[VK док] правила 1.1.1.docx
https://vk.com/doc14830234_468271228?hash=HEWiWK9YcZcOmkCJ8whbm3QjpYzTaioyffZ08X...
Скачать оригинал
Разделы документа
1. ПРАВИЛА
2. 2) Очки должны выдержать попадание страйкбольного шарика при 150м/с
3. 2. Страйкбольные револьверы и винтовки подходящие по внешнему виду,
4. 3. Некоторые реплики того времени, стреляющие шарами 6
5. 4. Детские китайские "пулькострелы" калибра 6 мм, типа револьвер
6. БОЕПРИПАСЫ
7. ИНДЕЙСКОЕ ОРУЖИЕ
8. 1. Зона поражения для всего огнестрельного оружия
9. 2. Зона поражения холодным оружием, за исключением головы, ПОЛНАЯ
10. 5. Лассо - веревочная петля большого диаметра (примерно
11. 6. Оглушение производится путем легкого символического
12. 8. Казни. Обычно это повешение. В крайнем случае -
13. 1. Поединки чести проводятся на огнестрельном оружии
14. 2. Поединок чести - это выход с противником на пыльную
15. 3. Поединки бывают двух типов
16. 4. Вызов на поединок может последовать от кого угодно и за
17. 1. Любое попадание из огнестрельного оружия или поражение
18. 2. Любое попадание из огнестрельного оружия в корпус или
19. 4. Также до наступления срока смерти, при отсутствии лечения,
20. 5. Перевязка представляет собой не менее 3-х витков <бинта>
21. 7. На игре будут присутствовать врачи разного уровня мастерства: 1d6
22. 8. Скальпирование
23. 1. После регистрации смерти вашего персонажа (а она
24. 2. По истечении этого срока вы либо выходите
25. 3. Выходя в другой роли, даже если у вас нет полностью
26. ЭКОНОМИКА
27. 3. Вынужденные и добровольные траты ВСЕХ персонажей
1. ПРАВИЛА
ПРИ «Всадник без головы», по приключенческим романам капитана М. Рида
Вступление:
Уважаемые игроки, убедительная просьба - помните, что вы едете на игру, где применяется оружие, связанное с достаточным уровнем риска. Будьте аккуратны и вежливы друг с другом.
Боевые взаимодействия.
Поражаемая зона: для стрелкового оружия - полная, для холодного - полная, исключая голову. У обычного персонажа 2 хита жизней( у особо почитаемых индейских воинов или вождей может быть больше)
НОШЕНИЕ СПЕЦИАЛЬНЫХ ЗАЩИТНЫХ ОЧКОВ (масок) НА ИГРЕ (В БОЕВЫХ ЗОНАХ) ОБЯЗАТЕЛЬНО!!!
(небоевыми зонами являются лишь личные палатки игроков)
(В полностью огороженных локациях разрешены к ношению только ножи, остальное оружие сдаётся представителям закона или маркируется белой лентой. Стрелять в таких локациях запрещается, и можно находиться без очков)
ОЧКИ (маски) ОБЯЗАТЕЛЬНО ДОЛЖНЫ БЫТЬ У ВСЕХ ИГРОКОВ!!!
К очкам требования два:
2. 2) Очки должны выдержать попадание страйкбольного шарика при 150м/с
ДЛЯ лиц НЕ ДОСТИГШИХ 18 лет, обязательны НЕ очки, а полные МАСКИ, приведенные в визуальное соответствие с ролью. (окрашены, задрапированы платком, капюшоном и т.д.)
Остальное на ваше усмотрение, как то форма или тонировка.
УТРО, ВЕЧЕР - !!!!Увидел человека без очков(маски) – убрал оружие!!!
Увидел в другое время – сперва попросил одеть очки.
С 22:00 до 9:00 боевое взаимодействие ограничено кулуарной боёвкой
(то есть холодное оружие до 40 см)
и стрелковыми поединками.
(со свидетелями и по договоренности)
!!!Ношение очков в это время не обязательно.!!!
Стрелять ночью вне поединков - !!!ЗАПРЕЩЕНО!!!
П.С.
Динамит работает и ночью =)
На игре в качестве огнестрельного оружия используются:
3. 2. Страйкбольные револьверы и винтовки подходящие по внешнему виду,
стреляющие шарами 6мм.
4. 3. Некоторые реплики того времени, стреляющие шарами 6
мм, производства японских фирм Tanaka, Marushin,KTW, HWS.
