[VK->внеш.] Правила одним файлом
https://docs.google.com/document/d/1xYZJgsSfFJX-drJAuiCGhihrebVEFKMcxSmaAhN07Ys/...
Скачать оригинал
Разделы документа
1. Введение
2. ЭТИКА ПОЛИГОНА
3. БОЕВОЕ ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ
4. МАГИЯ
5. СМЕРТЬ
6. ЭКОНОМИКА
7. МЕДИЦИНА
8. КУЗНЕЧЕСТВО И ГОРНОЕ ДЕЛО
9. АЛХИМИЯ
10. НАТУРАЛИСТИКА
11. НАВИГАЦИЯ
12. ЭТИКА ПОЛИГОНА
13. 1. О заявках
14. 2. О взносах
15. 3. Об ответственности за сохранность здоровья (в т.ч. и несовершеннолетних
16. 4. О постройках, пожарной безопасности, гигиене леса
17. 5. Об антураже, цивильных вещах и игровом процессе
18. 6. О присутствии животных на игре
19. 1. Боевая система – хитовая. Каждый игрок свои хиты считает сам
20. 3. Допущенное к игре оружие помечается чипом допуска
21. 6. На игре ЗАПРЕЩЕНЫ
22. 2. Хитовая система
23. 2. Состояние здоровья персонажей
24. 1. Попадание любым оружием ближнего боя, рукой/лапой/шипами монстра в поражаемую зону игрока снижает его хиты на 1
25. 4. Особые действия
26. 3. Кулуарные убийства. Не моделируются
27. 7. Плотская любовь: отыгрывается по взаимной договоренности
28. 5. Магия при боевом взаимодействии
29. 6. Допуск оружия
30. 3. К использованию не допускаются
31. 4. Клинковое оружие: максимальная длина не более 2 м
32. 6. Древковое рубящее оружие (глефы, вульжи, протазаны, совни и т.п.) и посохи: максимальная длина не более 2 м
33. 10. Арбалеты: допускаются с натяжением до 18 кг при ходе тетивы не более 30 см
34. 1. Виды доспехов
35. 4. При отсутствии шлема любой доспех добавляет +1 хит. Накладки продолжают добавлять хиты
36. 7. Доспех на игроке должен соответствовать допуску для персонажа
37. 8. Правила по строениям
38. 1. Общие положения
39. 2. Атрибутика мага
40. 3. Моделирование заклинаний
41. 4. Взведенные заклинания
42. 5. Уровни магов и заклинаний
43. 6. Применение заклинаний магами и истоками
44. СМЕРТЬ
45. 1. Смерть
46. 2. Потерянные во времени и пространстве
47. 3. Мертвятник
48. 4. Воскрешение
49. 5. Выход игрока новым персонажем
50. 6. Игровой мертвятник
51. ЭКОНОМИКА
52. 1. Валюта и денежный оборот
53. 2. Ресурсы и ингредиенты
54. 3. Возобновляемость ресурсов и ингредиентов
55. 4. Припасы
56. МЕДИЦИНА
57. 4. Разорвать сертификат мази
58. 1. Игроку, чей персонаж заболел, могут понадобиться ручка и часы
59. 1. Симптомы
60. 2. Ритуал
61. 1. Лекарь
62. 2. Лекарь может
63. 1. Мазь создается на аппарате для варки мазей
64. 4. Присутствие мастера при изготовлении мази не обязательно
65. 3. Чтобы быть лекарем, игроку необходимо привезти с собой
66. 2. Антураж палатки лекаря (см. раздел “Палатка лекаря”, пункт 2.2). Внешний вид на усмотрение игрока
67. 2. Палатка лекаря
68. 3. Тяжелое ранение
69. 4. Болезни
70. 1. Симптомы болезни - как болезнь влияет на персонажа
71. 3. Пометка о заразности (может отсутствовать
72. 5. Симптомы болезни описаны на карточке болезни и могут быть двух видов
73. 6. Болезнь может иметь 0-1 ключевых симптомов и несколько дополнительных
74. 2. В книге содержатся известная лекарю информация о болезнях
75. 3. Результаты применения различных методов лечения
76. 3. Список методов лечения
77. 5. Если метод лечения требует потратить ресурс, лекарь тратит его
78. 1. можно использовать другие методы лечения (перейти к пункту 7.3.4
79. 1. Лекарь может обучить другого персонажа лекарскому делу
80. 5. Можно ассистировать разным лекарям
81. ЗАРАЗНАЯ
82. 1. Протокол лечения больного
83. 2. Больной испытывает постоянное желание сесть и отдохнуть
84. 2. Описание болезни
85. 2. Больной испытывает постоянное желание сесть и отдохнуть
86. 2. Эликсир: болезнь вылечена, побочных эффектов нет
87. КУЗНЕЧЕСТВО И ГОРНОЕ ДЕЛО
88. 1. Кузнец
89. 2. Кузница
90. 3. Изготовление изделий
91. 4. Чертежи
92. 5. Горное дело
93. 6. Шахта
94. АЛХИМИЯ
95. 1. Для использования эликсиров может потребоваться наличие часов и ручки у игрока
96. 2. Эффект эликсира и время его действия
97. 3. Эффект эликсира может быть постоянным, временным и мгновенным
98. 3. Эликсиры с постоянным эффектом действуют до смерти персонажа или пока не выпит эликсир "Белый мед"
99. 6. Готовить эликсиры может только алхимик
100. 1. Алхимик
101. 3. Чтобы быть алхимиком, игроку необходимо привезти с собой
102. 2. Лаборатория
103. 1. Оборудование для варки эликсиров - необходимо для варки эликсиров из двух ингредиентов
104. 3. Ингредиенты
105. 2. Примеры
106. 4. Использование эликсиров
107. 2. Эффект эликсира может быть постоянным, временным и мгновенным
108. 3. Эликсиры с постоянным эффектом действуют до смерти персонажа или пока не выпит эликсир "Белый мед"
109. 5. Приготовление эликсиров
110. 2. Эликсир состоит из двух или трех ингредиентов
111. 7. Отыгрыш приготовления - на усмотрение игрока. На успешное создание эликсира это не влияет
112. 1. Книга алхимика - обязательный атрибут алхимика. Книга непобираема
113. 2. Убедитесь, что для ученика найдется отыгрыш алхимической книги
114. 5. В итоге обучения игрок получает отметку в паспорте и книгу алхимика. Отныне персонаж также является алхимиком
115. НАТУРАЛИСТИКА
116. 1. Любой игрок может в небоевой ситуации заявить сбор ингредиентов с трупа монстра
117. 1. Тело монстра может содержать алхимические ингредиенты и ценную информацию
118. 2. Названия ингредиентов и источников информации изначально не общеизвестны
119. 3. Описание процесса добычи
120. 4. Выдвигаемые игроком неправильные гипотезы не "портят" ингредиент
121. 4. Добыча информации
122. 3. Только натуралисты могут добывать информацию из тел монстров
123. 5. Из тех частей монстра, из которых добываются ингредиенты, информацию не добыть, и наоборот
124. 1. Игрок убил виверну и хочет добыть из неё ингредиенты
125. 3. Игрок может продолжить добывать ингредиенты из тела виверны. Например, сразу спросить, можно ли добыть второе крыло
126. 5. Игрок выдвигает гипотезы о процессе добычи
127. 2. Натуралисты
128. 1. Записная книжка натуралиста непобираема
129. 4. Набор натуралиста
130. 3. Для использования набора натуралиста необходим и отыгрыш набора и сертификат на оборудование
131. 2. Поливание, натирание, посыпание или смешивание с различными веществами
132. 4. Необходимость применить консервант к инструменту (например, нагреть скальпель на огне
133. 7. Инструменты, входящие в состав набора натуралиста
134. 8. Консерванты, входящие в состав набора натуралиста
135. НАВИГАЦИЯ
136. 1. Общее
137. 2. Условия навигации
138. 3. Предметы и эффекты в путешествиях между мирами
139. 4. Метки
140. 5. Боевое взаимодействие в других мирах
141. 6. Случайные события
142. 7. Ситуации не предусмотренные правилами
143. 1. Общие положения
144. 2. Обитатели области Сопряжения
145. 5. Драугир. Облаченный в тяжелые доспехи, почти что лишенный мяса скелет. Агресивен. Опасен
146. 3. Гиблые места области Сопряжения
147. 6. Грибные споры. Токсичные споры сомнительных грибов. При попадании на персонажа вызывают слабость
1. Введение
ИГРОВЫЕ ПРАВИЛА
Играйте и делайте игру другим. Игра для всех
________________
2. ЭТИКА ПОЛИГОНА
О заявках.
О взносах.
Об ответственности за сохранность здоровья (в т.ч. и несовершеннолетних)
О постройках, пожарной безопасности, гигиене леса.
Об антураже, цивильных вещах и игровом процессе.
О присутствии животных на игре.
3. БОЕВОЕ ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ
Общие положения
Хитовая система
Боевое взаимодействие
Особые действия
Магия при боевом взаимодействии
Допуск оружия
Допуск доспехов
Правила по строениям
4. МАГИЯ
Общие положения
Атрибутика мага
Моделирование заклинаний.
Взведенные заклинания.
Уровни магов и заклинаний.
Применение заклинаний магами и истоками.
5. СМЕРТЬ
Смерть.
Потерянные во времени и пространстве
Мертвятник.
Воскрешение.
Выход игрока новым персонажем.
Игровой мертвятник.
6. ЭКОНОМИКА
Валюта и денежный оборот.
Ресурсы и ингредиенты.
Возобновляемость ресурсов и ингредиентов
Припасы
7. МЕДИЦИНА
Нужно знать всем
Правила для лекарей
Лекарь
Палатка лекаря
Тяжелое ранение
Болезни
Книга болезней
Методы лечения
Лечение болезней лекарем
Обучение
Приложения
Карточка болезни
Примеры записей в книге болезней
8. КУЗНЕЧЕСТВО И ГОРНОЕ ДЕЛО
Кузнец.
Кузница.
Изготовление изделий.
Чертежи.
Горное дело.
Шахта
9. АЛХИМИЯ
Нужно знать всем
Алхимик
Лаборатория
Ингредиенты
Использование эликсиров
Приготовление эликсиров
Книга
Обучение
10. НАТУРАЛИСТИКА
Что нужно знать всем
Добыча ингредиентов и информации из тел монстров
Начало добычи из тела монстра
Выбор добываемой сущности
Описание процесса добычи
Добыча информации.
Пример добычи
Натуралисты
Записная книжка натуралиста
Набор натуралиста
11. НАВИГАЦИЯ
Общее
Условия навигации
Предметы и эффекты в путешествиях между мирами
Метки
Боевое взаимодействие в других мирах.
Случайные события.
Ситуации не предусмотренные правилами.
Правила по области Сопряжения.
Общие положения
Обитатели области Сопряжения.
Гиблые места области Сопряжения.
________________
12. ЭТИКА ПОЛИГОНА
Общая информация: обращаем внимание всех потенциальных игроков и гостей, что на игре не исключено присутствие материалов и событий, которые могут трактоваться 18+.
13. 1. О заявках
1.1. Заявки на игру без каких-либо ограничений принимаются от игроков старше 18 лет.
1.1.1. Лица от 16 лет на игру допускаются с письменного разрешения родителей и/или законных представителей.
* Форму разрешения можно скачать по ссылке.
* На игре такой игрок должен быть в сопровождении совершеннолетнего (родителя, законного представителя, другого взрослого игрока).
* Заявку за него подает родитель / законный представитель / сопровождающий взрослый.
* Взнос на игре для таких игроков полный, как и их участие во всех игровых взаимодействиях.
1.1.2. Лица младше 16 лет могут присутствовать на игре только в сопровождении родителя и/или другого законного представителя и не допускаются к игровому процессу (любым игровым взаимодействиям).
* Родитель и/или законный представитель лица младше 16 лет предоставляет МГ расписку о полной ответственности, которую несет за ребенка.
* Форму расписки можно скачать по ссылке.
* Запрещается свободное перемещение ребенка за пределами видимости родителя и/или законного представителя.
* В случае конфликтных ситуаций, либо ситуаций, где дети мешают игровому процессу, мастера оставляют за собой право удалить ребенка вместе с родителем и/или законным представителем с полигона.
* Все лица младше 16 лет при регистрации получают статус “Гость” и соответствующий бейдж.
* Взносы за гостей младше 16 лет родители и/или законные представители не сдают.
1.2. Игроки, не подавшие заявку, на игру не допускаются.
1.2.1. Приехавшие на игру гостями или фотографами проходят обязательную регистрацию перед игрой (в том числе и лица младше 16 лет).
1.3. Игроки, чья заявка не была подтверждена или отклонена, на игру не допускаются.
1.3.1. Игроки, не сдавшие взнос, на игру не допускаются.
1.4. Мастера оставляют за собой право отклонить заявку любого игрока без объяснения причин.В этом случае сданный взнос возвращается сразу и в полном объеме.
14. 2. О взносах
2.1. Взносы на игру сдаются до ее проведения переводом на карту одного из мастеров или на полигоне. Также возможна оплата на встречах с игроками лично мастеру.
2.1.1. На данный момент для сдачи взносов доступна карта СБ.
5469380052697496
Если появятся еще карты, мы внесем их в список.
2.1.2. Сумма взноса.
* стандартный размер игрового взноса равняется 3000 рублей; оплатить его можно до 13.06.2022 включительно;
* с 14.06.2022 и на полигоне размер взноса составит 3500 рублей; на полигоне взнос можно сдать только наличными;
* гостевой взнос - 1000 рублей (сдается при регистрации; на детей младше 16 лет гостевой взнос не распространяется; лица старше 16 лет сдают полный игровой взнос);
* фотографы - бесплатно (проходят предварительную регистрацию, максимальное количество фотографов на игре - до 5).
2.1.3. При оплате взноса на одну из карт МГ в комментариях к платежу нужно будет указать фамилию, соответствующую поданной заявке, желательно - локацию и персонажа.
2.1.4. Сумма платежа должна быть равна сумме взноса на дату платежа (или кратна ей, если вы платите за несколько человек).
2.1.5. После оплаты как можно быстрее отправьте сообщение о платеже на адрес: brain_collaps@mail.ru.
На всякий случай сохраняйте чек.
Желательно, чтобы сообщение было отправлено с адреса, который указан в вашей заявке как основной контакт.
В этом сообщении обязательно укажите следующую информацию:
* ваши ФИО.
* сумму платежа.
* дату и время проведения платежа.
