[VK док] Pravila_itogovye_Piratka_TA_2024.docx
https://vk.com/doc49760874_676794982?hash=JYpkYMzlZN5b9cocqla6Kw6CZ3WhnnJhxWwtoJ...
Скачать оригинал
Разделы документа
1. Введение
2. 1. Море
3. 2. Моделирование плавсредств
4. 3. Характеристики плавсредств
5. 4. Верфь
6. 5. Мореходство
7. 6. Плавание в море без плавсредства
8. 7. Особые игровые зоны
9. 1. Общее
10. 2. Игровое время
11. 3. Боевое взаимодействие
12. 4. Потопление плавсредств. Подрыв зданий
13. 5. Допуск оружия
14. 6. Доспехи
15. УРОВНИ БРОНИ
16. 4. Такелажный цех. Здесь из сырья, выращенного на плантации, изготавливают оснастку
17. 5. По слухам, есть люди, которые знают о тропе мертвецов больше, чем остальные. Возможно, вам удастся их найти
1. Введение
Море, плавание, корабли.
2. 1. Море
Вся суша на игре огорожена сигнальной лентой. В периметре огороженного участка будут сделаны проходы разных размеров. Попасть на сушу можно будет только в этих местах. Всё остальное - неприступные скалы. Швартовать плавсредства можно только в специально отведенных местах (бухты, причалы), которые будут обозначены МГ. Швартовать в другом месте запрещается, корабль может попасть на рифы или острые скалы.
Море - это всё остальное пространство в игре, не огороженное сигнальной лентой. По морю можно передвигаться только на плавсредстве. Исключения могут быть для мистических тварей и морских обитателей. Нахождение человека в море без плавсредства описано в разделе “Плавание в море без плавсредства”.
Ходить по воде могут только трупы, мастера и мистические твари.
3. 2. Моделирование плавсредств
2.1. Корпус плавсредства
Плавсредства моделируются прямоугольной рамкой определенного размера, с дополнительно вынесенной имитацией носа корабля, либо другим способом имитирующей форму корабля. По всему периметру рамки должна быть юбка шириной не менее 50 см для имитации борта. Материал юбки может быть любой, он носит декоративный характер и должен имитировать деревянный борт или на нем можно изобразить даже волны. В любом случае обсуждайте вашу модель плавсредства с МГ. Конструкция должна быть пригодна для переноса игроками (так чтобы не касалась земли), находящимиися внутри рамки (контура судна), таким образом производится движение плавсредства.
Материал не оговаривается. Но всё, что не дерево, должно быть задекорировано или покрашено. По всему периметру не должно быть острых краев или иных выступающих элементов, о которые можно пораниться или повредить костюм. Если для крепежа используются современные материалы (синтетическая веревка, скотч и т.п), то этот материал должен быть задекорирован. Допускается изготовление плавсредства на полигоне из подручных материалов (на полигоне много доступного материала), но только после согласования с МГ. Беспорядочно рубить лес нельзя.
Модель судна без мастерского сертификата не является плавсредством.
2.2. Оснастка.
На всех плавсредствах, кроме плота, должна быть оснастка - мачта с закрепленным на ней парусом и флагом (флаг рекомендуется). На мачте крепится один сертификат. С целью закрепления оснастки за определённым кораблем (корпусом) исправное плавсредство на ходу имеет два одинаковых мастерских сертификата.
Высоту и способ крепления мачты игроки выбирают сами. Размер и форма паруса зависит от размеров плавсредства, но площадью не менее 1 квадратного метра. Материал паруса не оговаривается, но запрещены яркие кислотные цвета и материалы типа парниковой пленки и т.п. Допустимы узоры и рисунки, но не допускаются оскорбительные символы, образы, нарушающие законы РФ. Предварительно согласуйте с МГ.
Флаг на мачте у стран колоний согласно их принадлежности. У прочих команд флаг выбирается самостоятельно исходя из их личных предпочтений. Менять флаги не запрещается. Не допускаются оскорбительные символы, образы, нарушающие законы РФ. Предварительно согласуйте флаг с МГ.
К борту каждого плавсредства (кроме плота) должна быть прикреплена табличка с названием. Советуем оставить немного места для второго мастерского сертификата.
Без оснастки плавсредство не может передвигаться по морю. Допускается возможность снятия мачты со своего плавсредства. Монтаж или демонтаж мачты может осуществляться только изначальными владельцами плавсредства. Нельзя даже на угнанном плавсредстве демонтировать мачту. Оснастка каждого плавсредства индивидуальна. Запрещается использовать оснастку с других плавсредств (с другим сертификатом или без него).
2.3. Поломка, ремонт.
В случае физической поломки модели плавсредства оно считается поврежденным и не может передвигаться, ему необходим ремонт. Если плавсредство продолжает эксплуатиро... (обрезано)
4. 3. Характеристики плавсредств
Все плавсредства имеют определенный размер, вместительность по количеству людей и грузоподъемность.
Размер. Размер физической модели плавсредства. Допускаются погрешности в пределах разумного. Но значения округляются в большую сторону на усмотрение мастера.
Нижний предел вместительности - минимальное количество людей, необходимое для передвижения плавсредства.
Верхний предел вместительности - максимальное количество людей, которое способно перевозить плавсредство.
Грузоподъемность - максимальное количество сырья или товара (далее груз), которое способно перевозить плавсредство.
