[VK ссылка] Сведённые правила

Разделы документа

1. Боевые взаимодействия

Боевые столкновения на мечах можно осуществлять только на улице. В помещении допускается использование короткого оружия (не превышающего 50 см в длину) и магических снарядов. Непоражаемыми зонами считаются: голова, шея, кисти, стопы, пах, хитпоинты при попадании в данные области не снимаются. По умолчанию у персонажей 2 хита. Попадание в поражаемую зону снимает 1 хит. Игрок, чей персонаж потерял все хиты, находится в состоянии тяжелого ранения (тяжрана) , по сути при смерти. Если его не вылечили в течении минуты он отправляется в мертвятник на восстановление. Окончательно умереть можно только в данже или во время дуэли с другим игроком. Все боевые столкновения называются боевыми сценами, после её окончания ваши хиты восполняются до максимума, при условии если вы не находитесь в состоянии тяжелого ранения. По приказу хозяина дома пронос оружия в Дом запрещен, однако его владения настолько обширны, что нельзя гарантировать отсутствие оружия в самом Доме. На игре может использоваться только имитация холодного оружия из ЛАРПа. Все оружие должно пройти осмотр у мастера проводящего регистрацию. Для оружия попадание – четкое касание поражаемой зоны с интервалом не менее секунды между ударами («швейная машинка» запрещена). Допускается оружие из реактопласта только внутри дома, а также по предварительному одобрению ГМ или мастера проводящего регистрацию. Игрока возможно оглушить. Оглушение производится 2 способами: 1 вариант: подкрадываемся к жертве со спины, скрещиваем ладони и касаемся спины оглушаемого между лопаток и громко говорим: “Оглушен!” 2 вариант: проводим оглушение с оружием в руках, касаться необходимо рукоятью с опущенным лезвием вниз. Необходимо при касании рукоятью оружия между лопаток громко сказать: “Оглушен!” Оглушенный поступает в распоряжение победителя на 300 счётов (считает оглушенный). Победитель имеет право сделать с поверженным всё что вздумается (в рамках здравого смысла). Например обыскать, пытать, утащить куда либо. Чтобы унести персонажа необходимо положить ему руку на плечо и громко сказать: “Несу!”, пока ваша рука лежит на плече считается что персонаж у вас на плече. Вы можете бросить оглушенного на месте отпустив руку у него с плеча. Оглушенный не имеет права сопротивляться. Игрока возможно связать. Связать можно персонажа только с его согласия или если он оглушен. Связывание моделируется накидыванием веревки на кисти рук. Связанный не имеет права сбегать или самостоятельно развязываться, использовать оружие. Пока персонаж связан, он может передвигаться только шагом или быть отконвоирован. Веревку для связывания игрок подготавливает самостоятельно. Отконвоировать связанного можно положив ему руку на плечо и громко сказав “Веду” пока ваша рука на плече связанного он обязан следовать туда куда вы укажете, конвоирование заканчивается, если вы уберете руку с плеча. Вооруженное противостояние игроков возможно исключительно в формате дуэлей снаружи Дома. Чтобы вызвать игрока на дуэль, вы должны во всеуслышание объявить об этом, ... (обрезано)

2. Игровое окружение

Если какой-то проход или дверь завешана тканью — это стена. Если какая-то дверь закрыта - вы можете её открыть, однако настоятельно просим обращать внимание на дверные ручки, на них могут быть маркеры эффектов. На игре будет несколько игротехнических помещений. В них можно попасть, поставив мастера в известность. Каждая из локаций имеет свои правила и рекомендации по количеству человек, их уровню и ограничениям. Об этом вам будет сказано перед заходом в локацию. Также если игротехническая локация может привести к смерти персонажей, об этом вам также скажет ответственный игротех.

3. Выгода

Основные ресурсы на игре – древние монеты, монеты душ, артефакты, бартер, договоры, контракты, дарственные и прочие бумаги. Соизмеримость ценностей того или иного предмета игроки определяют сами. Контракт - особая форма договора, которая скрепляется кровью и защищена магическим договором. Как правило оригинал договора хранится у лица который предоставляет какую либо услугу взамен чего-либо. Условия контракта невозможно нарушить не разорвав его - физическое устранение контракта приводит к его разрушению.