* за кого перечислен взнос. Если известны ФИО, то пишите их. В случае, если на момент перечисления взноса ФИО игроков не известны, то надо указать, что это взносы за N игроков такой-то команды. До игры необходимо будет прислать дополнительную информацию для уточнения, за кого были перечислены эти взносы.
* в идеале прикрепить чек/скрин в приложении.
2.1.6. Вы можете вернуть свой взнос, написав об этом на почту brain_collaps@mail.ru, указав свои ФИО и реквизиты для возврата. Взносы возвращаются за вычетом банковской комиссии (если есть) в течение трех недель после игры.
2.1.7. Взнос можно передать другому игроку, написав на почту свои данные и того, кому вы собираетесь его передать.
2.2. При заезде на полигон каждый игрок во время регистрации сдает экологический взнос в размере 500 рублей. Просьба сдавать эковзнос одной купюрой.
2.2.1. Экологический взнос возвращается игрокам после завершения игры и сдачи локации региональному мастеру.
2.2.2. Локация считается сданной, если находится в том же состоянии, что и до заезда на нее игроков, а именно:
* убраны игровые конверты и/или строения, если мастером-региональщиком не указано иное;
* срезаны веревки;
* ткань/нетканое полотно/полиэтилен сняты и вынесены к месту сбора мусора;
* костры потушены и закопаны, костровища закопаны;
* выгребная яма и туалет закопаны;
* отсутствует всяческий мусор, в том числе мелкий.
15. 3. Об ответственности за сохранность здоровья (в т.ч. и несовершеннолетних
3.1. У игроков, которым на момент начала игры не исполнилось 18 лет, должно быть письменное разрешение от родителей и/или законных представителей на участие в игре. В противном случае присутствие такого игрока на игре недопустимо (см. пункт 1.1.1.).
3.2. Каждый игрок обязан сообщить мастерам свои хронические заболевания и медицинские противопоказания, связанные или не связанные с какими-либо заболеваниями, для предотвращения несчастных случаев.
* игроки указывают данные в заявке;
* гости и фотографы - при регистрации.
3.3. Недопустимо участие в игровом процессе, а особенно – в боевых взаимодействиях, в состоянии алкогольного опьянения.
3.4. На игре запрещается употребление веществ, способствующих помутнению сознания (все виды наркотических препаратов).
3.5. При пьяном дебоше, неадекватном поведении игрока мастера оставляют за собой право удалить его с полигона без возврата игрового и экологического взносов.
3.6. Пожизненные орудия труда (ножи, топоры, лопаты и пр.) необходимо оставлять в местах, где они не смогут травмировать игроков.
3.7. Поясные ножи не допускаются к ношению во время игрового процесса.
16. 4. О постройках, пожарной безопасности, гигиене леса
4.1. Запрещена рубка живых деревьев (зеленки), если мастером-региональщиком не сказано иное. Замеченным в этом игрокам экологический взнос не возвращается.
4.2. Запрещается приколачивать доски, бревна, горбыль к живым деревьям, вбивать в живые деревья гвозди, если мастером-региональщиком не сказано иное Замеченным в этом игрокам экологический взнос не возвращается.
4.3. Запрещается разведение костров в опасной близости от пожароопасных мест: рядом с сухим валом, под низко свисающими ветвями деревьев и кустарников, тентами, рядом с палатками. Каждое костровище должно быть окопано.
4.4. Запрещается сливать технические жидкости (бензин, масло и пр.) на землю, в водоемы и в непосредственной близости от костров. Замеченным в этом игрокам экологический взнос не возвращается.
4.5. Огонь осветительных средств (свечей/факелов) не должен находиться в опасной близости от сухих ветвей и легковоспламеняющихся веществ.
4.5.1. Рекомендуется пользоваться закрытыми подсвечниками / колбами или искать им непожароопасные альтернативы.
4.6. Желающие устроить фаершоу обязаны предупредить об этом мастеров заранее и проводить шоу только в непожароопасном месте в присутствии кого-либо из мастеров.
17. 5. Об антураже, цивильных вещах и игровом процессе
5.1. Игрокам запрещается участие в игровом процессе без антуража, соответствующего расе, виду деятельности персонажа.
5.1.1. Гостям и фотографам следует приезжать на игру, подобрав соответствующий ее духу антураж.
5.2. Крайне нежелательно курение сигарет, использование зажигалок, мобильных телефонов, фото- и видеокамер (в открытую, мешая игровому процессу, отвлекая игроков) и прочих предметов, которые могут нарушать целостность игрового процесса.
5.2.1. Мобильные телефоны с отключенным звуковым сигналом могут оставаться у игроков на случай экстренной связи с мастерами, форс-мажорных обстоятельств и пр.
5.3. Палатка каждого игрока не является игровой территорией и должна находиться вне игровой зоны. Соответственно, в ней нельзя прятаться от других игроков и/или игротехников, оставлять находящиеся в игре вещи/артефакты/ресурсы и так далее.
5.3.1. Если палатка находится на игровой территории, она должна быть полностью заантуражена - например, закрыта нетканым полотном и ветками/травой. В этом случае она считается игровым строением, и внутрь может пройти любой желающий (см. Правила по боевому взаимодействию).
5.4. Игровая зона должны быть отделена от жилой:
* часть жилой зоны, которая соприкасается с игровой, необходимо закрыть нетканкой (из игровой зоны не должны быть видны палатки)
* допускается маркировать остальную жилую часть киперной лентой.
* разрешено делать проходы из игровой части в жилую.
5.5. На данной ролевой игре не предполагается и не будет поощряться проведение дискотек с использованием современного оборудования.
18. 6. О присутствии животных на игре
6.1. На данной ролевой игре не приветствуется присутствие на полигоне любых домашних животных.
6.2. В случае, если игрок привез с собой животное, он несет полную ответственность за его поведение, в том числе предусмотренную российским законодательством.
6.2.1. Породы собак, указанные как опасные в постановлении правительства РФ о перечне "потенциально опасных собак", должны быть на поводке и в наморднике независимо от того, где находятся.
________________
19. 1. Боевая система – хитовая. Каждый игрок свои хиты считает сам
2. На игру допускается протектированное оружие ближнего боя; резиновые ножи Cold Steel длиной до 40 см, луки и арбалеты с усилием натяжения до 14 и 18 кг соответственно.
20. 3. Допущенное к игре оружие помечается чипом допуска
4. Мастер допускает оружие, если считает, что два подростка могут сражаться этим оружием, не причинив друг другу травм. Более подробно см. Допуск оружия
21. 6. На игре ЗАПРЕЩЕНЫ
* удары в шею, пах, стопы, кисти рук, голову (удары в шлем по игроку со щитом допускаются);
* удары небоевой частью оружия;
* колющие удары, кроме копий и пик;
* удары щитом или любой частью доспехов;
* любые приемы рукопашного боя в т.ч. удары ногами в щит противника, захваты оружия и доспехов;
* броски контактного оружия в противника;
* пользоваться щитом без шлема;
* стрельба из луков и арбалетов в упор.
1. В ночное время с 21:00 до 6:00 допускается использование только одноручного оружия ближнего боя длиной до 110 см. Оно проходит допуск отдельно и помечается соответствующим чипом.
2. В случае нанесения травмы нанесший травму и травмируемый игрок выходят из игры. Решение о их дальнейшим участие в игре принимает мастер по боевке.
3. Персонажи в небоевой ситуации с “мечами наголо” не ходят - носите оружие в ножнах, ременной петле, за поясом; двуручное оружие на плече; лук/арбалет за плечом или за спиной.
22. 2. Хитовая система
1. В обычных условиях у персонажа 2 основных (нательных) хита. Хиты могут быть увеличены: доспехами (max +3 хита), накладками кузнеца (мах +3), эликсирами (мах +2), магией (мах +2). Максимально число хитов у персонажей на игре - 8 хитов. Больше 8 хитов у персонажа никакие усиления сделать не могут, но может быть иммунитет от различных воздействий. Хиты, увеличенные магией, теряются в первую очередь.
23. 2. Состояние здоровья персонажей
* Здоров. У персонажа максимальное число хитов. Ограничений на игровые взаимодействия он не имеет.
* Болен. Игрок получает карточку болезни, в которой указано течение болезни и ограничения на игровые взаимодействия;
* Ранен. У персонажа 1 хит и больше, но меньше максимального. Ограничений на игровые взаимодействия он не имеет. Хиты восстанавливаются самостоятельно в отсутствии боевого взаимодействия - 1 хит в 10 минут, до максимума. Хиты, увеличенные магией, не восстанавливаются;
* Тяжело ранен. У персонажа 0 хитов, он должен прекратить боевое взаимодействие, отойти на безопасное расстояние и лечь или сесть на землю. Персонаж может только ползать и стонать. Не может сам себя перевязать, самостоятельно выпить алхимический эликсир, пользоваться оружием и магией. Через 15 минут переходит в состояние Смерть;
* Смерть. Игрок продолжает оставаться на месте в течении 15 минут изображая труп. Если за это время никто персонажа не обыскал, все игровые предметы попадают в мертвятник. Игрок надевает на лоб белую ленту и ближайшим путем, по возможности, обходя места игровых взаимодействий, следует в мертвятник (в случае убийства ночью персонаж идет досыпать в палатку и с наступлением утра следует в мертвятник). Также существует вероятность, что персонаж может воскреснуть. Решение по этим вопросам принимает мастер мертвятника. Базовое время пребывания в мертвятнике - 3 часа.
1. Если персонажа в тяжёлом ранении перевязать, можно отсрочить наступление Смерти на 15 минут. Перевязка применяется однократно. Перевязку может сделать любой другой персонаж. Перевязка обозначается наматыванием бинта или белой ленты на грудь игрока, общая ширина получившейся повязки не менее 20 сантиметров.
24. 1. Попадание любым оружием ближнего боя, рукой/лапой/шипами монстра в поражаемую зону игрока снижает его хиты на 1
2. Попадание улучшенным оружием, обозначенным красной лентой с чипом, рукой/лапой/шипами монстра с повязанной красной лентой, магическим метательным снарядом или снарядом стрелкового оружия (стрелы, болты) в поражаемую зону игрока снижает его хиты на 2.
25. 4. Особые действия
1. Добивание. Для убийства тяжело раненого персонажа необходимо обозначить по поражаемой зоне игрока удар, снимающий с него хиты, и сказать «Добиваю». После этого персонаж переходит в состояние Смерть.
2. Оглушение. Оглушенный персонаж теряет сознание, он не может кричать или говорить, не слышит, что происходит вокруг него, лежит с закрытыми глазами, не в состоянии самостоятельно передвигаться. Оглушение длится 5 минут. После 3-го оглушения в течение часа персонаж переходит в состояние тяжелого ранения.
Персонаж может быть оглушён контактным оружием, ударом монстра, заклинанием, болезнью, ловушкой. Персонажей в шлеме можно оглушить только заклинанием или болезнью. Если оглушение проводит игрок или игротехник, он должен сказать слово “Оглушен” так, чтобы жертва его услышала. Можно шепотом на ухо.
Для оглушения оружием необходимо дотронуться между лопатками игрока рукой с зажатым в ней контактным оружием (не стрелой/болтом, не луком/арбалетом, не щитом). Жертва должна быть обращена спиной и не совершать каких-либо активных действий - например, сражаться, бежать. Единовременно оружием можно оглушить только одну жертву. Оглушение считается началом активного боевого столкновения* и до его окончания оглушать оружием нельзя.
*Активным боевым столкновением считается первое нанесение урона любым способом персонажу/персонажам в зоне видимости.
26. 3. Кулуарные убийства. Не моделируются
4. Обыск. При обыске, тот, кто обыскивает должен указать место или объект обыска (сумка, кошелек, сапоги и т.д.). Тот, кого обыскивают, показывает/выкладывает все игровые вещи, что у него есть в указанном месте/местах. Нельзя заявить полный обыск. На игре побираемы только игровые вещи: все то что игрок может получить в процессе игры, а не привозит с собой на игру.
5. Связывание. Моделируется легким связыванием конечностей веревкой. Игроку запрещено причинять физические неудобства (боль). Со связанными руками невозможно применять оружие, эликсиры и большинство заклинаний магов, со связанными ногами невозможно ходить. Наличие кляпа оговаривается отдельно. Персонаж может освободиться самостоятельно или с чьей-либо помощью, «перерезав» веревки игровым клинковым оружием: моделируется перетиранием верёвки о клинок и счетом до ста (тысяча один, тысяча два, …, тысяча сто). По окончании счета веревки считаются перерезанными.
6. Пленение. После двух часов пленения игрок при желании может заявить о добровольном уходе из жизни или продолжить игру. Не связанный пленник может сбежать. В ночное время с 21:00 до 6:00 пленные имеют право покинуть игровую территорию и уйти спать к себе в локацию с возвратом к наступлению игрового дня.
27. 7. Плотская любовь: отыгрывается по взаимной договоренности
8. Пытки. Пытки моделируются отжиманиями. Тот, кто пытает, должен отжаться 20 раз, после чего пытаемый должен отжаться 10 раз. Если он этого сделать не может, то отвечает правдиво на один заданный вопрос (не обязательно развернуто).
9. Переноска персонажа. Неспособного двигаться самостоятельно по тем или иным причинам переносит один человек (закидываем руку на плечо, идем медленным шагом).
28. 5. Магия при боевом взаимодействии
№
Что вы видите
(моделирующее действие)
Что происходит
(эффект)
5.1.
Игрок бьет и попадает в поражаемую зону цели навершием магического посоха и озвучивает эффект заклинания: "Страх! Убегай!", "Слабость! Выйди из боя!" и т. д.
Игротехник касается цели и озвучивает эффект способности.
Персонаж применил соответствующее заклинание или способность на цель. Все эффекты от этих заклинаний действуют ОДНУ МИНУТУ.
5.2.
Игрок кидает и попадает в поражаемую зону цели магическим снарядом.
Цель теряет 2 хита.
5.3.
Игрок взрывает петарду или дотрагивается до объекта заклинания.
Персонаж применил какое-то заклинание на себя, на не сопротивляющуюся цель или на окружающий предмет.
5.4.
Красная лента шириной 5-10 см и длиной до 1,5 м, повязанная на оружие ближнего боя, с прикрепленным к ней сертификатом.
Улучшенное оружие, наносит 2 хита повреждений за одно попадание.
5.5.
Зеленая лента шириной 5-10 см и длиной до 1,5 м, повязанная на правое предплечье игротехника.
Игротехнический персонаж неуязвим для стрелкового оружия и оружия ближнего боя, в том числе для улучшенного. Урон может быть нанесен магией или серебряным оружием ближнего боя, помеченным белой лентой.