Эта информация записывается в сертификат, который крепится на табличку с названием корабля.
Превышение вместимости и грузоподъемности, а также недобор людей, необходимых для движения плавсредства, описан в разделе “перевозка людей и грузов”.
Изготовить плавсредства желательно до старта игры. Тогда вы начнете игру с собственным кораблем. Размеры и тип оговариваются с МГ исходя из заявки и ваших пожеланий.
После старта игры плавсредство может быть изготовлено только на верфи острова Санпитер, за исключением плотов, которые любой игрок может сделать где угодно, но чиповка у мастера обязательна. Плот моделируется рамкой 1х1 метр. Оснастки и прочего не требуется. Плот - единственный тип плавсредства, перенос которого допускается по суше. Для траспортировки по суше необходимо 2 человека.
Плот нельзя перевозить на более крупных плавсредствах без специальных улучшений.
По окончании игры все плавсредства должны быть разобраны, деревянные конструкции складированы в указанное МГ место, элементы крепления убраны в мусор.
5. 4. Верфь
Верфь находится на острове Санпитер. Распоряжается ею хозяин верфи. На верфи можно построить, отремонтировать (после потопления) свое плавсредство. Чтобы изготовить плавсредство во время игры, необходимо собрать его физическую модель, выполнить условия, поставленные хозяином верфи. После этого на плавсредство крепятся сертификаты и его можно использовать.
Все плавсредства, кроме плота, можно усовершенствовать. Усовершенствование ограничивается только физической вместительностью модели.
Чтобы получить усовершенствование, необходимо приплыть на Санпитер и обратиться к хозяину верфи.
В случае физического изменения конструкции плавсредства (хотите увеличить физическую вместительность) переделка приравнивается к постройке нового плавсредства и механика написана выше. Если на плавсредстве были улучшения, то они сбрасываются.
6. 5. Мореходство
5.1. Передвижение плавсредств
Для передвижения плавсредства необходимо определенное количество людей - нижний предел вместительности, без него невозможен выход в море. Если в команде (например после абордажа) количество людей становится ниже предельного значения, то плавсредство может только дрейфовать. Дрейф - это состояние плавсредства, находящегося в открытом море, при котором количество людей на нем меньше минимального значения, необходимого для управления им (но достаточно для его реальной переноски). Команда с судном в этом состоянии может двигаться только очень медленным шагом в направлении своего порта. При этом им необходимо громко распевать песни (желательно морской тематики), для поддержания общего духа команды.
Передвижение плавсредств возможно только по морю (территории, не огороженной сигнальной лентой), в любое время суток. Передвигаться можно, если не достигнут максимум грузоподъемности и/или вместительности (прописывается в сертификате судна), как бегом, так и шагом по желанию игроков. Если достигнут максимум грузоподъемности и/или вместительности - передвигаемся ТОЛЬКО шагом.
Если корабль перегружен, то он идет ко дну вместе со всей командой (которая идет в мертвятник учиться считать). А груз остается плавать на поверхности и любой желающий может его себе забрать. В случае повторного перегруза плавсредство тонет окончательно и его придется строить на верфи.
Кратко: Перегруз - потонет, максимум груза и/или людей - плывет, но медленно.
Передвижение плота допускается только шагом. Если передвигаться быстрее, то плот развалится (все утонут, и плот отберут).
5.2. Буксировка.
Одно плавсредство может взять на буксир другое плавсредство.
Главное условие, чтоб те, кто буксируют, были не ниже или равны классом, или их сумма классов была не ниже буксируемого плавсредства. Плоты буксировать никого не могут, их буксировать тоже нельзя.
Дрейфующее судно можно взять на буксир, и оно движется со скоростью буксира.
Моделирование. Корма буксирующего и нос буксируемого плавсредства соединяются прочным канатом (веревкой 3-5 метров), после чего они могут двигаться в нужном направлении.
5.3. Транспортировка грузов и людей.
По суше 1 единицу груза должны переносить 2 человека.
При перевозке на плавсредстве груз должен находиться внутри модели. Игроки сами решают, как будет размещаться груз на палубе (в руках одного игрока или разделен на всех участников команды, носилках или в самой модели плавсредства организовано место для перевозки). Главный критерий - это соблюдение пределов максимальной грузоподъемности (информация в сертификате плавсредства).
Люди при передвижении должны находиться внутри модели плавсредства. Далее на усмотрение игроков, несут они при этом саму модель или нет. Главное - не забывать про существование нижнего и верхнего предела вместительности людей (информация в сертификате плавсредства). Мистические твари считаются за 1 человека.
5.4. Угон плавсредства.
Плавсредства, оставленные без присмотра, могут быть угнаны.
Чтобы угнать ч... (обрезано)
7. 6. Плавание в море без плавсредства
В случае, если игрок упал за пределы плавсредства или каким-то иным образом оказался в воде, он обязан отойти от плавсредства или ближайшей суши на расстояние 10 шагов и лечь на землю (если окружающая территория не позволяет лечь на землю, допустимо сесть на корточки) и имеет возможность ползком или на корточках в течение 100 секунд (игрок отсчитывает сам) двигаться в сторону суши или ближайшего плавсредства. Передвижение другим способом запрещено. Игрок, вставший в полный в полный рост или передвигающийся на прямых ногах, считается утонувшим. Если по истечении 100 секунд игрок всё ещё в воде, то он считается утонувшим. Любой игрок вправе не плавать всё отведенное время, а отправиться сразу в мертвяк.
