[VK] Aletesh pravila po boevomu vzaimodeistviu
Разделы документа
1. Введение.
2. Преамбула
3. Краткое описание боевой системы.
4. Хиты и здоровье персонажей.
5. Поражаемая зона.Поражаемая зона включает в себя: корпус (область тела, ограниченная плечевыми суставами сверху и тазовыми косточками снизу), ноги выше коленного сустава, руки полностью, кроме кистей.
6. Боевые взаимодействия
7. Рукопашный бой
8. Околобоевое взаимодействие
9. Приложение 1. Допуск оружия.
10. Приложение 2. Дуэль.
1. Введение.
Данные правила регламентируют боевые взаимодействия на игре “Алэтэш! Живи, радуйся!” и обязательны к исполнению всеми участниками игры.
Правила не заменяют и не противоречат законодательству РФ, продолжающему действовать на территории игры.
Несоблюдение правил является грубейшим нарушением техники безопасности и влечет за собой штрафные санкции, вплоть до удаления с полигона.
К боевым взаимодействиям не допускаются:
участники, не достигшие 18 лет;
участники, находящиеся в состоянии очевидного алкогольного опьянения.
Все оружие перед игрой проходит допуск и чипуется, не допущенное - убирается в личные вещи. Спорные ситуации решаются мастером по боевым взаимодействиям (Ставр https://t.me/Stavr13). Во избежание рулежки - мастер всегда прав.
2. Преамбула
Наша игра - не про большую войну. Не про решение всех проблем методом устранения противника, но ситуации бывают разные. Мир и время играем суровые, право на жизнь никому не гарантировано. Поэтому - будьте бережны со своими оппонентами.
3. Краткое описание боевой системы.
Хитовая. У каждого персонажа 3 нательных хита. Игровой доспех не добавляет нательных хитов, но может быть использован в качестве элементов костюма/антуража, если это адекватно образу персонажа.
Холодное игровое оружие бывает двух видов - текстолитовое и ларповое. Они разнесены территориально. Огнестрельным оружием является система типа NERF.
Боевые взаимодействия на текстолитовом оружии осуществляются только в светлое время суток и только на улице. Точные временные границы светлого времени будут озвучены в начале игры.
Боевые взаимодействия на ларповом оружии и имитация рукопашного боя осуществляются только в помещениях.
Боевые взаимодействия на NERF-оружии могут осуществляться как на улице, так и в помещении.
Оружие в ходе отдельного боевого взаимодействия неотчуждаемо и непобираемо.
4. Хиты и здоровье персонажей.
У каждого персонажа 3 нательных хита. Хиты могут быть сняты с помощью попадания холодным или огнестрельным оружием в поражаемую зону, в данже, тремя оглушениями, произведенными подряд.
Состояние 2 хита . Легкое ранение. Персонажу больно, но он может перемещаться с нормальной скоростью, сохранять ясность сознания, разговаривать в полный голос, и ввязаться в новое боевое взаимодействие. Если в течение 15 минут ему не оказана первая медицинская помощь - персонаж теряет следующий хит.
Состояние 1 хит. Ранение средней тяжести. Персонажу очень больно, он не может перемещаться без опоры на трость (оружие, товарища), не может говорить в полный голос и ввязываться в новые боевые взаимодействия. Если в течение 15 минут персонажу не оказали первую медицинскую помощь - он переходит в состояние тяжелого ранения.
Состояние 0 хитов. Тяжелое ранение. Персонаж находится в беспомощном состоянии, не может передвигаться сам, может шептать отдельные слова. Если в течение 15 минут персонаж не будет доставлен к медику и медик не начнет осмотр (первая помощь тут бессмысленна) - наступает смерть.
Важно: В случае продолжающегося боевого взаимодействия снятие нательных хитов не отыгрывается до наступления тяжелого ранения. Персонаж с 0 хитов отходит (отползает) от участников боя и садится/ложится рядом, всем своим видом демонстрируя, что ему плохо.
Важно: любое ранение может привести к уязвимости раненого для злых духов, и в этом случае просто медицинской помощи недостаточно.
Подробнее см. правила по медицине.
5. Поражаемая зона.Поражаемая зона включает в себя: корпус (область тела, ограниченная плечевыми суставами сверху и тазовыми косточками снизу), ноги выше коленного сустава, руки полностью, кроме кистей.
