмов и приспособлений.
1.2. На игре моделируются следующие виды локаций: крепости, стоянки, донжоны.
1.3. Вид локации назначается мастерской группой.
1.4. Рядом с локацией может быть неигровой лагерь.
1.5. Локация может быть ограничена моделями естественных преград по согласованию с МГ.
47. 2. Локации
2.1. Крепости
2.1.1. Крепости штурмуются по Правилам по боевым взаимодействиям.
2.1.2. Стены
2.1.2.1. Штурмовая стена должна иметь длину не менее 15м. (возможно несколькими участками, включающими в себя башни и ворота), высоту не менее 2,5 м. Так же возможен настил шириной не менее 1,5 метров вдоль всей длины стены и не менее 2 спусков с настила на землю.
2.1.2.2. Штурмовая стена может быть изготовлена из досок, фанеры, баннерной ткани, тканных и нетканых материалов, натянутых на раму и выдерживающих выстрел из игрового оружия.
2.1.2.3. Штурмовые стены могут быть оборудованы бойницами с обязательной твердой рамкой. В бойницу можно стрелять в обе стороны, но нельзя наносить удары оружием ближнего боя. В бойницу можно влезть снаружи, если это возможно физически без повреждения рамки.
2.1.2.4. Нештурмовые стены моделируются непрозрачными материалами (например, нетканое полотно) высотой не менее 1,8 м. Попытка прохода под такими стенами переводит игрока в состояние ноль хитов, и оставляет с той стороны стены, на которой он был до начала действия.
2.1.2.5. Неигровые лагеря огораживаются сигнальной лентой в две полоски красно-белого цвета, могут быть огорожены и другими материалами. Из неигрового лагеря может быть сделан проход в игровые зоны с установкой указателя "неигровой лагерь".
2.1.2.6. Стены неразрушаемы по игре никаким образом. Разрушать стены физически запрещается.
2.2.3. Ворота
2.2.3.1. Хитовые. Разрушаются при помощи осадных орудий и осадных снарядов.
2.2.3.2. Ворота оснащаются таранным столбом, на котором мастер устанавливает табличку с количеством хитов ворот.
2.2.3.3. Размеры ворот должны быть не менее: 2 м высотой, 1,5 м шириной. Базовое число воротных хитов равно 40. За каждые 10 см ширины добавляются дополнительные хиты.
2.2.3.4. Дополнительные хиты на ворота могут быть добавлены магией или инженером в отсутствии штурма.
2.2.3.5. После разрушения (0 хитов) ворота восстанавливают хиты с помощью персонажа инженер или плотник с помощью соответствующего умения и затратой ресурсов (зависит от уровня персонажа).
2.2.3.6. В крепости может быть несколько (не более 3-ех) ворот. Расстояние между воротами должно быть не менее 10 м.
2.2.3.7. Ворота должны быть оснащены засовом, запором или подъемным механизмом. Ворота нельзя заколачивать.
2.2.4. Штурмовые коридоры.
2.2.4.1. Штурмовые коридоры запрещены.
2.3. Стоянки
2.3.1. Штурмовая стена и ворота отсутствуют.
2.3.2. Стоянки заантуражены в соответствии со своим назначением (остров посреди болота, пещера и т.п.).
2.3.3. Для захвата стоянки штурм не требуется.
2.3.4. Стоянка или ее часть может быть игротехнической (например, в игротехнической локации). В таком случае стоянку нельзя штурмовать или захватить.
2.4. Донжоны
2.4.1. В донжон может войти только ограниченная партия (для каждого донжона ограничение свое).
2.4.2. Донжон нельзя захватить или штурмовать.
2.4.3. Игроку или партии может быть отказано в посещении донжона.
48. 3. Строения
3.1. Общие правила по строениям.
3.1.1. Стены локаций и строений моделируются тканными и неткаными материалами, фанерой и иными плотными материалами, затрудняющими проход и осмотр. Высота таких стен должна быть не менее 1 м 80 см.
3.1.2. Стены строений могут быть оборудованы окнами и бойницами, согласно пункту 2.1.2.3.
3.1.3. В стенах строений могут быть сделаны проходы в неигровые лагеря см. п. 2.1.2.4 и 2.1.2.4. Стены локаций не разрушаемы, проникнуть в строение можно только через вход , через окна/бойницы или подкоп под стеной.
3.2. Разрушаемые строения
3.2.1. Разрушить можно строения, которые имеют игротехнические функции: жилые строения с сертификатом постройки, места силы и храмы, мастерские кузнеца, инженера, плотника, алхимические лаборатории, сады алхимика, госпиталь и т.п.
3.2.2. Для разрушения строения нужно снять все осадные хиты с данного строения. Осадные хиты строения указываются на сертификате, который крепится к осадному столбу у входа в строение или поверхности ее замещающей (косяк двери, соседнее дерево и т.п.). Осадные хиты снимаются аналогично разрушению ворот крепости соответствующим осадным вооружением или магией. Целью поражения является осадный столб или замещающая его поверхность для тарана, дверь для остального осадного вооружения или фронтон здания в случае отсутствия двери.
3.2.3. Количество осадных хитов строения присваивается мастером в зависимости от внешнего вида строения, например, наличия дверей, не менее 2, но не более 20 осадных хитов. Количество осадных хитов строения можно увеличить магией или ремеслами аналогично воротам крепости.
3.2.4. Строения, оборудованные дверями, должны удовлетворять следующим требованиям: размеры двери должны быть не менее: 1,5 м высотой, 80 см шириной.
3.2.5. В случае снятия всех осадных хитов со строения, находящиеся в нем люди должны покинуть его через вход в течение 60 секунд. 60 секунд после разрушения строения могут громко отсчитывать присутствующий мастер или атакующая сторона. Атакующая сторона не должна препятствовать игрокам покинуть строение, но может атаковать их при попытки отойти от входа на расстояние далее 3 м. Игроки, не покинувшие здание за 60 секунд после его разрушения, считаются погибшими под обломками.
3.3. Неразрушаемые строения
3.3.1. Строения, не имеющие игротехнических функций, не могут быть разрушены. Это кабаки, торговые лавки, строения, не имеющие вымпелов и т.п.
3.3.2. Доступ в такие строения ограничен пожизневыми потребностями. При захвате локации закрываться в таких локациях равносильно укрытию в неигровом лагере.
3.4. Строения типа Стационарные корабли.
3.4.1. Общие требования к кораблям. Постройка, внешним видом напоминающая ладью. Имеется(ются) мачта(ы) с парусами, палуба, палуба является потолком внутреннего помещения и строится исходя из требований безопасности обрушения под нагрузкой.
3.4.2. Возможно моделирование иного морского судна, согласно источникам по миру. В таком случае внешний вид судна принимается индивидуально.
3.4.3. Стационарные ко... (обрезано)
49. 4. Естественные преграды
На игре могут быть смоделированы естественные преграды, например, болото, море, горы. Подобное моделирование возможно только с разрешения Главного мастера и только в игротехнических целях. Моделируемые преграды должны иметь четкие и визуально понятные границы, а также маркироваться табличками с названием преграды.
50. 5. Замки и засовы
5.1. Засовы
5.1.1. Засовы моделируются собственно закладным или сдвижным брусом, препятствующим открыванию двери. Дверь может быть как цельнодеревянной, так и деревянным каркасом обтянутым тканью или иным материалом. Дверь должна быть оборудована петлями (навесными или веревочными).
5.1.2. Засовы используются только с одной стороны двери. Логично, что дверь легко открывается со стороны засова. С обратной стороны засов открыть невозможно.
5.1.3. Запрещается закрывать на засов/замок дверь изнутри и покидать помещение через "непроходимые" стены. За исключением ночного времени, когда игрок моделирует сон внутри помещения, физически находясь в неигровом лагере. В любое другое время запертая изнутри дверь подразумевает, что в помещении или в смежных с ним в данный момент находится персонаж(и) в игре.
5.1.4. Засовы могут устанавливаться на ворота крепостей и двери строений.