На сушу игрок, находящийся в воде, может выбраться самостоятельно. На плавсредство может попасть только с чьей-то помощью. Протянутая рука, брошенный спасательный круг или веревка. Как только игроку начали оказывать помощь с тем чтобы он выбрался из воды, отсчет времени прекращается, но как только он оказался в воде, отсчет идет заново.
Игрок в доспехе (даже просто в нагруднике) не может плавать. После попадания в воду он обязан отойти на 10 шагов, и лежать/сидеть на этом месте 60 секунд. Двигаться без посторонней помощи не может, может только звать на помощь.
Пока игрок находится в воде, его можно атаковать оружием ближнего боя с плавсредства. Или дистанционным оружием, с расстояния не менее 3х метров. Игрок в воде не может защищаться никаким образом.
8. 7. Особые игровые зоны
На игре вы можете встретить локации, участки моря, куда обычной проход (заплыв) невозможен. Чтобы туда попасть требуется соблюдение особых условий. Узнать эти условия можно на игре. Игроки, находящиеся в этой зоне без соблюдения условий нахождения, будут отправлены в мертвятник.
Боевка
9. 1. Общее
Боевка строго на протектированном оружии с использованием макетов огнестрельного оружия.
Всё оружие ближнего боя на игре не длиннее 120 см.
Щитов нет. Никаких, даже баклеры нельзя.
Корабельных Пушек нет.
Все нестандартное оружие отдельно ПРЕДВАРИТЕЛЬНО (до игры) оговаривается с мастерами на предмет допуска.
Мастера вправе не допустить то или иное оружие или элемент доспеха без объяснения причин. Подобный предмет должен быть убран из игрового пространства. В случае, если игрок продолжит использовать запрещенный предмет, игрок будет удален с игры и полигона.
В случае наличия видимых повреждений внешней оболочки оружие не допускается к использованию и должно быть удалено из игрового пространства. Уделяйте внимание регулярному осмотру своего оружия на предмет повреждения.
В правилах возможны дополнения в виде допустимых моделей оружия, которые не были описаны ранее.
10. 2. Игровое время
Существует дневное, вечернее и ночное игровое время.
Игровой день с 9:00 до 21:00, игровой вечер с 21:00 - 23:00. С 23:00 до 9:00 игровая ночь.
Во время игрового дня разрешены все виды оружия и любые игровые взаимодействия.
Во время игрового вечера и ночи запрещено использование макетов огнестрельного оружия и прочих пиротехнических изделий. Запрет на использование пиротехнических изделий с 21:00 обусловлен требованиями полигона. Не усложняйте жизнь себе и окружающим.
Во время игровой ночи запрещены штурмы и прочие игровые взаимодействия, требующие присутствия мастеров. Мастера отдыхают.
Абордажи и прочие взаимодействия в море на усмотрения игроков.
11. 3. Боевое взаимодействие
Оружие ближнего боя снимает - 1 хит.
Имитация огнестрельного снимает - 2 хита. Рикошет не считается.
Имитация ручных бомбард/мортир - Оглушает на 5 минут, хитов не снимает. Оглушенный действует согласно правилам по оглушению (см. Прочие игровые взаимодействия) Повторное оглушение снимает 1 хит.
Метательное (луки, арбалеты) - попадание снимает 1 хит, игнорирует броню.
Духовые трубки туземцев парализуют на 3 минуты (считать про себя до 150).
Доспех (даже просто нагрудник) дает защиту от огнестрельного оружия. Независимо от места попадания.
Поражаемая зона – полная, за исключением головы, шеи, паха, кистей рук и ступней ног.
3.1. Оружие ближнего боя.
Попаданием считается рубящий, зафиксированный акцентированный удар, нанесенный с замахом.
Быстрая серия не амплитудных ударов типа “швейная машинка” считается за один удар.
После того, как хиты участника упали до 0, игрок обязан лечь на землю (в ситуации, представляющей физическую опасность для него или окружающих, можно сначала отойти немного в сторону) и пребывать в таком состоянии до окончания боя (далее смотрим правила по посмертию/мертвятнику).
В случае нанесения удара по голове (неважно, в шлеме или без) ударивший получает урон -1 хит. В случае нанесения травмы, повторяющихся ударов в голову (вариант, что пострадавший не имеет претензий, неприемлем), ударивший теряет право на использование любого игрового оружия на 2 часа. В случае, если это не будет выполнено, игрок будет удален с игры. Каждый игрок, взявший в руки оружие, должен отдавать себе отчет, что у него в руках не просто мягкая палка, а имитация оружия, способная нанести травму. Если не умеете пользоваться, лучше не беритесь (а еще лучше - научитесь).
Если во время боевого взаимодействия один из участников не считает попадания по себе, то либо у него много хитов, либо его ждёт отдельная кара в мертвятнике. В случае возникновения подобных ситуаций игрок должен сообщить об этом ближайшему мастеру или представителю МГ. Бить такого бессмертного сильнее не обязательно, возможно, он действительно бессмертный, но это маловероятно. Будьте взаимно вежливы, корректны, не скатывайтесь до личных оскорблений и мата, не портите себе и другим игру и считайте свои хиты. Во время боя не забываем об УК РФ.