Голова, шея, пах, кисти (включая кистевой сустав) и ноги от коленного сустава включительно и ниже поражаемую зону не входят. Квалифицированный удар в поражаемую зону допущенным оружием снимает 1 хит. Попадание из огнестрельного оружия в поражаемую зону снимает 1 хит.
Удар/попадание в непоражаемую зону не засчитывается.
В дуэли группа на группу каждое сражение с каждым противником считается отдельным боем. Массовое боевое взаимодействие считается одним боем независимо от количества участников.
6. Боевые взаимодействия
Разрешенные действия:
Рубящие удары в поражаемую зону противника (режущие удары не снимают хит).
Обозначение ударов в опасные зоны (затылок, спина), а также по упавшему или потерявшему оружие противнику.
Запрещенные действия:
захват оружия противника за любую его часть, а также попытки его отобрать;
акцентированные удары в опасные зоны (затылок, спина), а также по упавшему или потерявшему оружие противнику;
попадание в непоражаемую зону;
колющие удары;
удары гардой, навершием;
любое воздействие своим телом на тело противника.
Боевые взаимодействия на улице производятся только на текстолитовом оружии, боевые взаимодействия в помещении- только на ЛАРП-оружии.
Дуэлей на ЛАРП-оружии не бывает. Клинковое ЛАРП-оружие снимет хиты, ударное оглушает.
По договоренности между простолюдинами возможны поединки на ЛАРП-оружии на улице.
Добивание и смерть.
Персонаж может умереть от потери крови - при неоказании медицинской помощи с 0 хитов в течение 15 минут. Персонаж в 0 хитов, а также находящийся в ином беспомощном состоянии (оглушен, спит, связан) может быть добит. Добивающему нужно медленно досчитать от 16 до 0, произнося фразу: шестнадцать жутких закатных тварей, пятнадцать жутких закатных тварей и т.д. На «нулевой» твари моделируется добивание - выстрелом или ударом холодным оружием в землю рядом с телом. Если до окончания счета процесс добивания прерван, то персонаж добитым не считается. Персонаж может быть казнен по заверенному Герцогом Алати решению суда. (см юриспруденцию)
7. Рукопашный бой
Для моделирования рукопашного боя используется система “пятнашек” - лёгких касаний противника плоской стороной ладони.
Для победы в рукопашном бою нужно попасть по трём точкам: оба плеча в любом порядке, живот завершающий удар. После каждого удара нужно сделать шаг назад, акцентировать внимание на том, что вы не просто зацепили человека, а именно ударили. Три хлопка подряд по ничего не подозревающему человеку, без отступа и акцентирования удара, считается швейной машинкой и засчитываются как один удар по одному из плечей.
Принять участие в рукопашном бою можно, только если у вас в руках нет оружия. Если на вас напали, а у вас в руках оружие, необходимо либо атаковать им, инициируя бой с оружием, или отбросить его и принять участие в рукопашном бою.
Рукопашный бой может происходить только один на один. Если кто-то с кем-то дерется, третий человек не может вмешиваться до завершения боя.
Если после наблюдения драки вы включаетесь в бой с бойцом, который победил, но получил удары, вам все равно необходимо нанести по нему три удара, согласно базовым правилам.
Во время рукопашного боя строго запрещены захваты и другие формы фиксации. Запрещены подсечки или удары ногами. Можно только уворачиваться и отбивать удары кистями рук.
Проигравший в рукопашном бою получает статус “оглушен” на 5 минут. Не получает статус ранения.
Стрелять или бить оружием вступивших в рукопашный бой можно, но бесчестно. Чтобы применить оружие - дождитесь конца рукопашного боя.
8. Околобоевое взаимодействие
Оглушение возможно только в небоевой ситуации
Оглушение доступно в рамках рукопашного боя (см. выше) (в том числе и в помещениях), или моделируется обозначением удара в спину на уровне лопаток небоевой частью оружия (только на улице) или ударным ЛАРП-оружием (в помещениях), и словесным маркером «ОГЛУШАЮ».
Оглушенный игрок обязан немедленно лечь/сесть на землю/пол. В течение пяти минут после оглушения игрок не имеет права двигаться и издавать звуки. Игрок может быть приведен в чувство ранее - прикосновением к лицу/голове/руке. Повторное оглушение не снимает хитов, третье оглушение подряд - снимает 1 хит, переводя персонажа в состояние легкого ранения.
