[VK->внеш.] ПРАВИЛА одним файлом

Разделы документа

1. Введение

Дисциплина/Наказания Академия — это место, где, несмотря на большое количество свободы, предоставляемое ученикам со стороны администрации и преподавательского состава, значительную роль играет соблюдения дисциплины, правил норм и поведения в школе. Если студенты нарушают дисциплину, их ждет неизбежное наказание. Раздавать наказания могут все преподаватели Невермора, вне зависимости от того, являются ли они деканами вашего Дома. Но на деканов мы, естественно, рассчитываем особенно сильно) Примерный список поступков, которые повлекут наказание. · Нарушение дисциплины по время занятий и классных часов; · Самовольное нарушение запрета покидать территорию школы без сопровождения взрослых; · Драки и нападения на других студентов; · Неподобающий тон в беседе с преподавателем; · Неопрятный внешний вид и бардак в комнате; · Самовольное использование дара с целью нанесения физического вреда кому бы то ни было; · Прогуливание уроков; · Порча имущества Академии; · Кражи; · Опоздания всех видов; · Подстрекательство к нарушению дисциплины; · Нарушение времени отбоя; · Недостаточная вовлеченность в командную работу. Список не является исчерпывающим и может быть творчески дополнен каждым из преподавателей. Как играть в наказания За учебный год студенты уже очень хорошо успели понять, что им бывает за разные выходки, а также изучили привычки взрослых. И знают, кому и на чем можно попадаться, а кого лучше обходить по кривой. Если вы настойчиво будете пытаться убиться обо все, что движется, карцер станет вашим родным домом. Каждый из студентов хорошо понимает, что наказание неотвратимо, если его вам назначили. Уклоняться от наказания – значит навлечь на себя еще большее наказание. Так что самый верный совет здесь "или не греши, или не попадайся". Конечно, никто не мешает вам ныть, упрашивать облегчить ваши муки, пытаться доказать свою невиновность, злиться на человека, назначившего вам наказание. Но вы знаете, что он в своем праве, а справедливость бывает крайне условна. По умолчанию все наказания на игре отыгрываются бесконтактно. Об обратном договариваетесь между собой заранее и подробно! Отыгрыш последствий наказаний Первое, на что вы ориентируетесь, это история и психология вашего персонажа. Действуйте соответственно его представлениям о себе и степени выносливости/привычке. Второе – отыгрывайте последствия, терминаторов среди студентов нет! Какие вообще могут быть наказания Фантазию преподавателей мы ничем не ограничиваем, единственное важное условие — вернуть студента родителям в конце года примерно в том виде, в котором он сюда прибыл. Шпаргалка типичных наказаний прилагается: · Стояние – в углу, за столом, в центре кабинета, не важно, суть сводится к тому, что вы стоите, неизбежно обращая на себя внимание остальных; · Отработки, физический труд. Уборка всех доступных и не очень помещений за всех, кто наказание не получил; · Ограни... (обрезано)