5.2. Замки
5.2.1. Замок моделируется навесным цифровым замком (не более трех цифр). Замок крепится снаружи дверей или контейнеров (сундуков, ящиков и т.п.). Замок вешается на ушки или иным образом, чтобы реально предотвращать открытие двери или контейнера. Каждый замок имеет уникальный номер, который на нем написан.
5.2.2. Цифровая комбинация, открывающая замок, устанавливается единоразово. Менять цифровой код самостоятельно запрещается.
5.2.3. Ключ от замка моделируется ключом с прикрепленной к нему биркой с номером соответствующего замка и уникальной цифровой комбинацией замка.
5.2.4. Для открытия и закрытия замка, игрок должен набрать цифровой код и физически открыть замок. Открывать замки, повреждая их механически, запрещено.
5.2.5. Взлом замков осуществляется подбором цифрового кода на замке.
5.2.6. Умение Взлом замков позволяет игроку получить зависимое от уровня умения количество номеров замков и цифровых кодов, открывающих их. Информацией о цифровых кодах можно делиться в любом игровом взаимодействии.
5.2.7. Цифровой код на замке можно сменить у кузнеца за 10 ресурсов руды и отыгрыше изготовления нового замка. Кузнец присваивает замку новый номер, меняет бирку на ключе с занесением туда соответствующей информации. Операция происходит в присутствии мастера.
5.2.8. Замки и ключи можно привезти с собой и получить на них номер и бирку, получить по согласованию у мастеров, купить у кузнеца или в торговых лавках.
51. 6. Ловушки
6.1. Ловушки представляют собой механизм, который при натягивании веревки активирует хлопушку или иное приспособление, издающее громкий звук.
6.2. Ловушки должны быть безопасны для активирующего их игрока. Запрещено засыпать в хлопушку песок, конфетти и иные материалы. Веревка должна рваться при усилии натолкнувшегося на нее человека. Усилие для срабатывания должно быть меньше. Веревка не должна быть натянута на уровне глаз или горла человека т.е. не выше 1 м над поверхностью.
6.3. Длина веревки активатора – не более 3 м.
6.4. Игрок, попавший в ловушку в Поселении, переходит в состояние тяжелораненного; в лесу и иных территориях – умирает. Если в ловушку попало несколько человек, то она действует на ближайшего из них.
Правила по военным машинам
52. 1. Общие положения
1.1. Военные машины разделяются по принципу действия на огнестрельные (пушки) и метательные (баллисты, катапульты) орудия.
1.2. Любая военная машина обслуживается только персонажами с соответствующими умениями (Расчет военной машины: 3 игрока при 1 уровне умения, 2 - при втором, 1 при третьем).
Использование чужих военных машин запрещено.
1.3. Допуск каждой военной машины осуществляется только после тестового испытания на полигоне мастером по военным машинам и/или его помощниками комплекса «машина-заряд-снаряд». Модернизация машины с целью повышения силы выстрела, использование более мощных зарядов или снарядов, чем испытанные при допуске, будет расцениваться как злостное нарушение правил игры, и повлечет за собой немедленные санкции со стороны мастерской группы, вплоть до удаления команды с полигона.
1.4. К орудиям, стреляющими снарядами диаметром более 200 мм, применяются жесткие требования по антуражу.
53. 2. Огнестрельные орудия
2.1. Огнестрельные орудия симулируются метательными устройствами, работающими на газе, на энергии сжатой пружины, на сжатом воздухе, на энергии детонации пистонов и петард только заводского изготовления.
2.2. Максимальная мощность заряда модели пушки, работающей на детонации пиротехнических составов, ограничена изделием типа «Корсар-5» и строго аналогичными ему по свойствам. Не допускаются для инициации выстрела любые снаряженные патроны, в том числе строительных.
2.3. Диаметр канала трубки, имитирующей ствол пушки, ограничен. Минимальный диаметр 64 мм.
2.4. Ствол пушки визуально должен близко имитировать свой прототип, для его изготовления допускаются следующие материалы: металл (сварная, шовная труба), термоустойчивый пластик, прессованный базальтовый картон. Ствол пушки, изготовленный не из металла, должен быть окрашен. Допустимы и приветствуются элементы декоративной отделки.
2.5. Каждое огнестрельное орудие должно быть снабжено лафетом. Орудие, снятое с лафета к выстрелу не пригодно. Пушки, установленные на лафете, не имеющем колес, могут перемещаться только внутри стен города/поселения. Высота линии стрельбы орудия – не ниже 75 сантиметров.
2.6. В качестве снаряда допускаются к использованию теннисные мячи с внутренним давлением (!) для грунтового и травяного покрытия с максимальным весом 57гр. Такой мяч должен иметь прорезь. Использование в качестве моделей снарядов мячей, выпущенных заводским способом без внутреннего давления или предназначенных для покрытий типа «hard» недопустимо.
2.7. Допускаются к использованию в качестве снарядов иные мячи (фомовые, резиновые) заводского изготовления большего диаметра, отвечающие следующим требованиям по безопасности: прочность и термоустойчивость. Контрольный замер этих параметров будет осуществляться МГ при допуске орудия в игру.
2.8. Орудия, стреляющие снарядами диаметром более 200 мм, должны использовать только навесные траектории (так же гаубичная, минометная, «навесиком» и другие названия).
2.9. Снаряд военной машины игнорирует щиты и наносит следующее поражение:
2.9.1. диаметром 65-200 мм: игрока вводит в состояние тяжелого ранения; рикошеты не засчитываются, осадный урон - 1 хит.
2.9.2. диаметром 200+ мм: игрока вводит в состояние тяжелого ранения; рикошеты засчитываются, осадный урон - 5 хитов.
54. 3. Метательные орудия
3.1. Допускаются машины, посылающие снаряд за счет энергии разгиба плеча, рычагового зарядного механизма или силы тяжести противовеса.
Данные правила не ставят своей целью описание всех существующих разновидностей метательных машин, при создании моделей оных следует руководствоваться следующими основными ограничениями и рекомендациями:
3.2. Орудие типа «Баллиста»
- орудие типа «баллиста» должно иметь собственную опору: ноги или рама.
- размер плечей (размах дуги) – от 1,5 до 1,7 метров.
- материал плечей: стеклопластик, дерево
- снаряд: стрела или камень. Стрела может быть выполнена из дерева или пластика (полая трубка) диаметром от 1,5 см, должна иметь поверхностное смягчение по всей длине и хорошо закрепленный гуманизатор в качестве навершия диаметром не менее 70 мм. Каменный снаряд имитируется тканевым мешком, набитым мягким материалом, или фомовым (резиновым) мячом диаметром до 200 мм и весом не более 200гр.
3.3. Орудие типа «Катапульта»
- орудие типа «катапульта» должно иметь раму в качестве собственной опоры.
- длина рычага от 1,7 до 2,5 метров
- материал для изготовления рычага не регламентирован
- снаряд: камень. Каменный снаряд имитируется тканевым мешком, набитым мягким материалом, или фомовым (резиновым) мячом весом не более 300гр. При использовании снарядов диаметром более 200 мм требуется вести стрельбу по «навесной» траектории.
3.4. Орудие типа «Требюше»
- орудие типа «требюше» должно иметь раму в качестве собственной опоры.
- не имеет гибких элементов. Рычаг приводится в действие противовесом.
- см. те же ограничения и рекомендации, что и для катапульты.
55. 5. В общем случае следует считать
5.1. снаряд 64-200 мм в диаметре игнорирует щиты и наносит следующее поражение: игрока вводит в состояние тяжелого ранения; рикошеты не засчитываются, осадный урон - 1 хит;
5.2. снаряд от 200 мм и более игнорирует щиты и наносит следующее поражение: игрока вводит в состояние тяжелого ранения; рикошеты засчитываются, осадный урон - 5 хитов.
Примечание: (200 мм и 300 гр. веса – отсечка по волейбольному мячу).
56. 6. Осадное вооружение
6.1. К осадным орудиям относятся тараны, камни, бревна и мантелеты.
6.2. Тараны моделируются бревном с не менее чем 3 перекладинами.
6.2.1. Тараны переносятся и используются не менее чем 6 игроками.
