[VK->внеш.] Правила по боевым взаимодействия - РИ "1905" - Проект "1905"
Разделы документа
1. Введение
2. Основные положения
3. Поражаемая зона
4. Ранения
5. Добивание
6. Ночь
7. Нелетальное
8. Холодное оружие
9. Огнестрельное оружие
10. Гранаты
11. Артиллерия
12. Бомбы и взрывы в Петербурге
1. Введение
О
ПРОЕКТЕ
МЕРОПРИЯТИЯ
ИГРА-ПОЭМА
"1905"
СУДЬБЫ
МАТЕРИАЛЫ
ГЛАВНАЯ
ПРАВИЛА
РЕГИОНЫ
РОЛИ
ОРГИНФО
НОВИЧКУ
Правила одним файлом
Начало игры
Жизнь, смерть, революция
Боевые взаимодействия
Экономика
Большая игра
Медицина
Правила для врачей
Печать
Перемещения
Преступления
Бюрократия
Религия
Антураж
Железная дорога
Взрывы
Работа на заводе
Солдаты на фронте
Типографии
Суды
Правила на А4
2. Основные положения
На нашей игре моделируется Санкт-Петербург и Дальний восток (Маньчжурия), где идет Русско-японская война. Правила по боевым взаимодействиям в основном схожи, но есть и некоторые различия. На войне боевые действия ведутся по расписанию – выполняются миссии, влияющие на стратегическую карту войны.
3. Поражаемая зона
Поражаемая зона для нелетального оружия полная.
Поражаемая зона для холодного оружия полная за исключением головы, шеи, паха, кистей и стоп.
Поражаемая зона для огнестрельного оружия в Петербурге исключает из себя все, что выше подмышек, пах.
Поражаемая зона для огнестрельного оружия на Войне полная.
4. Ранения
Ранения в корпус . Наносятся холодным, огнестрельным оружием, гранатами при попадании в корпус. Получивший подобное ранение персонаж не может самостоятельно передвигаться, использовать оружие. Эффекты от ранения в корпус описаны в правилах по медицине .
Ранения конечностей . Наносятся холодным, огнестрельным оружием, гранатами при попадании в конечности. Ранения приводят к дисфункции пораженной конечности вплоть до момента излечения (рука не шевелится, на раненой ноге нельзя быстро перемещаться и обязательно хромать). Повторное попадание в выведенную из строя конечность не имеет эффекта.
Оглушение производится либо нелетальным оружием при попадании в корпус, либо обозначением удара ниже шеи любым оружием, за исключением гранат, бомб и пушек.
Оглушение длится 30 СЕКУНД.
Оглушать персонажа без последствий для его здоровья можно только 1 раз. Вторая попытка оглушить персонажа не дает нужного результата, но приводит к пробитой голове, что, в свою очередь, без перевязки приведет к гибели персонажа через 15 минут.
5. Добивание
Добивание во время военных действий в Манчжурии или при сложившейся в районе революционной ситуации при использовании соответствующего словесного маркера производится обозначением удара в корпус любым оружием, либо выстрелом в землю с дистанции не более 3 м рядом с лежащим беспомощным (тяжелораненым, либо оглушенным, либо спящим) персонажем.
Добивание в иных ситуациях осуществляется согласно правилам по убийствам .
6. Ночь
Ночью (с 22.00 до 06.00) нельзя пользоваться твердым клинковым оружием длиннее 30 см. В остальном все работает как днем.
7. Нелетальное
Представляет из себя практически любой предмет небольшого размера (до 50 см. длиной) - камень, обрезок трубы, дубинку, - который можно потенциально использовать как ударно-дробящее оружие, выполненный из мягкого и легкого материала.
Нелетальное оружие приводит при попадании к дисфункции конечности на 30 секунд или, при попадании в корпус, к оглушению персонажа на 30 секунд.
