[VK ссылка] Правила по криминалу и особым игровым взаимодействиям

Разделы документа

1. Правила по криминалу и особым игровым взаимодействиям

Бильбо чуть было не поддался искушению пустить в дело меч, но жалость остановила его руку - положение-то было неравным: у него были и кольцо, и меч, а у Горлума - ничего. Поэтому, собравшись с духом, он просто перепрыгнул через Горлума и помчался к выходу, преследуемый истошными воплями: «Вор! Вор Бэггинс! Мы навсегда ненавидим его!» (с) Братство Кольца. «Несколько слов вначале…»

2. Игровые состояния (список)

(все детали конкретных состояний будут указаны на игровых карточках [при их наличии], например время действия) Обездвиживание – эффект, накладываемый посредством связывания, ритуала, заклинания. Жертва приковывается к месту и не может передвигаться, нападать, но может защищаться в силу возможностей. Моделируется при помощи применения заклинания или связывания героя. 2. Паралич – негативный эффект, накладываемый посредством алхимического снадобья или заклинания. Жертва теряет возможность двигаться и чаще всего падает. Парализованный персонаж может видеть, слышать, но не может вступать в игровые взаимодействия. Паралич может быть снят алхимическим снадобьем, лекарством или заклинанием. 3. Оглушение – эффект, накладываемый в ходе боевого взаимодействия или посредством заклинания. Оглушенный не может кричать или говорить, он не слышит, что происходит вокруг него, лежит с закрытыми глазами и не может передвигаться. Оглушение длится 5 минут. 4. Ослепление – игровой эффект, накладываемый заклинанием, ритуалом или алхимическим снадобьем - жертва страдает от временного ослепления (закрывает глаза) в течение определенного времени. 5. Немота – эффект, накладываемый заклинанием, алхимическим снадобьем или ритуалом, жертва страдает от временной утраты речи в течение определенного времени. 6. Ярость (Безумие) – эффект, заставляющий жертву изменить своё поведение, исходя из описания заклинания, алхимического снадобья или ритуала. 7. Проклятие – группа негативных эффектов, накладываемая ритуалами или посредством контакта с проклятым предметом. Проклятия могут быть сняты специальным заклинанием, зельем, или при помощи артефактов. 8. Отравление – группа негативных эффектов, накладываемая ядами или посредством специальных игровых предметов. Отравление может быть снято при помощи алхимических эликсиров, умений целителей и заклинаниями. 9. Болезни – группа негативных эффектов, накладываемые ритуалами, болезнетворными смесями или посредством специальных игровых предметов. Болезни могут быть исцелены заклинаниями или стараниями целителей. Эпидемия является отдельным игровым событием. 10. Забвение – негативный эффект, накладываемый заклинанием, алхимическим снадобьем или ритуалом, приводящий к потере памяти персонажа. Может иметь постоянный или временный эффект. Эффект может быть снят посредством заклинаний, ритуалов, алхимических снадобий. 11. Скверна – группа негативных эффектов, применяемых на предметах, персонажах и локациях. Скверна не имеет эффекта на персонажей «тёмного блока». а) Осквернение людей – приводит к постепенному подчинению Тьме (в частности, тому, кто наложил этот эффект). Персонажи-люди не догадываются о своём недуге, если эффект был наложен не явно (посредством заклинания или другим аудиальным/очевидным для персонажа способом) б) Осквернение эльфов – приводит к постепенной неотвратимой (никакими обычными методами) гибели персонажа. Персонаж-эльф отдаляется от своего народа и уходит глубоко в себя, пытаясь пережить мучения. Персонажи-эльфы всегда зна... (обрезано)

3. Путы, кандалы, связывание

Связывание обыгрывается при помощи условного обвязывания вокруг персонажа веревки (петли), а также при помощи игровых кандалов или иного безопасного способа обездвижить цель. 2. Собственноручно персонаж не может освободится от пут, кандалов и других демобилизирующих приспособлений. 3. Связанный персонаж может быть освобожден другим героем условным перерезанием пут ножом или другим клинковым оружим. В случае кандалов необходимо прибегать к помощи дробящего оружия (у кандалов в среднем 5 хитов) или персонажа с навыком «Ремесло» (кузнец снимает кандалы у себя в мастерской за пару минут игрового времени) 4. Персонаж в кандалах, путах, должен отыгрывать действия героя сообразно.