6.2.2. Тараны наносят следующее повреждение: осадный урон 1 хит.
6.3. Возможно изготовление таранов, оборудованных защитным навесом на колесах. Методы выведения из строя такого тарана регулируются правилами по мобильной технике. Осадный урон такого тарана определяется ответственным мастером и прямо зависит от степени антуражности.
6.4. Камни моделируются безопасными моделями диаметром 50+ см. Например, гимнастическими мячами для фитнеса или моделями из пенопласта или монтажной пены, но никаких пластиковых мешков с шишками.
6.4.1. Камни роняются строго двумя руками вертикально вниз. Считается, что камень попал, если он задел человека куда угодно, не срикошетив при этом от стены, дерева или земли. Вводит игрока в состояние тяжелого ранения.
6.5. Осадные бревна моделируются свернутой в трубку туристической пенкой или иной сходной безопасной моделью. Бревно должно быть окрашено в фактуру дерева или затянуто тканью естественных цветов.
6.5.1. Для использования бревна необходимо минимум два человека. Бревно кидается вертикально вниз. Считается, что бревно попало, если оно задело человека куда угодно, не срикошетив при этом от стены, дерева или земли. Вводит игрока в состояние тяжелого ранения.
6.6. Мантелеты моделируются большими щитами, приспособленными для переноски не менее чем двумя людьми, размерами не менее чем 100х150 см.
6.6.1. Мантелет поражается только некоторыми заклинаниями и осадными орудиями, применяющими снаряды 200+мм. После поражения таким снарядом, мантелет кладется на землю и более в этом бою не используется.
57. 7. Повреждение и ремонт военных машин
7.1. Все военные машины, а также тараны имеют определенное количество хитов (осадных). Количество хитов присваивается мастером по военным машинам при допуске (но не более 20) и прописывается на чипе допуска машины.
7.2. Хиты с военных машин снимаются по общим правилам снятия осадных хитов см. Правила по боевым взаимодействиям (снарядами военных машин, осадным вооружением, магическими снарядами или иными заклинаниями, снимающими осадные хиты).
7.3. Военная машина считается выведенной из строя (не может быть использована), если у нее 0 или менее осадных хитов.
7.4. После боя (штурма), если у военной машины были сняты хиты, но их осталось 1 и более, машина восстанавливает осадные хиты до первоначального значения с помощью инженера или плотника и затратой ресурсов. Если она вступила в бой до восстановления, то ранее снятые хиты учитываются.
7.5. В случае, если с военной машины сняты все осадные хиты, она может быть отремонтирована персонажем с умением Ремонт военных машин и мобильной техники с затратой ресурсов и отыгрышем ремонта согласно описанию умения.
Правила по мобильной технике
58. 1. Общие положения
1.1. Мобильной техникой следует считать передвижные модели танков, дирижаблей, кораблей, таранов и т.п., созданных на базе самодельной колесной платформы, велосипедов, мотоблоков, квадроциклов, легковых автомобилей полной массой до 1200 кг.
1.2. Любое рассмотрение мобильной техники возможно только после обсуждения с профильными мастерами о допустимости вообще наличия этой технике в игре.
1.3. МГ также указывает, что создание мобильной техники не является приоритетом, а ее наличие на полигоне игры не является необходимым.
1.4. Мобильная техника может быть задействована только в светлое время суток (с 9-00 до 21-00).
1.5. Мобильная техника передвигается только по дорогам.
1.6. Допуск каждой модели мобильной техники в игры осуществляется только после тестового испытания на полигоне мастером по боевым машинам и/или его помощниками.
59. 2. Допуск мобильной техники
В связи с уникальностью каждой модели в сеттинге, допуск техники будет индивидуальным. Но в качестве общих принципов предлагается руководствоваться следующим:
2.1. Обязательное следование технике безопасности.
2.2. Согласование конструкции с МГ для размещения поражаемых рамок на конструкции модели.
60. 4. Технические требования и безопасность для моделей на базе велосипедов и мотоблоков
4.1. Требования по водительским правам, световой и звуковой сигнализации и т.д. отсутствуют, но приветствуются.
4.2. Экипаж обязан носить защитные очки.
4.3. Мобильная техника должна быть оснащена поражаемыми рамками листа размерами 420х300 мм (бумага А3), установленными на ключевых точках техники. Количество и размещение рамок согласовывается с мастерами до игры.
61. 5. Боевые правила
5.1. Запрещено приближаться к мобильной технике ближе 5 метров. Игрок, приблизившийся ближе 5 метров к движущейся мобильной технике, считается безусловно убитым. Запрещается атаковать мобильную технику и экипаж при помощи оружия ближнего боя. С мобильной техники запрещено атаковать при помощи оружия ближнего боя.
5.2. На мобильной технике может быть установлено любое соответствующее сеттингу и артам дистанционное оружие (пушки, катапульты, баллисты и т.п.), экипаж может быть вооружен любым дистанционным оружием, которым имеет право пользоваться. Правили допуска и использования такого оружия см. в соответствующих разделах правил.
5.3. Поражение:
5.3.1. мобильная техника может быть поражена только оружием, снимающим осадные хиты см. Правила по боевым взаимодействиям.
5.3.2. поражение рамок (прорыв бумаги снарядом) выводит из строя определенный критический узел мобильной техники. После повреждения рамки пользоваться этим критическим узлом нельзя. Каждая рамка (узел) имеет 1 осадный хит.
5.3.3. После поражения всех рамок техника считается полностью выведенной из строя.
62. 6. Ремонт мобильной техники
Мобильная техника может быть отремонтирована персонажем с умением Ремонт военных машин и мобильной техники с затратой ресурсов и отыгрышем ремонта согласно описанию умения и восстановлению рамок. Ремонт может быть частичным, т.е. ремонтировать можно отдельные узлы (рамки), после чего они начинают функционировать.
Правила по игротехническим персонажам и монстрам
63. 1. Общее
1.1. Игротехнический персонаж - это роль, которая на временной или постоянной основе выдается мастерами для выполнения игротехнических и иных задач.
1.2. Игротехнический персонаж имеет Лист персонажа, отличающийся от обычного по цвету.
1.3. Игротехнический персонаж обладает умениями, которые присваивают ему мастера, не ограничиваясь стартовыми очками опыта.
1.4. Игротехнический персонаж не может улучшать свои умения или приобретать новые.
1.5. К игротехническим персонажам относятся:
- игротехи донжонов (могут быть как постоянными, так и временными)
- игротехнические персонажи мертвятника
- персонажи, в т.ч. и в обычных локациях, не описанные в общем списке юнитов, и относящиеся к монстрам, чудовищам и иным редким группам (далее- Монстры).
64. 2. Временные игротехнические персонажи
2.1. Временные игротехнические персонажи - персонажи, в роли которых выходит игрок или игроки на определенное время, ограниченное желанием игрока, заданием мастера или смертью персонажа.
2.2. При выходе временным игротехническим персонажем игрок сдает мастеру свой основной Лист персонажа и получает игротехнический.
2.3. После отыгрыша временного персонажа, если тот остался живым, игрок без задержки может выйти своим обычным персонажем, если это не ограничено другими условиями, сдать игротехнический Лист персонажа и получить основной.
2.4. Выход игротехническим персонажем без получения игротехнического Лист персонажа запрещен.
2.5. В большинстве случаев выход в роли игротехнического персонажа требует отдельного костюма. Данный костюм может использоваться разными игроками по согласованию с владельцем костюма.
2.6. В случае смерти временного игротехнического персонажа, время нового выхода или "возрождения" такого персонажа определяется региональным мастером. Для обычных локаций - не менее 1 часа.
2.7. За выход в роли временного игротехнического персонажа игроки могут получить очки опыта для основного персонажа на условиях, установленных мастером, который выпустил временного персонажа.
65. 3. Постоянные игротехнические персонажи
3.1.Постоянные игротехнические персонажи в донжонах и вне их выполняют задачи, поставленные МГ и подчиняются внутренним правилам донжонов.