Связывание.
Связывание и другие физические воздействия, не описанные правилами, отыгрываются на усмотрение игроков при обоюдном согласии. Игра - это совместное творчество, и мастера не стремятся вас ограничивать, лишь предлагают инструменты для реализации собственных потребностей.
Если со связыванием все просто: можно договориться связывать по игре или по жизни, то с прочим нужно проявить фантазию.
Необходимо отметить, что по мнению мастеров, пытки не в формате мира игры.
Обыск.
Если персонаж не может оказывать сопротивление (оглушен, связан, опоен/пьян, тяжело ранен, мертв) или позволяет себя обыскать, он должен отдать все имеющиеся у него игровые предметы. Обыск производится по игре, т.е. персонаж сам отдает все имеющиеся при нем игровые ценности. Ношение на себе «тайника» недопустимо.
9. Приложение 1. Допуск оружия.
Клинковое оружие
Текстолитовое оружие
К клинковому оружию относятся сабли, рапиры/шпаги. Максимально допустимый вес рапир/шпаг/сабель ограничен сверху из расчета 110 гр. на 10 см общей длины оружия. Оружие, по своим весовым характеристикам выходящее за указанный предел, к игре не допускается. Вес клинкового оружия снизу не ограничивается. Толщина клинка должна лежать в пределах от 7 мм до 3 см. Ширина клинка должна быть не менее 2 см. Острие клинка иметь радиус кривизны не менее 1 см. Клинок не должен иметь заусенцев, выбоин, зазубрин, не скругленных граней, радиус скругления кромки (лезвия) должен быть не менее 2 мм. Гарда не должна иметь острых частей.
Рекомендуется взять с собой шкурку и баллон с краской для оперативного устранения повреждений.
ЛАРП-оружие
Допускается исключительно ЛАРП-оружие, изготовленное из прочного и гибкого пластикового сердечника, заключённого в толстый кожух из лёгкого и прочного эластичного пенополимера и покрытого сверху реалистично окрашенным эластичным покрытием. Все применяемое на игре ЛАРП-оружие должно быть выполнено аккуратно и эстетично, боевая часть должна быть полностью обмягчена. Рекомендуемая максимальная твёрдость поверхности на любом участке боевой части оружия – 30А по Шору. Максимальный вес оружия 0,5 кг. Максимальная длина 0,5 м по любому измерению.
К ЛАРП-оружию относятся: кинжалы, ножи, тесаки (в том числе кухонные), утюги, кружки, сковородки, скалки и иная утварь по согласованию с мастером. Для клинкового оружия малой длины (ножи и кинжалы общей длиной до 30 см) допустимо изготовление без стержня. При этом оружие не должно провисать под собственным весом и быть излишне мягким.
Гарда клинкового оружия должна быть эластичной (гнуться при нажатии и возвращаться в первоначальное положение после снятия нагрузки). Использование внутренних каркасов из металла или твёрдого пластика в гарде недопустимо.
Огнестрельное оружие
Моделируется неавтоматическим (неэлектрифицированным) однозарядным NERF приводом/бластером, визуально соответствующим эстетике мира (в сомнительных случаях консультируйтесь с мастерами) под стандартные и укороченные дротики 12х72 и 12х58, скорость вылета не более 20 м/с по соображениям безопасности. Спорные случаи согласовываются с мастерами до игры. Патронный голод на игре не моделируется.
10. Приложение 2. Дуэль.
Порядок проведения дуэли.
Обсуждается после принятого вызова на дуэль
решите, отправитесь на дуэль вы или ваш представитель; - определитесь с секундантом (если за вас бьется представитель, вы не можете секундировать);
определитесь, на каком типе оружия вы хотите сражаться, и при каких условиях завершается дуэль (количество снятых хитов, смерть и др).
После этого выбранные противниками секунданты:
согласуют время дуэли;
обговаривают иные условия дуэли. На поле боя:
Если с каждой стороны более 1 участника, очередность боев определяется игроками самостоятельно. Побеждает та сторона, где остался хотя бы 1 дуэлянт, не выбывший из противостояния по условиям дуэли. Если секундант не имеет претензии к честности дуэли, дуэль завершается. Запрещается атаковать кого-либо, кроме своего оппонента. Боец, покинувший оговоренную зону дуэли до ее окончания, считается сбежавшим.