4. Грабеж

(также упоминается в правилах по боевым взаимодействиям) Грабежу (обыску) подлежат герои, добровольно согласившиеся на это, либо пребывающие в состоянии оглушения, паралича, тяжелого ранения, смерти, либо застанные врасплох персонажем-вором. 2. Персонаж-вор имеет навык «Воровство». Такой персонаж может разыграть обворовывание двумя путями: а) Скрытно подойдя к жертве сзади и сказав жертве «Обворован». Затем вор называет зону на персонаже или конкретный игровой предмет на персонаже (предмет может быть в руках, но не должен использоваться в данный момент). Если вор называет зону, то его жертва раскрывает наличие игровых предметов в этой зоне. Вор может забрать один игровой предмет или деньги. Если вор называет предмет, он крадёт этот предмет. В подтверждение своего статуса «вора», игрок может апеллировать наличием соответствующего навыка. При этом в следующие 2 минуты обворованный игрок не может обнаружить пропажу и подозревать вора в содеянном. б) Вор может вымогать игровые предметы, угрожая смертью жертве. При этом он должен находиться в доминирующем положении и, согласно логике, мочь действительно лишить жертву жизни (например, угрожать из-за спины перерезать горло). В такой ситуации жертва без сопротивления становится объектом обыска (в случае несоблюдения этого правила, вор может привести приговор в исполнение – жертва переходит в состояние «тяжелого ранения» ). После завершения обыска вор должен отпустить жертву. После освобождения жертва может действовать как обычно. 3. При обыске обыскивающий точно формулирует, какой предмет или зону на персонаже он обыскивает. Обыскиваемый представляет все игровые предметы, что у него есть в указанном месте. Обыск всего персонажа одномоментно провести нельзя. 4. Подлежат подбору: игровая валюта, все игровые ресурсы, все трофеи и артефакты, тараны, другие игровые предметы. 5. Побору не подлежат: личные вещи игрока (кроме прочего - оружие), закрепленные за героем игровые предметы (в частности, карточки, паспорт)

5. Кулуарные убийства

Кулуарное убийство происходит вне боя и только персонажем с соответствующей игровой карточкой «Удар из тени». Кулуарное убийство переводит неименных персонажей в состояние смерти при любых обстоятельствах. Броня не защищает носителя. Именные персонажи могут пользоваться правом правила «Поражения», если имеют на руках карточку «Второе дыхание» и подобные ей. 2. Кулуарное убийство отыгрывается диагональным условным порезом оружием по спине с объявлением совершаемого действия и передачей карточки «Удар из тени». 3. Жертва обыгрывает предсмертное состояние и наступление смерти, а затем игрок переходит в мертвятник, если тело персонажа не используется в ходе ритуалов.

