[VK->внеш.] Правила по экономике и производству
https://docs.google.com/document/d/1OOq6tAWRdJJBZIpBdAvQFFZrMuneGo2GqEQpXAynktc/...
Скачать оригинал
Разделы документа
1. Введение
2. 1. Экономические циклы
3. 2. Деньги
4. 3. Товары, игровые вещи
5. 4. Локации
6. 5. Ресурсы
7. 7. Торговый пост
8. 8. Бизнесы локаций. Экономические квесты
9. 9. Кабаки
10. 10. Добыча ресурсов и производство
11. 12. Лут с других персонажей
12. 14. ФЕСТИВАЛЬНЫЕ ФИШКИ
1. Введение
ПРАВИЛА ПО ЭКОНОМИКЕ
2. 1. Экономические циклы
В игре предусмотрены пять экономических циклов по шесть часов каждый, два цикла в день:
1 цикл - 28 июля с 20:00 до 02:00,
2 цикл - 29 июля с 10:00 до 16:00,
3 цикл - 29 июля с 16:00 до 22:00,
4 цикл - 30 июля с 10:00 до 16:00,
5 цикл - 30 июля с 16:00 до 22:00.
3. 2. Деньги
Деньгами на игре являются только крышки (далее кр.) от "Nuka Cola" красные – достоинством 1, синие - достоинством в 10кр и доллары НКР (номиналом 5, 10 и 25$). Соотношение $ и крышек 1 к 1. Деньги изготавливаются мастерской группой, категорически запрещается подделка игровых денег. Игроки, уличенные в подделке игровых денег, будут удалены с игры без возврата взноса.
2.1. Как получить деньги
* Стартовый капитал игроков и локаций.
Все игроки на старте игры получают на регистрации стартовый капитал в зависимости от роли. Лидер локации получает стартовый капитал на локацию в размере сумму прихода денег с локации в цикл, зависит от уровня локации (см. правила по локациям). Если локация на начало игры достраивается и не играет, стартового капитала она не получает. Игроки, погибшие во время игры и вышедшие новой ролью, получают 3кр.
* Доходы от локаций.
Локация, место, помещение в котором базируется группа игроков. В конце каждого экономического цикла локация получает от регионального мастера количество денег, которое зависит от уровня локации (см. правила по локациям). Деньги региональный мастер кладет в центральном помещении перед сертификатом локации. Если в течение какого-то экономического цикла локация закрыта для взаимодействия с другими игроками, достраивается и т.п., или не сдала нужное для поддержания количество еды, локация не получает денег за цикл, так же в ней не работают никакие постройки. У локаций, имеющих бизнес, возможно удвоение количества получаемых за цикл денег в случае выполнения экономических квестов, связанных с конкретным бизнесом локации.
* Взаимодействие с другими игроками.
Мы не регламентируем денежные отношения между игроками. Игроки вольны продавать друг другу игровые и неигровые предметы, оказывать друг другу услуги и брать за это ту цену (в крышечках), которую посчитают нужным. Все правила ниже относятся только к случаю «игроки получают крышечки от орггруппы».
2.2. Как потратить денег.
* Поесть и попить в кабаках
* Покупка вещей и услуг у других игроков.
* Апгрейд построек в локации, покупка ресурсов.
* Получение игроком опыта за крышки (далее “платное обучение”).
4. 3. Товары, игровые вещи
Откуда взять игровые вещи? Получить на старте, изготовить с помощью крафта, производства, приобрести в магазинах, найти в схронах и данжах, получить от других игроков.
3.1. Как отличить игровые вещи, от мусора
На всех игровых вещах, кроме денег и шаров, наклеены специальные наклейки с названием игры.
3.2. Стартовый набор игрока
Патроны выдаются на чиповке оружия. У одного человека на старт может быть одно основное оружие (ружье, автомат или плазма) + один пистолет + одна граната. Игрок с пистолетом получает - одну упаковку шаров, игрок с ружьем - две упаковки, с автоматом - три упаковки, с энергооружием - два заряда плазмы. Учитывается только то оружие, на которое у данного персонажа хватает навыков. Чипы турели и боеприпасы к ней выдаются региональным мастером локации, если турель допущена. Игрок с уровнем навыка, позволяющим использовать гранаты на старте получает 1 чип гранаты.