5.6.
Игрок накрывает себя и ДО ТРЕХ других игроков полупрозрачной вуалью белого цвета и начинает считать до 300. Счёт ведётся с громкостью обычного разговора.
Персонаж применил магический портал. Накрытый вуалью он/они перемещаются в любом направлении через любые игровые препятствия. Взаимодействовать с миром игры не могут. Преследовать их нельзя.
5.7.
Зажженная светодиодная лента 1-1,5 м. на игроке, с прикрепленным к ней сертификатом.
Белый цвет светодиодной ленты - на персонажа не действует магия, сам персонаж ее тоже не может применять.
Зеленый цвет светодиодной ленты - на персонажа не действует стрелковое оружие, сам тоже не может его применять.
Синий цвет светодиодной ленты - персонаж летит, на него не действует оружие ближнего боя, сам он не может его применять. Не может подбирать предметы с земли (кроме магических снарядов).
5.8.
Игрок / игротехник зажег петарду "стробоскоп".
Персонаж парализовал всех персонажей в зоне видимости, кроме себя, и персонажей с защитой от магии. Действует, пока горит петарда. В среднем 1,5 минуты.
29. 6. Допуск оружия
1. На игру допускается оружие, описанное в мире ведьмака или имеющее прототипы в истории средневековой Западной и Восточной Европы. Класс оружия определяется мастером при допуске. Окончательное решение о допуске оружия принимает мастер по боевке.
2. Допущенное оружие маркируется чипами, закрепленными на видимой части. Контактное оружие, имитирующее повышенный хитосъем (улучшенное, лапы монстров), маркируется отдельно длинной красной лентой с чипом. Магические метательные снаряды, стрелы/болты и щиты не маркируются, но также допускаются после предварительного осмотра.
30. 3. К использованию не допускаются
* бофферы, тямбары, щиты для спортмеча;
* плоские щиты, не антуражно обтянутые тканью без канта;
* древковое оружие, длиной более 150 см, имеющее в основе гибкую полипропиленовую трубу, болтающееся при махах под собственным весом;
* оружие, для покрытия которого использован не окрашенный силиконовый или акриловый герметик;
* древковое рубящее оружие на тяжёлом и жёстком древке (деревянная основа более 30 мм диаметром и т.п.);
* древковое оружие, древко которого протектировано утеплителем для труб без последующего его покрытия герметиком и окраса;
* комбинированное колюще-рубящее древковое оружие (алебарды и т.п.);
* шпаги, рапиры и подобное колющее клинковое оружие;
* спортивные луки и арбалеты, а также луки и арбалеты со спортивными элементами;
* оружие не прошедшее предыгровой контроль.
1. К применению допускается Протектированное Оружие (далее ПО), в просторечье ЛАРП, – оружие, изготовленное из прочного и гибкого пластикового сердечника, заключённого в толстый кожух из лёгкого и прочного эластичного пенополимера (далее ЭП) и покрытого сверху реалистично окрашенным эластичным покрытием. Допустимы окрашенные тренировочные резиновые реплики ножей Cold steel общей длиной до 40 см.
2. Боевая часть ПО должна быть полностью обмягчена ЭП. На любом участке боевых частей оружия твёрдые детали внутреннего каркаса не должны чётко прощупываться при нажатии на поверхность ПО. Максимальная твердость поверхности ПО на любом участке боевой части оружия – 30 А по Шору. На древках инерционного оружия, кромках и поверхности щитов – 35 А по Шору.
3. Максимальный вес оружия в соотношении с его длиной – 800 граммов на метр длины. Общий вес оружия не должен превышать 2000 граммов. К образцам тяжелее 1500 граммов будут предъявляться повышенные требования по безопасности.
31. 4. Клинковое оружие: максимальная длина не более 2 м
5. Инерционное оружие (топоры, молоты, булавы и прочее оружие, в котором центр тяжести смещён к боевой части оружия): максимальная длина не более 1,6 м.
32. 6. Древковое рубящее оружие (глефы, вульжи, протазаны, совни и т.п.) и посохи: максимальная длина не более 2 м
7. Пики и копья (колющее древковое оружие, вне зависимости от его внешнего вида): максимальная общая длина не более 3 м.
8. Магические метательные снаряды: должны иметь антуражный вид, быть легкими и мягкими. При этом при броске на дистанции в 5 метров они должны уверенно поражать фигуру стоящего человека. Не должны иметь в своей основе жёсткого сердечника.
9. Луки: допускаются с натяжением до 14 кг. Луки желательно делать из дерева, допускается хорошо задрапированный (заантураженный) текстолит (окрашен и/или промотан кожей, тканью).
33. 10. Арбалеты: допускаются с натяжением до 18 кг при ходе тетивы не более 30 см
11. Стрелы и болты: допускаются ТОЛЬКО СЕРИЙНЫЕ ГУМАНИЗАТОРЫ диаметра 50 мм и более показанные далее (оригинальные, а не такой же формы, изготовленные самостоятельно).
12. Гуманизатор должен быть прочно зафиксирован на древке, с упором в закладной элемент исключающим соскальзывание древка.
13. Древки игровых стрел и болтов должны быть ровными и иметь в поперечном сечении круглую форму, не иметь заноз, трещин, сколов и заусенцев. Допускаются деревянные древки (явный косослой не допускается) не тоньше 8 мм или фибергласовые (не карбоновые) не тоньше 6,7 мм. Игровые стрелы и болты должны быть с эстетичным и прочным “оперением” без режущих кромок (т.е. оперение из обрезков пластиковых бутылок и т.п. не допускается), иметь нормальный баланс (центр тяжести не дальше 1/3 длины от наконечника) и весить не более 67 грамм. Болты должны иметь хотя бы парное оперение. Стрелы должны иметь тройное (или большее) оперение и быть не короче 65 см. Древки под резьбовые гуманизаторы должны быть укреплены в месте возможного выламывания инсерта. Не допускаются стрелы и болты с древками, имевшими поломку. При сомнении в допуске возможен разбор одного случайного гуманизатора мастером по боевке.
14. Стрелковое оружие допускается комплексно (лук + стрелы, арбалет + болты), пользоваться чужими стрелами и болтами запрещено. Не ленитесь проверять состояние своих гуманизаторов после каждого выстрела.
34. 1. Виды доспехов
* легкие +1 хит - корпусный доспех;
* средние +2 хита - полный бригантный, ламеллярный или ламинарный доспех, ¾ латный (пластик) или смешанный (брига+латы) + шлем;
* тяжелые +3 хита - латные (металлические) доспехи (без учета сабатонов и голеней), красивые полные (без учета сабатонов) пластиковые доспехи + шлем; при отсутствии бедер/коленей/защиты рук дает +2 хита.
2. Кузнецы изготавливают накладки на доспехи, которые повышают количество хитов. Моделируются сертификатом, на котором указывается количество дополнительных хитов (+1,+2,+3).
3. Количество хитов, добавляемое накладками, зависит от навыков кузнеца, имеющихся у него материалов и вида доспеха на который она ставится. Максимальная накладка на легкие доспехи +2, на средние и тяжелые +3. Нельзя установить накладку на несоответствующий доспех. Получить целую (действующую) накладку можно только с согласия владеющего ей игрока (купить, обменять, пригрозить). Сорвать накладку можно только с персонажей, не способных оказать сопротивление: без сознания, связанных, мертвых и т. д. При срывании накладка повторному использованию не подлежит, сертификат на накладку рвётся пополам. Кузнецы принимают сорванные накладки и могут из них делать новые.
35. 4. При отсутствии шлема любой доспех добавляет +1 хит. Накладки продолжают добавлять хиты
5. Шлем должен защищать от ударов допущенным оружием. Шлем может быть как из стали, так и из пластика. Лучникам при открытом шлеме обязательно иметь защитные очки.
6. Щиты: щиты должны быть мягкими, легкими и прочными. К игре допускаются только щиты, полностью протектированные с наружной стороны: плоскость, кромки и умбон (если он есть). Умбон должен быть полностью мягким: изготовленным из ЭП или пустотелым из мягкой резины. Масса щита не должна превышать 6 кг на 1 м2 защитной поверхности щита. Размеры щитов не должны превышать прямоугольника 140 см в высоту и 70 см в ширину или круга диаметром в 80 см.
36. 7. Доспех на игроке должен соответствовать допуску для персонажа
7.7.1. Враны. Допустимы все виды доспехов и любое оружие.
7.7.2. Краснолюды. Допустимы все виды доспехов и любое оружие, кроме древкового рубящего и посохов, а также пик и копий.
7.7.3. Эльфы. Допустимы легкие и средние доспехи и любое оружие, кроме инерционного и арбалетов.
7.7.4. Люди. Допустимы легкие и средние доспехи и любое оружие, кроме арбалетов.
37. 8. Правила по строениям
1. Штурмов на игре нет. Перелезать через стены/заборы/ограждения строений запрещено - пересечь их возможно только с помощью магии (см. правила по магии).
2. В дневное время вход в укрепленные лагеря/форты возможен только через ворота: если ворота открыты (или их нет) и они не охраняются, пройти может кто угодно.
3. В ночное время с 21:00 до 6:00 вход в укрепленные лагеря/форты возможен только монстрам (через любой неохраняемый проем).
4. Если на внтурилокационном строении есть дверь, и она закрыта, открыть ее можно, имитируя выбивание: необходимо в течение 1 минуты громкими криками обозначать, что происходит выбивание двери, после чего дверь считается выломанной.
________________
38. 1. Общие положения
1.1. Магия на игре представлена заклинаниями магов и истоков, магическими артефактами, некоторыми способностями монстров и магическими ритуалами.
1.2. Магическими способностями на игре, по общеизвестной информации, обладают, враны и эльфы. Краснолюды к магии не способны, о магическом потенциале людей на старт игры ничего не известно. Каждый игрок до игры знает, какие заклинания из общего перечня будут известны его персонажу на игре.
1.3. Истоки - это персонажи с магическими способностями, не прошедшие обучение магии. Они могут применять 1-2 заклинания без словесной составляющей ограниченное количество раз в день. Все истоки на начало игры знают о своих магических способностях.
1.4. Магические артефакты - это предметы, позволяющие применять какое-либо конкретное заклинание или обладающие определенным магическим действием. Использовать магические артефакты могут любые персонажи, даже не обладающие магией.
1.4.1. Артефакты содержат в себе различное количество зарядов. Каждое применение артефакта тратит один или несколько зарядов. Разряженный артефакт можно зарядить, но на начало игры это знание доступно ограниченному числу персонажей.
1.4.2. К магическому артефакту прилагается сертификат с мастерской печатью. В нем указано описание артефакта, методика его активации и количество зарядов. Каждое применение артефакта помечается в сертификате.
1.5. Магический ритуал - это последовательность действий, воздействующих на мир. Магический ритуал может провести любой персонаж, даже не обладающий магическими способностями.
1.5.1. Для проведения ритуала необходимо знать, как, где и при каких условиях сочетать нужные действия. Эффект от некоторых магических ритуалов может получить только маг или персонаж с магическими способностями.
1.6. Сила магов делится на уровни. От уровня мага зависит количество заклинаний и некоторые иные характеристики.
1.6.1. Стать магом в процессе игры невозможно. Новые заклинания маги выучить не могут. Все заклинания и магические ритуалы прописаны на начало игры (в том числе и сюжетные). Их создание, а также крафт артефактов на игре не предусмотрены.
39. 2. Атрибутика мага
2.1. Чтобы применить какое-либо заклинание, игрок должен выполнить моделирующие это заклинание действия. Для этого могут понадобиться атрибуты мага. Если у игрока нет с собой нужных для конкретного заклинании атрибутов, то применить его нельзя.
2.1.2. Не все перечисленные ниже атрибуты являются обязательными для каждого персонажа с магическими способностями. Необходимость многих из них обусловлена теми заклинаниями, которые есть у каждого конкретного мага. Список известных им заклинаний маги получат заранее.
2.2. Книга заклинаний. Обязательный элемент для всех магов. Антуражно оформленная книга, в которую маг записывает известные ему заклинания. В книге также указаны имя мага и его уровень.
2.2.1. Если количество применения какого-либо заклинания в день ограничено, маг должен вписать в книгу дату и время его применения.
2.2.2. Книга магически связана с магом, поэтому неотчуждаема даже после его смерти.
2.2.3. При возникновении спорных ситуаций любой игрок может попросить показать записи в книге заклинаний у ее владельца.
2.3. Пишущий предмет. Ручка, перо или любой другой пишущий предмет с нестираемыми чернилами для занесения записей в книгу заклинаний и сертификаты. Если вы используете обычную шариковую или гелевую ручку, просьба ее заантуражить.
2.4. Магический посох. Посох длиной не более 2 метров, отвечающий требованиям допуска оружия.
2.4.1. На конце посоха должно быть четко выделенное навершие размером до 20 см в длину.
2.4.2. Посох можно использовать на общих основаниях - как обычное оружее.
2.4.3. Для применения ряда заклинания требуется коснуться или ударить навершием посоха по поражаемой зоне цели.
2.5. Магический снаряд. Теннисный мячик в чехле яркого цвета с пришитыми к нему лентами длиной 20-40 см.
2.5.1. Чехол изнутри должен быть протектирован поролоном толщиной не менее 10 мм или аналогичным материалом.
2.5.2. Допускаются не протектированные чехлы, но тогда теннисный мяч должен иметь отверстие диаметром не менее 10 мм.
2.5.3. Попадание магического снаряда по поражаемой зоне цели наносит ей урон в 2 хита.
2.6. Часы. Необходимы для
* отслеживания времени действия некоторых заклинаний;
* указания в книге заклинаний и на сертификатах времени начала действия заклинаний.
Если часы современные, или вы используете мобильный телефон, просьба не носить их на виду.
2.7. Сертификаты. Игровой документ, подтверждающий действие заклинания длительного эффекта на увеличение хитов, иммунитеты, усиление оружия и так далее.
2.7.1. Чистые сертификаты выдаются мастерами.
2.7.2. В сертификат игрок сам вписывает личный ID, название заклинания, его эффект, дату, время начала и окончания действия и ставит роспись.
2.7.3. Если игрок применяет на себя заклинание, требующее сертификата,то может указать время начала и окончания его действия в книге заклинаний рядом с соответствующим заклинанием.
2.8. Светодиодные ленты. Лента длиной 1-1,5 м белого, зеленого или синего цвета на батарейках.