3.2. Постоянные игротехнические персонажи в локациях (обычно Монстры) в случае смерти следуют п.2.6. данных Правил. Время до следующего выхода игрок должен проводить в неигровом лагере.
66. 4. Монстры
4.1. К монстрам относятся персонажи, в т.ч. и в обычных локациях, не описанные в общем списке юнитов.
4.2. Допуск Монстров осуществляется индивидуально. Для согласования монстра необходимо заранее связаться с мастером, обязательно уведомив о своих планах мастера-региональщика. Монстры, не согласованные заранее, на игру допущены не будут.
4.3. Монстроподобные персонажи, представленные в списке юнитов, Монстрами не являются и подчиняются общим правилам для игроков.
4.4. Область поражения монстров может не включать отдельные части, например, небоевые конечности или хвост. Поражаемая область монстра прописывается в его Листе персонажа.
4.5. Монстр может обладать иммунитетом к стрелковому и огнестрельному оружию. Это отдельно прописывается у него в Листе персонажа.
4.6. На игре возможно моделировать Летающих Монстров.
4.6.1. Такие монстры обязаны иметь крылья с ярко выраженным положением полёта. Спорные ситуации будут трактоваться не в пользу владельцев крыльев.
4.6.2. Возможность полета должна быть прописана в Листе персонажа Монстра.
4.6.3. Летающие монстры в состоянии полёта не поражаемы оружием ближнего боя со стороны наземных персонажей.
4.6.4. Летающие монстры могут атаковать друг друга в состоянии «В полёте», в том числе и оружием ближнего боя (когтями и т.п.).
4.6.5. Летающие монстры не могут атаковать мобильную технику (обычную и летающую) оружием ближнего боя.
4.6.6. Летающие Монстры могут переносить живую силу. "Грузоподъёмность" монстра указывается в его Листе персонажа. Летающие монстры не могут переносить технику и пушки.
4.7. Часть Монстров является неразумными (как и некоторые типы юнитов).
4.7.1. Неразумные монстры требуют наличия погонщиков. Количество необходимых погонщиков указывается в Листе персонажа Монстра.
4.7.2. При смерти или потере погонщиков – Монстр пугается и, в обязательном порядке напав на нескольких ближайших (и своих, и чужих) персонажей, убегает с места сражения, после чего нападает на всех встречных до своей смерти, или пока его не поймают погонщики.
4.7.3. Погонщики должны находиться в постоянном контакте с монстром (держать на поводке, тыкать стрекалом и т.п.). Монстр, оказавшийся более, чем в двух метрах от своих погонщиков – действует как при их потере (см. предыдущий пункт).
Правила по мертвятнику
1.Смерть
1.1. Смерть наступает в следующих случаях:
67. 3) отсутствие Листа персонажа у игрока, находящегося в игре (игротехническая мера);
4) использование в игре Листа персонажа, действительность которой не подтверждена мастерским штампом (игротехническая мера),
68. 5) дисциплинарная мера за нарушение Правил игры (игротехническая мера),
1.2. После физической смерти персонажа игрок находится на месте смерти 5 минут, изображая труп (не вступает в контакт ни с кем из живых персонажей, не уходит с места смерти, в идеале – лежит на земле с закрытыми глазами). Если за 5 мин. к вам не проявили интереса, вы надеваете на голову белый хайратник и отправляетесь в мертвятник. Если в течение 5 мин. вас начали обыскивать, оплакивать и хоронить, превращать в зомби или пользовать иным игровым методом, дождитесь окончания процедуры.
1.3. Игротехи направляются к мастеру своей локации или данжона.
69. 2. Мертвятник
2.1. Время работы мертвятника
Мертвятник работает с 9-00 утра до 23-00 ночи.
После 22-00 ночи персонаж сдает Лист персонажа и идет в локацию, не вступая ни в какие взаимодействия.
Новый Лист персонажа можно получить в 9-00 утра без очереди.
2.2. Схема работы мертвятника:
70. 1) Прием мертвых персонажей
Здесь вы рассказываете, кто вы и как умерли, сдаете Лист персонажа и прочую игровую атрибутику.
71. 2) Отсидка «умерших»
Здесь вы проводите время до истечения срока в мертвятнике.
72. 4) Манипуляции с игровым опытом
2.3. Новый Лист персонажа заполняется в мертвятнике одновременно с введением в БД.
2.4. Срок отсидки в мертвятнике – 2 часа, и начинается с момента сдачи Листа персонажа, игровых денег и прочей игровой атрибутики. Этот срок может быть сокращен за счет следующих действий:
73. 2) выход в игротехнических ролях
3) красивый отыгрыш посмертных манипуляций с телом (похороны, кремация и т.п.) Внимание! Для того, чтобы такие вещи приняли к сведению, необходимо присутствие на месте действа мастера и соответствующая бумага с печатью. (Данное мероприятие снижает срок на 1 час)
74. 4) Помощь в игровых кабаках
Срок пребывания в мертвятнике может быть сокращен до 30 минут, но не может быть отменен вообще.
2.5. После смерти сгорает 25% опыта, начисленного сверх базовых 100 очков.
75. 3. Белые хайратники в мертвятнике
Допускается ношение БХ в следующих случаях:
3.1. После смерти персонажа для прохода в мертвятник.
3.2. При отправке вовне неигровой зоны по задачам МГ.
3.3. После возрождения - для прохода в локацию возрождения. Время на проход в локацию - от 15 до 30 минут в зависимости от удаленности локации от мертвятника, указывается при выпуске.
Допуск оружия
Правила по допуску оружия ближнего боя
76. 1. Общие положения
1.1. К применению допускается Протектированное Оружие (далее ПО) – оружия, изготовленного из прочного и гибкого пластикового сердечника, заключённого в толстый кожух из лёгкого и прочного Эластичного Пенополимера (далее ЭП) и покрытого сверху окрашенным эластичным покрытием.
1.2. Допускаются к использованию на игре бофферы, тямбары и им подобное оружие.
1.3. Всё оружие проходит предыгровой контроль и должно быть допущено к игре, о чём свидетельствует чип допуска. Оружие, имеющее повреждения, которые влияют на его безопасность и эстетику к игре не допускаются.
1.4. Колющим оружием на данной игре является исключительно копьё/пика. Наносить колющие удары любым другим оружием ЗАПРЕЩЕНО. Наносить копьём/пикой рубящие удары ЗАПРЕЩЕНО. Комбинированное колюще-рубящее оружие не допускается.
77. 2. Общие требования
2.1. Все применяемое на игре ПО должно быть выполнено аккуратно и эстетично – по внешнему виду походить на оружие мира.
2.2. Боевая часть ПО должна быть обмягчена ЭП полностью.
2.3. Твёрдость поверхности ПО на любом участке боевой части не должна превышать 30а по Шору. На древках инерционного оружия, кромках и поверхности щитов твёрдость ЭП не должна превышать 40а по Шору.
2.4. На любом участке боевых частей оружия твёрдые детали внутреннего каркаса не должны чётко прощупываться при нажатии на поверхность ПО.
2.5. Вес оружия не должен превышать 800 грамм на метр длины.
2.6. Общий вес оружия не должен превышать 2000 грамм.
78. 3. Клинковое оружие
3.1. Клинки должны быть гибкими и прочными – клинок должен выдерживать сильное изгибание (до 45 градусов или 30 см на метр длины) без треска в стержне и самостоятельно возвращаться в первоначальное состояние.
3.2. Кожух из ЭП на ударных частях клинка (рубящих кромках) должен быть не менее 15 мм толщиной. На не предназначенных для удара частях клинка (плоскость лезвия) слой ЭП должен быть не менее 5 мм.
3.3. Гарда клинкового оружия должна быть эластичной (гнуться при нажатии и возвращаться в первоначальное положение после снятия нагрузки). Использование внутренних каркасов в гарде из металла или твёрдого пластика недопустимо.
3.4. Общая длина клинкового оружия не должна превышать 2 метра.
79. 4. Инерционное и древковое рубящее оружие
4.1. Для стержня в древке инерционного оружия необходимо использовать менее гибкие стержни, нежели в клинках.