6. Пытки и истязания

Пытки и истязания применяются персонажами Дол-Гулдура. Подобная механика недоступна для Светлых фракций. 2. Персонажи « Надсмотрщик » из субфракции «Рабовладельцы» Дол-Гулдура или крепости Лугдум, а также другие персонажи-тюремщики этой субфракции могут совершать игровые взаимодействия «пытки». Персонажи « Владыки » Дол-Гулдура также могут прибегать к пыткам. 3. Для отыгрыша взаимодействия по правилам пыток и истязаний игрок должен использовать модели пыточных инструментов и/или механизмов. 4. Моделирование пыточного процесса, побоев, увечий и другого отыгрывается игроками по взаимосоглашению. 5. Пытки и истязания могут применяться только на жертв, пребывающих в связанном состоянии (демобилизированном). 6. Пыточный процесс не может быть разыгран, если жертва находится в состоянии Оглушения. 7. Нанесенный урон в ходе пыток влияет на запас хитов. 8. Каждое действие истязателя, наносящее вред жертве по логике вещей, наносит один хит. После его отыгрыша пытающий задаёт интересующий его вопрос жертве. 9. После каждого третьего акта истязания в ходе текущего пыточного процесса жертва обязана выдать один максимально правдивый ответ на вопрос пытающего 10. Жертва в состоянии тяжёлого ранения может избежать скорой смерти от кровотечения, добровольно перейдя в состояние Оглушения, которое может в данных обстоятельствах продлиться до 1 полного цикла. 11. Акты истязания над персонажем в тяжелом ранении, переводят того в состояние смерти без права прибегнуть к правилам «Поражения».

7. Пленение и рабство

Пленение и рабство – это игровые взаимодействия, направленные на ограничение свобод персонажей и принуждение их к выполнению каких-то целей. а) Пленение – подразумевает ограничение свобод с целью выгодного обмена, шантажа, получения информации от жертвы. б) Рабство – подразумевает ограничение свобод с целью принуждения к какому-то полезному труду. Брать в рабство могут только представители Дол-Гулдура или крепости Лугдум, механика рабства недоступна для светлых фракций. 2. Пленниками могут выступать персонажи любых локаций, сдавшиеся добровольно, либо находящиеся в состояниях тяжелого ранения, оглушения, или будучи связанными. 3. Рабами могут становится персонажи светлого и тёмного блоков после пленения и вынесения решение о рабстве Лорды и Владыки Дол Гулдура, Лорд Клинков, Таби-Кохин, Колдуны Синей Касты. 4. Персонаж, взявший в плен другого персонажа, доставляет пленника в локацию. Пленник не может отказаться от взятия в плен. При взятии в плен (поборе тела/добровольной сдачи) персонаж считается пленником немедленно и теряет возможность пользоваться правилами «Поражения» (использовать «Второе дыхание»). 5. Далее тюремщик волен распоряжаться судьбой раба/пленника любым способом в рамках логики мира. а) Пленники могут подвергаться пыткам, заключению и шантажу. б) Рабы могут, кроме вышеперечисленного, быть использованы как непосредственная рабочая сила. 6.Рабы могут в любой момент совершить самоубийство при наличии подручных инструментов (к примеру: кинжал, веревка). Правила «Поражения» в данном случае на работают, а игрок всегда отправляется в мертвятник. 7. Рабы и пленники могут быть выкуплены по цене назначенной тюремщиками. 8. Рабы и пленники Лугдума могут попытаться «купить» себе свободу на арене под присмотром Надзирателя. Кроме того, от имени пленника или раба на арене может выступить другой персонаж. Подобные желания согласуются с Надзирателем. 9. При длительном рабстве или пленении игрок может ходатайствовать мастеру-региональщику за уменьшение срока отсидки в мертвятнике при самоубийстве. В таком случае производится отметка в игровом паспорте мастером-региональщиком. Срок определяет мастер мертвятника. 10. Пленники и рабы могут попытаться сбежать из плена после 2 часов неволи. Для этого им необходимо обратиться к мастеру. Мастер-региональщик случайным образом определяет, удалось это или нет. При неудаче мастер определяет штрафные санкции, начиная от наложения негативных эффектов, заканчивая смертью персонажа. Право пользоваться правилом Поражения в такой ситуации определяет мастер. При успешном побеге персонаж возвращается к себе в локацию.