2. 2. Не читерите

Вы можете выбрать одну способность из списка для вашей категории изгоев. В процессе игры ваши силы могут увеличиться, но это не точно. 3. В мире игры могут существовать и другие способности или новые вариации текущих, принцип все тот же: доверяйте друг другу. 4. Механика магии основана на карточках с выписанными на них способностях. Карточки одноразовые. Воспользовавшись своей способностью следует показать карточку рядом стоящему свидетелю совершенного акта и порвать её. Внимание! Мы не делаем фокус игры на магию, поэтому на игре она будет ограничена. Карточек будет мало, и восполнить их можно будет не чаще чем одну раз в три часа. Восполнение карт будет происходить через преподавателей на их занятиях, поэтому советуем вам не прогуливать школу Механика способностей: Прорицатели: - Предсказание будущего Карточка с предсказанием выдается мастером или игротехом в самые неподходящие моменты вашей жизни. Также вы можете сделать запрос на конкретную ситуацию и, возможно, видение вас настигнет. - Возможность видеть прошлое Карточка с ситуацией прошлого выдаётся мастером или игротехом в самый неподходящий момент вашей жизни. Вы можете делать запросы, скорее всего, вы получите ответы. - Способность находить кого-то или что-то по запросу Делаете запрос мастеру или игротеху, последствия вас настигают. Вампиры: - Шарм Контактная способность: ваша рука на плече (из картинный укус в шею/запястье, договаривайтесь заранее) подскажет товарищу, что он испытывает к вам симпатию и хочет вам помочь в любых авантюрах в ближайшие 15 минут. Не прямое подчинение. Это как помогать возлюбленному или лучшему другу: с искренним желанием, но с крыши вы не прыгнете. Словесный маркер: «Шарм» -Чтение мыслей Контактная способность: ваша рука на плече (из картинный укус в шею/запястье, договаривайтесь заранее) подскажет товарищу, что он должен дать вам честный ответ на 1 вопрос, будь то описание ситуации или просто да/нет. Словесный маркер: «Говори правду». - Способность причинять боль Контактное. Прикосновение к виску и словесный маркер «Боль» подскажут товарищу, что ему очень больно, плохо и трудно жить. Действие до 5 минут. Редкий дар, обсуждается с мастерами. Оборотни: - Превращение Происходит неизбежно в полнолуние. Действие одного эпизода – до получаса. После возращения в человеческий облик вы испытываете слабость еще 15 минут. - Сила Вы можете использовать свой дар и в человеческом обличии. Словесный маркер: «Сила» + название вашей формы в мире животных. Например: «сила суслика!» После этого ваши боевые навыки становятся максимальными в своей шкале. У огромного волка они будут выше, чем у маленькой лисы, уровень силы обсуждается с мастерами до игры. Действие – 15 минут. Дополнения будут в правилах по боевке. -Когти Не зря же природа вас ими наградила! Делаете ручкой оть, добавляете словесный маркер «Когти» - и у вас аналог холодного оружия. Ориентируйтесь на эффект большого охотничьего ножа, если вы волк и перочинного ножичка из брелока, ес... (обрезано)

3. 3. Фартовый

Что конкретно будет проходить на каждом из этапов будет объявлено непосредственно перед началом Кубка. Те немногие правила, которые регламентируют гонку: 1. Старт происходит одномоментно, побеждает команда, которая в полном составе первой достигла финиша, имея с собой флаг своей команды. В этом году Кубок По претерпел значительные изменения, и побеждает не только самая быстрая, но и самая эффективная команда. Подробности узнаете на игре)

4. 3. Команда состоит из 4х человек и имеет название, связанное с творчеством Алана По

У всех участников команды должна быть визуально отличительная черта: что-то общее в костюме или всем внешнем виде целиком. 4. Сходить с дистанции нельзя. Каждый участник команды должен полностью пройти весь путь, если не предполагается иного (например, забор флага осуществляется только одним игроком). Все иное, что предполагается, будет озвучено командам перед стартом.

5. 5. Портить, прятать, уничтожать, красть и иным другим способов влиять на флаг чужой команды нельзя