Запрещаются:
- Использование для защиты подручных средств, игровых вещей и прочего, кроме отдельных случаев, оговоренных с мастерами;
- Захваты рукой игрового оружия, удержание (намеренная фиксация) чужого оружия во время боевого взаимодействия;
- Подсечки, элементы рукопашного боя, борьбы и т.п. Эти приемы строго запрещены и влекут к дисквалификации до выяснения причин.
У этой системы боевого взаимодействия есть свои правила, которые необходимо соблюдать. Если маршал или другой представитель МГ сделал вам замечание, то примите его к сведению.
3.2. Макеты огнестрельного оружия.
Стрельба должна осуществляться на расстоянии не ближе 1,5 метров. Стрельба с меньшего расстояния не рекомендуется. Даже если противник на вас бежит. Не рекомендуется стрелять ... (обрезано)
12. 4. Потопление плавсредств. Подрыв зданий
Чтобы потопить плавсредство или взорвать здание, необходим порох. Порох покупается у торговца на Санпитере и стоит много денег. Моделируется порох красной лентой с прикрепленным к ней чипом. Порох не является товаром или грузом и может переноситься в сумке как и любая игровая вещь.
Чтобы на воде потопить плавсредство с помощью пороха, необходимо привязать ленту к оснастке на видное место, медленно посчитать до 10, после чего плавсредство считается затонувшим. Сделать это во время боя нельзя, при этом на плавсредстве не должно быть живых (тяжелое ранение - всё ещё живой). То есть либо вообще никого, корабль пустой, либо все убиты.
После успешного затопления владельцы плавсредства могут его унести на верфь Санпитера. Если владельцев нет, то необходимо сообщить ближайшему мастеру о затоплении (название плавсредства, время и место).
Чтобы потопить с помощью пороха пришвартованное плавсредство, необходимо привязать ленту к оснастке на видное место, медленно посчитать до 10, после чего плавсредство считается затонувшим. Сделать это во время боя нельзя, при этом на плавсредстве не должно быть живых (тяжелое ранение - всё ещё живой). То есть либо вообще никого, корабль пустой, либо все убиты. Наличие или отсутствие на плавсредстве мачты не защищает от подрыва.
Необходимо присутствие мастера, который зафиксирует подрыв плавсредства и снимет с него сертификат. После чего плавсредство превращается в груду материала, на котором нельзя плавать. После успешного подрыва владельцы плавсредства должны снять мачту и могут его унести на верфь Санпитера. Если владельцев нет, то необходимо сообщить ближайшему мастеру о затоплении (название плавсредства, время и место).
Подрыв зданий порохом. Чтобы взорвать здание, ворота или производственную базу, необходимо присутствие мастера. Лента крепится на объект, отсчитывается 10 секунд и постройка считается разрушенной (мастер снимает сертификат). После того как лента привязана и начался отсчет, прервать этот процесс нельзя. Если в постройке находились игроки и до момента взрыва они не вышли, то все считаются умершим и не подлежат обыску. Товары, сырье, прочие ценные игровые предметы, находящиеся в здании, считаются уничтоженными и должны быть переданы мастеру.
Снять прикрепленную ленту пороха может только представитель МГ. Игрокам снимать ленту запрещено. Если вы обнаружили привязанную ленту на своем плавсредстве, здании и т.п., обратитесь к ближайшему мастеру, он расскажет вам, что делать дальше.
13. 5. Допуск оружия
Исходя из сеттинга игры крайне рекомендуется саблеобразное и прочее с развитой гардой, а также топоры, кинжалы. Но не запрещаются простые модели европейского оружия. Откровенное фэнтези оружие не приветствуется.Тямбары и подобное индивидуально допускаются только для мистических тварей. Советуем согласовать свое оружие с МГ до заезда на полигон.
Всё оружие, которое не описано в этих правилах, считается экзотическим и должно проходить согласование с МГ. Не забывайте о соответствии оружия вашей роли.
5.1. Оружие ближнего боя.
Критерии допуска протектированного оружия (в дальнейшем будем называть ПО):
5.1.1. Клинковое.
Длина не более 120 см.
Оружие, внешне имитирующее холодное оружие.
1.К применению допускается исключительно оружие, изготовленное из прочного и гибкого пластикового сердечника, заключенного в толстый кожух из лёгкого и прочного эластичного пенополимера (далее ЭП) и покрытого сверху реалистично окрашенным эластичным покрытием. Все применяемое на игре ПО должно быть выполнено аккуратно и эстетично.
2. Протектированность. Боевая часть должна быть полностью покрыта ЭП. На любом участке боевых частей оружия твёрдые детали внутреннего каркаса не должны чётко прощупываться при нажатии на поверхность. Рекомендуемая максимальная твердость поверхности ПО на любом участке боевой части оружия – 30А по Шору.
3. Вес. Максимальный вес оружия в соотношении с его длиной – 800 граммов на метр длины. Общий вес оружия не должен превышать 2000 граммов.
5.1.2. Инерционное оружие
(топоры, молоты и прочее оружие, в котором центр тяжести смещён к боевой части оружия).
Для стержня в древке инерционного оружия необходимо использовать менее гибкие стержни, нежели в клинках. Излишне гибкие образцы, склонные к «захлёсту», могут быть не допущены.
Толщина протектированного покрытия на ударных частях оружия (рубящих кромках топоров, ударных частях и т.д.) должна быть не менее 20 мм. На боевых частях оружия, не предназначенных для удара (плоскость лезвия топоров и т.д.), протектированный слой должен быть не менее 5 мм.