5. 4. Локации
Локация, место, помещение в котором базируется группа игроков. Основать локацию может группа игроков (ролевая команда) по согласованию с региональным мастером, который выделяет помещение или место под игровую локацию. Региональный мастер вправе отказать в выделении нескольких локаций под одну группу игроков.
4.1. Центральная комната локации.
В любой локации выбирается комната или место, которое станет центром локации. Здесь висит доска с сертификатами локации, отражающими ее развитие. В это место региональщик приносит деньги и другие результаты работы локации. Эту комната должна быть открыта для игроков, нельзя ее баррикадировать и запирать на реальный ключ.
4.2. Антураж локации и стартовые бонусы.
До начала игры мастер по антуражу или региональный мастер проходит в локацию и оценивает ее антураж. При этом оценивается общий антураж локации, он повлияет на уровень Центральной комнаты локации и отдельно антураж каждой постройки. Нормальный антураж - 1 уровень, за хороший - 2 уровень, отличный - 3 уровень. За отсутствие антуража локация не допускается. Любой антураж локации является неигровыми предметами, их нельзя забирать с локации, портить.
4.3. Экономика локации.
Любая локация приносит своим игрокам некоторое количество денег в конце каждого цикла в зависимости от уровня центральной локации в случае, если за локацию сдали ресур “еда”. Доход локации в цикл можно удвоить, выполнив экономические квесты, связанные с работой локации и назначенные для локации региональным мастером.
1 ур - 1 еда, +5 кр
2 ур - 2 еды, +10 кр
3 ур - 3 еды, +20 кр
4 ур - 4 еды, +35 кр
4.4. Улучшение локации.
Для улучшения локации требуются ресурс “материалы”. Стоимость улучшения локации:
постройка - 1 материал
1->2 3 материала
2->3 6 материалов
3->4 9 материалов
4.5. Постройки, их создание и улучшение.
Кроме центральной комнаты в локации могут быть «постройки», которые дают преимущества локации или открывают для нее доп. виды деятельности. Количество построек - 1 на уровень локации. У каждой постройке должен быть один из типов: “мастерская”, “госпиталь” и т.п.
Для создания постройки достаточно обустроить комнату в соответствии с требованиями (см описание построек), заплатить 1 материал и получить сертификат у региональщика.
У построек есть свои уровни, от которых зависит эффективность их работы. Постройка создается 1го уровня. На старте игры постройка может быть допущена сразу более высокого уровня. Уровень постройки не может быть выше уровня локации. Апгрейд построек производится за материалы.
Стоимость апгрейда:
постройка - 1 материал
1->2 1 материала
2->3 2 материала
3->4 4 материала
Обеспечить работоспособность может один специалист с соответствующим навыком и специализацией. Несколько специалистов заявивших взаимодействие с постройкой не увеличивают выработку ее ресурсов.
а) Мастерская.
Отдельное или смежное с другими игровыми постройками помещение с верстаком и разнообразными инструментами: наборами отверток, ключей и т.п. Здесь могут стоять струбцины, ... (обрезано)
6. 5. Ресурсы
Используются для строительства, крафта, производства, а также снабжения локаций. Переноска химических элементов и энергии может осуществляться любым игроком без специального оборудования. Перевозка Материалов, Еды и Особых ресурсов между локаций осуществляют только лицензированные караваны.
5.1. Ресурс для строительства и крафта “Материалы”.
Ресурс “Материалы” нужен для апгрейда локаций (см. правила по локациям), а так же для крафта. Ресурс “материалы” выглядит как связка пластиковых трубок с соответствующей пометкой. Материалы можно добыть в шахтах, купить на Торговом посте, получить при разборе лута (2 уровень навыка “Крафт”)..
5.2 Ресурс для снабжения локаций: “Еда”.