8. Преступления, суд и казнь

Персонажи, уличенные в тех или иных злодеяниях и будучи пойманные силами какой-либо фракции, могут быть осуждены и казнены в дальнейшем. Исключение: орки и Назгул не могут подвергаться суду, быть казнены по нижепредставленным правилам. Преступлением считается любое действие, которое согласно логике мира и каноническим предустановкам, является опасным для конкретного общества (таким образом, обвинение должно быть обоснованным, не допускается казнь именных персонажей без ВЕСОМОЙ на то причины) Преступник может сдаться представителям власти фракции (правитель, стража и другие, исходя из логики персонажа, архетипы) добровольно, либо быть привлечен к ответу посредством задержания, либо пленения. После задержания или пленения преступник, пойманный Светлыми фракциями, должен быть осужден справедливым судом, который вынесет решение по его делу. Суд может состояться только в локации с уведомлением мастера-региональщика. Дол-Гулдур не обременён моралью, поэтому разыгрывание судебного процесса над светлыми персонажами остаётся на усмотрение пленителя. Лугдум. Суд у этих представителей народов средиземья вещь особая в понимании людей. Представленные на игре Янговары вообще не судят. Кундолары же проводят судебный процесс, но весь процесс проходит под контролем Лорда Клинков. Справедливый суд составляет один герой или группа авторитетных светлых персонажей, прежде всего по логике игрового мира, которые распоряжаются судьбой провинившихся. Справедливый суд при рассмотрении дела должен принимать во внимание статус обвиняемого персонажа (вряд ли правители локаций и влиятельные личности могут быть заподозрены в преступлении!) Суд Светлых фракций может вынести смертельный приговор — казнь, или назначить наказание в виде «отработки» содеянного. В случае последнего необходимо предоставить преступнику реальную для персонажа возможность искупления вины, а после исполнения им требуемого — отпустить без преследования. Казнь — вид наказания за преступление, — приговор, выдвигаемый судом. Казнь может состояться только внутри локации и является публичным мероприятием (необходимо присутствие лиц кроме самого палача и обвинителя). Казнь может состояться только по прошествии 30 минут после вынесения приговора судом (считается, что необходимо время на подготовку). С момента вынесения смертельного приговора персонаж признанный виновным переходит в категорию «Пленник». Казнь моделируется согласно логике происходящего в локации, но должна происходить с применением оружия или инструмента казни, по принципу «удар милосердия» по плененному персонажу. Казнь переводит персонажей в состояние смерти при любых обстоятельствах. Искупление вины может быть обусловлено выполнением поставленной судом задачи — общественно полезной работой, либо иными вещами, которые провинившийся персонаж действительно может сделать, не нарушая логики. Также вина может быть искуплена посредством выкупа, в таком случае может потребоваться участие других персонажей. С момента вынесения приговора о данном типе на... (обрезано)

9. Диверсионная деятельность

Персонажи на игре могут совершать диверсии, выводя из строя игровые постройки и укрепления. Скрытной диверсионной деятельностью занимаются лазутчики и дипломаты. Открытой диверсионной деятельностью занимаются бойцы в ходе разорения локации (но только после разрушения ворот поселения). Для проведения диверсии персонаж должен располагать игровым предметом, позволяющим совершить саботаж. Это может быть алхимическая горючая смесь, удушающий яд и тому подобное (решение о возможности применения конкретного предмета для диверсии определяет мастер-региональщик). При желании совершить диверсию, игрок отдаёт саботажный игровой предмет региональщику и отмечает постройку специальной выданной лентой. Следует размещать отметку на самом видном месте. При этом сама постройка не подвергается физическому воздействию. Всё имущество игрока должно оставаться сохранным! Запрещается совершать «саботаж» при помощи разрушения постройки игровым оружием и непосредственным физическим воздействием, уничтожать антуражные элементы постройки, особое внимание и аккуратность следует проявлять к хрупкому интерьеру и/или экстерьеру. Постройка, где была проведена диверсия, является разрушенной. Ресурсные строения перестают производить сырье, а разрушенные мастерские не позволяют создавать предметы и обрабатывать ресурсы. Диверсия на ворота, ломает запирательный механизм, не позволяя закрывать или открывать ворота. После того как саботаж был совершён, мастер-региональщик уведомляет о произошедшем Правителя, одного из его советников, или владельца постройки. Разрушенные в ходе диверсии постройки могут быть отремонтированы. Расценки на ремонт будут уточнены в сводке по стоимости базовых игровых вещей.