Всё протектированное покрытие должно быть плотно прикреплено к стержню.
Ударная часть инерционного оружия должна быть мягкой и легкой.
Вариации цепных модификаций инерционного оружия: кистеней, цепных моргенштернов и цепов – цепь также должна быть мягкой. Максимальная длина инерционного оружия: не более 120 см
5.1.3. Ножи/кинжалы.
Длина не более 40 см. Внешне не должны выглядеть как современные аналоги.
Те же требования, что и к клинковому оружию.
КОЛОТЬ НЕЛЬЗЯ!
5.2. Макеты огнестрельного оружия
Мушкеты, пистоли. По форме близкие к историческим аналогам.
Калибр – 20-25 мм. Тип боеприпаса - войлочные пыжи, пенополиуретановые пули.
Капсюли жевело, кв 209, кв 21, кв 22, сх1000, светошумовой патрон гром 5,6 мм. Для мушкетов – кроме вышеперечисленных стройпатроны д2, д3, к2, к3 и Хилти желтый (и слабее).
Многозарядные изделия по персональному согласованию с мастером по боевым взаимодействиям.
Ручные бомбарды и прочие ручные артиллерийские орудия, работающие ... (обрезано)
14. 6. Доспехи
Доспех на данной игре может быть выполнен из любого материала и должен быть внешне похож на доспех. Все элементы доспехов и шлемов должны быть изготовлены так, чтобы ими нельзя было нанести травму себе и другим игрокам, а также повредить протектированное оружие. Мастера вправе не допустить те или иные элементы доспехов без объяснения причин. В случае недопуска данный элемент должен быть убран из игрового пространства и не использоваться. Если игрок не выполнит данные требования, то он будет удален с игры.
Согласно сеттингу игры и видению мастерской группы, по стилю допускаются доспехи, имеющие аналоги на Европу периода 16-18 веков. Никто не говорит о чёткой реконструкции. Именно стилизация, пусть даже и отдаленная. Фентезийные доспехи, имеющие отсылку к другому сеттингу, не допускаются, лучше предварительно согласовать доспех с МГ. В том числе допускается и азиатское направление, но это тоже лучше согласовать с МГ.
В броне нельзя плавать без плавсредства. Подробнее в разделе “Плавание в море без плавсредства”.
6.1. Доспешные хиты:
Считаются совокупно количеству элементов на владельце.
Для конечностей отдельными элементами считаются: защита плеч, локтей, предплечий, бедер, колен, голеней, саббатоны и их аналоги.
Элемент защиты конечностей всегда парный (наруч на одну руку не считается).
15. УРОВНИ БРОНИ
Легкая броня (+1НР). Защита корпуса. Нагрудник. Со спиной или без.
Средняя броня (+2НР). Защита корпуса со спиной + наручи и поножи (либо защита суставов, локти, колени).
Тяжелая броня (+3НР). Броня покрывает большую часть тела и присутствуют все элементы брони (на каждом участке тела присутствует элемент доспеха) + шлем.
Доспешные хиты не записываются в паспорт. Их количество определяется совокупностью элементов на владельце.
Хиты брони и нательные суммируются. Сначала снимаются доспешные хиты, потом нательные. Восстанавливаются лечением только нательные хиты. Доспешные восстанавливаются сами через 5 минут после окончания боевого взаимодействия. Пример: у вас 3 хита в сумме, по вам нанесли 1 удар, на этом боевое взаимодействие закончилось, лечиться не надо. Но если с вас сняли 2 хита, то вы попадете в состояние лёгкого ранения и далее смотрите правила, где описан этот эффект.
Медицина
Общее.
Нательных хитов базово 2. Но возможны исключения, при наличии прописывается в паспорте игрока
Хиты ниже 0 не падают.
Отдельного класса медик для игроков - нет. Лечить ранения может любой персонаж с помощью микстуры либо перевязочного материал (смотри ниже). Но никто не запрещает назначить медиком кого-нибудь из членов команды.
Лечение во время абордажа невозможно.
На игре вы можете встретить альтернативные механики лечения.
Состояния.
Лёгкое ранение. Состояние больше 0 хитов, но меньше максимума. Ограничений не накладывает, пока не началось лечение. Но если не лечить, через 15 минут пациент впадает в состояние тяжелого ранения. Отсчет времени прекращается, как только начинается лечение.
Тяжелое ранение. Состояние 0 хитов. Игрок не может самостоятельно передвигаться (только с помощью кого-то), громко говорить (только шепотом), плавать в воде, совершать активные игровые взаимодействия. Если в состоянии тяжелого ранения игрок почему-то произвел активные действия, то персонаж умирает мгновенно. Не может сопротивляться взаимодействиям (перенос, связывание и т. п.). Тяжелораненые не могут носить плавсредство, но занимают место как груз.
Если в течение 15 минут лечение не началось, то персонаж отправляется в мертвятник.
Лечение происходит двумя способами:
1. Микстура (выглядит как чип с соответствующей картинкой и надписью). 1 микстура восстанавливает 1 хит. При использовании чип рвётся. Срабатывает в течение 1 минуты. В течение одной минуты с момента использования микстуры раненый персонаж должен находиться в состоянии покоя, после чего он считается исцеленным. Если игрок начал активные действия, не выждав положенную минуту, процесс лечения считается прерванным, а микстуры потраченными в пустую. Микстуру можно купить или добыть в процессе игры.