Дуэль в линию
Это особый тип дуэли, «линия» всегда смертельна. Будьте готовы до последнего отстаивать свои идеалы и честь, возможно - это последний ваш шанс.
Отличие «линии» от классической дуэли заключаются в том, что, начав на определенной дистанции, ни в коем случае нельзя отступать. Противники могут ходить только прямо вперед. ТО ЕСТЬ: В рамках одного схода запрещено движение назад.
Непосредственно перед дуэлью противники становятся на дальнюю дистанцию (клинки соприкасаются слабой третью) в комфортной для них стойке. Секунданты фиксируют положение задней ноги каждый у бойца противоположной стороны, метка ставится вплотную к пятке бойца.
Боец не имеет право заступать за эту метку. В случае заступа боец теряет хит. Если в рамках схода боец шагнул назад в пределах боевой зоны, он также теряет хит. После каждого успешного попадания дуэлянты расходятся на исходные позиции до тех пор, пока у одного/обоих из них не кончатся хиты.
Если боец отступал назад в то время, как по нему попали, снимается только 1 хит.
Метка вашего противника всегда должна оставаться перед вами (разрешено смещение вбок от прямой между метками противников, но не более 1 шага).
Победивший в дуэли обрывает жизнь своего визави словесным маркером «добиваю». Скажите пару слов на прощание противнику и отправьте его в мир иной. «Тварей» считать не нужно.
Если хиты закончились у обоих противников одновременно, они оба считаются мертвыми.
Линия на огнестрельном оружии.
Порядок проведения: Противники принимают исходное положение спиной к спине. Заряжают оружие, по готовности поднимают оружие стволами вверх.
По команде секундантов расходятся на оговоренное перед дуэлью число шагов (не менее двух каждый).
Секунданты считают от 1 до 4. На числе 4 противники оборачиваются друг к другу и стреляют.
Процесс повторяется до тех пор, пока у одного из участников (или обоих) не закончатся хиты. Если хиты закончились у обоих противников одновременно, они оба считаются мертвыми.
Обязанности секундантов.
Следить за соблюдением условий дуэли;
Дать команду «стоп», если бойцы не расходятся сами после успешного попадания;
Помогать бойцам разрешить... (обрезано)
Извлечённый текст
Правила по боевому взаимодействию
Введение.
Данные правила регламентируют боевые взаимодействия на игре “Алэтэш! Живи, радуйся!” и обязательны к исполнению всеми участниками игры.
Правила не заменяют и не противоречат законодательству РФ, продолжающему действовать на территории игры.
Несоблюдение правил является грубейшим нарушением техники безопасности и влечет за собой штрафные санкции, вплоть до удаления с полигона.
К боевым взаимодействиям не допускаются:
участники, не достигшие 18 лет;
участники, находящиеся в состоянии очевидного алкогольного опьянения.
Все оружие перед игрой проходит допуск и чипуется, не допущенное - убирается в личные вещи. Спорные ситуации решаются мастером по боевым взаимодействиям (Ставр https://t.me/Stavr13). Во избежание рулежки - мастер всегда прав.
Преамбула
Наша игра - не про большую войну. Не про решение всех проблем методом устранения противника, но ситуации бывают разные. Мир и время играем суровые, право на жизнь никому не гарантировано. Поэтому - будьте бережны со своими оппонентами.
Краткое описание боевой системы.
Хитовая. У каждого персонажа 3 нательных хита.
Игровой доспех не добавляет нательных хитов, но может быть использован в качестве элементов костюма/антуража, если это адекватно образу персонажа.
Холодное игровое оружие бывает двух видов - текстолитовое и ларповое. Они разнесены территориально. Огнестрельным оружием является система типа NERF.
Боевые взаимодействия на текстолитовом оружии осуществляются только в светлое время суток и только на улице. Точные временные границы светлого времени будут озвучены в начале игры.
Боевые взаимодействия на ларповом оружии и имитация рукопашного боя осуществляются только в помещениях.
Боевые взаимодействия на NERF-оружии могут осуществляться как на улице, так и в помещении.
Оружие в ходе отдельного боевого взаимодействия неотчуждаемо и непобираемо.
Хиты и здоровье персонажей.