2.8.1. К ленте крепится сертификат с описанием заклинания, она повязывает... (обрезано)
40. 3. Моделирование заклинаний
3.1. При моделировании заклинаний маг озвучивает словесную составляющую заклинания и выполняет моделирующие его действия. После этого заклинание считается сработавшим, и маг озвучивает его эффект.
3.2. Взведенные заклинания (см. ниже) применяются без словесной составляющей. Для них необходимы только моделирующие действия. По такому же принципу применяются заклинания истоков.
3.3. Словесная составляющая и описание заклинания записываются в книге заклинаний мага и заверяются мастерской печатью. В описании каждого заклинания указано, как оно должно моделироваться.
3.3.1. Некоторые заклинания могут иметь несколько целей и не требуют повторного произнесения словесной составляющей и моделирующих действий. Количество целей зависит от уровня мага.
3.4. Некоторые заклинания маг может применить определенное количество раз в день. Такие заклинания требуют записи времени их применения в книге заклинаний. Частота применения этих заклинаний зависит от уровня мага (см. ниже).
3.5. Возможные заклинания на игре и общие варианты их применения даны в Приложениях к правилам по магии.
41. 4. Взведенные заклинания
4.1. Игрок может заранее подготовиться к предстоящим событиям и применить любое доступное ему заклинание без словесной составляющей, а только выполнением моделирующих действий. Такая подготовка называется взведением заклинаний.
4.2. Для взведения заклинаний игрок должен просидеть минуту с закрытыми глазами, размышляя о вреде нарушений правил на ролевой игре (взведение заклинаний в условиях боевого взаимодействия правилами не запрещено, но противоречит здравому смыслу).
4.3. После минутной подготовки все доступные игроку заклинания из книги мага становятся взведенными. Без словесной составляющей маг может применить любое первое заклинание по своему усмотрению, выполнив необходимые моделирующие действия.
4.4. Любое последующее заклинание, даже то же самое, потребует произнесение словесной составляющей.
4.5. Повторное использование взведенных заклинаний возможно только после описанных в пункте 4.1. медитативных действий.
4.6. Игротехники применяют все заклинания как взведенные.
42. 5. Уровни магов и заклинаний
5.1. В мире игры нет четкого разделения на уровни магов, маги различаются силой. Однако для соотнесения силы различных персонажей с магическими способностями были введены 5 уровней магов.
5.2. За отправные точки было принято, что сила магии Йеннифер, Вильгефорца, Филиппы Эйльхарт соответствует 5 уровню. Сила магии Трисс Меригольд - 4 уровню. Йеннифер обучила Цири в храме Мелитэле на 1 уровень.
5.3. Поскольку в мире изучение магии только зарождается, персонажи имеют 1-3 уровень магии. Встретить обладателей 4-го уровня тоже можно, но их единицы.
5.4. У игротехнических персонажей уровень магии может быть любым, вплоть до 5-го.
5.5. Сила мага растет очень медленно, поэтому на игре уровень мага не поднимется.
5.6. Заклинания тоже имеют 5 уровней.
5.6.1. В книге заклинаний могут быть записаны заклинания на 1 уровень выше уровня мага.
5.7. В мире игры заклинания учатся и отрабатываются долго, поэтому новые заклинания на игре выучить невозможно.
43. 6. Применение заклинаний магами и истоками
6.1. Заклинания своего уровня и ниже маг может применять неограниченное число раз в день, если в описании заклинания нет указаний о частоте его применения.
6.2. Каждое известное магу заклинание на уровень выше собственного маг может применять 1 раз в день.
Например: маг 2 уровня может применять заклинания 1-2 уровня неограниченное количество раз в день (если нет иных ограничений в описании заклинаний), и 1 раз в день - каждое известное ему заклинание 3 уровня.
6.3. Для заклинаний с ограниченным количеством применений в день маг каждый раз вписывает в книгу заклинаний дату и время их применения.
6.4. Сотворенное магом заклинание будет действовать, пока не закончится его срок действия или оно не будет развеяно заклинанием “Сфера антимагии”. По своему желанию прекратить действие заклинания маг не может.
6.5. Применение заклинаний истоками.
6.5.1. Истоки могут применять 1-2 заклинания ограниченное количество раз в день. У них нет книги заклинаний.
* Описание применяемого заклинания приведено в неотчуждаемых сертификатах с мастерской печатью.
* Исток каждый раз вписывает в свой сертификат дату и время применения заклинания.
* Истоки применяют свои заклинания без словесной составляющей, только выполняя моделирующие действия заклинаний.
________________
44. СМЕРТЬ
Да, мы смертны, но это было бы еще полбеды.
Плохо то, что мы иногда смертны внезапно
45. 1. Смерть
1.1. Смерть персонажа наступает через 15 минут после перехода в тяжелое ранение или при добивании (см. правила по боевому взаимодействию).
1.2. После наступления смерти персонажа игрок надевает на голову белую повязку и ближайшим путем, по возможности обходя места игровых взаимодействий, следует в мертвятник.
1.3. Если персонажа никто не обыскал, то все находившиеся при нем игровые предметы также попадают в мертвятник.
1.4. Если смерть персонажа наступила, когда мертвятник не работает, игрок идет досыпать в палатку и с наступлением утра следует в мертвятник.
46. 2. Потерянные во времени и пространстве
2.1. Персонаж, не успевший покинуть другой мир во время сеанса навигации, считается потерянным во времени и пространстве. Также это состояние может наступить в результате определенных действий в другом мире.
2.2. Потерянные персонажи отправляются в неигровой мертвяк и проводят там время, предусмотренное для состояния смерти. По истечению времени персонаж возвращается в игру на точку Сопряжения, в которой он пропал, с 1 хитом той же ролью и со всеми предметами, которые были при нем.
2.3. Персонаж помнит все до момента своего исчезновения.
47. 3. Мертвятник
3.1. Мертвятник работает с 08:00 до 23:00.
3.2. Если персонаж убит после 23:00 и до 08:00, игроку рекомендуется отметить время его смерти в паспорте у ближайшего доступного мастера.
3.3. Если отметки в паспорте нет, то с момента работы мертвятника игроку предстоит провести в нем полный срок отсидки. Если она есть, время пребывания в мертвятнике составит один час.
3.4. Базовый срок пребывания в мертвятнике до выхода в новой роли - 3 часа. Начинается с момента сдачи паспорта, игровых денег и прочей игровой атрибутики.
3.4.1. Срок пребывания в мертвятнике можно сократить за счет помощи МГ в неигровых зонах (по желанию и при наличии потребности у МГ), выхода в игротехнических ролях (монстры, по желанию и при наличии потребности у МГ), отыгрыша шикарных похорон (обязательна отметка в паспорте похороненного от региональщика) и при наличии артефакта воскрешения (подробности озвучит мастер мертвятника).
3.5. Во время нахождения в мертвятнике категорически запрещается разглашать игровую информацию, а также обсуждать игровой процесс с кем угодно, кроме мастеров.
3.6. Нахождение в мертвятнике вне игры не даёт игроку права на употребление алкоголесодержащих напитков. Также просим соблюдать общую человеческую этику по отношению к другим игрокам и мастерам мертвятника – пережить смерть персонажа непросто.
3.7. В мертвятнике возможны околоигровые события.
48. 4. Воскрешение
4.1. На полигоне будет существовать артефакт воскрешения.
4.2. Если артефакт не сняли с персонажа при обыске после смерти, то игрок отдает его в мертвятник. Дальнейшие события озвучивает мастер мертвятника.
49. 5. Выход игрока новым персонажем
Происходит через мастера по сюжету/регионального мастера, просить что-то сверх описанного в данном разделе у мастера мертвятника нет никакого смысла.
50. 6. Игровой мертвятник
6.1. Сюжетом игры предусмотрено наличие места, куда по тем или иным причинам могут попасть как живые, так и погибшие персонажи.
6.2. Это место представляет собой отдельный мир, живущий по своим правилам и законам.
6.3. Игроку, чей персонаж умер, мастер может предложить попытать счастья в этом месте и сократить срок отсидки в неигровом мертвятнике.
6.3.1. Срок отсидки может быть уменьшен от 1 до 2 часов в зависимости от действий персонажа в этом обособленном мире.
6.3.2. Успешно прошедший испытания игрок может вместо уменьшения времени отсидки выбрать выход на полигон на час своим фантомом.
6.3.3. Фантом обладает следующими характеристиками:
* 2 хита,
* невозможность пользоваться каким-то оружием, магией
* невозможность как-то взаимодействовать с окружением (носить, подбирать и использовать предметы, использовать оборудование и т.д.);
* невозможность бегать;
* невозможность проходить через закрытые двери;
* иммунитет к обычному физическому урону (зеленая лента на правом предплечье) и оглушению;
* может ходить, негромко говорить;
* если потерял свои два хита от магии или другим, отличным от нанесения физического урона способом, сразу возвращается в мертвятник
* также возвращается в мертвятник спустя час после выхода фантомом, если время вышло.
________________
51. ЭКОНОМИКА
Деньги, конечно, деспотическое могущество, но в то же время и высочайшее равенство, и в этом вся их главная сила. Деньги сравнивают все неравенства.
52. 1. Валюта и денежный оборот
1.1. На территории Сопряжения на момент событий игры нет единой валюты.
1.1.1. Хождение имеют монеты вранов.
Известные на старт игры сделки, при которых применяются денежные знаки вранов:
* оплата в кабаке
* взаиморасчет с кузнецами (говорят, краснолюды на что-то переплавляют полученные у вранов деньги)
* торговля в кабаке
1.1.2. Стартовый курс монет вранов и цены будут установлены до старта игры и могут меняться в зависимости от ее событий.
1.2. Ценность других валют
1.2.1. Монеты, привезенные людьми на Континент, пока не изучены другими его обитателями. Их ценность на старт игры известна только самим людям.
1.2.2. Монеты, привезенные эльфами на Континент, пока не изучены другими его обитателями. Их ценность на старт игры известна только самим эльфам.
1.2.3. Монеты, привезенные краснолюдами на Континет, изучены только вранами, их ценность известна в кабаке и краснолюдам.
1.2.4. Кабак принимает к оплате любые имеющиеся виды монет - вранов, краснолюдов, людей и эльфов.
1.3. Ресурсы и ингредиенты как валюта
1.3.1. Каждый ресурс или ингредиент на игре обладает той или иной ценностью в зависимости от своей редкости и/или состава.
1.3.2. Редкость и/или состав определенных ингредиентов и/или ресурсов известны определенным персонажам до игры.
1.3.3. Информация о “курсе” тех или иных ресурсов и/или ингредиентов периодически будет появляться в кабаке.
1.3.4. На старт игры оплата в трактире ресурсами и/или ингредиентами принимается на усмотрение кабатчика.
1.4. Артефакты как валюта
1.4.1. Каждый артефакт на игре, если таковые есть и/или появятся в ее процессе, обладает той или иной ценностью в зависимости от своего действия.
1.4.2. На старт игры оплата в трактире артефактами принимается на усмотрение кабатчика.
53. 2. Ресурсы и ингредиенты
2.1. В Области Сопряжения можно добывать определенные ресурсы и ингредиенты, нужные для производства тех или иных товаров, предметов или действий.
2.2. Ресурс — это полезное ископаемое, добываемое в шахте. Ресурсы могут использоваться для кузнечного дела или — в некоторых случаях — как ингредиенты для алхимии и/или каких-либо магических действий. Ресурс моделируется камнем, окрашенным в соответствующий цвет.
2.3 Ингредиенты — это объекты растительного или животного происхождения, необходимые для приготовления алхимических зелий, лечебных мазей и/или используемые при каких-либо магических действиях. Моделируются искусственными цветами и репликами из папье-маше с прикрепленными на них сертификатами с названием ингредиента. Их можно подобрать и обменять у регионального мастера на аналогичную наклейку, которой пользуются алхимики и покупают торговцы.
2.4. Добывать ресурсы и ингредиенты могут все.
2.4.1. Представители той или иной профессий будут обладать преимуществами перед другими персонажами по сбору ингредиентов и добыче ресурсов.
2.5. Полный список известных на старт игры ресурсов и ингредиентов будет представлен в правилах по профессиям, в том числе и закрытых.
54. 3. Возобновляемость ресурсов и ингредиентов
3.1. Действующие на начало игры и известные игрокам шахты приносят больше всего ресурса в начале каждого цикла.
3.2. Ингредиенты растительного происхождения чаще всего встречаются в местах произрастания в начале каждого цикла.
3.3. Подробности об ингредиентах животного происхождения известны представителям определенных профессий.
3.4. Первый за игровые сутки цикл начинается в 06:00 и длится 3 часа, как и последующие.
3.4.1. Последний за игровые сутки цикл начинается в 18:00 и длится 3 часа. По его завершении ресурсы в шахте не возобновляются до утра, как и большинство ингредиентов растительного происхождения.
55. 4. Припасы
4.1. Припасы - уникальный ресурс, необходимый для жизнеобеспечения всех присутствующих на игре поселений/стоянок/лагерей. Моделируются сертификатом.
4.2. Припасы можно получить следующими способами:
* обменять в кабаке на ресурсы/ингредиенты по текущему курсу (установлен на начало игры, может меняться, но не чаще двух раз за игровые сутки в зависимости от игровых событий);
* найти в Зоне и/или данжах;
* обнаружить во время навигации.
4.3. Каждый цикл поселение/стоянка/лагерь потребляют припасов в количестве 1 единицы на каждого персонажа, находившегося в лагере на старт игры. Припасы сдаются региональному мастеру на будущий цикл.
4.4. Нехватка припасов в поселении/стоянке/лагере ведет к негативным последствиям для всех его обитателей.
* если поселение/лагерь/стоянка пропускает сдачу ресурсов один цикл, то количество возможных болезней у персонажей возрастает в полтора раза;
* при пропуске двух циклов количество болезней увеличивается вдвое;
* при пропуске трех циклов все жители поселения/лагеря/стоянки теряют один хит, выработка шахт падает на 50% (возобновляемость ресурсов), а сроки изготовления кузнецами предметов по чертежам увеличиваются вдвое.
4.5. При выдаче региональному мастеру нужного количества припасов (с учетом пропущенных циклов) на следующий цикл все негативные последствия аннулируются. Полученные персонажами болезни остаются и лечатся согласно правилам по медицине.