5. 4. Детские китайские "пулькострелы" калибра 6 мм, типа револьвер
5.В связи с дороговизной или слабой эффективностью вышепредложенных средств допускаются питардные ружья/пистолеты, и оружие на стройпатронах и их производные (согласовываются с главмастером)
ОГРАНИЧЕНИЕ: база, 150 м/с;
Шары будут ИСКЛЮЧИТЕЛЬНО мастерскими, особого цвета.
ВЗРЫВЧАТКА:
На игре будут динамитные шашки, которые пропускаются и согласовываются только с организаторами. Количество ограниченно.
Динамитная шашка считается взорвавшейся, если произошел подрыв петарды.
Эффекты:
- взрыв в помещении: все присутствующие автоматически
считаются оглушенными;
- взрыв на улице: все, находящиеся в радиусе 3 метров,
считаются легкоранеными в ногу;
- взрыв у двери: открывает любую запертую дверь.
6. БОЕПРИПАСЫ
Шары, введенные в игру,
!!!Являются побираемым игротехническим элементом.!!!
Для сохранности подобных вещей в игре существует банк, ну и делать тайники ещё никто не запрещал!
ХОЛОДНОЕ ОРУЖИЕ:
Нож - самый распространенный вид холодного оружия.
Требования:
- внешне, хотя бы отдаленно, должен напоминать
современные отыгрываемому периоду аналоги (т.е. никаких
даг, мизерикордий, саев и пр. (если этого непрописанно у вас в квенте));
- в качестве материалов используются только дерево, тексталит и
резина, винил; (остальное согласуется с ГМ)
- режущая кромка - не уже 2мм;
- ширина скругления кончика лезвия - не менее 1,5 см.
Сабли:
Сабля - штатное вооружение солдата федеральной
кавалерии, поэтому только они могут обладать ими на игре.
Материал - текстолит. Поражение - как и прочими видами
оружия. Ковбои, аптекари, бармены и бандиты с шашками
наголо выглядят, нелепо. Индейцам по истории служившим в
армии сабля разрешена к примению.
7. ИНДЕЙСКОЕ ОРУЖИЕ
Томагавки:
Томагавк должен быть похож на исторический оригинал..
Рукоять выполняется из древесины, ударная часть - из
мягкой резины. Используется только как рубящее оружие.
Копья:
Копья на этой игре - это не "Швейцарские пики", индейцы пользовались короткими копьями, очень удобными при маневрировании и подвижном бое.
Древки - деревянные, без зацепов, допустимо армированние толстой нитью или шпагатом, аутентично украшенные. Наконечнии копий выполнять из мягких видов резины. Окрашивать в соответствии с историческими аналогами.
Луки:
Лук должен выглядеть как индейский лук. Натяжение - в пределах 15 кг. Проверка будет проводиться на владельце.
Стрелы:
- Диаметр гуманизатора - не меньше 30 мм
БОЕВЫЕ ЗОНЫ:
а) Боевым является весь полигон, за исключением города Сан Ильдефонсо, плантации Каса-дель-Корво, стоянки мустангеров и стойбища индейцев, обнесенных высокими стенами, внутри которых разрешена только кулуарная боёвка. (про личные палатки, конечно, писалось выше)
б) Форт Инж и его окрестности (пределы прямой видимости) являются зоной активных военных действий, местом военной славы и законной добычи.
Смерть здесь является смертью какого-то другого «безымянного» человека, а не героя.
Умершие здесь персонажи с «трупом» оставляют лишь «скальп», все деньги и патроны, оставляя письма, «улучшения» и прочие ценности себе. И попав в мертвятник, не отсиживают срок, а выходят прежним персонажем, вернувшимся из дальней поездки.
Боевые особенности:
8. 1. Зона поражения для всего огнестрельного оружия
ПОЛНАЯ, (однако постарайтесь в особо уязвимые места и ближе 5 метров» в упор» не стрелять, помните, что точно так же могут стрелять и в
Вас).
9. 2. Зона поражения холодным оружием, за исключением головы, ПОЛНАЯ
(точно так же, старайтесь не бить "специально" в уязвимые кисти, стопы и пах), но попадание в палец – это снятие хита с руки.
3. Запрещаются удары и приемы рукопашного боя (болевые захваты, заломы, броски), за исключением толчков и показушных драк.