2. Перевязка. Перевязочный материал представляет из себя полоску ткани, желательно натуральной (можно использовать медицинский бинт, нетканку использовать нельзя) шириной 3-5 см. и длиной достаточной для обматывания (не прикладывания) места ранения хотя бы в один слой и фиксации повязки.
Только после обматывания и за... (обрезано)
16. 4. Такелажный цех. Здесь из сырья, выращенного на плантации, изготавливают оснастку
Работники имитируют изготовление канатов. Из растительности, предварительно собранной в снопы, плетут веревку. Способ плетения - на усмотрение игроков. МГ рекомендует плетение косички в 3. Веревка должна быть длиной не менее 2 метров. Далее веревка сматывается в бухту и на нее крепится чип, 2 метра веревки = 1 единице товара.
Количество людей, задействованных в процессе производства, не ограничивается. Советуем заранее научиться плести.
5. Лесопилка. Здесь из древесины изготавливают пиломатериал. Игроки рубят поленья топором на дрова, минимум на 4 части. После чего формируют вязанку дров не менее 12 штук в вязанке. Затем на вязанку вешается чип. Мастер при чиповке вправе увеличить количество дров в вязанке, если считает, что они слишком тонкие. 1 вязанка = 1 единице товара. Количество людей, задействованных в процессе производства, не ограничивается. Инструмент выдается МГ, но вы можете заранее озаботиться подходящим инструментом.
6. Литейная мастерская. Здесь из руды изготавливают металл. Сырье в виде бусин меняется у мастера на сахар и форму. Далее вам необходимо плавить сахар и отливать его в форму. Определенное количество отлитых изделий = 1 единице товара. Количество изделий узнаете на полигоне. Отлитые изделия складываются в мешок, после чего на него крепится чип. Мешок нельзя развязывать и менять количество изделий внутри. Количество людей, задействованных в процессе производства, не ограничивается. Советуем заранее озаботиться нужным инструментом и соблюдать технику безопасности.
Все вышеописанные механики работают по факту выполнения действия. Вы что-то делаете, получаете результат, показываете мастеру, получаете чип на ваше изделие. Эти процессы должны проходить только в дневное игровое время.
Для создания производственной базы/ мануфактуры необходим чертеж, который покупается на Санпитере. Там указано, чего и сколько нужно для её создания. Помимо чертежа и ресурсов необходим подготовленный участок суши, инструменты и оборудование. Советуем заранее обсудить с МГ все возникающие вопросы.
Продать сырье и товары можно на острове Санпитер. Цена товара или сырья может меняться со временем исходя из спроса и предложения. То есть если один вид товара или сырья продается торговцу в большом количестве, то цена на него падает со временем. То же и с покупкой, если у торговца активно покупают один вид товара или сырья, то цена на него растет. Учитывайте это, когда будете заниматься изготовлением сырья и товаров. Никто не запрещает вам также торговать между собой. Цена определяется игроками самостоятельно.
Микроэкономические ресурсы и товары.
Как известно, в старый свет ввозились редкие и диковинные вещи из колоний, и для некоторых мореплавателей это было хорошим источником дохода. Поэтому на игре будут присутствовать ресурсы и товары, которые не подчиняются основным правилам по транспортировке и не имеют ограничений по переносимому за раз количеству и могут переноситься одним человеком.
Микроэкономические ресурсы и товары могут служить д... (обрезано)
17. 5. По слухам, есть люди, которые знают о тропе мертвецов больше, чем остальные. Возможно, вам удастся их найти
Говорят, смерть - это не конец. Говорят - мертвые иногда возвращаются… Особенно здесь, на Жемчужном Архипелаге.
Что может повлиять на посмертие:
Черная метка. Ставится в паспорт игрока мастерами. Получить черную метку можно в процессе игры, а так же после прохождения мертвятника с сохранением персонажа.
Игрок попавший в мертвятник с черной меткой автоматически теряет своего персонажа.
Для снятия черной метки в процессе игры необходим посредник между игроком и высшими силами (священник или шаман).
Индульгенция. В процессе игрового взаимодействия, ваш персонаж может получить индульгенцию, применимую в посмертной жизни. Как ее применять - расскажут после смерти, а пока вам остается надеяться и верить.
Если верования вашего персонажа не дают вам получить индульгенцию - говорят, что у местных племен тоже есть ритуалы на облегчение посмертия.
Самоубийство.
В случае когда игрок отказывается выполнять те или иные игровые взаимодействия, описанные в правилах и обязательные для исполнения, и срывает браслет жизни, он считается самоубийцей. Подобные ситуации рассматриваются МГ в индивидуальном порядке и потом выносится решение, например смерть персонажа, увеличенная отсидка в мертвятнике, удаление с полигона.
Правила по антуражу.
Общая концепция.
Мы не требуем от вас реконструкции и не привязываемся жёстко к историческому периоду. Для того, чтобы получить представление о том, что же носили люди в золотом веке пиратства, советуем с удовольствием пересмотреть любимые «пиратские» фильмы. И мультики, конечно! Всё, что вы там увидите, можно с успехом взять на вооружение. Герои носят треуголку, платок, треуголку поверх платка? Отлично, берём. Типичная «пиратская» рубашка, которая велика вам вдвое, разорванная/расстёгнутая до пояса? Прекрасная идея (руководствуйтесь личными соображениями гигиены и приличия, кто мы такие, чтобы вам запрещать). Костюм обычно содержит ещё штаны – узкие и короткие либо широкие и короткие, длинные штаны не в моде, и в зависимости от возможностей носителя – чулки. Но допустимы и обычные штаны (естественно не современные) Женщинам тоже можно носить штаны, если им так хочется, а можно надеть и юбку или платье. Поверх рубашки, также в зависимости от возможностей, жилет и куртка. Обувь – туфли с квадратными носами и квадратными пряжками – хит сезона 1624. Сапоги и башмаки тоже сгодятся (берцы – не башмаки, но если голенище и шнуровку закрыть обмотками или другим способом, то … почти башмаки).