Ресурс “Еда” выглядит как жестяная консерва, с наклейкой “ЕДА”. Ресурс нужен для поддержания работоспособности локации. Чем выше уровень локации, тем больше ей требуется еды в цикл. Если в течение цикла нужное количество еды не было сдано региональному мастеру, игроки не получают денег за цикл за локацию, а также результаты работы строений в локации (мастерская, оранжерея, огород, и т.п.). Еда производится на фермах, или закупается на торговом посте. Излишки еды всегда можно выгодно продать на торговом посте.
5.3 Ресурсы для изготовления химических препаратов: “Химические элементы”.
Ресурсы для изготовления медикаментов и препаратов - Химические элементы выглядят как разноцветные чипы, помеченные латинскими буквами. Химические элементы можно найти в достопримечательностях (данжи, достопримечательности), забрать с пораженного монстра при наличии навыка “траппер” или планово собрать в оранжерее с имеющихся цветов и растений (см. правила по ботанике).
5.4. Ресурс “Энергия”.
Ресурс Энергия представлена в виде энергетических ячеек. Нужна для работы приборов, потребляющих энергию(например, автодок, счетчик Гейгера, радиостанции), энерговыстрелов и работы ПА. Энергия производится при работе реактора или другого мощного источника энергии. Энергию можно выгодно продать на торговом посте.
5.5. Особые
Ресурсы для особых производственных цепочек. Выглядит как кирпич с чипом на боку. Смотри пункт “добывающе-производственные цепочки”.
6.Караваны, магазины и поставки.
6.1. Магазины
Магазин - одна из построек локации. Количество магазинов в городе лимитировано и согласуется региональщиком. Для работы или открытия магазина нужен торговец с соответствующим навыком 2 уровня и более.
После согласования магазина, торговец готовит заявку на товары и на старт игры получает товары на реализацию (и долг перед поставщиками).
В ходе игры открыть магазин можно уплатив 20 крышек региональному мастеру, создать антураж магазина и пройдя обучающее задание, которое получается у региональщика.
6.2. Бланки заявок на поставку
В начале каждого экономического цикла владелец магазина получает 1 бланк заявки на уровень магазина. В заявке торговец указывает что ему нужно доставить с торгового поста. Заявку торговец заверяет у регионального мастера. Стоимость товаров в заявке может быть не более, чем 10*уровень торгов... (обрезано)
7. 7. Торговый пост
Игротехническая локация, находящаяся на краю игровой территории и Мастерки. Взаимодействовать с мастером Торгового поста может только игрок с навыком “Караванщик” хотя бы 1 уровня. На торговом посту по заявкам от магазинов караванщик может приобрести вещи, боеприпасы, препараты, ресурсы. Так же мастер Торгового поста может приобрести ресурсы у караванщика. Каждый цикл у мастера торгового поста появляются уникальные товары, рецепты и даже артефакты, которые он предложит приобрести без заявки от магазина.
Торговый пост работает во время экономических циклов. Торговый пост невозможно ограбить, рядом с ним расположена зона мира, граница которой отмечена черно-желтой лентой.
8. 8. Бизнесы локаций. Экономические квесты
Локация по согласованию с региональным мастером может выбрать направление экономической деятельности - бизнес. За успехи в экономической деятельности в ходе экономического цикла локация будет получать бонуc в виде удвоения дохода от локации. Бизнес это: офис каравана, газета, отель, магазин или лавка торговца, детективное агентство, частное охранное предприятие, ферма, лесопилка и многое другое. У каждого такого бизнеса есть некоторые количественные показатели, показывающие что бизнес процветает. Например, газета напечатала и распространила 30 номеров выпуска, караван привез три заказа с Торгового поста. Экономические квесты выдаются мастером по экономике по согласованию с региональным мастером, экономические квесты локаций могут быть разные в разные циклы. Контролирует выполнение экономических квестов региональный мастер локации.
9. 9. Кабаки
Кабаки делятся на мастерские, независимые и коммерческие. Возможно совмещение функций, например, кабак частично мастерский, частично коммерческий или иные сочетания.
Мастерские кабаки, организующие питание игроков за игровую валюту(крышки), получают от орггруппы компенсацию в рублях, взамен сдают все полученных крышки региональному мастеру. Мастерские кабаки невозможно ограбить. Стартовые ценники мастерских кабаков дают организаторы, через 6 часов после начала игры главы кабаков могут менять цены самостоятельно. Мастерские кабаки будут отмечены специальными знаками.