4. Стрельба в зданиях запрещена. Так же запрещено стрелять из здания на улицу и наоборот. (Учитывая, тот факт, что здания будут лишь в зонах с "кулуарной боёвкой", этот пункт тут находится для проформы. Форт Инж зданием не считается)
10. 5. Лассо - веревочная петля большого диаметра (примерно
в два обхвата человека), завязанная прочным,
нескользящим узлом. Жертву можно заарканить, накинув
на плечи лассо. Если в петлю попала хотя бы голова или одна
рука/нога жертвы, она считается заарканенной в течение 10
секунд, по истечении которых может освободиться.
ЗАПРЕЩЕНО валить жертву наземь рывком веревки. Изготовление лассо возможно только из толстых бельевых веревок или альпинистского
репшнура не менее 6 мм в сечении.
11. 6. Оглушение производится путем легкого символического
удара по спине меж лопаток жертвы любым подходящим для
оглушения предметом, или двумя сложенными руками, сопровождающегося стандартной командой: "Оглушен!". Жертва находится в оглушенном
состоянии <оглушена> в течение 300 секунд.
7. Скальпирование производится только с жертвой, не предпринимающей активных контрмер. Необходим нож и минутный отыгрыш. Приводит к тяжелому ранению жертвы. НЕ ЛЕЧИТСЯ ОБЫЧНЫМИ МЕТОДАМИ. Скальпирующему отдаётся половинка паспорта, в которой указаны раса, пол и возраст персонажа
12. 8. Казни. Обычно это повешение. В крайнем случае -
расстрел. Проводится в присутствии не менее 3-х сторонних наблюдателей. Отыгрыш не должен причинять неудобств жертве. А перед смертью, обязательна "пламенная предсмертная речь", в которой игрок завещает свои ИГРОВЫЕ цели одному из присутствующих, на СВОЙ выбор.
Правила поединков (THE FIRST FAST DRAW)
13. 1. Поединки чести проводятся на огнестрельном оружии
только в очках. С расстояния не менее 7 шагов (большее
расстояние по обоюдной договоренности).
14. 2. Поединок чести - это выход с противником на пыльную
улицу (или грязную ), а дальше глаз против глаза, рука
против руки, быстрота против быстроты.
15. 3. Поединки бывают двух типов
- по сигналу (противник может не успеть достать оружие, но
если выстрел сделан после сигнала, убийством с точки
зрения закона, это не считается);
- вы должны вынудить противника достать кольт ибо, если
он его не достанет, это будет убийство, которое
преследуется законом.
Если же правила соблюдены и поединок был честным, то
он считался спором 2-х джентльменов, следовательно
никакая кара им не грозила. Однако маршал был вправе
задержать поединщиков для выяснения всех
обстоятельств, и даже передать дело в суд, который
принимал окончательное решение о честности поединка.
16. 4. Вызов на поединок может последовать от кого угодно и за
что угодно.
Помните, в то время более всего ценились слово и
репутация, а так же мнение общества. То есть, если вас
вызвали, отказаться нельзя. Клеймо труса - БОЛЬШОЙ ПОЗОР
в те времена в тех краях (вам не подадут руки, а люди
завидев Вас будут переходить на другую сторону улицы).
Медицина и Смерть.
"Доктор не бог и не некромант, мёртвых не поднимает."(с)
Если вас принесли к доктору (коновалу, шаману), то ваша дальнейшая жизнь
зависит от его профессионализма. Вы можете умереть, даже если вас не добили, и вовремя доставили к врачу.
17. 1. Любое попадание из огнестрельного оружия или поражение
холодным оружием в конечность (голова конечностью не
является) приводит к ЛЁГКОМУ РАНЕНИЮ. Повреждённой
конечностью нельзя пользоваться. С раненой ногой нужно
усиленно и картинно хромать к доктору=)
1.1 «Лёгкая» рана должна быть перевязана в течение 15 минут, в
противном случае пациент переходит в состояние «тяжёлого»
ранения, а ещё через 15 минут умирает.
1.2 Повязка из любого тканого материала может быть наложена кем угодно. Но снять повязку, а также полностью излечить вас от хромоты или повреждения руки может только врач!
1.3 Лечение лёгкой раны = Оказание первой помощи + обращение к доктору
+ перевязка + обезболивающее +покой (на усмотрение лечащего доктора.)
18. 2. Любое попадание из огнестрельного оружия в корпус или
голову приводит к тяжелому ранению. Тяжелораненый не
может самостоятельно передвигаться. При отсутствии
лечения через 5 мин. раненый теряет способность к
общению в любой форме, а еще через 10 минут Умирает!