У каждого персонажа 3 нательных хита. Хиты могут быть сняты с помощью попадания холодным или огнестрельным оружием в поражаемую зону, в данже, тремя оглушениями, произведенными подряд.
Состояние 2 хита
. Легкое ранение. Персонажу больно, но он может перемещаться с нормальной скоростью, сохранять ясность сознания, разговаривать в полный голос, и ввязаться в
новое
боевое взаимодействие. Если в течение 15 минут ему не оказана первая медицинская помощь - персонаж теряет следующий хит.
Состояние 1 хит.
Ранение средней тяжести. Персонажу очень больно, он не может перемещаться без опоры на трость (оружие, товарища), не может говорить в полный голос и ввязываться в новые боевые взаимодействия. Если в течение 15 минут персонажу не оказали первую медицинскую помощь - он переходит в состояние тяжелого ранения.
Состояние 0 хитов.
Тяжелое ранение. Персонаж находится в беспомощном состоянии, не может передвигаться сам, может шептать отдельные слова. Если в течение 15 минут персонаж не будет доставлен к медику и медик не начнет осмотр (первая помощь тут бессмысленна) - наступает смерть.
Важно:
В случае продолжающегося боевого взаимодействия снятие нательных хитов не отыгрывается до наступления тяжелого ранения. Персонаж с 0 хитов отходит (отползает) от участников боя и садится/ложится рядом, всем своим видом демонстрируя, что ему плохо.
Важно: любое ранение может привести к уязвимости раненого для злых духов, и в этом случае просто медицинской помощи недостаточно.
Подробнее см. правила по медицине.
Поражаемая зона.
Поражаемая зона включает в себя: корпус (область тела, ограниченная плечевыми суставами сверху и тазовыми косточками снизу), ноги выше коленного сустава, руки полностью, кроме кистей.
Голова, шея, пах, кисти (включая кистевой сустав) и ноги от коленного сустава включительно и ниже поражаемую зону не входят.
Квалифицированный удар в поражаемую зону допущенным оружием снимает 1 хит. Попадание из огнестрельного оружия в поражаемую зону снимает 1 хит.
Удар/попадание в непоражаемую зону не засчитывается.
В дуэли группа на группу каждое сражение с каждым противником считается отдельным боем. Массовое боевое взаимодействие считается одним боем независимо от количества участников.
Боевые взаимодействия
Разрешенные действия:
Рубящие удары в поражаемую зону противника (режущие удары не снимают хит).
Обозначение ударов в опасные зоны (затылок, спина), а также по упавшему или потерявшему оружие противнику.
Запрещенные действия:
захват оружия противника за любую его часть, а также попытки его отобрать;
акцентированные удары в опасные зоны (затылок, спина), а также по упавшему или потерявшему оружие противнику;
попадание в непоражаемую зону;
колющие удары;
удары гардой, навершием;
любое воздействие своим телом на тело противника.
Боевые взаимодействия на улице производятся только на текстолитовом оружии, боевые взаимодействия в помещении- только на ЛАРП-оружии.
Дуэлей на ЛАРП-оружии не бывает. Клинковое ЛАРП-оружие снимет хиты, ударное оглушает.
По договоренности между простолюдинами возможны поединки на ЛАРП-оружии на улице.
Добивание и смерть.
Персонаж может умереть от потери крови - при неоказании медицинской помощи с 0 хитов в течение 15 минут.
Персонаж в 0 хитов, а также находящийся в ином беспомощном состоянии (оглушен, спит, связан) может быть добит. Добивающему нужно медленно досчитать от 16 до 0, произнося фразу: шестнадцать жутких закатных тварей, пятнадцать жутких закатных тварей и т.д. На «нулевой» твари моделируется добивание - выстрелом или ударом холодным оружием в землю рядом с телом. Если до окончания счета процесс добивания прерван, то персонаж добитым не считается.
Персонаж может быть казнен по заверенному Герцогом Алати решению суда. (см юриспруденцию)
Рукопашный бой
Для моделирования рукопашного боя используется система “пятнашек” - лёгких касаний противника плоской стороной ладони.
Для победы в рукопашном бою нужно попасть по трём точкам:
оба плеча в любом порядке, живот завершающий удар.
После каждого удара нужно сделать шаг назад, акцентировать внимание на том, что вы не просто зацепили человека, а именно ударили.