Независимые кабаки компенсации от орггруппы не получают, могут быть ограблены, крышки не сдают, цены устанавливают полностью самостоятельно. Опция для желающих быть очень богатыми на игре.
Коммерческие кабаки могут торговать за рубли. Кабаки, желающие иметь такую возможность обращаются к мастеру по экономике https://vk.com/serjveter.
9.1.Примерные цены в кабаках (на что ориентироваться):
- Чай, кофе, гречка, макароны пустые - 1 крышка
- супы, закуски , простые вторые блюда, газировка - 2 крышки
- яичница, кружка пива, настойка крепкая(до 20 гр.), кофе молотый вареный - 3 крышки,
- коктейли - 4 крышки
- бургеры, сложное второе блюдо - 6 крышек
- бутылка довоенного вина - 20 крышек
10. 10. Добыча ресурсов и производство
Особые ресурсные цепочки, которые приносят большое количество денег, но требуют уникальных специалистов и станков для работы. Особые ресурсы перевозятся только караванами. Подробности работы цепочек известны только их владельцам. Некоторые локации могут по сюжету включиться в эти цепочки, если смогут выполнить определенные квесты.
10.1. Золото.
В Реддинге добывается золотая руда.
В НКР золотая руда перерабатывается в доллары НКР.
В Нью-Рино золотая руда перерабатывается в доллары НКР
10.2. Уран
Брокен-Хиллс добывает урановую руду
Город Убежище перерабатывает урановую руду в энергию (реактор)
Сан-Франциско перерабатывает урановую руду в энергию (старый реактор)
10.3. Еда
Модок добывает базовый ресурс Еда (фермы )
Кламат добывает базовый ресурс Еда (гильдия охотников)
Реддинг добывает базовый ресурс Еда (ферма браминов)
10.4. Материалы
Дэн добывает базовый ресурс Материалы (свалка машин)
Еще две довоенные свалки находятся на территории пустоши и на начало игры не контролируются никем.
11.2. КРАФТ
11.1. Как работает крафт.
Для изготовления вещей требуется локационная постройка “Мастерская” и персонаж с навыком “Крафтер”, а так же рецепт нужной вещи.Вещи изготавливаются из ресурса “Материалы”. В мастерской не могут производится вещи уровнем выше, чем ее уровень. В начале цикла крафтер составляет заявку на изготовление вещей и оплачивает нужное количества материалов. На создание вещи тратится количество материалов равное уровню этой вещи.
11.2. Рецепты для крафта.
Рецепт должен быть заверен мастерской печатью и является предметом “в игре”. На старте каждый персонаж с навыком “Крафтер” получает один или несколько рецептов на выбор в зависимости от уровня навыка. Например, ремесленник 4 уровня может получить 1 рецепт 4 уровня или 2 рецепта 2 уровня и 1 рецепт 2 уровня. Рецепт многоразовый, то есть не исчезает при успешном изготовлении вещей. Переписать чужой рецепт нельзя, можно только завладеть чужим. Также в игре рецепты можно найти в данжах, у игротехов, некоторые рецепты можно приобрести на торговом посту.
Рецепты редких вещей или артефактов можно получить по итогам успешного выполнения квеста от регионального мастера.
11.3. Слоты производства. Слоты производства ограничивают максимальное количество вещей, которые могут быть изготовлены в одной мастерской в цикл.
Количество слотов производства равняется уровню крафтера + уровень мастерской. В мастерской 4 уровня могут работать 2 крафтера, то есть добавляется плюсом уровень еще одного крафтера.
11.4. Крафт сложных вещей, электроники, станков, механизмов.
Для крафта указанных выше вещей требуется участие инженера с уровнем не ниже чем уровень рецепта заявленной к крафту вещи. То есть для крафта энергетической брони требуется крафтер 4 уровня и инженер 4 уровня, материалы, а также специфические детали указанные в рецепте. Изготовление уникальных вещей может требовать большее количество материалов, что будет указано в рецепте. Для крафта большой бомбы (СВУ) требуется крафтер 4 уровня и взрывник 4 уро... (обрезано)
11. 12. Лут с других персонажей
В зависимости от допущенного вооружения и брони у каждый человек получает в ДК отметку уровня снаряжения. Чем выше уровень снаряжения, тем больше интересного можно снять с него, но и тем более высокий уровень Мастерской понадобиться, чтобы вытащить из этого “лута” что-то интересного. Уровень получают на чиповке, если есть любое из указанных вещей:
Нулевой уровень (0) - нет брони, легкое оружие, холодное оружие.