2.1Лечение тяжелого ранения = первая помощь + транспортировка к доктору в течение 15минут + обезболивающее + операция (наложение швов) + покой (на усмотрение лечащего доктора.)
3. Любое попадание холодным оружием в корпус приводит к тяжелому ранению. Тяжелораненый не может самостоятельно передвигаться. При отсутствии лечения через 5 минут раненый теряет способность к общению в любой форме, а еще через 10 минут умирает!
3.1 Лечение тяжелого ранения = первая помощь + транспортировка к доктору в течении 15 + обезболивающее + операция (наложение швов) + покой (на усмотрение лечащего доктора.
19. 4. Также до наступления срока смерти, при отсутствии лечения,
Можно Показательно казнить персонажа, собрав вместе не менее трёх «представителей закона» с выносом официального приговора и выслушиванием оправдательной «пламенной» речи виновного с передачей задач и целей игрока одному из присутствующих на выбор:
Так называемый «Груз совести»
Все ранения, «последствия» лечений и вид смерти фиксируются врачами в паспорте персонажа, формируя дневник Ваших приключений.
20. 5. Перевязка представляет собой не менее 3-х витков <бинта>
вокруг <раны> Перевязку может сделать любой.
Накладывание швов проводится посредством наклеивания
на тело кусочка пластыря с нарисованным швом на <рану>.
5.1 Наложение повязки непосредственно на то место куда попали, увеличивает шанс успешного полного возврата функциональности части тела.
5.2 Нефункционирующие, ампутированные или парализованные части тела отмечаются повязками черной ткани, углём или изолентой (уши, пальцы и т.д.)
6. На игре можно отравиться (или быть отравленным), что определяется в еде или питье «резко солёным» вкусом. Отыгрыш – колики. Результат – тяжелое ранение корпуса и головы (например, химический ожог гортани). У любого яда !Всегда! есть какое-то последствие, даже если вы не умерли (слепота, немота, глухота или паралич конечности)
21. 7. На игре будут присутствовать врачи разного уровня мастерства: 1d6
7.1. Цирюльник, бармен, священник, женщины племени и т.п – 1 уровень, умеют промывать, обеззараживать и зашивать раны. (1- возврат полной функциональности, 2 – незначительные последствия, 3– ампутация конечности или серьёзная хроническая болезнь, 4,5,6 – смерть от заражения.)
7.2. Гробовщик, коновал, старшая женщина племени и т.п. - 2 уровень, умеют промывать, обеззараживать и зашивать раны и органы. (1,2- возврат полной функциональности,3 – незначительные последствия, 4– ампутация конечности или серьёзная хроническая болезнь, 5,6 – смерть от заражения.)
7.3. Костоправ, фельдшер, шаман племени и т.п. - 3 уровень, умеют промывать, обеззараживать и зашивать раны, чинить кости, душу и органы. (1,2,3- возврат полной функциональности, 4 – незначительные последствия, 5– ампутация конечности или серьёзная хроническая болезнь, 6 – смерть от заражения.)
7.4. Дипломированный доктор-хирург, Великий Шаман и т.д – 4 уровень, имеют огромный опыт в лечении глубоких ранений, черепно-мозговых травм (1,2,3,4- возврат полной функциональности, 5 – незначительные последствия, 6– ампутация конечности или серьёзная хроническая болезнь.)
7.5. Приезжий бакалавр-трансплантолог, разрабатывающий «инновационные» методы пересадки кожи, не одобряемых святой католической церковью. Единственный, кто может попытаться помочь пережить «скальпирование». Неплохо шьёт и вышивает крестиком. (1- возврат полной функциональности, 2,3 – незначительные психические расстройства, 4,5– серьёзные психические патологии, 6 – смерть от неудавшегося эксперимента.)
22. 8. Скальпирование
Производится
«Дорогой наш больной, помни! Быстро, Качественно и Дёшево одновременно - не бывает!» (с)
Смерть:
1. Через 10 минут после наступления момента смерти, если ваше тело не обнаружили, тихо вставайте и идите к могильщику или шаману, ни с кем по дороге не вступая в диалог и стараясь быть максимально незаметным для других игроков (при попытках с Вами взаимодействовать - молча поднимаете руки над головой и идете дальше).
Наслаждайтесь похоронными процедурами и загробным миром.
Оставление трупа: «В качестве мертвого тела» на месте гибели оставляется -
Ткань красного цвета (выдается при регистрции),
Половинка "паспорта" - та, на которой был описан внешний вид персонажа.