4. Способности и заклинания

Уникальные способности - уникальные способности персонажей, это способности которые отличают персонажей друг от друга и встречаются в ограниченном экземпляре. Поднятие мертвеца - владелец этой способности может поднять мертвого персонажа в виде осознающей себя нежити, но во всем подчиняющейся тому, кто провел ритуал поднятия. Оживление персонажа в виде нежити возможно строго с согласия игрока занимающего роль данного персонажа. Способность применима единожды за игру. Применение способности должно быть красиво ритуализировано на усмотрение игрока. Пытки - владелец этой способности в ходе свободного отыгрыша пыток, может задать персонажу 3 вопроса, на которые персонаж должен ответить правдиво. После каждого вопроса пытаемый должен кинуть 20-ти гранный кубик, если выпадает меньше 10, пытаемый теряет 1 хит, если выпадает “Единица(1)” пытаемый получает тяжелое ранение и идет в мертвятник, если выпадает ”Двадцатка(20)”, пытаемый имеет право соврать на задаваемый вопрос. Реинкарнация - владелец этой способности может восстановиться сразу, не отсиживаясь в мертвятнике. Очарование - владелец способности может приворожить персонажа, для чего он должен исполнить реверанс и послать воздушный поцелуй. Персонаж на 15 минут становится полностью увлечен владельцем способности, отыгрывает влюбленность, готов почти на все. Исключение: персонаж до воздействия испытывал ненависть к носителю способности. После окончания очарования цель не помнит что была очарована. Архимаг - владелец способности получает на 1 заклинание больше, а также дополнительный магический снаряд. Классовые способности - это способности отражающие ваше призвание в мире. Изгнание - владелец способности направляет кончик оружия на противника-игротеха и выкрикивает “Изнан!”, противник покидает боевую сцену. Работает только в данже. Очищение проклятых артефактов - владелец способности может снять проклятия с проклятых артефактов. Применение способности должно быть красиво ритуализировано на усмотрение игрока. Опытный воин - владелец способности получает иммунитет к оглушению Адепт магии - владелец способности может владеть и использовать 3 заклинания, а также 3 магических метательных снаряда для боевых заклинаний. Мастер магии - владелец способности может владеть и использовать 4 заклинания, а также 4 магических метательных снарядов для боевых заклинаний. Скрытое ношение оружия - владелец этой сопособности имеет право носить короткомерное оружие при условии, что оно скрыто от посторонних глаз. Отравитель - владелец способности может отравить персонажа и отправить его в тяжран подмешав в напиток щепотку соли. Соль в этом случае является маркером отравления. После отравления необходимо доложить мастеру о случившемся. Заклинания - магические формулы которыми пользуются маги воздействуя Плетением на материальный мир. Книга заклинаний моделируется выданными карточками их количество строго ограничено и восстанавливается игрой с игротехом в мертвятнике. Использовать заклинание необходимо следующим образом:... (обрезано)

5. Длительный отдых

Если ваш персонаж после попадания в состояние тяжелого ранения не был исцелен в течение 1 минуты, вы надеваете белый хайратник и следуете в банную зону на восстановление. Восстановление из состояния тяжелого ранения происходит следующим образом: в банную зону приходят персонажи, чтобы восстановить хиты, там их ждет игротех с несколькими вариантами времяпрепровождения, восстановление персонажа занимает не более получаса: Колдовской дурак. Условием восстановления является победа над игротехом-мастером посмертия. Допустимо лечиться в компании нескольких персонажей. Философская дженга. Вытащив брусок, необходимо ответить на вопрос написанный на нём, исходя из жизненного опыта вашего персонажа. Для полного восстановления необходимо ответить на 3 вопроса. Если башня падает или вы не можете ответить - игра продолжается и счетчик вопросов сбрасывается. Допустимо лечиться в компании нескольких персонажей. Игра в “Копейщики” (шахматы), шашки или нарды. Покер на костях до определенного количества побед. Мапута, игра на костях - аналог “Верю - не верю” Если ваш персонаж обладает магией и у него кончились заклинания, то 1 раз за игру вы можете восстановить пул заклинаний вышеупомянутым образом.