Маркерные ленты Лента белого цвета - все, отмеченное белой лентой, не существует в мире игры. Лента синего цвета - невидимая, но присутствующая в мире сущность. Лента фиолетового цвета - видимая и осязаемая сущность нечеловеческого происхождения, обладает большой силой, скоростью и неуточненными способностями. Чем больше лент - тем сильнее сущность. Словесный маркер «я в своем праве» определяет воздействия такой сущности как априори работающие и необратимые до завершения взаимодействия. Лента черного цвета - предмет или человек, на котором вы видите черную ленту, вызывает у вас страх (одна лента), или ужас (две ленты рядом), по коже идет неприятный холодок, ноги становятся ватными, в ушах легкий звон - вы понимаете, что лучше не рисковать жизнью. Лента красного цвета - символизирует недавний сексуальный опыт По тем или иным причинам ваш персонаж может обладать альтернативными способами взаимодействия с этими маркерами. В таком случае эта информация будет отображена в аусвайсе. Проклятия и гейсы Проклятие - это большая, стремная, неприятная и, чаще всего, смертельная штука. Наложить на вас смертельное проклятие, не имеющее обратной силы или имеющее очень длительный срок, может только человек с навыком “малефик”. Таких очень мало, и это отличная новость. Плохая новость в том, что закрытый факультатив по проклятиям взращивает младое поколение тех, кто потенциально малефиком может стать. И они обладают навыком “ученик малефика”, что дает им возможность наложить проклятие средней силы или одарить вас гейсом. Гейс - это ритуальный запрет, который неизбежно соблюдается. Нет опции его обойти - никак. И проклятия средней силы, и гейсы могут быть сняты или отменены разными способами. Признаки проклятий средней силы на человеке: -ухудшение физического состояния: постоянная слабость, головокружение, проблемы с узнаванием лиц и памятью; -изменение личности: язвительность, жестокость, колкость, стремление совершать нарочное плохое зло, обижать слабых, коколебывать болезных etc; -утрата эмпатии и стремление к лидерству в любой из доступных групп; -постепенная утрата дара или его изменение в “темную сторону”; -появление небольших черных пятен на коже - в самых разных, зачастую неочевидных местах. Признаки проклятия на самом человеке: -что-то плохое, что с вами произошло ну оч внезапно или происходит с завидной регулярностью; -утрата контроля над разумом, совершений действий, противоречащих желаниям и потребностям; -почернение сперва вен, на более тяжелых стадиях - пальцев, затем конечностей; -изменение цвета глаз на угольно-черный; -постепенная визуальная деформация, принятие демоноподобного облика - в терминальных стадиях, лучше умереть, чем до такой дожить. Важно: проклятье может быть направлено не на человека. Например, можно проклясть род - и будет умирать каждый третий ребенок или все мужчины в семье. Проклятие может быть ограниченным по времени - два столетия, три года, шесть лет, шесть месяцев и шесть дней и так далее. Проклятие может появиться не только ... (обрезано)

6. 2. Не деритесь со связанным. Ну разочек если только врезать можно от избытка чувства

3. Связанный может кричать (подумайте о кляпе в виде кусочка чистой ткани или еще чего-то в таком духе), вырываться, истошно стонать и всячески намекать окружающим, что вообще-то ему не ок. 4. Он будет помнить, что вы сделали. Так и знайте. Если, конечно, был в сознании и не принимал ничего совсем уж странного.

7. 5. Связывать можно вдвоем, втроем и т.д. – веселое развлечение для друзей!

Связанный может быть освобожден от пут только игровым действием. Развязать связанного можно потрепав петлю, связывающую его, в течение 1 минуты, если вам не помешали. Сам связанный без посторонней помощи может освободиться от пут за 10 минут нахождения в помещении в одиночестве.