Все отчуждаемые игровые предметы и ценности. (кроме момента смерти в пределах видимости форта Инж. Об этом читай выше.)
Хочу опять в игру:
23. 1. После регистрации смерти вашего персонажа (а она
происходит после всех криминалистических, похоронных и
религиозных процедур) у вас есть несколько вариантов:
а) Время нахождения в мертвятнике составляет 1 час.
б) Игрокам будет предоставлена возможность выхода
мастерскими персонажами или игротехами на срок до получаса.
24. 2. По истечении этого срока вы либо выходите
следующей выбранной вами ролью, либо продолжаете
играть мастерского персонажа или выполнять обязанности
игротеха.
25. 3. Выходя в другой роли, даже если у вас нет полностью
нового костюма, постарайтесь немного модифицировать
старый, что бы у игроков с которыми вы в последствие
вступите во взаимодействия, не возникло недопонимания. В
мертвятнике вам окажут в этом всевозможную помощь.
26. ЭКОНОМИКА
Микроэкономика «собственности» для всех персонажей
Отчуждаемыми игровыми ценностями ЯВЛЯЮТСЯ: игровые деньги, патроны, письма и карты и записки (написанные прямо на игре), а так же любые вещи с мастерским «чипом значимости» (будет продемонстрирован на Параде 6.07.2018). И конечно половинка паспорта с отметкой «скальп» при проведении соответствующего ритуала.
НЕ отчуждаемыми являются: личное оружие, элементы костюмов, антураж и вещи, похожие на ценности, но не имеющие соответствующего «чипа».
Запрещается собирать, ломать или использовать чужие стрелы или утерянное оружие. Рекомендуется, при отсутствии рядом потенциальных владельцев переместить их на видное место и сообщить мастерам или игротехникам. Деревянные стрелы во время боевого взаимодействия (при возможности) откидывать в сторону из-под ног, чтобы сохранить их целостность (Правило вежливости=)
Общайтесь! Многие персонажи готовы предоставить Вам возможность для Славы и Заработка!
Возможности заработка для «цивилизованных» персонажей:
Заработная плата официальных должностных лиц (раз в день)
Оплата « вооруженным охранникам» (раз в цикл)
Возможность продаться в батраки плантаторам за еду (на 1 цикл)
Выполнение различных заданий должностных лиц
Нахождение кладов, схронов, тайников
Боевые трофеи (если совесть позволяет=)
Оказание услуг населению (сбор информации, массаж и т.д…)
2.1 Для истинных сынов этой земли бумажные деньги и стратегическое сырьё не имеет ценности! Поэтому единственным, что имеет вес в их обществе – являются Почет и Слава, заработанные отважными деяниями и честным трудом.
Пленный всегда «Славней» убитого
Мир на землях племён всегда «Почетнее» Войны
Добытый скальп врага превращает мальчика в мужчину.
Три скальпа украшают грудь настоящего Воина.
Друг племени, раненый или убитый на землях племени – позор.
27. 3. Вынужденные и добровольные траты ВСЕХ персонажей
Трижды в течение дня (раз в цикл, т.е. до 12.00, до 16.00, и до 20.00) каждый персонаж обязан передать «сборщику налогов» той локации, к которой он приписан, 1 единицу провианта (да, выживание в суровых землях требует движения и не жалует бездельников) иначе персонаж начинает слабеть, и, со временем, погибает от голода. (пропуск 1 приёма пищи награждает персонажа слабостью, двух – болезнью, а трёх – позорной смертью от лени и голода)
В землях подвластных американским властям, владельцы оружия каждый день вносят символический налог на возможность зарабатывать с его помощью: Ножи налогом не облагаются, холодное оружие – 1 $, пистолеты – 2 $, винтовки – 3 $ (раз в день)
Очень рекомендуется оформлять завещание у юриста, в котором все ваши ценности или карты или записки с расположением тайников могут перейти Вашим родственникам (следующим персонажам), иначе вещи, оставленные в банке, рискуют уйти с молотка после Вашей смерти, равно как и кануть в лету вместе с персонажем зарытые ранее сокровища.