4.6. При наличии лишних припасов (нужное на следующий цикл количество х 2) при сдаче региональному мастеру можно потратить их на эффект “Усиленный паек”. Моделируется сертификатом:
* время действия - один экономический цикл;
* цели - все живые на момент начала экономического цикла (если к началу цикла кто-то из персонажей умер, сданные за него припас считается потраченным);
* “Усиленный паек” сокращает сроки изготовления кузнецами предметов по чертежам вдвое, выработка шахты увеличена на 50% (получите у регионального мастера + N к добытым ресурсам)
Пример: лагерю краснолюдов раз в цикл необходимо 15 единиц припасов, чтобы быть здоровыми и работать в полную силу. На будущий цикл они отдают региональному мастеру 30 единиц припасов и получают на лагерь сертификат “Усиленный паек” на один цикл.
________________
56. МЕДИЦИНА
Битву закончит смерть, всё остальное - лишь перерыв в битве.
Нужно знать всем
Тяжелое ранение
Лекарь может лечить тяжелые ранения. Для этого необходимо:
57. 4. Разорвать сертификат мази
Болезни
58. 1. Игроку, чей персонаж заболел, могут понадобиться ручка и часы
2. Персонаж заболевает, когда получает карточку болезни. Показывать карточку болезни можно только лекарю, применяющему способность “медосмотр”!
59. 1. Симптомы
2. Методы лечения - список методов; напротив каждого - стираемый защитный слой. Стирать защитный слой может только лекарь!
60. 2. Ритуал
8. Когда на добитого персонажа заявляют обыск, игрок отдает заявившему все свои карточки болезней с пометкой “заразная”; теперь ими болен заявивший обыск.
Медосмотр
Лекарь может провести медосмотр: отыгрывается осмотром ушей, глаз, кожи рук длительностью минуту на добровольно подвергающегося осмотру или связанного/оглушенного/тяжраненого персонажа. После этого осматриваемый показывает медику все свои карточки болезней и все сертификаты действующих постоянных и временных эликсиров.
Обучение
Если игрок собирается обучать или обучаться медицине, то ему необходимо взять с собой антуражный журнал, которым будет отыгрываться книга болезней.
Источник болезни
Источник болезни отыгрывается небольшой наклейкой и представляет из себя рассадник заразы, расположенный где-то в лагере игроков. Пока хотя бы одна такая наклейка присутствует в лагере, любые находящиеся в этой локации игроки имеют шанс получить карточку болезни.
Если игрок нашел наклейку и хочет уничтожить источник болезни, он должен, оставив саму наклейку на прежнем месте, сообщить региональному мастеру, где именно нашел источник. Региональный мастер может потребовать у игроков отыграть “очищение” обнаруженного источника.
Правила для лекарей
61. 1. Лекарь
1. Лекарь - игрок, персонаж которого обладает книгой болезней, может их лечить и выводить других персонажей из тяжелого ранения. Игрок имеет соответствующую отметку в паспорте.
62. 2. Лекарь может
1. Провести медосмотр: отыгрывается осмотром ушей, глаз, кожи рук длительностью минуту на добровольно подвергающегося осмотру или связанного/оглушенного/тяжраненого персонажа. После этого осматриваемый показывает медику все свои карточки болезней и все сертификаты своих действующих постоянных и временных эликсиров (см. правила по Алхимии, п. 4.2). Лекарь может дополнить свою книгу болезней полученной информацией (даже если не будет лечить персонажа).
63. 1. Мазь создается на аппарате для варки мазей
2. Одна мазь изготавливается из любых трех разных естественных ингредиентов (см. правила по Алхимии, п. 3.2) или из двух одинаковых естественных ингредиентов.
64. 4. Присутствие мастера при изготовлении мази не обязательно
5. Бланки сертификатов мазей игрок получает от регионального или профильного мастера в начале игры и далее у них же по необходимости.
65. 3. Чтобы быть лекарем, игроку необходимо привезти с собой
1. Книгу болезней, куда он будет записывать рецепты (хорошие лекари хотят делиться своими знаниями и имеют запасные пустые книги для своих потенциальных учеников). Книга должна быть красивая и антуражная.
66. 2. Антураж палатки лекаря (см. раздел “Палатка лекаря”, пункт 2.2). Внешний вид на усмотрение игрока
3. Антураж для отыгрыша мазей. Мазь должно быть можно нанести на кожу. Мазь должна быть безопасна для кожи и для антуража.
67. 2. Палатка лекаря
1. Палатка лекаря - место, где находится оборудование лекаря. Представляет собой выделенное пространство - например, отдельное помещение,в котором находится антураж для отыгрыша (см. “Лекарь”, пункт 1.3.2).
2. Построенную палатку лекаря проверяет профильный мастер и выдает заверенный мастерской печатью сертификат на строение, в котором перечислено имеющееся оборудование. Сертификат крепится на видном месте в палатке.
3. Если в процессе игры в палатке появляется новое оборудование, то профильный или региональный мастер вписывает его наличие в сертификат.
68. 3. Тяжелое ранение
1. Состояние “тяжело ранен” - это состояние, когда у персонажа 0 хитов (подробности см. правила по боевому взаимодействию)
69. 4. Болезни
1. На игре в какой-то момент персонаж может заболеть - получить карточку болезни. Показывать карточку болезни можно только лекарю, применяющему способность медосмотр!
70. 1. Симптомы болезни - как болезнь влияет на персонажа
2. Методы лечения болезни - список методов. Напротив каждого метода есть стираемый защитный слой. Это необходимо для лечения болезни.
71. 3. Пометка о заразности (может отсутствовать
4. Когда на добитого персонажа заявляют обыск, игрок отдает заявившему все свои карточки болезней с пометкой “заразная”; теперь ими болен заявивший обыск.
72. 5. Симптомы болезни описаны на карточке болезни и могут быть двух видов
1. Ключевые. Влияют на способности персонажа. Например: невозможность бегать, невозможность пользоваться оружием ближнего боя.
73. 6. Болезнь может иметь 0-1 ключевых симптомов и несколько дополнительных
7. Одна болезнь может иметь разные проявления (разные карточки болезни), сопровождающиеся разными ключевыми и дополнительными симптомами, но с одинаковыми результатами лечения для одних и тех же методов.
74. 2. В книге содержатся известная лекарю информация о болезнях
1. Название болезни (лекарь сам придумывает названия для неизвестных ему ранее болезней. И сам решает, столкнулся ли он с разными проявлениями одной болезни или с действительно разными болезнями).
2. Набор известных лекарю симптомов, сопровождающих данную болезнь (может быть расширен, если лекарь столкнется с иными проявлениями болезни).
75. 3. Результаты применения различных методов лечения
3. Когда лекарь сталкивается с новой болезнью или применяет новый метод лечения на уже известную болезнь, он вносит соответствующие записи в книгу. Лекарь самостоятельно решает, как систематизировать данные и насколько антуражно их описывать (в приложении приведены примеры возможной организации записей в книге).
76. 3. Список методов лечения
1. Кровопускание. Снижает хиты пациента на 1. Для применения лекарю требуется использовать на пациента холодное оружие. Нельзя применить на человека, у которого есть магические или доспешные хиты! (но можно, например, сперва снять доспех с пациента, а потом применить метод).
2. Лечение эликсиром. Для применения требуется потратить алхимический эликсир, созданный алхимиком. Применить эликсир для лечения больного может только лекарь! (требуются навыки лекаря, чтобы выбрать подходящие дозировки).
3. Лечение медицинской мазью. Для применения требуется потратить мазь (разорвать сертификат мази). Мазь делается лекарем на аппарате для варки мазей (можно сделать у кузнеца по чертежу) из естественных ингредиентов (см. правила по Алхимии, п. 3.2). Отыгрыш использования мази - нанесение на кожу игрока любого красящего вещества, безопасного для самой кожи и антуража.
4. Лечение гомеопатией (от греч. ὅμοιος - “подобный” и πάθος - “болезнь” - лечение подобного подобным). Для применения требуется дистиллятор (можно сделать у кузнеца по чертежу). Перед применением этого метода необходимо сначала применить кровопускание (если кровопускание на этого больного для лечения этой болезни уже применялось, то оно может быть применено еще раз, с тем же эффектом), получить образец крови, использовать его в дистилляторе, чтобы получить сыворотку. Сыворотка используется для лечения (нельзя заготовить сыворотку или образец крови на будущее! Поэтому и соответствующих сертификатов нет).
77. 5. Если метод лечения требует потратить ресурс, лекарь тратит его
6. Если применяется кровопускание, то лекарь проверяет, что у пациента нет магических или доспешных хитов и использует на него холодное оружие для снятия одного хита.
78. 1. можно использовать другие методы лечения (перейти к пункту 7.3.4
2. можно закончить лечение (перейти к пункту 7.3.11). В таком случае карточка болезни остается у больного - он все еще болен.
10. Если болезнь вылечена - отлично! Карточка болезни остается у врача (стирать защитный слой рядом с остальными методами лечения нельзя!).
79. 1. Лекарь может обучить другого персонажа лекарскому делу
2. Для обучения персонаж должен ассистировать (присутствовать) во время успешного лечения болезней 4 разными методами и во время вывода игрока из тяжрана (лекарем с помощью мази).
80. 5. Можно ассистировать разным лекарям
6. В итоге обучения игрок получает отметку в паспорте и книгу болезней (в нее можно занести те болезни, при лечении которых персонаж присутствовал). Отныне его персонаж также является лекарем.
Приложения
Карточка болезни
81. ЗАРАЗНАЯ
(если вас добили, то отдайте эту болезнь при обыске)
Ключевой симптом:
Не может бегать и быстро ходить
Кровопускание
Гомеопатия
Доп. симптомы:
Эликсир
Кашель
Хрипота
Понос
Мазь
Примеры записей в книге болезней
82. 1. Протокол лечения больного
Больной У .
Дата приема: 28.07 6:30
Жалобы больного:
83. 2. Больной испытывает постоянное желание сесть и отдохнуть
Похоже, такая болезнь мне еще не встречалась.
Сперва попытался применить кровопускание. Во время процедуры больной вырывался, кричал и дергался. После завершения процедуры с трудом смог остановить кровь. Результат: -хит, болезнь не вылечена.
После решил дать дозу алхимического эликсира., что мгновенно дало необходимый результат. По описанию больного: с первого глотка он почувствовал, что боль уходит, а силы возвращаются. Выпив зелье, (уже не) больной вскочил, радостно поблагодарил и убежал. Результат: болезнь успешно вылечена.
Пожалуй, назову эту болезнь “коленная костная резь”.
84. 2. Описание болезни
Коленная костная резь.
Симптомы:
85. 2. Больной испытывает постоянное желание сесть и отдохнуть
Методы лечения:
86. 2. Эликсир: болезнь вылечена, побочных эффектов нет
________________
87. КУЗНЕЧЕСТВО И ГОРНОЕ ДЕЛО
Бедствие подобно кузнечному молоту: сокрушая, куёт.
88. 1. Кузнец
1.1. Кузнец - это персонаж, обладающий навыками кузнечного дела и являющийся владельцем книги кузнечных чертежей.
1.2. Кузнец может создавать различные предметы в кузне по чертежам, имеющимся в книге и чипованным у регионального или профильного мастера.
1.3 Известный всем перечень изделий, изготавливаемых кузнецами, приведен в приложении к правилам. Существуют и другие изделия, чертежи на которые можно найти (в том числе, сюжетные).
1.4. Чтобы быть кузнецом, необходимо выбрать соответствующую роль из сетки и привезти с собой книгу кузнечных чертежей, а также оборудовать кузню (см. ниже).
Обучиться кузнечному делу на игре невозможно.
1.4.1. Наличие книги у кузнецов на старт игры обязательно.
1.4.2. Все занесенные в книгу (переписанные) чертежи считаются выученными кузнецом наизусть.
1.4.3. Книга неотчуждаема, в отличие от чертежей (если они не переписаны в книгу).
1.4.4. Книга содержит перечень базовых чертежей, который может отличаться у представителей разных рас.
89. 2. Кузница
2.1. Кузница - это место, где кузнец может производить предметы по чертежам. Представляет собой выделенное пространство - например, отдельное помещение,в котором находится кузнечное оборудование.
2.2. В кузнице обязательно должно быть
* горнило (моделируется схожей конструкцией)
* наковальня
* молот
* щипцы
* верстак
2.3. Построенную кузницу проверяет профильный или региональный мастер и выдает заверенный мастерской печатью сертификат на строение. Сертификат крепится на видное место в кузнице.
2.3.1. Если в кузнице появляется необходимое для изготовления некоторых изделий оборудование, то профильный или региональный мастер вписывает его наличие в сертификат.
2.3.2. Дополнительным оборудованием для кузницы являются доменная печь и прокатный стан.
2.3.3. Разрушить кузницу и дополнительное оборудование на игре нельзя.
2.4. Одна кузня одномоментно производит 1 продукт. Если над созданием одного и того же продукта в одной и той же кузнице работают несколько кузнецов, то время его производства уменьшается.
2.5. В одной кузнице могут работать до трех кузнецов.
90. 3. Изготовление изделий
3.1. Чтобы сделать изделие в кузнице, требуется:
* чертеж
* ресурсы, указанные в чертеже
* свободная (ничего не производящая в данный момент) кузница
3.2. Собрав все необходимое, кузнец лепит из пластилина схожую с чертежом конструкцию, которую по завершении изготовления чипует у профильного или регионального мастера. Не забывайте про отыгрыш.
Пластилин выдается всем кузнецам мастерами на старте игры.
3.3. Время изготовления изделия указано на чертеже. В процессе изготовления кузнец не вправе покидать кузницу. В противном случае считается, что ковка не удалась, а ресурсы и/или ингредиенты на нее потрачены.
3.4. При работе двух кузнецов над одним рецептом время создания изделия уменьшается на 30%, если работают трое - на 50%
3.5. Для изготовления изделий по некоторым чертежам требуется дополнительное оборудование (информация указана в чертеже). Оно тоже производится по чертежу или может быть найдено на полигоне.
3.6. Если предмет изготовлен успешно, кузнец получает от мастеров соответствующий сертификат и/или зачипованный предмет.
91. 4. Чертежи
4.1. Базовые чертежи содержатся в книге кузнеца и выдаются до старта игры.
4.2. Кузнец может пополнять свою книгу новыми чертежами, которые он так или иначе получил во время игры. Чертеж необходимо переписать в книгу.
4.3. Некоторые чертежи на игре могут быть разделены на части. Максимальное количество частей, на которые разделен чертеж - три.
4.4. Кузнец может попробовать изготовить изделие, имея только часть чертежа. Если он правильно угадал недостающие части чертежа (в том числе - требуемые к нему ресурсы и/или ингредиенты), то изделие считается изготовленным, а рецепт записывается в книгу чертежей. В противном случае затраченные ресурсы теряются.
92. 5. Горное дело
5.1. Горнодобытчиками на игре могут быть краснолюды.