Первый уровень (1) - легкая броня, огнестрельное оружие
Второй уровень (2) - тяжелая броня, автоматическое оружие
Третий уровень (3) - энергетическое оружие, уникальное холодное оружие
Четвертый уровень (4) - Полная силовая броня
После убийства персонажа, во время обыска тела можно оторвать от ДК “голову” с отметкой уровня снаряжения и разобрать его в мастерской.
12.1. Разбор лута.
В Мастерской можно оставить заявку на разбор лута. В конце каждого экономического цикла мастер забирает лут и выдает вместо него крышки (1 крышка на уровень лута). В мастерской можно разбирать лут уровня мастерской или ниже. Также есть рецепты, по которым лут перерабатывается в материалы.
12. 14. ФЕСТИВАЛЬНЫЕ ФИШКИ
В некоторых игровых локациях проходят испытания и конкурсы, пройдя которые можно получить покерные фишки разного цвета, в каждой локации свой цвет фишек. Фишки можно потратить на барахолке у мастера на торговом посту на реальные вещи (не востребованные старые потеряшки со страйкбольных игр: магазины от пистолетов и штурмовых винтовок, элементы снаряжения и т.п) Фишки имеют легальное хождение в игре, их можно продать и купить, отнять и слутать.
15. Бутлегерство. Для изготовления алкоголя требуется самогонный аппарат. На старте игры он есть только у семьи Райтов. Другие локации же в ходе игры могут скрафтить самогонный аппарат чрез рецепт. Алкоголь выглядит как красивая бутылка с этикеткой указывающей на локацию поставщика “Эта текила от Райтов”. Чтобы приготовить 1 единицу алкоголя (1 бутылку) требуется потратить 1 чип еды.” Алкоголь ставится в бар, где наливают алкоголь за игровые или реальные деньги. Пока бутылка с логотипом производителя остается на месте в баре - производитель получает за это дополнительно 5 крышек в цикл. Производитель алкоголя не может быть той же локации, что и бар.
Извлечённый текст
ПРАВИЛА ПО ЭКОНОМИКЕ
1. Экономические циклы.
В игре предусмотрены пять экономических циклов по шесть часов каждый, два цикла в день:
1 цикл - 28 июля с 20:00 до 02:00,
2 цикл - 29 июля с 10:00 до 16:00,
3 цикл - 29 июля с 16:00 до 22:00,
4 цикл - 30 июля с 10:00 до 16:00,
5 цикл - 30 июля с 16:00 до 22:00.
2. Деньги.
Деньгами на игре являются только крышки (далее кр.) от "Nuka Cola" красные – достоинством 1, синие - достоинством в 10кр и доллары НКР (номиналом 5, 10 и 25$). Соотношение $ и крышек 1 к 1. Деньги изготавливаются мастерской группой, категорически запрещается подделка игровых денег. Игроки, уличенные в подделке игровых денег, будут удалены с игры без возврата взноса.
2.1. Как получить деньги
* Стартовый капитал игроков и локаций.
Все игроки на старте игры получают на регистрации стартовый капитал в зависимости от роли. Лидер локации получает стартовый капитал на локацию в размере сумму прихода денег с локации в цикл, зависит от уровня локации (см. правила по локациям). Если локация на начало игры достраивается и не играет, стартового капитала она не получает. Игроки, погибшие во время игры и вышедшие новой ролью, получают 3кр.
* Доходы от локаций.