4.2. Кожух из ЭП на ударных частях инерционного оружия (рубящих кромках топоров, ударных частях дубинок и т.д.) должен быть не менее 20 мм толщиной. На не предназначенных для удара боевых частях оружия (плоскость лезвия топоров и т.д.) слой ЭП должен быть не менее 5 мм.
4.3. Толщина протектирующего слоя на древках топоров, алебард и прочего ударного и рубящего древкового оружия не должна быть меньше 10 мм. Твёрдый каркас древка не должен прощупываться через протектирующий слой.
4.4. Общая длина древкового рубящего оружия не должна превышать 2,5 метра.
4.5. Ударные части инерционного оружия не должны прокручиваться или ёрзать на стержне.
4.6. У различных цепных модификаций инерционного оружия – цепных моргенштернов и цепов, цепь так же должна быть мягкой. К таким видам оружия так же предъявляются повышенные требования в плане мягкости и лёгкости ударной части.
80. 5. Пики и копья
5.1. Диаметр кончика наконечника пики/копья должен быть не менее 5 см. Толщина ЭП на кончике должна быть тоже не менее 3 см. При этом наконечник должен быть устроен таким образом, чтобы даже при сильных колющих ударах его кончик не «падал» в сторону, а сминался, возвращаясь в первоначальное состояние после снятия нагрузки.
5.2. Древко пики должно быть покрыто ЭП толщиной не менее 5 мм минимум на 100 см, считая длину наконечника.
5.3. Общая длина пики не должна превышать 3,5 м.
5.4. Древко пики не должно сильно изгибаться под собственной тяжестью и тяжестью наконечника.
81. 6. Метательное оружие
6.1. Всё метательное оружие должно быть предельно лёгким и мягким. При этом оно должно при броске на дистанции до 5 метров уверенно поражать фигуру стоящего человека.
6.2. Метательное оружие не должно иметь в своей основе ЖЁСТКОГО стержня
82. 7. Щиты
7.1. Щиты должны быть лёгкими и прочными – твёрдая основа для щитов изготавливается из фанеры (до 8 мм толщиной) или пластика. На тыльной стороне щита не должно быть торчащих болтов, шурупов и прочих деталей крепежа, могущих нанести травму или повредить оружие.
7.2. К игре допускаются только щиты с протектированными кромками и умбоном (если он есть). Внутренняя стороны щита могут быть не протектированной.
7.3. Толщина протектирующего слоя на кромках щита должна быть не менее 2 см
При этом даже при СИЛЬНОМ нажатии пальцем на протектирующий слой кромки щита твёрдый внутренний каркас щита не должен прощупываться.
7.4. Толщина протектирующего слоя на плоскости щита должна быть не менее 8 мм.
7.5. Умбон должен быть мягким полностью – изготовленным из ЭП или пустотелым из мягкой резины.
7.6. Масса щита не должна превышать 6 кг на 1 м2 защитной поверхности щита.
7.7. Максимальный размер щитов не должен превышать 150 см в высоту и 80 см в ширину.
Допуск дистанционного (луки и арбалеты) оружия
Луки и арбалеты
1. На игру допускаются луки с натяжением до 14 кг (=31 фунт) и скоростью полета стрелы не более 33 м/с (=110 fps). При допуске лук будет натягиваться на всю длину стрелы, до гуманизатора. Ограничители хода тетивы при замерах не учитываются. Изменение длинны тетивы не допускается. Луки со стрелами длиннее 75см до гуманизатора будут допускаться с особыми пристрастием.
2. На игру допускаются арбалеты с натяжение до 18 кг (=39 фунтов) при ходе тетивы не более 25 см и скоростью полета болта не более 33 м/с (=110 fps).
83. 3. Не допускаются луки с окном и пистолетной/анатомической рукояткой, блочные луки и арбалеты
4. Древка игровых стрел и болтов должны быть ровными и иметь в поперечном сечении круглую форму, не иметь заноз, трещин, сколов и заусениц. Допускаются деревянные древки не тоньше 8мм или фибергласовые не тоньше 6,7мм. Игровые стрелы и болты должны быть с эстетичным и прочным "оперением" без режущих кромок (т.е. стрелы с оперениями из обрезков пластиковых бутылок и т.п. допущены не будут), иметь нормальный баланс (центр тяжести не дальше 1/3 длинны от наконечника) и весить не больше 67 грамм.
Стрелы (НЕ болты) должны иметь тройное (или большее) оперение, быть не короче 65см.
5. Наконечники игровых стрел и болтов должны иметь диаметр эстетичной и мягкой боевой части из ЭП не менее 5 см, диаметром закладного элемента на торце древка не менее 25мм (5 рублей), толщиной амортизирующих слоев над закладным элементом не менее 30мм и с мягкостью в диапазоне 9-19 по Шору А. Даже при сильном давлении на головную часть древко или сердечник не должно прощупываться. При сомнении в прочности древка или боевой части игровых болтов и стрел может производиться тестовый отстрел. Также стрела или болт могут быть разобраны для ознакомления с ее конструкцией.
6. Использование цветных гуманизаторов, лент и покраска древок в маркерные цвета допустимо только для персонажей с соответствующим умением.
7. Стрелковое оружие допускается комплексно (лук + стрелы, арбалет + болты), пользоваться чужими стрелами/болтами запрещено.
Экзотическое дистанционное оружие
8. Все остальные образцы дистанционного оружия попадают в категорию "экзотического", рассматриваются и допускаются индивидуально. При подаче заявки на рассмотрение имейте ввиду ограниченность хождения такого оружия у различных рас.
84. 9. Метательное оружие (например, метательные ножи) описывается в пункте 6 Правил: Допуск оружия ближнего боя
10.Сарбаканы не допускаются
Правила по допуску ручного огнестрельного оружия
Ручное огнестрельное оружие.
85. 1. Общее положение
1.1. Ручным огнестрельным оружием (далее РОО) на РИ следует считать симуляцию ствольного оружия для стрельбы поражающими элементами (снарядами для РИ), работающими с использованием энергии сжатой пружины, энергии сжатого воздуха, работающими на энергии детонации капсюлей-воспламенителей только заводского изготовления;
1.2. РОО для РИ может быть Короткоствольным (все виды пистолей), Длинноствольным (все виды ружей) и Крупнокалиберным (мушкетоны и ручницы);
1.3. РОО для РИ может быть Дульнозарядным (например, петарды) и Казнозарядным (например, на капсулях-воспламенителях);
1.4. РОО для РИ может быть Одноствольным и Многоствольным. Выстрел из Многоствольного РОО может быть произведён только одним стволом;
1.5. РОО может быть допущено в игру только после осмотра (испытания) и получения номерного индивидуального сертификата соответствия у мастера по РОО;
1.6. Использовать РОО могут юниты, в описании которых в пункте «Оружие» указано огнестрельное оружие;
1.7. Юниты могут использовать только тот вид РОО, который указан в пункте «Оружие» описания юнита;
86. 2. Заряд
2.1. Максимальная мощность «заряда» модели РОО для РИ строго ограничена;
2.2. Для систем, построенных на основе КВ (капсуля-воспламенителя) максимальная мощность ограничена следующими типами зарядов: КВ209, КВ-22, «Жевело-М», Майонки-688;
2.3. Максимум для моделей РОО для РИ, работающих на детонации пиротехнических составов (петардах) – «Корсар-3»;
2.4. Мощность заряда моделей РОО для РИ, работающих на энергии сжатой пружины и энергии сжатого воздуха, проверяются/допускаются отдельно и персонально;
2.5. Любые снаряженные патроны (имеющие гильзу, пороховой пыж или заряд), в том числе Патроны Строительные любых типов, к использованию в конструкциях моделей огнестрельного оружия запрещены.
87. 3. Калибр
3.1. Диаметр канала трубки, имитирующей ствол моделей РОО для РИ, строго регламентирован;
3.2. Минимальный внутренний диаметр ствола– 23 мм (например, для всех видов пистолей и ружей);
3.3. Максимальный внутренний диаметр ствола - 74-76 мм (например, для мушкетонов и ручниц).