Извлечённый текст

Дисциплина/Наказания Академия — это место, где, несмотря на большое количество свободы, предоставляемое ученикам со стороны администрации и преподавательского состава, значительную роль играет соблюдения дисциплины, правил норм и поведения в школе. Если студенты нарушают дисциплину, их ждет неизбежное наказание. Раздавать наказания могут все преподаватели Невермора, вне зависимости от того, являются ли они деканами вашего Дома. Но на деканов мы, естественно, рассчитываем особенно сильно) Примерный список поступков, которые повлекут наказание. · Нарушение дисциплины по время занятий и классных часов; · Самовольное нарушение запрета покидать территорию школы без сопровождения взрослых; · Драки и нападения на других студентов; · Неподобающий тон в беседе с преподавателем; · Неопрятный внешний вид и бардак в комнате; · Самовольное использование дара с целью нанесения физического вреда кому бы то ни было; · Прогуливание уроков; · Порча имущества Академии; · Кражи; · Опоздания всех видов; · Подстрекательство к нарушению дисциплины; · Нарушение времени отбоя; · Недостаточная вовлеченность в командную работу. Список не является исчерпывающим и может быть творчески дополнен каждым из преподавателей. Как играть в наказания За учебный год студенты уже очень хорошо успели понять, что им бывает за разные выходки, а также изучили привычки взрослых. И знают, кому и на чем можно попадаться, а кого лучше обходить по кривой. Если вы настойчиво будете пытаться убиться обо все, что движется, карцер станет вашим родным домом. Каждый из студентов хорошо понимает, что наказание неотвратимо, если его вам назначили. Уклоняться от наказания – значит навлечь на себя еще большее наказание. Так что самый верный совет здесь "или не греши, или не попадайся". Конечно, никто не мешает вам ныть, упрашивать облегчить ваши муки, пытаться доказать свою невиновность, злиться на человека, назначившего вам наказание. Но вы знаете, что он в своем праве, а справедливость бывает крайне условна. По умолчанию все наказания на игре отыгрываются бесконтактно. Об обратном договариваетесь между собой заранее и подробно! Отыгрыш последствий наказаний Первое, на что вы ориентируетесь, это история и психология вашего персонажа. Действуйте соответственно его представлениям о себе и степени выносливости/привычке. Второе – отыгрывайте последствия, терминаторов среди студентов нет! Какие вообще могут быть наказания Фантазию преподавателей мы ничем не ограничиваем, единственное важное условие — вернуть студента родителям в конце года примерно в том виде, в котором он сюда прибыл. Шпаргалка типичных наказаний прилагается: · Стояние – в углу, за столом, в центре кабинета, не важно, суть сводится к тому, что вы стоите, неизбежно обращая на себя внимание остальных; · Отработки, физический труд. Уборка всех доступных и не очень помещений за всех, кто наказание не получил; · Ограничение личного времени и приятных моментов (вам могут запретить покидать свою комнату после занятий, лишить прогулок, не пустить на Бал, запретить участвовать в Кубке По, назначить дополнительные часы бесед о воспитании с профессором Блэком, выписать личную беседу с К. Батори и так далее); · Карцер. Моделируется запиранием на некоторое время в небольшом помещении (при отсутствии клаустрофобии у игрока по жизни); · Запрет на использование способностей или на посещение занятий по развитию дара; · Запрет на посещение клубов; · Физические наказания, совместимые с жизнью (договоритесь об отыгрыше заранее!); · Личные наказания (тут, как мы помним, остается полагаться на волю случая и фантазию взрослого). Так же на игре будет моделироваться любимый кабинет директора - пыточная. Место несомненно пугающее и ужасное, но мы видим ее как часть темного очарования атмосферы “Семейки Аддамсов”: нуарно, мрачно, неприятно, но не смертельно. А кому-то даже нравится. Никаких пожизнево травмирующих вещей там происходить не будет. Правила по магии или механика способностей Внимание! Механика и длительность действия описаны для учащихся. В случае со взрослыми персонажами дела могут обстоять иначе. 1. Доверяйте друг другу. 2. Не читерите. Вы можете выбрать одну способность из списка для вашей категории изгоев. В процессе игры ваши силы могут увеличиться, но это не точно. 3. В мире игры могут существовать и другие способности или новые вариации текущих, принцип все тот же: доверяйте друг другу. 