Несколько общих замечаний:
Помните, что вы на островах посреди океана, здесь много солнечных дней и вкусных фруктов, но не так чтобы много магазинов с готовым платьем, да и доход у большинства персонажей невелик, а работа часто тяжёлая и грязная. Поэтому – ура, вы не оборванец и неряха - вы типичный островной житель! Что бы ни носил ваш персонаж, наверняка он носит это не первый месяц, одежда и обувь может быть рваной, зашитой, испачканной – это нормально! Конечно, есть роли, для которых надо нарядиться хорошенько, но их обладатели и сами об этом знают... (обрезано)
Извлечённый текст
Море, плавание, корабли.
1. Море.
Вся суша на игре огорожена сигнальной лентой. В периметре огороженного участка будут сделаны проходы разных размеров. Попасть на сушу можно будет только в этих местах. Всё остальное - неприступные скалы. Швартовать плавсредства можно только в специально отведенных местах (бухты, причалы), которые будут обозначены МГ. Швартовать в другом месте запрещается, корабль может попасть на рифы или острые скалы.
Море - это всё остальное пространство в игре, не огороженное сигнальной лентой. По морю можно передвигаться только на плавсредстве. Исключения могут быть для мистических тварей и морских обитателей. Нахождение человека в море без плавсредства описано в разделе “Плавание в море без плавсредства”.
Ходить по воде могут только трупы, мастера и мистические твари.
2. Моделирование плавсредств.
2.1. Корпус плавсредства
Плавсредства моделируются прямоугольной рамкой определенного размера, с дополнительно вынесенной имитацией носа корабля, либо другим способом имитирующей форму корабля. По всему периметру рамки должна быть юбка шириной не менее 50 см для имитации борта. Материал юбки может быть любой, он носит декоративный характер и должен имитировать деревянный борт или на нем можно изобразить даже волны. В любом случае обсуждайте вашу модель плавсредства с МГ. Конструкция должна быть пригодна для переноса игроками (так чтобы не касалась земли), находящимиися внутри рамки (контура судна), таким образом производится движение плавсредства.
Материал не оговаривается. Но всё, что не дерево, должно быть задекорировано или покрашено. По всему периметру не должно быть острых краев или иных выступающих элементов, о которые можно пораниться или повредить костюм. Если для крепежа используются современные материалы (синтетическая веревка, скотч и т.п), то этот материал должен быть задекорирован. Допускается изготовление плавсредства на полигоне из подручных материалов (на полигоне много доступного материала), но только после согласования с МГ. Беспорядочно рубить лес нельзя.
Модель судна без мастерского сертификата не является плавсредством.
2.2. Оснастка.
На всех плавсредствах, кроме плота, должна быть оснастка - мачта с закрепленным на ней парусом и флагом (флаг рекомендуется). На мачте крепится один сертификат. С целью закрепления оснастки за определённым кораблем (корпусом) исправное плавсредство на ходу имеет два одинаковых мастерских сертификата.
Высоту и способ крепления мачты игроки выбирают сами. Размер и форма паруса зависит от размеров плавсредства, но площадью не менее 1 квадратного метра. Материал паруса не оговаривается, но запрещены яркие кислотные цвета и материалы типа парниковой пленки и т.п. Допустимы узоры и рисунки, но не допускаются оскорбительные символы, образы, нарушающие законы РФ. Предварительно согласуйте с МГ.
Флаг на мачте у стран колоний согласно их принадлежности. У прочих команд флаг выбирается самостоятельно исходя из их личных предпочтений. Менять флаги не запрещается. Не допускаются оскорбительные символы, образы, нарушающие законы РФ. Предварительно согласуйте флаг с МГ.
К борту каждого плавсредства (кроме плота) должна быть прикреплена табличка с названием. Советуем оставить немного места для второго мастерского сертификата.
Без оснастки плавсредство не может передвигаться по морю. Допускается возможность снятия мачты со своего плавсредства. Монтаж или демонтаж мачты может осуществляться только изначальными владельцами плавсредства. Нельзя даже на угнанном плавсредстве демонтировать мачту. Оснастка каждого плавсредства индивидуальна. Запрещается использовать оснастку с других плавсредств (с другим сертификатом или без него).
2.3. Поломка, ремонт.
В случае физической поломки модели плавсредства оно считается поврежденным и не может передвигаться, ему необходим ремонт. Если плавсредство продолжает эксплуатироваться при наличии физической поломки, то оно вместе с игроками, находящимися на палубе, идет ко дну. Во время проведения ремонта плавсредство не может передвигаться независимо от его местоположения. Ремонт производится любыми подручными средствами, но в рамках правил.
3. Характеристики плавсредств.
Все плавсредства имеют определенный размер, вместительность по количеству людей и грузоподъемность.