Хорошая гулянка в салуне здорово поднимет Ваш боевой дух! А если Ваша совесть вам этого не позволяет, то посетите Пастора, и он наставит Вас на путь истинный) (что может дать весомые временные бонусы)
Ну и не забывайте, что слухи, легенды и карты сокровищ тоже могут стоить немалых денег! Общайтесь! Это всем помогает)
МАКРОЭКОНОМИКА:
Каждый день разделён на ТРИ экономических цикла
1» 8.00-12.00, 2» 12.00-16.00. 3» 16.00-20.00
Заработная плата выдается раз в день в 18.00
1.Каждый «ассиендадо» перед игрой получает в собственность одну из экономических локаций, на которой для получения прибыли, в конце каждого экономического цикла, придётся имитировать трудовую деятельность:
Серебряный рудник: основа богатства местных властей, для охраны которого и был возведён форт Инж. С недавнего времени в его окрестностях стало появляться слишком много мрачно настроенных индейцев, заявляющих, что эта земля всегда принадлежала их предкам Для производства 10 «серебряных самородков» в цикл требуются : 1 негр (или 2 раба) + 20 кукурузы или мяса + 10 древесины
Старое ранчо: ранчо, которое кормило старую мексиканскую деревню Для производства 20 мяса и 10 удобрений в цикл требуется: 1 раб (или ½ негра) + 10 древесины + 10 кукурузы
Плантация кукурузы: Крупная плантация, недавно купленная Вудли Пойндекстером снабжает кукурузой все окрестности Сан Ильдефонсо. Для производства 30 кукурузы в цикл требуется: 1 негр (2 раба) + 10 древесины. Для производства 50 кукурузы в цикл требуется: 1 негр (2 раба) + 10 древесины +10 удобрений
Лесопилка: небольшая лесопилка на горе, покрытой редким в этих краях лесом, которая не даёт развалиться всем окрестным строениям. Для производства 20 древесины в цикл требуются: 1 негр (2 раба)+10 мяса
Большие прерии: обширные равнины, где пасутся дикие мустанги и бизоны. Лишь старые индейцы и опытные мустангеры способны выследить, пойма... (обрезано)
Извлечённый текст
ПРАВИЛА
ПРИ «Всадник без головы», по приключенческим романам капитана М. Рида
Вступление:
Уважаемые игроки, убедительная просьба - помните, что вы едете на игру, где применяется оружие, связанное с достаточным уровнем риска. Будьте аккуратны и вежливы друг с другом.
Боевые взаимодействия.
Поражаемая зона: для стрелкового оружия - полная, для холодного - полная, исключая голову. У обычного персонажа 2 хита жизней( у особо почитаемых индейских воинов или вождей может быть больше)
НОШЕНИЕ СПЕЦИАЛЬНЫХ ЗАЩИТНЫХ ОЧКОВ (масок) НА ИГРЕ (В БОЕВЫХ ЗОНАХ) ОБЯЗАТЕЛЬНО!!!
(небоевыми зонами являются лишь личные палатки игроков)
(В полностью огороженных локациях разрешены к ношению только ножи, остальное оружие сдаётся представителям закона или маркируется белой лентой. Стрелять в таких локациях запрещается, и можно находиться без очков)
ОЧКИ (маски) ОБЯЗАТЕЛЬНО ДОЛЖНЫ БЫТЬ У ВСЕХ ИГРОКОВ!!!
К очкам требования два:
1) Они не должны сильно выбиваться из образа.
2) Очки должны выдержать попадание страйкбольного шарика при 150м/с.
ДЛЯ лиц НЕ ДОСТИГШИХ 18 лет, обязательны НЕ очки, а полные МАСКИ, приведенные в визуальное соответствие с ролью. (окрашены, задрапированы платком, капюшоном и т.д.)
Остальное на ваше усмотрение, как то форма или тонировка.
УТРО, ВЕЧЕР - !!!!Увидел человека без очков(маски) – убрал оружие!!!
Увидел в другое время – сперва попросил одеть очки.
С 22:00 до 9:00 боевое взаимодействие ограничено кулуарной боёвкой
(то есть холодное оружие до 40 см)
и стрелковыми поединками.
(со свидетелями и по договоренности)
!!!Ношение очков в это время не обязательно.!!!
Стрелять ночью вне поединков - !!!ЗАПРЕЩЕНО!!!
П.С.
Динамит работает и ночью =)
На игре в качестве огнестрельного оружия используются:
1. Пистолеты и ружья капсюльные, одобренные главмастером.
2. Страйкбольные револьверы и винтовки подходящие по внешнему виду,
стреляющие шарами 6мм.
3. Некоторые реплики того времени, стреляющие шарами 6
мм, производства японских фирм Tanaka, Marushin,KTW, HWS.