5.2. Все горнодобытчики на старт игры обладают шахтерскими инструментами, которые позволяют им эффективнее добывать полезные ископаемые.
5.3. Шахтерский инструмент не доступен к использованию другим персонажам ни при каких условиях.
Игнорирование игроками этой условности будет считаться нарушением правил игры.
5.4. Шахтерские инструменты представляют из себя различный зачипованный мастерами инвентарь. Он используется только в процессе добычи ископаемых.
5.5. Процесс добычи полезных ископаемых (ресурсов) происходит в шахте.
5.6. Из шахты можно выносить только добытые ископаемые, пустая порода остается на месте выработки.
5.7. Нужные ископаемые моделируются на игре камнями соответствующих цветов.
5.6. Список известных на старт ископаемых будет доступен представителям профессии “горное дело” до игры.
5.7. Персонажи без соответствующей профессии на старт игры списка ископаемых не имеют.
93. 6. Шахта
6.1. Шахта представляет собой строение, состоящее из трех отделений (“пещер”), к каждому из которых ведет отдельный коридор.
6.2. В каждый экономический цикл одно из отделений гарантированно приносит определенное количество полезных ископаемых.
6.3. Информация о том, какое именно отделение богато рудой в тот или иной цикл, известна определенным персонажам.
6.4. В отделениях, в которых в данный цикл нет руды, могут находиться предметы и/или ресурсы, представляющие игровую ценность. В них также возможны игровые события.
6.5. Добыча ископаемых в шахте моделируется извлечением из обозначенной области камней соответствующих цветов.
________________
94. АЛХИМИЯ
Все в мире взаимосвязано. Цель алхимиков по всему миру (по всем мирам) - обнаружить эти связи, отследить зависимости, лежащие в основе мироздания. Услышать гармонию различных соединений. Усмотреть переливы спектра. Высчитать строгую математическую зависимость. И использовать полученные зависимости для «перерождения» сущностей, их перехода «на новый уровень».
А может, единственная связь - это отсутствие каких-либо связей?
Нужно знать всем
Эликсиры
95. 1. Для использования эликсиров может потребоваться наличие часов и ручки у игрока
2. Эликсир представляет собой флакон с крышкой, внутри которого находится подкрашенная вода. К флакону должен быть прикреплен сертификат эликсира. На сертификате указано:
96. 2. Эффект эликсира и время его действия
3. На обратной стороне сертификата приготовленного эликсира должны быть наклеены наклейки ингредиентов, из которых он был сделан
97. 3. Эффект эликсира может быть постоянным, временным и мгновенным
1. Общее количество постоянных и временных эффектов от эликсиров на одном персонаже не должно превышать трех. Если три эффекта уже действуют, и персонаж получает четвертый, то он попадает в тяжран.
98. 3. Эликсиры с постоянным эффектом действуют до смерти персонажа или пока не выпит эликсир "Белый мед"
4. Чтобы выпить эликсир, нужно открыть крышку и вылить содержимое на землю. Сертификат надорвать и оставить у себя в качестве подтверждения эффекта. Если эффект временный, то необходимо записать текущее время в сертификат.
5. Любой нетяжраненый персонаж может пить эликсиры. Можно напоить эликсиром любого персонажа, если тот не сопротивляется или не может сопротивляться (оглушен/связан/тяжранен).
99. 6. Готовить эликсиры может только алхимик
Обучение
Если игрок собирается обучать алхимии или обучаться алхимии, то ему с собой надо взять антуражный журнал, которым будет отыгрываться книга алхимика.
100. 1. Алхимик
1. Алхимик - персонаж, обладающий навыками изготовления эликсиров и алхимической книгой. Игрок имеет соответствующую отметку в паспорте.
2. Алхимик может варить эликсиры в алхимической лаборатории в присутствии регионального или профильного мастера (см. “Приготовление эликсиров”).
101. 3. Чтобы быть алхимиком, игроку необходимо привезти с собой
1. Флаконы (желательно, в количестве нескольких десятков штук), красители для воды, веревки для прикрепления сертификата к флакону (см. “Использование эликсиров”, пункт 4.1).
2. Антураж лаборатории (см. раздел “Лаборатория”, пункт 2.2). Внешний вид на усмотрение игрока. Например, начертанная на плоской поверхности пентаграмма, котелок, стойка с колбами, тотем.
3. Книгу алхимика, куда он будет записывать рецепты (Хорошие алхимики хотят делиться своими знаниями и имеют запасные пустые книги для своих потенциальных учеников). Книга должна быть красивая и антуражная.
102. 2. Лаборатория
1. Лаборатория - место, где алхимик может варить эликсиры. Представляет собой выделенное пространство - например, отдельное помещение,в котором находится антураж для отыгрыша (см. “Алхимик”, пункт 1.3.2).
2. Построенную лабораторию проверяет профильный мастер и выдает заверенный мастерской печатью сертификат на строение, в котором перечислено имеющееся алхимическое оборудование. Сертификат крепится на видное место в лаборатории.
3. Если в процессе игры в лаборатории появляется новое оборудование, то профильный или региональный мастер вписывает его наличие в сертификат.
103. 1. Оборудование для варки эликсиров - необходимо для варки эликсиров из двух ингредиентов
2. Оборудование для изготовления пива - для изготовления 5 единиц пива из любых трех ингредиентов “кора” и/или “гриб”. Готовится алхимиком в присутствии регионального или профильного мастера.
3. Оборудование для изготовления вина - для изготовления 5 единиц вина из любых трех ингредиентов “ягоды” и/или “киноварь”. Готовится алхимиком в присутствии регионального или профильного мастера.
104. 3. Ингредиенты
1. Все эликсиры создаются из ингредиентов. Ингредиенты делятся на естественные, монструозные и алкогольные. Ингредиенты можно найти в Области Сопряжения, извлечь из тел монстров и создать в лаборатории.
2. Естественные ингредиенты можно найти в Области Сопряжения. Они моделируются цветами и репликами из папье-маше с прикрепленными на них сертификатами с названием ингредиента. Их можно подобрать и обменять у регионального или профильного мастера на аналогичную наклейку.
3. Монструозные ингредиенты извлекаются из тел монстров (см. “Правила по натуралистике”). Они представляют собой разнообразные наклейки.
4. Алкогольные ингредиенты (пиво, вино, спирт) можно создать в лаборатории на оборудовании для создания пива и вина или приготовить как эликсир.
1. Внимание: изготовление вина и пива на соответствующем оборудовании - это не алхимический процесс, т.е. не является предметом изучения алхимии как науки.
105. 2. Примеры
1. Алхимик, используя оборудование для создания вина, берет два ингредиента “ягоды” и один “киноварь”, отдает их региональному или профильному мастеру и получает 5 наклеек вина.
2. Алхимик использует оборудование для варки эликсиров и получает эликсир "спирт". Отдает региональному или профильному мастеру наклейки использованных ингредиентов и получает наклейку спирта.
5. Существует 4 эликсира (то есть, их можно получить в результате использования оборудования для варки эликсиров), которые можно использовать как ингредиенты: вино, пиво, киноварь и спирт. Эти эликсиры представляют собой наклейки (для них не нужны флаконы с водой, так как их употребление не оказывает игротехнического эффекта). Остальные эликсиры нельзя использовать как ингредиенты.
6. Для приготовления эликсиров используются ингредиенты-наклейки. Чтобы создать эликсир их необходимо наклеить на сертификат эликсира с обратной стороны.
106. 4. Использование эликсиров
1. Эликсир представляет собой флакон с крышкой, внутри которого находится подкрашенная вода. К флакону должен быть прикреплен сертификат эликсира.
107. 2. Эффект эликсира может быть постоянным, временным и мгновенным
1. Общее количество постоянных и временных эффектов от эликсиров на одном персонаже не должно превышать трех. Если три эффекта уже действуют, и персонаж получает четвертый, то он попадает в тяжран.
108. 3. Эликсиры с постоянным эффектом действуют до смерти персонажа или пока не выпит эликсир "Белый мед"
3. Чтобы выпить эликсир, нужно открыть крышку и вылить содержимое на землю. Сертификат надорвать и оставить его у себя в качестве подтверждения эффекта. Если эффект временный, то необходимо записать текущее время в сертификат.
4. Сертификат должен быть у игрока, выпившего эликсир, до конца действия эффекта. При отсутствии сертификата эликсир считается не работавшим. Другой игрок в качестве подтверждения вправе попросить у игрока сертификат эликсира, чтобы убедиться, что он выпит,а эффект от него все еще действует.
5. Любой нетяжраненый персонаж может пить эликсиры. Можно напоить эликсиром любого персонажа, если тот не сопротивляется или не может сопротивляться (оглушен/связан/тяжранен).
109. 5. Приготовление эликсиров
1. Эликсир готовится алхимиком в алхимической лаборатории в присутствии регионального или профильного мастера на соответствующем оборудовании.
110. 2. Эликсир состоит из двух или трех ингредиентов
3. В основе эликсиров лежит алкоголь - хотя бы один из ингредиентов должен быть алкогольным (см “Ингредиенты”, пункт 3.4).
4. Если из выбранных ингредиентов нельзя составить ни один из существующих в мире игры эликсиров, то попытка считается неудачной, а использованные ингредиенты тратятся.
5. Один и тот же эликсир может быть сварен по разным рецептам из разных ингредиентов, но из одного набора ингредиентов всегда получается один и тот же эликсир.
111. 7. Отыгрыш приготовления - на усмотрение игрока. На успешное создание эликсира это не влияет
8. Убедительная просьба до вызова мастера выбирать, какие эликсиры будут вариться, какие ингредиенты будут использоваться и, по возможности, варить несколько эликсиров за одно взаимодействие с мастером.
112. 1. Книга алхимика - обязательный атрибут алхимика. Книга непобираема
2. Книга используется алхимиком для систематизации своих знаний. Например, алхимик может в свободной форме записывать в книгу известные ему рецепты эликсиров.
113. 2. Убедитесь, что для ученика найдется отыгрыш алхимической книги
3. Для обучения в присутствии алхимика (и в присутствии регионального или профильного мастера) и под его руководством персонаж должен сварить эликсиры по трем разным рецептам.
114. 5. В итоге обучения игрок получает отметку в паспорте и книгу алхимика. Отныне персонаж также является алхимиком
________________
115. НАТУРАЛИСТИКА
Натуралистика есть выведение всего происходящего из фактов природы.
Что нужно знать всем
Сбор ингредиентов с монстров
116. 1. Любой игрок может в небоевой ситуации заявить сбор ингредиентов с трупа монстра
2. При этом игрок сначала пытается угадать название ингредиента, а игротехник отвечает “да”/”нет”/"сложно сказать" на гипотезы игрока.
3. Как правило, чтобы добыть из тела монстра первый ингредиент, достаточно будет просто его назвать. Но следующие ингредиенты сможет добыть только натуралист.
Обучение
Если игрок собирается обучать натуралистике или обучаться ей, то ему с собой стоит взять антураж для отыгрыша набора и записной книжки натуралиста.
117. 1. Тело монстра может содержать алхимические ингредиенты и ценную информацию
2. В течение некоторого (известного игротехникам) времени после гибели монстра любой игрок в небоевой ситуации может заявить попытку добыть что-либо из его тела. Заявка делается непосредственно игротехнику, который отыгрывает монстра.
3. Сама добыча состоит из двух фаз - правильный выбор добываемой сущности и правильное описание процесса её добычи. При этом игрок выдвигает гипотезы, и игротехник отвечает, верные ли они.
4. Игрок ограничен временем, в течение которого из монстра можно что-то добыть, но не числом задаваемых игротехнику вопросов.
118. 2. Названия ингредиентов и источников информации изначально не общеизвестны
3. Добывающий игрок перечисляет, что он пытается добыть (или задает уточняющие вопросы), а игротехник отвечает, возможно ли что-то такое добыть с этой особи ("да"/"нет"/"сложно сказать").
4. Некоторые ингредиенты можно добыть с определённых видов монстров и нельзя добыть с других. Конкретная особь также может содержать в себе не все пригодные для алхимии ингредиенты, характерные для своего вида.
119. 3. Описание процесса добычи
1. Как правило, чтобы добыть из тела монстра первый ингредиент, достаточно будет просто его назвать (процесс добычи описывать не нужно).
2. Чтобы добыть из тела монстра последующие ингредиенты, необходимо быть натуралистом. Помимо этого, понадобится подобрать один или несколько правильных инструментов и/или один или несколько консервантов (и способы применения этих консервантов), а также порядок применения этих инструментов и/или консервантов.
3. Игрок выдвигает гипотезы о том, какие инструменты или какие консерванты и как применяются, а игротехник отвечает ("да"/"нет"/"сложно сказать") - до тех пор, пока игрок не подберет правильный метод получения ингредиента.
120. 4. Выдвигаемые игроком неправильные гипотезы не "портят" ингредиент
5. Когда игрок подобрал правильный метод получения ингредиента, необходимо продемонстрировать физическую возможность выполнения этого метода (например, наличия у игрока используемого в методе предмета, но не обязательно игрового).
1. Оборудование “Набор натуралиста“ (создаётся кузнецом по чертежу) включает в себя почти все возможные необходимые для добычи ингредиентов инструменты и консерванты.
2. Эликсир “Алхимический консервант” (создается алхимиками) может потребоваться при добыче информации или ценных ингредиентов. Эликсир при этом расходуется. Не входит в состав “Набора натуралиста”.
6. Есть ингредиенты, которые добываются не при помощи инструментов и консервантов, а посредством успешного проведения ритуала “Сбор эссенции” (см. Приложения к правилам по магии, вкладка “Ритуалы”).
121. 4. Добыча информации
1. Помимо алхимических ингредиентов, тело монстра может содержать еще один ценный ресурс - информацию. Например, фрагмент кузнечного чертежа или возможность проследить, по каким мирам пролегал путь этого вида монстров во время Сопряжения.
122. 3. Только натуралисты могут добывать информацию из тел монстров
4. Если игрок, не являющийся натуралистом, пытается добыть ингредиент и на этапе 1.2 называет содержащую информацию сущность, то игротехник указывает на это и не дает перейти к описанию процесса добычи.
123. 5. Из тех частей монстра, из которых добываются ингредиенты, информацию не добыть, и наоборот
Например: если есть ингредиент "крыло", то добывая крылья разных монстров игрок всегда будет получать ингредиенты и никогда - информацию.
6. Информация добывается с фиксированной сложностью, вне зависимости от количества уже добытых из тела ингредиентов. Но успешно добытая информация усложняет последующий сбор ингредиентов.