Размер. Размер физической модели плавсредства. Допускаются погрешности в пределах разумного. Но значения округляются в большую сторону на усмотрение мастера.
Нижний предел вместительности - минимальное количество людей, необходимое для передвижения плавсредства.
Верхний предел вместительности - максимальное количество людей, которое способно перевозить плавсредство.
Грузоподъемность - максимальное количество сырья или товара (далее груз), которое способно перевозить плавсредство.
Эта информация записывается в сертификат, который крепится на табличку с названием корабля.
Превышение вместимости и грузоподъемности, а также недобор людей, необходимых для движения плавсредства, описан в разделе “перевозка людей и грузов”.
Изготовить плавсредства желательно до старта игры. Тогда вы начнете игру с собственным кораблем. Размеры и тип оговариваются с МГ исходя из заявки и ваших пожеланий.
После старта игры плавсредство может быть изготовлено только на верфи острова Санпитер, за исключением плотов, которые любой игрок может сделать где угодно, но чиповка у мастера обязательна. Плот моделируется рамкой 1х1 метр. Оснастки и прочего не требуется. Плот - единственный тип плавсредства, перенос которого допускается по суше. Для траспортировки по суше необходимо 2 человека.
Плот нельзя перевозить на более крупных плавсредствах без специальных улучшений.
По окончании игры все плавсредства должны быть разобраны, деревянные конструкции складированы в указанное МГ место, элементы крепления убраны в мусор.
4. Верфь.
Верфь находится на острове Санпитер. Распоряжается ею хозяин верфи. На верфи можно построить, отремонтировать (после потопления) свое плавсредство. Чтобы изготовить плавсредство во время игры, необходимо собрать его физическую модель, выполнить условия, поставленные хозяином верфи. После этого на плавсредство крепятся сертификаты и его можно использовать.
Все плавсредства, кроме плота, можно усовершенствовать. Усовершенствование ограничивается только физической вместительностью модели.
Чтобы получить усовершенствование, необходимо приплыть на Санпитер и обратиться к хозяину верфи.
В случае физического изменения конструкции плавсредства (хотите увеличить физическую вместительность) переделка приравнивается к постройке нового плавсредства и механика написана выше. Если на плавсредстве были улучшения, то они сбрасываются.
5. Мореходство
5.1. Передвижение плавсредств
Для передвижения плавсредства необходимо определенное количество людей - нижний предел вместительности, без него невозможен выход в море. Если в команде (например после абордажа) количество людей становится ниже предельного значения, то плавсредство может только дрейфовать. Дрейф - это состояние плавсредства, находящегося в открытом море, при котором количество людей на нем меньше минимального значения, необходимого для управления им (но достаточно для его реальной переноски). Команда с судном в этом состоянии может двигаться только очень медленным шагом в направлении своего порта. При этом им необходимо громко распевать песни (желательно морской тематики), для поддержания общего духа команды.
Передвижение плавсредств возможно только по морю (территории, не огороженной сигнальной лентой), в любое время суток. Передвигаться можно, если не достигнут максимум грузоподъемности и/или вместительности (прописывается в сертификате судна), как бегом, так и шагом по желанию игроков. Если достигнут максимум грузоподъемности и/или вместительности - передвигаемся ТОЛЬКО шагом.
Если корабль перегружен, то он идет ко дну вместе со всей командой (которая идет в мертвятник учиться считать). А груз остается плавать на поверхности и любой желающий может его себе забрать. В случае повторного перегруза плавсредство тонет окончательно и его придется строить на верфи.
Кратко: Перегруз - потонет, максимум груза и/или людей - плывет, но медленно.
Передвижение плота допускается только шагом. Если передвигаться быстрее, то плот развалится (все утонут, и плот отберут).
5.2. Буксировка.
Одно плавсредство может взять на буксир другое плавсредство.
Главное условие, чтоб те, кто буксируют, были не ниже или равны классом, или их сумма классов была не ниже буксируемого плавсредства. Плоты буксировать никого не могут, их буксировать тоже нельзя.
Дрейфующее судно можно взять на буксир, и оно движется со скоростью буксира.
Моделирование. Корма буксирующего и нос буксируемого плавсредства соединяются прочным канатом (веревкой 3-5 метров), после чего они могут двигаться в нужном направлении.
5.3. Транспортировка грузов и людей.
По суше 1 единицу груза должны переносить 2 человека.
При перевозке на плавсредстве груз должен находиться внутри модели. Игроки сами решают, как будет размещаться груз на палубе (в руках одного игрока или разделен на всех участников команды, носилках или в самой модели плавсредства организовано место для перевозки). Главный критерий - это соблюдение пределов максимальной грузоподъемности (информация в сертификате плавсредства).
Люди при передвижении должны находиться внутри модели плавсредства. Далее на усмотрение игроков, несут они при этом саму модель или нет. Главное - не забывать про существование нижнего и верхнего предела вместительности людей (информация в сертификате плавсредства). Мистические твари считаются за 1 человека.
5.4. Угон плавсредства.
Плавсредства, оставленные без присмотра, могут быть угнаны.
Чтобы угнать чужое плавсредство, нужно необходимое количество людей (нижний предел, указанный в сертификате), и отсутствие препятствий, как физических, так и игровых, и наличие оснастки (мачты и паруса, где закреплен второй сертификат).
После угона плавсредства новые владельцы вправе им распоряжаться как угодно (продать, по... (показаны первые 10000 символов)