4. Детские китайские "пулькострелы" калибра 6 мм, типа револьвер.
5.В связи с дороговизной или слабой эффективностью вышепредложенных средств допускаются питардные ружья/пистолеты, и оружие на стройпатронах и их производные (согласовываются с главмастером)
ОГРАНИЧЕНИЕ: база, 150 м/с;
Шары будут ИСКЛЮЧИТЕЛЬНО мастерскими, особого цвета.
ВЗРЫВЧАТКА:
На игре будут динамитные шашки, которые пропускаются и согласовываются только с организаторами. Количество ограниченно.
Динамитная шашка считается взорвавшейся, если произошел подрыв петарды.
Эффекты:
- взрыв в помещении: все присутствующие автоматически
считаются оглушенными;
- взрыв на улице: все, находящиеся в радиусе 3 метров,
считаются легкоранеными в ногу;
- взрыв у двери: открывает любую запертую дверь.
БОЕПРИПАСЫ
Шары, введенные в игру,
!!!Являются побираемым игротехническим элементом.!!!
Для сохранности подобных вещей в игре существует банк, ну и делать тайники ещё никто не запрещал!
ХОЛОДНОЕ ОРУЖИЕ:
Нож - самый распространенный вид холодного оружия.
Требования:
- внешне, хотя бы отдаленно, должен напоминать
современные отыгрываемому периоду аналоги (т.е. никаких
даг, мизерикордий, саев и пр. (если этого непрописанно у вас в квенте));
- в качестве материалов используются только дерево, тексталит и
резина, винил; (остальное согласуется с ГМ)
- режущая кромка - не уже 2мм;
- ширина скругления кончика лезвия - не менее 1,5 см.
Сабли:
Сабля - штатное вооружение солдата федеральной
кавалерии, поэтому только они могут обладать ими на игре.
Материал - текстолит. Поражение - как и прочими видами
оружия. Ковбои, аптекари, бармены и бандиты с шашками
наголо выглядят, нелепо. Индейцам по истории служившим в
армии сабля разрешена к примению.
ИНДЕЙСКОЕ ОРУЖИЕ
Томагавки:
Томагавк должен быть похож на исторический оригинал..
Рукоять выполняется из древесины, ударная часть - из
мягкой резины. Используется только как рубящее оружие.
Копья:
Копья на этой игре - это не "Швейцарские пики", индейцы пользовались короткими копьями, очень удобными при маневрировании и подвижном бое.
Древки - деревянные, без зацепов, допустимо армированние толстой нитью или шпагатом, аутентично украшенные. Наконечнии копий выполнять из мягких видов резины. Окрашивать в соответствии с историческими аналогами.
Луки:
Лук должен выглядеть как индейский лук. Натяжение - в пределах 15 кг. Проверка будет проводиться на владельце.
Стрелы:
- Диаметр гуманизатора - не меньше 30 мм
БОЕВЫЕ ЗОНЫ:
а) Боевым является весь полигон, за исключением города Сан Ильдефонсо, плантации Каса-дель-Корво, стоянки мустангеров и стойбища индейцев, обнесенных высокими стенами, внутри которых разрешена только кулуарная боёвка. (про личные палатки, конечно, писалось выше)
б) Форт Инж и его окрестности (пределы прямой видимости) являются зоной активных военных действий, местом военной славы и законной добычи.
Смерть здесь является смертью какого-то другого «безымянного» человека, а не героя.
Умершие здесь персонажи с «трупом» оставляют лишь «скальп», все деньги и патроны, оставляя письма, «улучшения» и прочие ценности себе. И попав в мертвятник, не отсиживают срок, а выходят прежним персонажем, вернувшимся из дальней поездки.
Боевые особенности:
1. Зона поражения для всего огнестрельного оружия
ПОЛНАЯ, (однако постарайтесь в особо уязвимые места и ближе 5 метров» в упор» не стрелять, помните, что точно так же могут стрелять и в
Вас).
2. Зона поражения холодным оружием, за исключением головы, ПОЛНАЯ.
(точно так же, старайтесь не бить "специально" в уязвимые кисти, стопы и пах), но попадание в палец – это снятие хита с руки.
3. Запрещаются удары и приемы рукопашного боя (болевые захваты, заломы, броски), за исключением толчков и показушных драк.