4. Механика магии основана на карточках с выписанными на них способностях. Карточки одноразовые. Воспользовавшись своей способностью следует показать карточку рядом стоящему свидетелю совершенного акта и порвать её. Внимание! Мы не делаем фокус игры на магию, поэтому на игре она будет ограничена. Карточек будет мало, и восполнить их можно будет не чаще чем одну раз в три часа. Восполнение карт будет происходить через преподавателей на их занятиях, поэтому советуем вам не прогуливать школу Механика способностей: Прорицатели: - Предсказание будущего Карточка с предсказанием выдается мастером или игротехом в самые неподходящие моменты вашей жизни. Также вы можете сделать запрос на конкретную ситуацию и, возможно, видение вас настигнет. - Возможность видеть прошлое Карточка с ситуацией прошлого выдаётся мастером или игротехом в самый неподходящий момент вашей жизни. Вы можете делать запросы, скорее всего, вы получите ответы. - Способность находить кого-то или что-то по запросу Делаете запрос мастеру или игротеху, последствия вас настигают. Вампиры: - Шарм Контактная способность: ваша рука на плече (из картинный укус в шею/запястье, договаривайтесь заранее) подскажет товарищу, что он испытывает к вам симпатию и хочет вам помочь в любых авантюрах в ближайшие 15 минут. Не прямое подчинение. Это как помогать возлюбленному или лучшему другу: с искренним желанием, но с крыши вы не прыгнете. Словесный маркер: «Шарм» -Чтение мыслей Контактная способность: ваша рука на плече (из картинный укус в шею/запястье, договаривайтесь заранее) подскажет товарищу, что он должен дать вам честный ответ на 1 вопрос, будь то описание ситуации или просто да/нет. Словесный маркер: «Говори правду». - Способность причинять боль Контактное. Прикосновение к виску и словесный маркер «Боль» подскажут товарищу, что ему очень больно, плохо и трудно жить. Действие до 5 минут. Редкий дар, обсуждается с мастерами. Оборотни: - Превращение Происходит неизбежно в полнолуние. Действие одного эпизода – до получаса. После возращения в человеческий облик вы испытываете слабость еще 15 минут. - Сила Вы можете использовать свой дар и в человеческом обличии. Словесный маркер: «Сила» + название вашей формы в мире животных. Например: «сила суслика!» После этого ваши боевые навыки становятся максимальными в своей шкале. У огромного волка они будут выше, чем у маленькой лисы, уровень силы обсуждается с мастерами до игры. Действие – 15 минут. Дополнения будут в правилах по боевке. -Когти Не зря же природа вас ими наградила! Делаете ручкой оть, добавляете словесный маркер «Когти» - и у вас аналог холодного оружия. Ориентируйтесь на эффект большого охотничьего ножа, если вы волк и перочинного ножичка из брелока, если вы суслик. Мы верим в вашу логику и умение представлять габариты. Действие до 10 минут. - Нюх Позволяет узнать, какими способностями обладает товарищ по комнате или сосед по парте (или что он ел на завтрак). Реализуется через игротеха или мастера, если не хотите спрашивать у игрока напрямую. Воздействие не осознается тем, на кого оказывается. Из приятных бонусов: можно узнать был ли кто-то в комнате, пока вас не было (если этой информацией обладает кто-то из мастеров или игротехов), а также узнать, кто из друзей целовался за теплицами или делал еще что похуже. Словесный маркер: «Я что-то чую» Например, я что-то чую, ты точно с кем-то обжимался в коридоре! Если к вам обращаются с таким маркером – признавайтесь, ваши секретики унюхали. К сожалению, чутье может вас и обмануть. Действие (после использования карточки) – до получаса. За это время можете нанюхать всех и каждого. Трикстеры -Принятие облика кого-то знакомого. Действует не более часа. Важно! Если вы копируете кого-то из учеников или персонала, именно этот игрок идет и делает то, о чем вы договариваетесь. Вы в это время тихо и довольно сидите на мастерке. После игрок, побывший вами, должен подробно вам все пересказать, так как эта информация остается в памяти вашего персонажа. А вот в памяти оппонента, естественно, нет. Мы вам доверяем, пожалуйста, избегайте метагейма в этом месте. - Принятие облика того, с кем лично не знаком Действует не более получаса. Персонажем выходит мастер/игротех. Вы сидите на мастерке. Мы все вам перескажем в красках! - Копирование чужих способностей Контактное: крепкое рукопожатие/пятюня/объятие/поцелуй - кто знает, вы же трикстер! Вы можете выбрать любой способ контакта с объектом. И наслаждаться его способностями. Словесный маркер для использования не требуется. Действие до часа. - Невидимость Персонаж может надеть ленту синего цвета и в течении 15 минут быть где угодно и делать что угодно. Одежда тоже исчезает. Горгоны -Способность превращать в камень того, на кого смотришь. Действие до 20 минут. Пристальный взгляд и словесный маркер «Окаменей» подскажут товарищу, что он теперь статуя. -Способность превращать в камень взглядом нескольких людей. Действие до 15 минут. Работает только в закрытом помещении. Словесный маркер «Окаменейте» и перечисление имен подскажут товарищам, что беда их настигла. Пока не названо ваше имя, вы можете молниеносно (до 3 секунд) спрятаться за шкаф/под кровать/выбежать из комнаты. Воздействие на 2-5 человек одновременно. -Способность превращать в камень прикосновением. Действие до получаса. Прикосновение к руке и словесный маркер «Окаменей» помогут товарищу понять, что он монумент. Сирены -Глас сирены: внушение своей ... (показаны первые 10000 символов)