88. 4. Снаряд
4.1. В качестве поражающего элемента (снаряда) к использованию на игре будут допущены имитации шаровидной или цилиндрической формы, изготовленные из следующих материалов: войлок, пенопласт, строительная пенорезина.
4.2. Минимальный диаметр снаряда 23 мм.
4.3. Категорически недопустимо искусственное утяжеление снаряда вкладышами любых типов, равно как присутствие в них материалов, отличных от указанных в настоящем пункте регламента (например, обмотка скотчем, изоляционной лентой).
Примечание к п. 4:
При выборе материала для снаряда, во избежание проблем с допуском, МГ рекомендует использовать следующие расходники:
- Войлок. Технический полугрубошерстный с поверхностной плотностью до 2 кг/м2, любой декоративный войлок. При изготовлении снарядов осаливание войлока не допускается!
- Пенорезина. Техпастина пористая прессовая I типа (без тканевых слоев), например «Губка Р-29».
- Пенопласт. Рекомендуется использовать прессовой (все марки с кодом ПС), экструдированный пенополистирол (например, утеплитель «Пеноплекс»).
МГ не вводит принципиальных ограничений, однако видит приоритетной конструкцией снаряда для имитаций огнестрельного оружия – сферические пули, валяные из шерсти.
89. 5. Хитосъём
5.1. Любое РОО при попадании в поражаемую зону снимает 1 хит;
5.2.. РОО не пробивает щит;
90. 6. При использовании РОО категорически запрещается
6.1. Использовать на РИ РОО без получения номерного индивидуального сертификата соответствия;
6.2. Передавать для использования (стрельбы) собственное сертифицированное РОО другим игрокам;
6.3. Применять трубки для стволов с внутренним диаметром менее 23 мм и более 76 мм.
6.4. Использовать в качестве заряда Строительные патроны, заводские петарды с маркировкой выше 3;
6.5. Искусственно утяжелять снаряд вкладышами любых типов, обклеивать снаряд скотчем, изоляционной лентой, искусственно осаливать снаряд из войлока и шерсти;
6.6. Транспортировать РОО во взведённом состоянии (для РОО работающем на КВ);
6.7. Размахивать, вскидывать, целится (в другого персонажа) в небоевой обстановке;
6.8. Производить выстрел в другого персонажа «в упор», т.е. с расстояния менее 2 метров;
6.9. Для игрока, уличённого в нарушении Правил по РОО предусмотрены следующие штрафные санкции:
- вывод из боевых действий (взаимодействий),
- запрет на использование в игре РОО;
- перевод нарушителя в тяжран,
- смерть персонажа;
- исключение из игры, вывод с полигона;
- пожизненный запрет на участие в играх, проводимых МГ «Громовик».
Правила по допуску доспехов
91. 1. Общие положения
1.1. Доспехом является часть антуража игрока, моделирующее защитное вооружение и дающее игроку дополнительные качества.
1.2. Доспех могут носить только игроки обладающие умениями "Легкая броня" и "Тяжелая броня" (далее ЛБ и ТБ)
1.3. Игроки подбирают доспехи в соответствии с Правилами по антуражу, основанными на бэке мира.
1.4. Персонажи, не обладающие умениями ЛБ или ТБ, могут носить элементы защиты, как часть своего антуража, если это не противоречит бэку мира.
1.5. Шлем не является частью доспеха и выполняет только функции антуража и реальной защиты игрока.
92. 2. Материалы изготовления доспехов и шлемов
2.1. Латные элементы могут быть изготовлены из стали, латуни и бронзы, а так же качественно окрашенных под них алюминиевых сплавов, пластика, толстой кожи и пенополимеров.
2.2. Для изготовления кожаных элементов можно использовать кожу и качественный кожзаменитель. Имитацию деталей из очень толстой кожи можно изготовить путём наклейки слоя тонкой кожи поверх прочной основы.
2.3. Кольчужные элементы могу быть из любых колец (сталь, латунь, медь, алюминиевый сплав, пластик), скрепленных любым способом (сведённые, сварные, клёпанные).
2.4. Бригантные доспехи обязательно должны иметь в своей основе пластины, материал которых не регламентирован.
2.5. Для изготовления особо массивных доспехов рекомендуется использование эластичных пенополимеров, покрытых латексом с красителем.
93. 3. Безопасность доспеха
3.1. Все элементы доспехов и шлемов должны быть изготовлены так, чтобы ими нельзя было нанести травму себе и другим игрокам, а также повредить протектированное оружие.
3.2. Недопустимы к использованию латные (твёрдые) элементы доспехов с выступающими более чем на 1 см поверхностями малой (менее 3мм) толщины. Все края доспехов, изготовленных из металла малой толщины (менее 1,5 мм) должны быть отбортованы (отбортовка не менее 2 мм толщиной).
3.3. Кольчужные кольца не должны иметь опасных заусениц.
3.4. Шипы, рога, нашлемные фигуры и т.п. элементы доспехов и шлемов должны быть мягкими и безопасными.
Оргинфо
Полигонные правила
94. 1. Общие правила
1.1. Игроки обязуются соблюдать Правила игры.
1.2. Мастерская группа оставляет за собой право удалить игрока или гостя игры с полигона при несоблюдении им данных правил. Факт удаления игрока или гостя игры с полигона не оспаривается.
1.3. Игроки обязуются корректно вести себя с местным населением и избегать неигровых конфликтов между собой. Рукоприкладство, хамство, употребление ненормативной лексики будут пресекаться мастерами вплоть до удаления с полигона.
1.4. О возникновении нештатных ситуаций (травма, конфликт) необходимо сообщить ближайшему мастеру.
1.5. К участию в игре несовершеннолетние игроки допускаются СТРОГО только при наличии «Разрешения на участие…» установленного образца (см Приложение к правилам).
1.6. Мастера не несут ответственности за действия игроков, входящие в противоречие с законами РФ, за ущерб здоровью и имуществу игроков и третьих лиц, произошедший при нарушении настоящих правил. Игроки, совершившие действия, противоречащие законодательству РФ, передаются в руки сотрудников полиции.
1.7. Участники игры, уличенные в хранении, употреблении или распространении наркотических веществ, немедленно прекратят свое участие в игре. Нарушители будут переданы родителям с уведомлением полиции.
1.8. Запрещается привоз на полигон и, тем более, использование на нем травматического оружия.
1.9. Запрещается присутствие на полигоне в пьяном состоянии. При нарушении этого пункта правил игроком, мастера оставляют за собой право наказать игрока вплоть до удаления игрока с полигона.
1.10. При обнаружении на полигоне забытых вещей их следует передать в мастерский лагерь или региональным мастерам.
1.11. На территории жилого мастерского лагеря запрещается находиться игрокам, за исключением случаев критических, форс-мажорных обстоятельств или персонального разрешения мастера. Этот запрет касается только жилого палаточного лагеря, но не рабочего лагеря, в котором мастера занимаются игровыми вопросами.
1.12. Все присутствующие на игре лица должны иметь игровые костюмы. МГ не приветствует на полигоне игры людей без костюмов - любой игрок без костюма может быть удален с полигона. Требование к ношению костюма: от парада, означающего начало игры - и до завершающего парада. Исключение составляют заезжающие игроки, которым необходимо пройти в сторону локации размещения через мастерятник, а так же в ситуации форс-мажора. Игрок может находится без костюма в своем неигровом лагере.
95. 2. Неигровые территории
2.1. Возле каждой локации организуется неигровой лагерь для проживания и отдыха игроков. Неигровой лагерь должен быть обнесен нетканкой или иным четко определяемым ограждением. Размещение неигрового лагеря указывается региональщиком.
2.2. Доступ в чужой неигровой лагерь разрешен игрокам только с разрешения проживающих там лиц.
2.3. Окрестности торговых зон нельзя использовать для засад.
2.4. Торговля за рубли в игровой зоне запрещена.
2.5. Организация торговли в неигровой торговой зоне должна быть согласована с Мастерской группой.
2.6. На игре могут быть объявлены и другие неигровые зоны, например, родник, о чем будет дополнительно сообщено игрокам.