Извлечённый текст

Сведённые правила Боевые взаимодействия Боевые столкновения на мечах можно осуществлять только на улице. В помещении допускается использование короткого оружия (не превышающего 50 см в длину) и магических снарядов. Непоражаемыми зонами считаются: голова, шея, кисти, стопы, пах, хитпоинты при попадании в данные области не снимаются. По умолчанию у персонажей 2 хита. Попадание в поражаемую зону снимает 1 хит. Игрок, чей персонаж потерял все хиты, находится в состоянии тяжелого ранения (тяжрана) , по сути при смерти. Если его не вылечили в течении минуты он отправляется в мертвятник на восстановление. Окончательно умереть можно только в данже или во время дуэли с другим игроком. Все боевые столкновения называются боевыми сценами, после её окончания ваши хиты восполняются до максимума, при условии если вы не находитесь в состоянии тяжелого ранения. По приказу хозяина дома пронос оружия в Дом запрещен, однако его владения настолько обширны, что нельзя гарантировать отсутствие оружия в самом Доме. На игре может использоваться только имитация холодного оружия из ЛАРПа. Все оружие должно пройти осмотр у мастера проводящего регистрацию. Для оружия попадание – четкое касание поражаемой зоны с интервалом не менее секунды между ударами («швейная машинка» запрещена). Допускается оружие из реактопласта только внутри дома, а также по предварительному одобрению ГМ или мастера проводящего регистрацию. Игрока возможно оглушить. Оглушение производится 2 способами: 1 вариант: подкрадываемся к жертве со спины, скрещиваем ладони и касаемся спины оглушаемого между лопаток и громко говорим: “Оглушен!” 2 вариант: проводим оглушение с оружием в руках, касаться необходимо рукоятью с опущенным лезвием вниз. Необходимо при касании рукоятью оружия между лопаток громко сказать: “Оглушен!” Оглушенный поступает в распоряжение победителя на 300 счётов (считает оглушенный). Победитель имеет право сделать с поверженным всё что вздумается (в рамках здравого смысла). Например обыскать, пытать, утащить куда либо. Чтобы унести персонажа необходимо положить ему руку на плечо и громко сказать: “Несу!”, пока ваша рука лежит на плече считается что персонаж у вас на плече. Вы можете бросить оглушенного на месте отпустив руку у него с плеча. Оглушенный не имеет права сопротивляться. Игрока возможно связать. Связать можно персонажа только с его согласия или если он оглушен. Связывание моделируется накидыванием веревки на кисти рук. Связанный не имеет права сбегать или самостоятельно развязываться, использовать оружие. Пока персонаж связан, он может передвигаться только шагом или быть отконвоирован. Веревку для связывания игрок подготавливает самостоятельно. Отконвоировать связанного можно положив ему руку на плечо и громко сказав “Веду” пока ваша рука на плече связанного он обязан следовать туда куда вы укажете, конвоирование заканчивается, если вы уберете руку с плеча. Вооруженное противостояние игроков возможно исключительно в формате дуэлей снаружи Дома. Чтобы вызвать игрока на дуэль, вы должны во всеуслышание объявить об этом, назвав причину вызова, например: невыполнение договора. После вызова на дуэль, каждый её участник должен выбрать общего секунданта, который проследит за проведением дуэли и за соблюдение её условий. Условиями дуэлей может быть как выполнение условий договора, так и смерть одного из персонажей условия разрешения дуэли должны быть оговорены участниками заранее. Запрещено вмешиваться в дуэль, разрешено только наблюдать Напоминаем! Физическое устранение лишает игру знаний жертвы. Но это не значит, что убивать кого-то нельзя. Это значит, что вы должны понимать, что убив кого-то вы можете лишить себя информации, которой он владел. Игровое окружение Если какой-то проход или дверь завешана тканью — это стена. Если какая-то дверь закрыта - вы можете её открыть, однако настоятельно просим обращать внимание на дверные ручки, на них могут быть маркеры эффектов. На игре будет несколько игротехнических помещений. В них можно попасть, поставив мастера в известность. Каждая из локаций имеет свои правила и рекомендации по количеству человек, их уровню и ограничениям. Об этом вам будет сказано перед заходом в локацию. Также если игротехническая локация может привести к смерти персонажей, об этом вам также скажет ответственный игротех. Выгода Основные ресурсы на игре – древние монеты, монеты душ, артефакты, бартер, договоры, контракты, дарственные и прочие бумаги. Соизмеримость ценностей того или иного предмета игроки определяют сами. Контракт - особая форма договора, которая скрепляется кровью и защищена магическим договором. Как правило оригинал договора хранится у лица который предоставляет какую либо услугу взамен чего-либо. Условия контракта невозможно нарушить не разорвав его - физическое устранение контракта приводит к его разрушению. Способности и заклинания Уникальные способности - уникальные способности персонажей, это способности которые отличают персонажей друг от друга и встречаются в ограниченном экземпляре. Поднятие мертвеца - владелец