124. 1. Игрок убил виверну и хочет добыть из неё ингредиенты
Игрок перечисляет, что пытается добыть, а игротехник оглашает результат:
- Кровь? - Нет. - Мозжечок? - Нет. - Это может быть какая-то конечность? - Да. - Лапа? - Нет. - Крыло? - Да.
125. 3. Игрок может продолжить добывать ингредиенты из тела виверны. Например, сразу спросить, можно ли добыть второе крыло
4. Если второе крыло тоже можно добыть в качестве ингредиента, то может понадобится подобрать инструменты и/или консерванты.
126. 5. Игрок выдвигает гипотезы о процессе добычи
- Инструмент нужен? - Нет. - Нужен консервант? - Да. - Это что-то растительное - Нет. - Жидкое? - Да. - Это вода? - Да. - Ещё какие-то ингредиенты нужны? - Нет. - Водой надо облить ингредиент? - Да. - Это всё? - Да. А вода у тебя с собой есть? - Да, вот фляга.
127. 2. Натуралисты
1. Натуралист - персонаж, обладающий записной книжкой натуралиста и продвинутыми навыками добычи ингредиентов и информации из тел монстров. Игрок имеет соответствующую отметку в паспорте.
2. Любой игрок может стать натуралистом. Для этого ему требуется отдать своему региональному мастеру 5 полученных из любого источника РАЗНЫХ монструозных ингредиентов и получить от мастера отметку в паспорте игрока.
128. 1. Записная книжка натуралиста непобираема
2. Натуралист может использовать её для систематизации своих знаний. Например, в свободной форме записывать туда уже известные ему методы добычи ингредиентов и информации.
129. 4. Набор натуралиста
1. Оборудование, крафтится кузнецом по чертежу. Результатом работы кузнеца является полученный сертификат на оборудование.
2. Отыгрывается небольшой антуражной походной сумкой, набитой разными инструментами и расходниками исследователя живой и неживой природы - например, образцами разных металлов и минералов, пузырьками с разноцветными жидкостями, пинцетами, магнитами, свечами, сушёными растениям и т.д. Наполнение - на усмотрение игрока. Можно ориентироваться на список инструментов (см. пункт 4.7) и консервантов (см. пункт 4.8).
130. 3. Для использования набора натуралиста необходим и отыгрыш набора и сертификат на оборудование
1. Сертификат является побираемым, а отыгрыш набора - нет. Полученный или отобранный сертификат может быть использован другим натуралистом.
4. Используется только натуралистами. Считается, что каждый набор натуралиста включает в себя почти все возможные необходимые для ведения добычи инструменты и консерванты.
131. 2. Поливание, натирание, посыпание или смешивание с различными веществами
3. Необходимость ненадолго оставить добытую сущность в специальном сосуде или мешке прежде чем та будет готова к использованию в качестве ингредиента.
132. 4. Необходимость применить консервант к инструменту (например, нагреть скальпель на огне
5. Применение консерванта может потребоваться перед применением инструментов, между применениями инструментов или после применения инструментов.
133. 7. Инструменты, входящие в состав набора натуралиста
1. Скальпель, прямое лезвие, медицинская пила, пинцет, шприц, стетоскоп, изогнутое лезвие, буж, катетер, щипцы, корнцанг, серповидное лезвие, зажим, цапки, кюретка, долото, игольчатое лезвие, кусачки, векорасширитель, векоподъемник, ранорасширитель, клиновидное лезвие, веноэкстракторы, костодержатель, роторасширитель, волнистое лезвие, языкодержатель, ножницы, троакар, распатор, иглодержатель, игла, жгут, пипетка.
134. 8. Консерванты, входящие в состав набора натуралиста
1. Огонь, вода, толченая береста, пеньковый мешочек, мука, толченый подорожник, толченые птичьи перья, кожаный мешочек, сосновый коробок, щелочь, толченые хвойные шишки, пух, оловянный сосуд, толченая ромашка, еловый коробок, мед, толченая крапива, льняной мешочек, толченая гвоздика, древесный сок, формальдегид, тополиный коробок, шерсть, соль, толченый колокольчик, серебряный сосуд, толченая рыбья чешуя, шелковый мешочек, воск, кровь, толченый клевер, осиновый коробок, молоко, толченые листья дерева, толченая герань, бронзовый сосуд, медный сосуд, жир, мех, толченая хвоя, толченая мята, уксус, смола, масло, толченый одуванчик, толченый иван-чай, стеклянный сосуд, толченый щавель, пепел, толченые крылья насекомых, стальной сосуд, дубовый коробок, толченое зерно, сахар, толченый лютик, толченая фиалка, толченые рога, сусло, кислота, березовый коробок, хлопковый мешочек, перец, толченые копыта, порох, ясеневый коробок, пеньковый мешочек, железный сосуд.
________________
135. НАВИГАЦИЯ
Ничто так не развивает ум, как путешествие
136. 1. Общее
1.1. Навигация на игре - это модель путешествий между мирами, действия и знания, необходимые для осуществления путешествий. Путешествие моделируется словесной игрой с мастером. Для словесной игры используются те же характеристики персонажей, что и в основной части игры. Считается, что при себе у персонажей есть те вещи (предметы в игре, оружие, ресурсы, артефакты и т.д.), которые у них физически присутствуют или моделируются по правилам антуража.
1.2. Формально путешествовать может любой персонаж. Однако для начала сеанса навигации необходимо знать хотя бы один ритуал, позволяющий начать взаимодействие с другим миром.
1.3. В рамках игры нельзя полностью покинуть мир Континента. У каждого сеанса навигации есть время действия, определяемое первым ритуалом, который для него использовался. Когда время заканчивается, персонажи автоматически возвращаются в мир Континента при условии, что их ничто не удерживает в другом мире. Если на момент конца сеанса персонажи были не способны к свободному перемещению, то они становятся потеряны во времени и пространстве (см. правила по смерти).
137. 2. Условия навигации
2.1. Начать сеанс навигации можно только в точке Сопряжения.
2.1.1. Точки Сопряжения на игре моделируются световым маркером с соответствующим сертификатом, в котором указан идентификатор точки. Перемещать маркеры запрещено.
2.2. О желании отправиться в другие миры необходимо уведомить мастера по сюжету не позднее чем за час до старта.
2.2.1. Сеансы навигации могут проводиться в начале каждого часа, за исключением ночного времени (первый возможный сеанс навигации - в 07:00, последний - в 21:00).
2.3. Для осуществления взаимодействия через точку Сопряжения необходимо в точности выполнить один из ритуалов навигации. Большинство ритуалов включает в себя рисунок на относительно ровной горизонтальной поверхности, который моделирует сам портал, и слова активации портала. Ошибка в ритуале приводит к тому, что портал не открывается. Ресурсы, использованные для ритуала, при этом пропадают.
2.4. Важным элементом перемещения в другой мир является маршрут по Спирали миров. В игре предусмотрено несколько способов получения информации о координатах миров и связях между ними. Если задан некорректный или несуществующий маршрут, портал может нанести серьезный ущерб тем, кто решит им воспользоваться.
2.5. Взаимодействие с другими мирами требует затрат энергии. Чтобы покрыть эти затраты, можно использовать артефакты, энергетические кристаллы или живых магов.
2.5.1. Артефакт после использования считается полностью разряженным и не может применяться по прямому назначению.
2.5.2. Энергетический кристалл после использования исчезает.
2.5.3. Маг, использующий свою энергию для подпитки ритуала, не может использовать заклинания до конца текущего цикла + следующий. Допустимо использование плененных, обездвиженных или оглушенных магов против их воли.
138. 3. Предметы и эффекты в путешествиях между мирами
3.1. В путешествие в другие миры можно взять с собой любые игровые предметы - например, веревку, абордажный крюк, зеркало, свечу, походный рюкзак, песочные часы, перо и бумагу и т.п.
3.2. Некоторые предметы невозможно вынести из других миров. Если такие попадут в руки персонажей, мастер предупредит об этом.
3.3. В ходе путешествия по другим мирам на персонажей могут накладываться различные эффекты, не предусмотренные основными правилами игры. Эти эффекты описываются мастером при получении и действуют только до конца сеанса навигации.
3.4. В ходе путешествия по другим мирам персонажи могут получать ранения, болезни и другие эффекты, предусмотренные основными правилами. Все подобные эффекты сохраняются после завершения сеанса навигации.
139. 4. Метки
4.1. В ходе путешествия по другим мирам каждый персонаж может получить метку. Метка - символ принадлежности к определенному кругу сил Вселенной. Представители тех же сил будут к обладателю метки благосклонны, представители противоположных - враждебны. Некоторые метки встречаются чаще, некоторые - реже.
Однажды получив метку, избавиться от нее почти невозможно.
4.2. Больше одной метки у персонажа быть не может.
4.3. Чаще всего метку можно получить, присягнув на верность различным могущественным существам.
140. 5. Боевое взаимодействие в других мирах
5.1. Боевое взаимодействие в других мирах происходит по особым правилам.
5.1.1. Основным правилам игры соответствуют:
* количество хитов у персонажей;
* наносимый урон оружием и/или магией;
* эффекты от заклинаний, зелий, артефактов, болезней.
5.2. Взаимодействие делится на раунды. В каждый раунд все участники действуют по очереди в соответствии с инициативой, определяемой бросками кубика.
5.3. В свой ход персонаж может перемещаться, атаковать, творить заклинание или использовать предметы.
5.4. Любые атаки автоматически попадают по цели, если не предусмотрено обратного.
5.5. В боевом взаимодействии предусмотрено три дистанции: ближняя, средняя и дальняя. За действие перемещения персонаж может сократить дистанцию, увеличить или переместиться в пределах текущей дистанции.
5.5.1. На ближней дистанции персонаж может использовать атаки ближнего боя или действия, предполагающие непосредственный контакт с целью.
5.5.2. На средней дистанции персонаж может использовать атаки дальнего боя или действия, предполагающие дистанцию дальней атаки (бросить что-то, наложить заклинание дальнего действия, крикнуть).
5.5.3. На дальней дистанции участники могут видеть друг друга, но не могут активно взаимодействовать между собой.
5.6. Для сложных тактических боев может использоваться клетчатое поле и фигурки персонажей. В этом случае ближней дистанцией считается расстояние в 1 клетку, средней - до 6 клеток, дальней - 7 и более.
141. 6. Случайные события
Для определения результатов случайных событий с заданной вероятностью используются игральные кубики d20 или d100.
142. 7. Ситуации не предусмотренные правилами
Мастер имеет право по ходу игры достраивать модель навигации по своему усмотрению в частях, не предусмотренных настоящими правилами.
________________
Правила по области Сопряжения.
143. 1. Общие положения
1. Область Сопряжения - часть пространства, в которой во время Сопряжения Сфер два или больше миров сблизились настолько, что портал между этими мирами может возникнуть сам собой. Возникновение такого портала приводит к тому, что живые организмы и объекты неживой природы из одного мира оказываются в другом. Масштаб последующей за этим климатической и экологической катастрофы определяется тем, какие именно миры оказались соединены возникшим порталом и насколько долго этот портал был стабильным.
2. В мире Континента при возникновении области Сопряжения коренные обитатели мира, враны, по ее границе разместили войска и обеспечили патрулирование, для недопущения проникновения иномирных обитателей в остальные части Континента.
144. 2. Обитатели области Сопряжения
Возможные обитатели области Сопряжения, встреча с которыми так или иначе может произойти на игре.
4. Боровой. Часто описывается как младший лесной дух. Боровой имеет подобие лица из коры, руки и ноги из острых веток, в некоторых местах покрытые порослью листочков, рубище, обернутое вокруг бедер. Неуязвим для стрелкового оружия и оружия ближнего боя. Неагресивен. Может представлять опасность.
145. 5. Драугир. Облаченный в тяжелые доспехи, почти что лишенный мяса скелет. Агресивен. Опасен
6. Утопец. Существо ростом со среднего человека, тощий, костлявый, с гребнями на загривке и перепонками на ногах, а также тонкими острыми когтями на руках. Имеет большие выпуклые глаза и редкие волосы. Кожа, имеющая следы гниения, чаще всего зеленоватая, либо синяя. Обитает у водоемов. Агресивен. Может представлять опасность.
7. Гуль. Крупное гуманоидное существо. Имеет острые когти на мускулистых руках. Питается в основном падалью, но нападает и на живых существ. Неуязвим для стрелкового оружия и оружия ближнего боя. Агресивен. Опасен.
8. Вихт. Гуманоидное существо худощавого телосложения. Имеет длинные руки с острыми когтями, ходит сгорбившись и носит подобие одежды. Лицо вихта напоминает человеческий череп, кожа имеет желтоватый оттенок, а на голове иногда растут волосы. Питается падалью. Неагресивен. Может представлять опасность.
9. Тролль. Крупное антропоморфное существо, обладающее огромной силой и крепкой кожей, однако медлительно. Тролли разумны и способны говорить, но сильно коверкают слова и говорят простейшими односложными или безличными предложениями. Неуязвим для стрелкового оружия и оружия ближнего боя. Может быть крайне опасен.
10. Василиск. Антропоморфное существо, покрытое чешуей, имеет длинный хвост, искривленный птичий клюв и перепончатые крылья, позволяющие летать. Неуязвим для стрелкового оружия и оружия ближнего боя. Крайне опасен.
11. Яга. Выглядит как старая, уродливая ведьма с крючковатым носом, свисающими грудями и опухшим, морщинистым животом. Во рту кривые зубы, складывающиеся в злобный оскал, и высунутый наружу язык. Неуязвима для стрелкового оружия и оружия ближнего боя. Агресивна. Опасна.
12. Полуденница. Выглядит как измождённая и скорбная девушка, с очень загорелой кожей и длинными белыми волосами. Веки несчастной зашиты грубой ниткой, одета она в изодранное платье. Неуязвима для стрелкового оружия и оружия ближнего боя. Летает. Может быть агрессивна и представлять опасность.
13. Брукса. Имеет облик неимоверно бледной, стройной и невысокой женщины, как правило, с длинными черными волосами, хотя встречаются и рыжие особи. Охотится по ночам; поймав свою жертву, до капли высасывает её кровь. Неуязвима для стрелкового оружия и оружия ближнего боя. Летает. Агрессивна. Опасна.
14. Призрак. Выглядит как основательно подгнивший мертвец, обвешанный цепями и испускающий зловещее свечение. Неуязвим для стрелкового оружия и оружия ближнего боя. Летает. Агрессивен. Может представлять опасность.