Нелетальное оружие необходимо зачиповать, если оно не представляет из себя:
А) камень из монтажной пены без дополнительного утяжеления размером от 10 см
Б) дубинку длиной до 50 см. весом не более 300г. Тямбары можно, но лучше бы сделать что-то покрасивее.
Камни можно кидать. Больше ничего кидать нельзя.
8. Холодное оружие
Тексталитовые, пластиковые модели клинкового оружия — ножей, сабель, шпаг. Аккуратно сделанные, без заусенцев, острых углов. Общий вес не должен превышать 1 кг. Колющие удары запрещены. Пользоваться, в виду отсутствия доспехов, следует максимально аккуратно. Владельцу может быть отказано в возможности использования имитатора оружия, слишком сильно не соответствующего периоду конца 19-начала 20 века. У короткого — до 30 см — оружия не должно быть гарды, выступающей за удерживающий оружие кулак.
Тексталитовые, пластиковые модели клинкового оружия — ножей, сабель, шпаг. Аккуратно сделанные, без заусенцев, острых углов. Общий вес не должен превышать 1 кг. Колющие удары запрещены. Пользоваться, в виду отсутствия доспехов, следует максимально аккуратно. Владельцу может быть отказано в возможности использования имитатора оружия, слишком сильно не соответствующего периоду конца 19-начала 20 века. У короткого — до 30 см — оружия не должно быть гарды, выступающей за удерживающий оружие кулак.
Штыки. Их можно приделывать к длинному огнестрельному оружию и колоть врагов. Требования к штыкам будет озвучены позднее. В данный момент идет разработка подходящих моделей.
Штыки. Их можно приделывать к длинному огнестрельному оружию и колоть врагов. Требования к штыкам будет озвучены позднее. В данный момент идет разработка подходящих моделей.
Мягкое оружие – имитаторы рубящего или колющего оружия длиной до 50 см, выполненные из мягких материалов. В основном, конечно, речь идет о топорах или мягких ножах. Рукоятка топора или ножа может быть выполнена из твердого материала, поражающий элемент – из мягкой пористой резины или более безопасного материала. Никаких металлических элементов торчать де должно. При использовании, скажем, при креплении топора к топорищу, необходимо их чем-нибудь мягким замотать.
Мягкое оружие – имитаторы рубящего или колющего оружия длиной до 50 см, выполненные из мягких материалов. В основном, конечно, речь идет о топорах или мягких ножах. Рукоятка топора или ножа может быть выполнена из твердого материала, поражающий элемент – из мягкой пористой резины или более безопасного материала. Никаких металлических элементов торчать де должно. При использовании, скажем, при креплении топора к топорищу, необходимо их чем-нибудь мягким замотать.
9. Огнестрельное оружие
Винтовки, пистолеты, пулеметы. Стреляет пыжами, калибр – 23мм. Может иметь любую систему заряжания, внешне хотя бы приблизительно напоминать образцы той эпохи. Не привозите пожалуйста откровенные мушкеты и пистоли 16-18вв. Огнестрельное оружие положено на начало игры военным, силовым полицейским структурам властей. Если вы не относитесь ни к этим категориям, но хотите иметь оружие, обратитесь, пожалуйста, к вашему региональщику.
На игре будет значительное количество мастерского огнестрельного оружия. Кроме того, его производит завод в Санкт-Петербурге.
На войне, в ходе выполнения боевых миссий, можно стрелять и попадать в голову. Эффект аналогичен попаданию в корпус. Строго необходимо ношение защитных очков!
10. Гранаты
Бывают исключительно мастерские, производятся на заводе. Имеют поражающий элемент в виде конфетти. Действие конфетти аналогично действию огнестрельного оружия. Гранаты работают только на фронте. Для взрыва в Петербурге необходима бомба.
11. Артиллерия
Стреляет либо теннисными мячиками, либо картечью из мягкого материала. Воздействие картечи аналогично огнестрельному оружию. Теннисный мячик при попадании в корпус (и в голову, если в ходе выполнения миссии на войне) безусловно убивает. При попадании в конечность удаляет ее на 10см. выше места попадания. Артиллерия привозится игроками. Любая артиллерия согласуется с мастером по боевке заранее.