96. 3. Проживание
3.1. Место для установки палатки согласовывается с региональным мастером.
3.2. Все костры должны быть в обязательном порядке окопаны (или обложены камнем/кирпичом), желательно при этом использовать уже существующие кострища. Место разведения костра обговаривается с региональным мастером. Рекомендуется установка мангала вместо костра.
3.3. Используя современные осветительные приборы в локациях, маскируйте их под антураж. Ночью по дорогам запрещено ходить с современными фонариками (исключения - пожизневая срочная необходимость – например, поход к медику)!
Экология и санитарные правила
1. При строительстве запрещается прибивать стены и другие постройки к живым деревьям. Для крепежа используйте прочные веревки. Возможно использование строительного степлера.
97. 4. Туалеты
могут быть организованы только в местах указанных региональным или полигонным мастером;
должны иметь непрозрачные стены и раз в сутки пополняться нехлоросодержащим антисептиком. Открытая яма в земле туалетом считаться не может и будет закапывается силами вырывшего.
5. Мусор любого происхождения необходимо аккуратно собирать в мешки, которые можно получить у полигонной команды. Его необходимо складировать в специально отмеченных местах. Оттуда он будет вывозиться силами полигонной команды. Команда отвечает как за свою локацию, так и за дороги, примыкающие к локации.
6. Самостоятельная утилизация (сжигание, закапывание) и массовое хранение мусора вне специально оборудованных мест запрещено.
98. 7. По окончании игры необходимо выполнить следующие действия
закопать кострище, туалеты, выгребную и прочие ямы;
весь оставшийся мусор собрать в мешки и вывезти к одному из специальных мест для сбора мусора. К мусору относятся все предметы неприродного происхождения, в том числе стеклянные бутылки, консервные банки, бумага и т. д. Также мусором считается все привезенное игроками и оставленное на полигоне.
Игровые постройки необходимо разобрать и сложить в указанном региональным мастером месте, за исключением специально оговоренных с Главным мастером случаев.
О медицине
99. 1. Полис ОМС обязательно иметь с собой на полигоне, особенно иногородним и иностранным игрокам
2. Каждый игрок обязан указать в заявке имеющиеся хронические заболевания и противопоказания (аллергия на лекарства и пищевые продукты и т. д.), а также указать лекарства, которыми обычно пользуется.
3. МГ настоятельно не рекомендует лицам, страдающим тяжелыми хроническими заболеваниями, приезжать на игру. Такие игроки обязаны пройти отдельную регистрацию у врача. В Листе персонажа таких игроков обязательно должна быть пометка о заболеваниях и группа крови.
4. Игроку настоятельно рекомендуется иметь минимальную личную аптечку, в которую входят лекарства, необходимые ему для повседневного употребления и в случае обострения хронических заболеваний.
100. 5. При получении травмы или обострении хронического заболевания следует обратиться к полигонному врачу
6. На полигоне оказывается только первичная медицинская помощь. При необходимости - эвакуация в травмпункт районной больницы.
7. При возникновении споров о возможности продолжения игры или участия в боевых взаимодействиях по состоянию здоровья, решение остается за полигонным медиком.
ПРИЛОЖЕНИЕ к Правилам
РАЗРЕШЕНИЕ НА УЧАСТИЕ В СЮЖЕТНО-РОЛЕВОЙ ИГРЕ
«СКАНДИНАВСКАЯ САГА»
Я, _________________________________________________________,
разрешаю моему сыну (дочери)______________________________________ участвовать в сюжетно-ролевой игре «Скандинавская сага» в период с 6 по 9 мая 2017 года.
Я понимаю и осознаю, что некоторые виды деятельности, осуществляемые на Игре, такие как верёвочный курс, стрельба из лука, фехтование на гуманизированном оружии и прочие несут в себе повышенную травмоопасность. Несмотря на это, в случае наличия у ребёнка желания участвовать, я соглашаюсь на участие ребёнка в указанных видах деятельности, и любые риски и связанную с ними ответственность принимаю на себя.
Я сообщаю, что мой сын (дочь) не употребляет наркотических сильнодействующих психотропных медицинских веществ и токсических средств, не имеет алкогольной и табачной зависимости, не склонен (не склонна) к хищению чужого имущества, нарушению общественного порядка, не является членом неформального антиобщественного объединения, не склонен (не склонна) к противоправным антиобщественным проявлениям.
«___»_________2017г. ___________/_______________/
Контактный телефон__________________________
РАЗРЕШЕНИЕ НА УЧАСТИЕ В СЮЖЕТНО-РОЛЕВОЙ ИГРЕ
«ОЖИВШИЕ ЛЕГЕНДЫ РУСИ»
Я, _________________________________________________________,
разрешаю моему сыну (дочери)______________________________________ участвовать в сюжетно-ролевой игре «Ожившие легенды Руси» в период с 29 июля по 5 августа 2017 года.
Я понимаю и осознаю, что некоторые виды деятельности, осуществляемые на Игре, такие как верёвочный курс, стрельба из лука, фехтование на гуманизированном оружии и прочие несут в себе повышенную травмоопасность. Несмотря на это, в случае наличия у ребёнка желания участвовать, я соглашаюсь на участие ребёнка в указанных видах деятельности, и любые риски и связанную с ними ответственность принимаю на себя.
Я сообщаю, что мой сын (дочь) не употребляет наркотических сильнодействующих психотропных медицинских веществ и токсических средств, не имеет алкогольной и табачной зависимости, не склонен (не склонна) к хищению чужого имущества, нарушению общественного порядка, не является членом неформального антиобщественного объединения, не склонен (не склонна) к противоправным антиобщественным проявлениям.
«___»_________2017г. ___________/_______________/
Контактный телефон__________________________
Извлечённый текст
Оглавление
Игровые правила 2
Правила по боевым взаимодействиям 2
Правила по специальным взаимодействиям 7
Правила по магии и жречеству 9
Правила по медицине 14
Правила по алхимии 18
Приложение 1 Основные химические реакциям 23
Приложение 2 Список зелий 23
Приложение 3 Побочные эффекты зелий 25
Правила по экономике 26
Правила по опыту и умениям 29
Правила по строениям и механизмам 31
Правила по военным машинам 37
Правила по мобильной технике 41
Правила по игротехническим персонажам и монстрам 42
Правила по мертвятнику 44
Допуск оружия 47
Правила по допуску оружия ближнего боя 47
Допуск дистанционного оружия ближнего боя 49
Правила по допуску ручного огнестрельного оружия 50
Правила по допуску доспехов 53
Оргинфо 54
Полигонные правила 54
Экология и санитарные правила 55
О медицине 56
Приложение к правилам
Игровые правила
Правила по боевым взаимодействиям
1. Общие положения
1.1. Игроки в боевых взаимодействиях могут использовать только допущенное до игры оружие, соответствующим образом промаркированное, см. Правила по допуску оружия.
1.2. Игроки не должны использовать чужое оружие.
1.3. Игроки должны использовать оружие, разрешенное его типу юнита.
1.4. Игрок, вступивший в боевое взаимодействие должен осознавать, что может получить или нанести травму. Поэтому запрещается наносить чрезмерно сильные удары по неодоспешенным игрокам и в незащищенные доспехом места, следует избегать попадания в непоражаемые зоны (голова, кисти рук, шея, область паха), в случае, если противник не защищается - только обозначить удар/удары. Мастера будут наказывать игроков, стиль ведения боя которых ведет к потенциальным травмам противника.
1.5. Игрок, не желающий вступать в боевое взаимодействие и не спасающийся бегством, может поднять безоружные руки и громко объявить "сдаюсь!", чтобы обозначить для противника ситуацию беззащитности.
1.6. В случае нанесения травмы (умышленной или неумышленной) игрок обязан выйти из игры. Степень его вины и наказание определяет мастер по боевке, главный мастер или лица их замещающие.
1.7. На игре запрещаются: колющие удары любым оружием кроме копий и пик, рубящие удары копьями и пиками, удары небоевой частью оружия, захваты, борцовские приемы, перехват щитов и оружия за любую часть, удары щитом, удары ногой в щит.