10. Взлом

Запертый замок моделируется либо навесным замком (головоломкой) + чипом, либо просто чипом на объекте. 2. Существует три вида замков: простой замок, сложный замок и «магический» замок. 3. Каждый тип замков маркируется чипом соответствующего цвета. Считается, что персонажи с навыком «Взлом» могут определять тип замка. 4. Простой замок может быть взломан персонажем с навыком «Взлом». Простой замок запирает большинство дверей и сундуков. 5. Сложный замок – для взлома требует специальной отмычки и навыка «Взлом». Специальная отмычка – маркированный игровой предмет, который может быть куплен у игротехнического торговца, получен от мастера за выполнение произвольного задания, или создан ремесленником по рецепту. 6. Магический замок – взлом физическими методами данного замка невозможен. Тем не менее, персонаж с навыком «Загадки» может попытаться понять, каким образом замок может быть открыт, получив или не получив подсказку от мастера-региональщика. При этом персонаж должен принести предмет в свою локацию, моделируя долгое и кропотливое изучение предмета. 7. Магический замок предоставляет из себя дополнительную игры посредством моделирования через игру в пятнашки. 8. После взлома замка взломанный предмет остаётся в «открытом виде», а замок передается региональщику локации. 9. Вскрытие квестовых сундуков происходят с уведомлением мастера-региональщика.