В Петербурге артиллерия может быть использована только во время революционной ситуации .
12. Бомбы и взрывы в Петербурге
Взрывы производятся бомбами. Бомбы изготавливаются по специальным правилам . Эффект от взрыва оглашается мастером по факту.
По любым вопросам, касающимся правил по боевым взаимодействиям и допуска оружия, обращайтесь к Сергею Уколову. Для оперативного ответа лучше всего писать вконтакт http://vk.com/ukolovsv
МГ "Лестница в небо". Проект "1905", 2015 год
vk twitter facebook human comments info@1905.rpg.ru
Извлечённый текст
О
ПРОЕКТЕ
МЕРОПРИЯТИЯ
ИГРА-ПОЭМА
"1905"
СУДЬБЫ
МАТЕРИАЛЫ
ГЛАВНАЯ
ПРАВИЛА
РЕГИОНЫ
РОЛИ
ОРГИНФО
НОВИЧКУ
Правила одним файлом
Начало игры
Жизнь, смерть, революция
Боевые взаимодействия
Экономика
Большая игра
Медицина
Правила для врачей
Печать
Перемещения
Преступления
Бюрократия
Религия
Антураж
Железная дорога
Взрывы
Работа на заводе
Солдаты на фронте
Типографии
Суды
Правила на А4
Правила по боевым взаимодействиям
Основные положения
На нашей игре моделируется Санкт-Петербург и Дальний восток (Маньчжурия), где идет Русско-японская война. Правила по боевым взаимодействиям в основном схожи, но есть и некоторые различия. На войне боевые действия ведутся по расписанию – выполняются миссии, влияющие на стратегическую карту войны.
Поражаемая зона
Поражаемая зона для нелетального оружия полная.
Поражаемая зона для холодного оружия полная за исключением головы, шеи, паха, кистей и стоп.
Поражаемая зона для огнестрельного оружия в Петербурге исключает из себя все, что выше подмышек, пах.
Поражаемая зона для огнестрельного оружия на Войне полная.
Ранения
Ранения в корпус
. Наносятся холодным, огнестрельным оружием, гранатами при попадании в корпус. Получивший подобное ранение персонаж не может самостоятельно передвигаться, использовать оружие. Эффекты от ранения в корпус описаны в
правилах по медицине
.
Ранения конечностей
. Наносятся холодным, огнестрельным оружием, гранатами при попадании в конечности. Ранения приводят к дисфункции пораженной конечности вплоть до момента излечения (рука не шевелится, на раненой ноге нельзя быстро перемещаться и обязательно хромать). Повторное попадание в выведенную из строя конечность не имеет эффекта.
Оглушение
производится либо нелетальным оружием при попадании в корпус, либо обозначением удара ниже шеи любым оружием, за исключением гранат, бомб и пушек.
Оглушение длится 30 СЕКУНД.
Оглушать персонажа без последствий для его здоровья можно только 1 раз. Вторая попытка оглушить персонажа не дает нужного результата, но приводит к пробитой голове, что, в свою очередь, без перевязки приведет к гибели персонажа через 15 минут.
Добивание
Добивание во время военных действий в Манчжурии или при сложившейся в районе
революционной ситуации
при использовании соответствующего словесного маркера производится обозначением удара в корпус любым оружием, либо выстрелом в землю с дистанции не более 3 м рядом с лежащим беспомощным (тяжелораненым, либо оглушенным, либо спящим) персонажем.
Добивание в иных ситуациях осуществляется согласно
правилам по убийствам
.
Ночь
Ночью (с 22.00 до 06.00) нельзя пользоваться твердым клинковым оружием длиннее 30 см. В остальном все работает как днем.
Оружие. Требования и воздействие.