15. Пиявка. Крупное, медлительное, чудовище с болот, похожее на пиявку-переростка. Имеет пару верхних конечностей с когтями и пару нижних, оканчивающихся червеобразными закруглениями. Голова представляет собой крупную и безобразную присоску с множеством мелких зубов. Неуязвима для стрелкового оружия и оружия ближнего боя. Агресивна. Опасна.
16. Сколопендроморф. Огромная многоножка, до 4 метров в длину. Имеет очень твёрдый темно-коричневый или бордовый хитиновый панцирь и большое количество острых ног. Неуязвима для стрелкового оружия и ... (обрезано)
146. 3. Гиблые места области Сопряжения
1. Взрывной плющ. Растение, имеющее свойство накапливать в плодах газ для распыления семян на большое расстояние. При повреждении растения плод может взорваться и оглушить одного рядом стоящего персонажа.
Цель: 1 персонаж.
Эффект: оглушение 5 минут.
Моделирование: срабатывание хлопушки.
2. Выброс болотного газа. Из-за действий иномирной биоты в земле может накопиться достаточно большое количество взрывоопасного газа. При повреждении свода газ выходит из-под земли и взрывается, оглушая всех находящихся рядом персонажей.
Цель: все персонажи в радиусе 10 широких шагов.
Эффект: оглушение 5 минут.
Моделирование: срабатывание светового датчика движения.
3. Плеть эхинопса. Эхинопс - хищное растение, напоминающее какую-нибудь причудливую уродливую лиану, в корнях которого часто застревают человеческие останки. Отдельно растущий эхинопс при повреждении плетей растения атакует острыми колючками одно любое живое существо, оказавшееся поблизости.
Цель: 1 персонаж.
Эффект: персонаж теряет 3 хита.
Моделирование: срабатывание сигнала звукового брелка при вынимании чеки.
Просьба. После срабатывания брелка МГ просит вставить чеку обратно в брелок.
4. Заросли эхинопсов. Эхинопс - хищное растение, напоминающее какую-нибудь причудливую уродливую лиану, в корнях которого часто застревают человеческие останки. Заросли эхинопсов видно издалека. При приближении к зарослям растения могут атаковать острыми колючками все живые существа, оказавшееся поблизости.
Цель: все персонажи в радиусе 10 широких шахов.
Эффект: все персонажи теряет по 3 хита.
Моделирование: срабатывание звукового датчика движения.
5. Ядовитые лианы. Ядовитые растения иномирного происхождения. При прикосновении могут впрыснуть токсин, наносящий повреждение дотронувшемуся персонажу.
Цель: 1 персонаж.
Эффект: персонаж теряет 1 хит за 1 срабатывание.
Моделирование: звон колокольчика, привязанного к натянутым веревкам, моделирующим лианы или плети хмеля.
147. 6. Грибные споры. Токсичные споры сомнительных грибов. При попадании на персонажа вызывают слабость
Цель: 1 персонаж.
Эффект: в течении 10 минут персонаж не может участвовать в боевом взаимодействии, применять магию и способности.
Моделирование: попадание блёсток на любую часть тела, одежду или инвентарь игрока, не считая оружия.
7. Схрон. Схрон представляет из себя маленький контейнер промаркированный надписью “СХРОН” и мастерской печатью. Игрок не может перемещать контейнер с места его обнаружения. Игрок может только проигнорировать схрон или зачистить его (игрок не может оставлять в схроне что-то свое).
Если игрок принимает решение зачистить схрон, то он открывает контейнер. После этого он обязан забрать оттуда все содержимое, а пустой контейнер схрона - оставить на том же месте.
Помимо полезной добычи, в схроне могут лежать карточки эффектов (например, болезни). В таком случае эти эффекты применяются на зачищающего схрон игрока. Игрок изучает полученные карточки и оставляет их себе. У игроков нет способов избежать отрицательных эффектов схрона.
Извлечённый текст
ИГРОВЫЕ ПРАВИЛА
Играйте и делайте игру другим. Игра для всех
________________
ОГЛАВЛЕНИЕ
ОГЛАВЛЕНИЕ
ЭТИКА ПОЛИГОНА
О заявках.
О взносах.
Об ответственности за сохранность здоровья (в т.ч. и несовершеннолетних)
О постройках, пожарной безопасности, гигиене леса.
Об антураже, цивильных вещах и игровом процессе.
О присутствии животных на игре.
БОЕВОЕ ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ
Общие положения
Хитовая система
Боевое взаимодействие
Особые действия
Магия при боевом взаимодействии
Допуск оружия
Допуск доспехов
Правила по строениям
МАГИЯ
Общие положения
Атрибутика мага
Моделирование заклинаний.
Взведенные заклинания.
Уровни магов и заклинаний.
Применение заклинаний магами и истоками.
СМЕРТЬ
Смерть.
Потерянные во времени и пространстве
Мертвятник.
Воскрешение.
Выход игрока новым персонажем.
Игровой мертвятник.
ЭКОНОМИКА
Валюта и денежный оборот.
Ресурсы и ингредиенты.
Возобновляемость ресурсов и ингредиентов
Припасы
МЕДИЦИНА
Нужно знать всем
Правила для лекарей
Лекарь
Палатка лекаря
Тяжелое ранение
Болезни
Книга болезней
Методы лечения
Лечение болезней лекарем
Обучение
Приложения
Карточка болезни
Примеры записей в книге болезней
КУЗНЕЧЕСТВО И ГОРНОЕ ДЕЛО
Кузнец.
Кузница.
Изготовление изделий.
Чертежи.
Горное дело.
Шахта
АЛХИМИЯ
Нужно знать всем
Алхимик
Лаборатория
Ингредиенты
Использование эликсиров
Приготовление эликсиров
Книга
Обучение
НАТУРАЛИСТИКА
Что нужно знать всем
Добыча ингредиентов и информации из тел монстров
Начало добычи из тела монстра
Выбор добываемой сущности
Описание процесса добычи
Добыча информации.
Пример добычи
Натуралисты
Записная книжка натуралиста
Набор натуралиста
НАВИГАЦИЯ
Общее
Условия навигации
Предметы и эффекты в путешествиях между мирами
Метки
Боевое взаимодействие в других мирах.
Случайные события.
Ситуации не предусмотренные правилами.
Правила по области Сопряжения.
Общие положения
Обитатели области Сопряжения.
Гиблые места области Сопряжения.
________________
ЭТИКА ПОЛИГОНА
Общая информация: обращаем внимание всех потенциальных игроков и гостей, что на игре не исключено присутствие материалов и событий, которые могут трактоваться 18+.
1. О заявках.
1.1. Заявки на игру без каких-либо ограничений принимаются от игроков старше 18 лет.
1.1.1. Лица от 16 лет на игру допускаются с письменного разрешения родителей и/или законных представителей.
* Форму разрешения можно скачать по ссылке.
* На игре такой игрок должен быть в сопровождении совершеннолетнего (родителя, законного представителя, другого взрослого игрока).
* Заявку за него подает родитель / законный представитель / сопровождающий взрослый.
* Взнос на игре для таких игроков полный, как и их участие во всех игровых взаимодействиях.
1.1.2. Лица младше 16 лет могут присутствовать на игре только в сопровождении родителя и/или другого законного представителя и не допускаются к игровому процессу (любым игровым взаимодействиям).
* Родитель и/или законный представитель лица младше 16 лет предоставляет МГ расписку о полной ответственности, которую несет за ребенка.
* Форму расписки можно скачать по ссылке.
* Запрещается свободное перемещение ребенка за пределами видимости родителя и/или законного представителя.
* В случае конфликтных ситуаций, либо ситуаций, где дети мешают игровому процессу, мастера оставляют за собой право удалить ребенка вместе с родителем и/или законным представителем с полигона.
* Все лица младше 16 лет при регистрации получают статус “Гость” и соответствующий бейдж.
* Взносы за гостей младше 16 лет родители и/или законные представители не сдают.
1.2. Игроки, не подавшие заявку, на игру не допускаются.
1.2.1. Приехавшие на игру гостями или фотографами проходят обязательную регистрацию перед игрой (в том числе и лица младше 16 лет).
1.3. Игроки, чья заявка не была подтверждена или отклонена, на игру не допускаются.
1.3.1. Игроки, не сдавшие взнос, на игру не допускаются.
1.4. Мастера оставляют за собой право отклонить заявку любого игрока без объяснения причин.В этом случае сданный взнос возвращается сразу и в полном объеме.
2. О взносах.
2.1. Взносы на игру сдаются до ее проведения переводом на карту одного из мастеров или на полигоне. Также возможна оплата на встречах с игроками лично мастеру.
2.1.1. На данный момент для сдачи взносов доступна карта СБ.
5469380052697496
Если появятся еще карты, мы внесем их в список.
2.1.2. Сумма взноса.
* стандартный размер игрового взноса равняется 3000 рублей; оплатить его можно до 13.06.2022 включительно;
* с 14.06.2022 и на полигоне размер взноса составит 3500 рублей; на полигоне взнос можно сдать только наличными;
* гостевой взнос - 1000 рублей (сдается при регистрации; на детей младше 16 лет гостевой взнос не распространяется; лица старше 16 лет сдают полный игровой взнос);
* фотографы - бесплатно (проходят предварительную регистрацию, максимальное количество фотографов на игре - до 5).
2.1.3. При оплате взноса на одну из карт МГ в комментариях к платежу нужно будет указать фамилию, соответствующую поданной заявке, желательно - локацию и персонажа.
2.1.4. Сумма платежа должна быть равна сумме взноса на дату платежа (или кратна ей, если вы платите за несколько человек).
2.1.5. После оплаты как можно быстрее отправьте сообщение о платеже на адрес: brain_collaps@mail.ru.
На всякий случай сохраняйте чек.
Желательно, чтобы сообщение было отправлено с адреса, который указан в вашей заявке как основной контакт.
В этом сообщении обязательно укажите следующую информацию:
* ваши ФИО.
* сумму платежа.
* дату и время проведения платежа.
* за кого перечислен взнос. Если известны ФИО, то пишите их. В случае, если на момент перечисления взноса ФИО игроков не известны, то надо указать, что это взносы за N игроков такой-то команды. До игры необходимо будет прислать дополнительную информацию для уточнения, за кого были перечислены эти взносы.
* в идеале прикрепить чек/скрин в приложении.
2.1.6. Вы можете вернуть свой взнос, написав об этом на почту brain_collaps@mail.ru, указав свои ФИО и реквизиты для возврата. Взносы возвращаются за вычетом банковской комиссии (если есть) в течение трех недель после игры.
2.1.7. Взнос можно передать другому игроку, написав на почту свои данные и того, кому вы собираетесь его передать.
2.2. При заезде на полигон каждый игрок во время регистрации сдает экологический взнос в размере 500 рублей. Просьба сдавать эковзнос одной купюрой.
2.2.1. Экологический взнос возвращается игрокам после завершения игры и сдачи локации региональному мастеру.
2.2.2. Локация считается сданной, если находится в том же состоянии, что и до заезда на нее игроков, а именно:
* убраны игровые конверты и/или строения, если мастером-региональщиком не указано иное;
* срезаны веревки;
* ткань/нетканое полотно/полиэтилен сняты и вынесены к месту сбора мусора;
* костры потушены и закопаны, костровища закопаны;
* выгребная яма и туалет закопаны;
* отсутствует всяческий мусор, в том числе мелкий.
3. Об ответственности за сохранность здоровья (в т.ч. и несовершеннолетних)
3.1. У игроков, которым на момент начала игры не исполнилось 18 лет, должно быть письменное разрешение от родителей и/или законных представителей на участие в игре. В противном случае присутствие такого игрока на игре недопустимо (см. пункт 1.1.1.).
3.2. Каждый игрок обязан сообщить мастерам свои хронические заболевания и медицинские противопоказания, связанные или не связанные с какими-либо заболеваниями, для предотвращения несчастных случаев.
* игроки указывают данные в заявке;
* гости и фотографы - при регистрации.
3.3. Недопустимо участие в игровом процессе, а особенно – в боевых взаимодействиях, в состоянии алкогольного опьянения.
3.4. На игре запрещается употребление веществ, способствующих помутнению сознания (все виды наркотических препаратов).
3.5. При пьяном дебоше, неадекватном поведении игрока мастера оставляют за собой право удалить его с полигона без возврата игрового и экологического взносов.
3.6. Пожизненные орудия труда (ножи, топоры, лопаты и пр.) необходимо оставлять в местах, где они не смогут травмировать игроков.
3.7. Поясные ножи не допускаются к ношению во время игрового процесса.
4. О постройках, пожарной безопасности, гигиене леса.
4.1. Запрещена рубка живых деревьев (зеленки), если мастером-региональщиком не сказано иное. Замеченным в этом игрокам экологический взнос не возвращается.
4.2. Запрещается приколачивать доски, бревна, горбыль к живым деревьям, вбивать в живые деревья гвозди, если мастером-региональщиком не сказано иное Замеченным в этом игрокам экологический взнос не возвращается.
4.3. Запрещается разведение костров в опасной близости от пожароопасных мест: рядом с сухим валом, под низко свисающими ветвями деревьев и кустарников, тентами, рядом с палатками. Каждое костровище должно быть окопано.
4.4. Запрещается сливать технические жидкости (бензин, масло и пр.) на землю, в водоемы и в непосредственной близости от костров. Замеченным в этом игрокам экологический взнос не возвращается.
4.5. Огонь осветительных средств (свечей/факелов) не должен находиться в опасной близости от сухих ветвей и легковоспламеняющихся веществ.
4.5.1. Рекомендуется пользоваться закрытыми подсвечниками / колбами или искать им непожароопасные альтернативы.
4.6. Желающие устроить фаершоу обязаны предупредить об этом мастеров заранее и проводить шоу только в непожароопасном месте в присутствии кого-либо из мастеров.
5. Об антураже, цивильных вещах и игровом процессе.
5.1. Игрокам запрещается участие в игровом процессе без антуража, соответствующего расе, виду деятельности персонажа.
5.1.1. Гостям и фотографам следует приезжать на игру, подобрав соответствующий ее духу антураж.
5.2. Крайне нежелательно курение сигарет, использование зажигалок, мобильных телефонов, фото- и видеокамер (в открытую, мешая игровому процессу, отвлекая игроков) и прочих предметов, которые могут нарушать целостность игрового процесса.
5.2.1. Мобильные телефоны с отключенным звуковым сигналом могут оставаться у игроков на случай экстренной связи с мастерами, форс-мажорных обстоятельств и пр.
5.3. Палатка каждого игрока не я... (показаны первые 10000 символов)