Три хлопка подряд по ничего не подозревающему человеку, без отступа и акцентирования удара, считается швейной машинкой и засчитываются как один удар по одному из плечей.
Принять участие в рукопашном бою можно, только если у вас в руках нет оружия. Если на вас напали, а у вас в руках оружие, необходимо либо атаковать им, инициируя бой с оружием, или отбросить его и принять участие в рукопашном бою.
Рукопашный бой может происходить только один на один. Если кто-то с кем-то дерется, третий человек не может вмешиваться до завершения боя.
Если после наблюдения драки вы включаетесь в бой с бойцом, который победил, но получил удары, вам все равно необходимо нанести по нему три удара, согласно базовым правилам.
Во время рукопашного боя строго запрещены захваты и другие формы фиксации. Запрещены подсечки или удары ногами. Можно только уворачиваться и отбивать удары кистями рук.
Проигравший в рукопашном бою получает статус “оглушен” на 5 минут. Не получает статус ранения.
Стрелять или бить оружием вступивших в рукопашный бой можно, но бесчестно. Чтобы применить оружие - дождитесь конца рукопашного боя.
Околобоевое взаимодействие
Оглушение возможно только в небоевой ситуации
Оглушение доступно в рамках рукопашного боя (см. выше) (в том числе и в помещениях), или моделируется обозначением удара в спину на уровне лопаток небоевой частью оружия (только на улице) или ударным ЛАРП-оружием (в помещениях), и словесным маркером «ОГЛУШАЮ».
Оглушенный игрок обязан немедленно лечь/сесть на землю/пол. В течение пяти минут после оглушения игрок не имеет права двигаться и издавать звуки. Игрок может быть приведен в чувство ранее - прикосновением к лицу/голове/руке. Повторное оглушение не снимает хитов,
третье
оглушение подряд - снимает 1 хит, переводя персонажа в состояние
легкого ранения.
Связывание.
Связывание и другие физические воздействия, не описанные правилами, отыгрываются на усмотрение игроков при обоюдном согласии. Игра - это совместное творчество, и мастера не стремятся вас ограничивать, лишь предлагают инструменты для реализации собственных потребностей.
Если со связыванием все просто: можно договориться связывать по игре или по жизни, то с прочим нужно проявить фантазию.
Необходимо отметить, что по мнению мастеров, пытки не в формате мира игры.
Обыск.
Если персонаж не может оказывать сопротивление (оглушен, связан, опоен/пьян, тяжело ранен, мертв) или позволяет себя обыскать, он должен отдать все имеющиеся у него игровые предметы. Обыск производится по игре, т.е. персонаж сам отдает все имеющиеся при нем игровые ценности. Ношение на себе «тайника» недопустимо.
Приложение 1. Допуск оружия.
Клинковое оружие
Текстолитовое оружие
К клинковому оружию относятся сабли, рапиры/шпаги. Максимально допустимый вес рапир/шпаг/сабель ограничен сверху из расчета 110 гр. на 10 см общей длины оружия. Оружие, по своим весовым характеристикам выходящее за указанный предел, к игре не допускается. Вес клинкового оружия снизу не ограничивается. Толщина клинка должна лежать в пределах от 7 мм до 3 см. Ширина клинка должна быть не менее 2 см. Острие клинка иметь радиус кривизны не менее 1 см. Клинок не должен иметь заусенцев, выбоин, зазубрин, не скругленных граней, радиус скругления кромки (лезвия) должен быть не менее 2 мм. Гарда не должна иметь острых частей.
Рекомендуется взять с собой шкурку и баллон с краской для оперативного устранения повреждений.
ЛАРП-оружие
Допускается исключительно ЛАРП-оружие, изготовленное из прочного и гибкого пластикового сердечника, заключённого в толстый кожух из лёгкого и прочного эластичного пенополимера и покрытого сверху реалистично окрашенным эластичным покрытием. Все применяемое на игре ЛАРП-оружие должно быть выполнено аккуратно и эстетично, боевая часть должна быть полностью обмягчена. Рекомендуемая максимальная твёрдость поверхности на любом участке боевой части оружия – 30А по Шору. Максимальный вес оружия 0,5 кг. Максимальная длина 0,5 м по любому измерению.
К ЛАРП-оружию относятся: кинжалы, ножи, тесаки (в том числе кухонные)... (показаны первые 10000 символов)