Нелетальное
Представляет из себя практически любой предмет небольшого размера (до 50 см. длиной) - камень, обрезок трубы, дубинку, - который можно потенциально использовать как ударно-дробящее оружие, выполненный из мягкого и легкого материала.
Нелетальное оружие приводит при попадании к дисфункции конечности на 30 секунд или, при попадании в корпус, к оглушению персонажа на 30 секунд.
Нелетальное оружие необходимо зачиповать, если оно не представляет из себя:
А) камень из монтажной пены без дополнительного утяжеления размером от 10 см
Б) дубинку длиной до 50 см. весом не более 300г. Тямбары можно, но лучше бы сделать что-то покрасивее.
Камни можно кидать. Больше ничего кидать нельзя.
Холодное оружие
Тексталитовые, пластиковые модели клинкового оружия — ножей, сабель, шпаг. Аккуратно сделанные, без заусенцев, острых углов. Общий вес не должен превышать 1 кг. Колющие удары запрещены. Пользоваться, в виду отсутствия доспехов, следует максимально аккуратно. Владельцу может быть отказано в возможности использования имитатора оружия, слишком сильно не соответствующего периоду конца 19-начала 20 века. У короткого — до 30 см — оружия не должно быть гарды, выступающей за удерживающий оружие кулак.
Штыки. Их можно приделывать к длинному огнестрельному оружию и колоть врагов. Требования к штыкам будет озвучены позднее. В данный момент идет разработка подходящих моделей.
Мягкое оружие – имитаторы рубящего или колющего оружия длиной до 50 см, выполненные из мягких материалов. В основном, конечно, речь идет о топорах или мягких ножах. Рукоятка топора или ножа может быть выполнена из твердого материала, поражающий элемент – из мягкой пористой резины или более безопасного материала. Никаких металлических элементов торчать де должно. При использовании, скажем, при креплении топора к топорищу, необходимо их чем-нибудь мягким замотать.
Огнестрельное оружие
Винтовки, пистолеты, пулеметы. Стреляет пыжами, калибр – 23мм. Может иметь любую систему заряжания, внешне хотя бы приблизительно напоминать образцы той эпохи. Не привозите пожалуйста откровенные мушкеты и пистоли 16-18вв. Огнестрельное оружие положено на начало игры военным, силовым полицейским структурам властей. Если вы не относитесь ни к этим категориям, но хотите иметь оружие, обратитесь, пожалуйста, к вашему региональщику.
На игре будет значительное количество мастерского огнестрельного оружия. Кроме того, его производит завод в Санкт-Петербурге.
На войне, в ходе выполнения боевых миссий, можно стрелять и попадать в голову. Эффект аналогичен попаданию в корпус. Строго необходимо ношение защитных очков!
Гранаты
Бывают исключительно мастерские, производятся на заводе. Имеют поражающий элемент в виде конфетти. Действие конфетти аналогично действию огнестрельного оружия. Гранаты работают только на фронте. Для взрыва в Петербурге необходима бомба.
Артиллерия
Стреляет либо теннисными мячиками, либо картечью из мягкого материала. Воздействие картечи аналогично огнестрельному оружию. Теннисный мячик при попадании в корпус (и в голову, если в ходе выполнения миссии на войне) безусловно убивает. При попадании в конечность удаляет ее на 10см. выше места попадания. Артиллерия привозится игроками. Любая артиллерия согласуется с мастером по боевке заранее.
В Петербурге артиллерия может быть использована только во время
революционной ситуации
.
Бомбы и взрывы в Петербурге
Взрывы производятся бомбами. Бомбы изготавливаются по
специальным правилам
. Эффект от взрыва оглашается мастером по факту.
По любым вопросам, касающимся правил по боевым взаимодействиям и допуска оружия, обращайтесь к Сергею Уколову. Для оперативного ответа лучше всего писать вконтакт
http://vk.com/ukolovsv
МГ "Лестница в небо". Проект "1905", 2015 год
vk
twitter
facebook
human
comments
info@1905.rpg.ru