Извлечённый текст

Правила по криминалу и особым игровым взаимодействиям Бильбо чуть было не поддался искушению пустить в дело меч, но жалость остановила его руку - положение-то было неравным: у него были и кольцо, и меч, а у Горлума - ничего. Поэтому, собравшись с духом, он просто перепрыгнул через Горлума и помчался к выходу, преследуемый истошными воплями: «Вор! Вор Бэггинс! Мы навсегда ненавидим его!» (с) Братство Кольца. «Несколько слов вначале…» Игровые состояния (список) (все детали конкретных состояний будут указаны на игровых карточках [при их наличии], например время действия) Обездвиживание – эффект, накладываемый посредством связывания, ритуала, заклинания. Жертва приковывается к месту и не может передвигаться, нападать, но может защищаться в силу возможностей. Моделируется при помощи применения заклинания или связывания героя. 2. Паралич – негативный эффект, накладываемый посредством алхимического снадобья или заклинания. Жертва теряет возможность двигаться и чаще всего падает. Парализованный персонаж может видеть, слышать, но не может вступать в игровые взаимодействия. Паралич может быть снят алхимическим снадобьем, лекарством или заклинанием. 3. Оглушение – эффект, накладываемый в ходе боевого взаимодействия или посредством заклинания. Оглушенный не может кричать или говорить, он не слышит, что происходит вокруг него, лежит с закрытыми глазами и не может передвигаться. Оглушение длится 5 минут. 4. Ослепление – игровой эффект, накладываемый заклинанием, ритуалом или алхимическим снадобьем - жертва страдает от временного ослепления (закрывает глаза) в течение определенного времени. 5. Немота – эффект, накладываемый заклинанием, алхимическим снадобьем или ритуалом, жертва страдает от временной утраты речи в течение определенного времени. 6. Ярость (Безумие) – эффект, заставляющий жертву изменить своё поведение, исходя из описания заклинания, алхимического снадобья или ритуала. 7. Проклятие – группа негативных эффектов, накладываемая ритуалами или посредством контакта с проклятым предметом. Проклятия могут быть сняты специальным заклинанием, зельем, или при помощи артефактов. 8. Отравление – группа негативных эффектов, накладываемая ядами или посредством специальных игровых предметов. Отравление может быть снято при помощи алхимических эликсиров, умений целителей и заклинаниями. 9. Болезни – группа негативных эффектов, накладываемые ритуалами, болезнетворными смесями или посредством специальных игровых предметов. Болезни могут быть исцелены заклинаниями или стараниями целителей. Эпидемия является отдельным игровым событием. 10. Забвение – негативный эффект, накладываемый заклинанием, алхимическим снадобьем или ритуалом, приводящий к потере памяти персонажа. Может иметь постоянный или временный эффект. Эффект может быть снят посредством заклинаний, ритуалов, алхимических снадобий. 11. Скверна – группа негативных эффектов, применяемых на предметах, персонажах и локациях. Скверна не имеет эффекта на персонажей «тёмного блока». а) Осквернение людей – приводит к постепенному подчинению Тьме (в частности, тому, кто наложил этот эффект). Персонажи-люди не догадываются о своём недуге, если эффект был наложен не явно (посредством заклинания или другим аудиальным/очевидным для персонажа способом) б) Осквернение эльфов – приводит к постепенной неотвратимой (никакими обычными методами) гибели персонажа. Персонаж-эльф отдаляется от своего народа и уходит глубоко в себя, пытаясь пережить мучения. Персонажи-эльфы всегда знают, когда они осквернены. в) Осквернение гномов – разжигает в персонажах жадность, алчность и обостряет другие пороки. Такие персонажи вряд ли захотят торговаться, сражаться без очевидной для себя выгоды. Оскверненные гномы не подчиняются Тьме в привычном понимании слова. Они становятся рабами собственных слабостей. Гномы не догадываются о своём недуге. г) Осквернение Майар – не поддаются скверне в том объёме, как другие обитатели Средиземья. Каждый такой случай – игротехнический момент, обыгрываемый согласно предписанию персонажа от МГ. д) Осквернение Беорнингов — беорнинги почти невосприимчивы к скверне физически, хотя она побуждает их звериную сущность доминировать над человеческой. Беорнинги всегда знают, когда Скверна касается их. 12. Травма – группа негативных эффектов, накладываемых на игрока вследствие пережитого «поражения» мастером-региональщиком аудиально и ограничивающих физические возможности персонажей. Эффект может быть снят целителями. 13. Страхи – группа негативных эффектов, накладываемых посредством заклинаний, ритуалов, алхимических снадобий, артефактов, приводящих к резкому зачастую кратковременному изменению поведению персонажа, например, отступлению. В редких случаях эффект может носить затяжной характер (фобии) и быть устранён заклинаниями. 14. Легкое кровотечение (легкое ранение) – негативный игровой эффект, возникающий при потере одного базового хита. Через 30 минут от момента его получения ранение переходит в тяжелое. Рекомендуется отыгрывать соответственно логике полученной травмы. 