этой способности может поднять мертвого персонажа в виде осознающей себя нежити, но во всем подчиняющейся тому, кто провел ритуал поднятия. Оживление персонажа в виде нежити возможно строго с согласия игрока занимающего роль данного персонажа. Способность применима единожды за игру. Применение способности должно быть красиво ритуализировано на усмотрение игрока. Пытки - владелец этой способности в ходе свободного отыгрыша пыток, может задать персонажу 3 вопроса, на которые персонаж должен ответить правдиво. После каждого вопроса пытаемый должен кинуть 20-ти гранный кубик, если выпадает меньше 10, пытаемый теряет 1 хит, если выпадает “Единица(1)” пытаемый получает тяжелое ранение и идет в мертвятник, если выпадает ”Двадцатка(20)”, пытаемый имеет право соврать на задаваемый вопрос. Реинкарнация - владелец этой способности может восстановиться сразу, не отсиживаясь в мертвятнике. Очарование - владелец способности может приворожить персонажа, для чего он должен исполнить реверанс и послать воздушный поцелуй. Персонаж на 15 минут становится полностью увлечен владельцем способности, отыгрывает влюбленность, готов почти на все. Исключение: персонаж до воздействия испытывал ненависть к носителю способности. После окончания очарования цель не помнит что была очарована. Архимаг - владелец способности получает на 1 заклинание больше, а также дополнительный магический снаряд. Классовые способности - это способности отражающие ваше призвание в мире. Изгнание - владелец способности направляет кончик оружия на противника-игротеха и выкрикивает “Изнан!”, противник покидает боевую сцену. Работает только в данже. Очищение проклятых артефактов - владелец способности может снять проклятия с проклятых артефактов. Применение способности должно быть красиво ритуализировано на усмотрение игрока. Опытный воин - владелец способности получает иммунитет к оглушению Адепт магии - владелец способности может владеть и использовать 3 заклинания, а также 3 магических метательных снаряда для боевых заклинаний. Мастер магии - владелец способности может владеть и использовать 4 заклинания, а также 4 магических метательных снарядов для боевых заклинаний. Скрытое ношение оружия - владелец этой сопособности имеет право носить короткомерное оружие при условии, что оно скрыто от посторонних глаз. Отравитель - владелец способности может отравить персонажа и отправить его в тяжран подмешав в напиток щепотку соли. Соль в этом случае является маркером отравления. После отравления необходимо доложить мастеру о случившемся. Заклинания - магические формулы которыми пользуются маги воздействуя Плетением на материальный мир. Книга заклинаний моделируется выданными карточками их количество строго ограничено и восстанавливается игрой с игротехом в мертвятнике. Использовать заклинание необходимо следующим образом: заклинатель произносит название заклинания, а также маркер-ключ, обычно это какое либо действие привязанное к заклинанию, например бросок метательного снаряда. После окончания сцены заклинатель рвет карточку из его книги заклинаний. Метательные снаряды игрок подготавливает самостоятельно. Стихийный снаряд - снаряд магии снимающий 2 хита, моделируется броском метательного снаряда и произнесением названия заклинания. Щит - блокирует любой 1 удар, будь то магия или удар оружием, моделируется поднятием руки к подбородку и произнесением названия заклинания. Страх - цель заклинания не может колдовать, атаковать или двигаться на 15 счётов, но может защищаться оружием. Обнаружение мыслей - когда заклинатель кладет руку на голову цели, произносит заклинание и задает вопрос, цель должна правдиво на него ответить. Цель не понимает, что на нее было наложено заклинание. Дружба - хлопнув цель ладошками по плечам и произнеся название заклинания, цель необходимо отыгрывать крепкую дружбу к персонажу на протяжении 5 минут. После окончания действия заклинания цель понимает, что была под действием очарования и осознает кто наложил на неё заклятие. Лечение ран - если персонаж находится в тяжране, вы можете положить 2 руки ему на грудь и произнести заклинание, этому персонажу не нужно будет идти в мертвятник. Изменение памяти - наложив руки на виски цели и произнеся заклинание вы стираете из памяти цели 5 минут предшествующих событий. По окончании действия заклинания цель понимает, что была под чарами, но не осознает под какими именно. На игре не предусмотрена форма обучения, поэтому обучить или обучиться новой способности будет невозможно. Длительный отдых Если ваш персонаж после попадания в состояние тяжелого ранения не был исцелен в течение 1 минуты, вы надеваете белый хайратник и следуете в банную зону на восстановление. Восстановление из состояния тяжелого ранения происходит следующим образом: в банную зону приходят персонажи, чтобы восстановить хиты, там их ждет игротех с несколькими вариантами времяпрепровождения, восстановление персонажа занимает не более получаса: Колдовской дурак. Условием восстановления является победа над игротехом-мастером посмертия. ... (показаны первые 10000 символов)