4. Стрельба в зданиях запрещена. Так же запрещено стрелять из здания на улицу и наоборот. (Учитывая, тот факт, что здания будут лишь в зонах с "кулуарной боёвкой", этот пункт тут находится для проформы. Форт Инж зданием не считается)
5. Попадания союзников засчитываются (friendly fire = on)
5. Лассо - веревочная петля большого диаметра (примерно
в два обхвата человека), завязанная прочным,
нескользящим узлом. Жертву можно заарканить, накинув
на плечи лассо. Если в петлю попала хотя бы голова или одна
рука/нога жертвы, она считается заарканенной в течение 10
секунд, по истечении которых может освободиться.
ЗАПРЕЩЕНО валить жертву наземь рывком веревки. Изготовление лассо возможно только из толстых бельевых веревок или альпинистского
репшнура не менее 6 мм в сечении.
6. Оглушение производится путем легкого символического
удара по спине меж лопаток жертвы любым подходящим для
оглушения предметом, или двумя сложенными руками, сопровождающегося стандартной командой: "Оглушен!". Жертва находится в оглушенном
состоянии <оглушена> в течение 300 секунд.
7. Скальпирование производится только с жертвой, не предпринимающей активных контрмер. Необходим нож и минутный отыгрыш. Приводит к тяжелому ранению жертвы. НЕ ЛЕЧИТСЯ ОБЫЧНЫМИ МЕТОДАМИ. Скальпирующему отдаётся половинка паспорта, в которой указаны раса, пол и возраст персонажа
8. Казни. Обычно это повешение. В крайнем случае -
расстрел. Проводится в присутствии не менее 3-х сторонних наблюдателей. Отыгрыш не должен причинять неудобств жертве. А перед смертью, обязательна "пламенная предсмертная речь", в которой игрок завещает свои ИГРОВЫЕ цели одному из присутствующих, на СВОЙ выбор.
Правила поединков (THE FIRST FAST DRAW)
1. Поединки чести проводятся на огнестрельном оружии
только в очках. С расстояния не менее 7 шагов (большее
расстояние по обоюдной договоренности).
2. Поединок чести - это выход с противником на пыльную
улицу (или грязную ), а дальше глаз против глаза, рука
против руки, быстрота против быстроты.
3. Поединки бывают двух типов:
- по сигналу (противник может не успеть достать оружие, но
если выстрел сделан после сигнала, убийством с точки
зрения закона, это не считается);
- вы должны вынудить противника достать кольт ибо, если
он его не достанет, это будет убийство, которое
преследуется законом.
Если же правила соблюдены и поединок был честным, то
он считался спором 2-х джентльменов, следовательно
никакая кара им не грозила. Однако маршал был вправе
задержать поединщиков для выяснения всех
обстоятельств, и даже передать дело в суд, который
принимал окончательное решение о честности поединка.
4. Вызов на поединок может последовать от кого угодно и за
что угодно.
Помните, в то время более всего ценились слово и
репутация, а так же мнение общества. То есть, если вас
вызвали, отказаться нельзя. Клеймо труса - БОЛЬШОЙ ПОЗОР
в те времена в тех краях (вам не подадут руки, а люди
завидев Вас будут переходить на другую сторону улицы).
Медицина и Смерть.
"Доктор не бог и не некромант, мёртвых не поднимает."(с)
Если вас принесли к доктору (коновалу, шаману), то ваша дальнейшая жизнь
зависит от его профессионализма. Вы можете умереть, даже если вас не добили, и вовремя доставили к врачу.
1. Любое попадание из огнестрельного оружия или поражение
холодным оружием в конечность (голова конечностью не
является) приводит к ЛЁГКОМУ РАНЕНИЮ. Повреждённой
конечностью нельзя пользоваться. С раненой ногой нужно
усиленно и картинно хромать к доктору=)
1.1 «Лёгкая» рана должна быть перевязана в течение 15 минут, в
противном случае пациент переходит в состояние «тяжёлого»
ранения, а ещё через 15 минут умирает.
1.2 Повязка из любого тканого материала может быть наложена кем угодно. Но снять повязку, а также полностью излечить вас от хромоты или повреждения руки может только врач!
1.3 Лечение лёгкой раны = Оказание первой помощи + обращение к доктору
+ перевязка + обезболивающее +покой (на усмотрение лечащего доктора.)
2. Любое попадание из огнестрельного оружия в корпус или
голову приводит к тяжелому ранению. Тяжелораненый не
может самостоятельно передвигаться. При отсутствии
лечения через 5 мин. раненый теряет способность к
общению в любой форме, а еще через 10 минут... (показаны первые 10000 символов)