15. Массивное кровотечение (тяжелое ранение) – негативный игровой эффект, возникающий при продолжающемся легком кровотечении или других игротехнических обстоятельств (например, в данже). Через 30 минут от момента получения (перехода из состояния легкого) переходит в «смерть» и обыгрывается согласно правилам посмертия. 16. Поражение – негативное состояние, которое означает избегание героем смерти и полную потерю боевого духа при использовании карточки «Второе дыхание» и подобными. Оно длится до того момента, пока поверженный персонаж не отступает в свою локацию И не обменивает карточку «Второе дыхание» (и подобные ей) на карточку «Опустошение» у мастера-региональщика. 17. Опустошение – негативное состояние, являющееся следствием пережитого «поражения». Моделируется карточкой «Опустошение». Эффект «Опустошение» длится 2 цикла, в течение которых персонаж не сможет пользоваться правилами «Поражения». Путы, кандалы, связывание Связывание обыгрывается при помощи условного обвязывания вокруг персонажа веревки (петли), а также при помощи игровых кандалов или иного безопасного способа обездвижить цель. 2. Собственноручно персонаж не может освободится от пут, кандалов и других демобилизирующих приспособлений. 3. Связанный персонаж может быть освобожден другим героем условным перерезанием пут ножом или другим клинковым оружим. В случае кандалов необходимо прибегать к помощи дробящего оружия (у кандалов в среднем 5 хитов) или персонажа с навыком «Ремесло» (кузнец снимает кандалы у себя в мастерской за пару минут игрового времени) 4. Персонаж в кандалах, путах, должен отыгрывать действия героя сообразно. Грабеж (также упоминается в правилах по боевым взаимодействиям) Грабежу (обыску) подлежат герои, добровольно согласившиеся на это, либо пребывающие в состоянии оглушения, паралича, тяжелого ранения, смерти, либо застанные врасплох персонажем-вором. 2. Персонаж-вор имеет навык «Воровство». Такой персонаж может разыграть обворовывание двумя путями: а) Скрытно подойдя к жертве сзади и сказав жертве «Обворован». Затем вор называет зону на персонаже или конкретный игровой предмет на персонаже (предмет может быть в руках, но не должен использоваться в данный момент). Если вор называет зону, то его жертва раскрывает наличие игровых предметов в этой зоне. Вор может забрать один игровой предмет или деньги. Если вор называет предмет, он крадёт этот предмет. В подтверждение своего статуса «вора», игрок может апеллировать наличием соответствующего навыка. При этом в следующие 2 минуты обворованный игрок не может обнаружить пропажу и подозревать вора в содеянном. б) Вор может вымогать игровые предметы, угрожая смертью жертве. При этом он должен находиться в доминирующем положении и, согласно логике, мочь действительно лишить жертву жизни (например, угрожать из-за спины перерезать горло). В такой ситуации жертва без сопротивления становится объектом обыска (в случае несоблюдения этого правила, вор может привести приговор в исполнение – жертва переходит в состояние «тяжелого ранения» ). После завершения обыска вор должен отпустить жертву. После освобождения жертва может действовать как обычно. 3. При обыске обыскивающий точно формулирует, какой предмет или зону на персонаже он обыскивает. Обыскиваемый представляет все игровые предметы, что у него есть в указанном месте. Обыск всего персонажа одномоментно провести нельзя. 4. Подлежат подбору: игровая валюта, все игровые ресурсы, все трофеи и артефакты, тараны, другие игровые предметы. 5. Побору не подлежат: личные вещи игрока (кроме прочего - оружие), закрепленные за героем игровые предметы (в частности, карточки, паспорт) Кулуарные убийства Кулуарное убийство происходит вне боя и только персонажем с соответствующей игровой карточкой «Удар из тени». Кулуарное убийство переводит неименных персонажей в состояние смерти при любых обстоятельствах. Броня не защищает носителя. Именные персонажи могут пользоваться правом правила «Поражения», если имеют на руках карточку «Второе дыхание» и подобные ей. 2. Кулуарное убийство отыгрывается диагональным условным порезом оружием по спине с объявлением совершаемого действия и передачей карточки «Удар из тени». 3. Жертва обыгрывает предсмертное состояние и наступление смерти, а затем игрок переходит в мертвятник, если тело персонажа не используется в ходе ритуалов. Пытки и истязания Пытки и истязания применяются персонажами Дол-Гулдура. Подобная механика недоступна для Светлых фракций. 2. Персонажи « Надсмотрщик » из субфракции «Рабовладельцы» Дол-Гулдура или крепости Лугдум, а также другие персонажи-тюремщики этой субфракции могут совершать игровые взаимодействия «пытки». Персонажи « Владыки » Дол-Гулдура также могут прибегать к пыткам. 3. Для отыгрыша взаимодействия по правилам пыток и истязаний игрок должен использовать модели пыточных инструментов и/или механизмов. 4. Моделирование пыточного процесса, побоев, увечий и другого отыгрывается игроками по взаимосоглашению. 5. Пытки и истязания могут применяться только на жертв, пребывающих в связанном с... (показаны первые 10000 символов)