1.8. Игрок, которому разрешено иметь огнестрельное оружие с указанием его разновидности, может быть экипирован одновременно одним мушкетом (или иным длинноствольным оружием) и пистолем или двумя пистолями.
1.9. Запрещается производить выстрелы из ручного огнестрельного оружия в противника, находящегося ближе, чем 3 метра, из пушек и иных боевых машин – ближе, чем 6 метров.
2. Дневная и ночная боевка.
2.1. Дневная боевка с 9-00 до 21-00. Ночная боевка: с 21-00 до 09-00.
2.2. На ночную боёвку допускается: оружие ближнего боя за исключением копий/пик.
Не допускается любое стрелковое оружие (луки, арбалеты, огнестрел), артиллерия и метательные машины, запрещено передвижение военной техники. Запрещены штурмы. Нельзя применять магические снаряды.
2.3. В ночной боевке из-за плохой видимости игроки обязаны уделять дополнительное внимание к тому, куда наносится удар.
2.4. Бои допустимы только на открытой местности (поляна, луг) или на специально организованных площадках с достаточным освещением.
3. Боевые зоны
3.1. В игре есть следующие виды зон:
3.1.1. Поселение (локация и прилегающая к нему территория не более 10 м от стен)
3.1.2. Донжоны
3.1.3. Неигровая территория
3.2. В зоне поселения смерть игрока может наступить только в следующих случаях:
- казнь по законам данного поселения,
- ритуальное жертвоприношение,
- убийство игроком с умением «Удар в спину»,
- заклинанием "Смертельное касание",
- от кровопотери в результате ранения,
- отравление смертельным ядом,
- от смертельной болезни,
- от укуса вампира,
- на дуэли до смертельного исхода,
- самоубийства.
3.3. В донжонах действуют внутренние правила донжона, которые можно узнать у мастера донжона.
3.4. Некоторые зоны: мастерка и подходы к ней, неигровые лагеря в локациях, неигровые пункты питания, туалеты, родник и т.п. являются неигровыми зонами, в которых запрещены любые игровые в т.ч. и боевые взаимодействия.
4. Хиты и хитосъем
4.1. Общие положения
4.1.1. Снятие хита - удар (попадание) оружием в поражаемую зону.
4.1.2. Голова, шея, кисти рук, область паха – не поражаемые зоны. Остальная часть тела – поражаемая зона.
4.1.3. Удар должен наноситься с силой и амплитудой, достаточной, чтобы адресат его почувствовал. Приём "швейная машинка" засчитывается за один удар.
4.1.4. Игрок самостоятельно считает снятые с него хиты. Находящиеся рядом игроки могут без оскорблений указать игроку на неправильный подсчет, а также обратиться к ближайшему мастеру для разбирательства. В зависимости от обстоятельств мастер принимает решение о наказании нерадивых игроков.
4.1.5. Игрок, использующий оружие, снимающее более 1 хита, должен при попадании в поражаемую зону противника объявлять количество снимаемых хитов, например «Минус два».
4.2. Хитосъем
4.2.1. Все типы обычного оружия снимают 1 хит.
4.2.2. Оружие, снимающее более 1 хита, маркируется цветными (цвет будет указан отдельно) браслетами/лентами, закрепленными на видимой части оружия и стрелах/болтах.
4.2.3. Пули из ручного огнестрельного оружия не пробивают щитов.
4.2.4. Оружие монстров маркируется в соответствии с п. 4.2.2.
4.2.5. Снаряды военных машин, а также камни и бревна, сбрасываемые при осаде со стен, при попадании снимают все хиты до 0. Такие попадания игнорируют щиты. Рикошет засчитывается или нет в зависимости от типа снаряда см. Правила по военным машинам.
4.2.6. Магические снаряды (фаерболы, магические стрелы и т.п.) при попадании снимают все хиты до 0. Щиты не игнорируются. Рикошеты не засчитываются.
4.2.7. Попадание в щит, оружие или одежду магическим снарядом или заклинанием, в котором используется касание рукой или оружием, не засчитывается как попадание по игроку.
4.2.8. Характеристики хитосъема оружия могут быть изменены при изучении соответствующего умения, повышающего хитосъем. Хитосъем оружия ближнего действия также может быть увеличен при помощи оружейников и магическим способом. Необходимо нанесение маркировки как в п. 4.2.2. Такое улучшение ограничено по времени и действует в течение 1 дневного цикла.
4.2.9. Однотипные эффекты, увеличивающие хитосъем, не могут накладываться друг на друга. Например, при наложении на оружие двух магических заклинаний, увеличивающих хитосъем, действует только то, которое было наложено последним. Суммирование различных эффектов, например оружейник плюс магическое заклинание, разрешается.
4.2.10. На игре будет присутствовать артефактное оружие, хитосъем которого маркируется в соответствии с п.4.2.2. К такому оружию обязательно прилагается сертификат.
4.3. Хиты
4.3.1. Базовое количество хитов всех игроков - один хит. Дополнительные хиты игрок получает, изучив умения, дающие дополнительные хиты. Например, «Стойкость» или «Легкая броня» и др.
4.3.2. Постоянные хиты маркируются в листе персонажа, который игрок обязан носить с собой. Отсутствие листа персонажа указывает на то, что игрок находится в состоянии смерти.
4.3.3. Временные хиты игрок может получить в виде магического баффа. Действие таких хитов ограничено по времени и действует в течение 1 дневного цикла. Маркируются такие хиты повязкой на руке.
4.3.4. Хиты у игроков, обладающих умениями «Легкая броня» и «Тяжелая броня» требует условия, чтобы игрок был облачен в доспех.
4.3.5. Игрок теряет хиты в следующем порядке: временные магические хиты, постоянные хиты.
4.3.6. Потеря временных хитов моделируется снятием повязки после боевого столкновения. Потеря всех постоянных хитов моделируется изыманием отрывной части листа персонажа.
4.3.7. Игрок, потерявший один или более, но не все постоянные хиты, после боевого столкновения считается легко раненым. Действия легко раненого игрока ничем не ограничены, и он может совершать все то же самое, что и здоровый игрок.
4.3.8. Легко раненый игрок в отсутствии медицинской помощи через 15 минут получает статус тяжелораненного. Медицинскую помощь может оказать игрок с соответствующим умением см. Правила по медицине.
4.3.9. Потеря всех постоянных хитов приводит к тяжёлому ранению. Тяжёлое ранение моделируется передачей отрывной части листа персонажа нанесшему тяжелую рану игроку после окончания боевого столкновения.
4.3.10. Тяжелораненый персонаж не может вступать в игровые взаимодействия (боевые, кастовать и т.п.), громко разговаривать, ходить. Может ползти, стонать и шептать. Может передвигаться медленным шагом, опираясь на плечо другого игрока. Умирает через 15 мин. Если игрок обладает умением «Живучесть», то он не умирает и находится в состоянии тяжелораненого сколь угодно долго.
4.4. Смерть персонажа
Смерть игрока наступает только в случае добивании тяжелораненого игрока предварительно совершив действие по хитосъёму. В случае смерти от болезни, ран и иных действий, приводящих к смерти, игрок обязан отдать отрывную часть листа персонажа ближайшему мастеру и отправиться на территорию "посмертия" (мертвятник). Если игрок не имеет с собой карты персонажа, об этом докладывается ближайшему мастеру для принятия соответствующих мер.
4.5. Доспехи
4.5.1. На игре моделируются два типа доспехов "Легкая броня" и "Тяжелая броня".
4.5.2. Для ношения доспехов требуется изучить умения "Легкая броня" или "Тяжелая броня".
4.5.3. В зависимости от расы или национальности доспехи моделируются согласно описанию юнита и/или по согласованию с мастером.
6. Штурмы
6.1. Штурмом называются боевые действия, направленные на проникновение внутрь локации типа укрепленный город посредством разрушения или открытия ворот.
6.2. Штурм ведется только в районе ворот и штурмовой стены.
6.3. Штурм может осуще... (показаны первые 10000 символов)