Локация, место, помещение в котором базируется группа игроков. В конце каждого экономического цикла локация получает от регионального мастера количество денег, которое зависит от уровня локации (см. правила по локациям). Деньги региональный мастер кладет в центральном помещении перед сертификатом локации. Если в течение какого-то экономического цикла локация закрыта для взаимодействия с другими игроками, достраивается и т.п., или не сдала нужное для поддержания количество еды, локация не получает денег за цикл, так же в ней не работают никакие постройки. У локаций, имеющих бизнес, возможно удвоение количества получаемых за цикл денег в случае выполнения экономических квестов, связанных с конкретным бизнесом локации.
* Взаимодействие с другими игроками.
Мы не регламентируем денежные отношения между игроками. Игроки вольны продавать друг другу игровые и неигровые предметы, оказывать друг другу услуги и брать за это ту цену (в крышечках), которую посчитают нужным. Все правила ниже относятся только к случаю «игроки получают крышечки от орггруппы».
2.2. Как потратить денег.
* Поесть и попить в кабаках
* Покупка вещей и услуг у других игроков.
* Апгрейд построек в локации, покупка ресурсов.
* Получение игроком опыта за крышки (далее “платное обучение”).
3. Товары, игровые вещи.
Откуда взять игровые вещи? Получить на старте, изготовить с помощью крафта, производства, приобрести в магазинах, найти в схронах и данжах, получить от других игроков.
3.1. Как отличить игровые вещи, от мусора
На всех игровых вещах, кроме денег и шаров, наклеены специальные наклейки с названием игры.
3.2. Стартовый набор игрока
Патроны выдаются на чиповке оружия. У одного человека на старт может быть одно основное оружие (ружье, автомат или плазма) + один пистолет + одна граната. Игрок с пистолетом получает - одну упаковку шаров, игрок с ружьем - две упаковки, с автоматом - три упаковки, с энергооружием - два заряда плазмы. Учитывается только то оружие, на которое у данного персонажа хватает навыков. Чипы турели и боеприпасы к ней выдаются региональным мастером локации, если турель допущена. Игрок с уровнем навыка, позволяющим использовать гранаты на старте получает 1 чип гранаты.
4. Локации
Локация, место, помещение в котором базируется группа игроков. Основать локацию может группа игроков (ролевая команда) по согласованию с региональным мастером, который выделяет помещение или место под игровую локацию. Региональный мастер вправе отказать в выделении нескольких локаций под одну группу игроков.
4.1. Центральная комната локации.
В любой локации выбирается комната или место, которое станет центром локации. Здесь висит доска с сертификатами локации, отражающими ее развитие. В это место региональщик приносит деньги и другие результаты работы локации. Эту комната должна быть открыта для игроков, нельзя ее баррикадировать и запирать на реальный ключ.
4.2. Антураж локации и стартовые бонусы.
До начала игры мастер по антуражу или региональный мастер проходит в локацию и оценивает ее антураж. При этом оценивается общий антураж локации, он повлияет на уровень Центральной комнаты локации и отдельно антураж каждой постройки. Нормальный антураж - 1 уровень, за хороший - 2 уровень, отличный - 3 уровень. За отсутствие антуража локация не допускается. Любой антураж локации является неигровыми предметами, их нельзя забирать с локации, портить.
4.3. Экономика локации.
Любая локация приносит своим игрокам некоторое количество денег в конце каждого цикла в зависимости от уровня центральной локации в случае, если за локацию сдали ресур “еда”. Доход локации в цикл можно удвоить, выполнив экономические квесты, связанные с работой локации и назначенные для локации региональным мастером.
1 ур - 1 еда, +5 кр
2 ур - 2 еды, +10 кр
3 ур - 3 еды, +20 кр
4 ур - 4 еды, +35 кр
4.4. Улучшение локации.
Для улучшения локации требуются ресурс “материалы”. Стоимость улучшения локации:
постройка - 1 материал
1->2 3 материала
2->3 6 материалов
3->4 9 материалов
4.5. Постройки, их создание и улучшение.
Кроме центральной комнаты в локации могут быть «постройки», которые дают преимущества локации или открывают для нее доп. виды деятельности. Количество построек - 1 на уровень локации. У каждой постройке должен быть один из типов: “мастерская”, “госпиталь” и т.п.
Для создания постройки достаточно обустроить комнату в соответствии с требованиями (см описание построек), заплатить 1 материал и получить сертификат у региональщика.
У построек есть свои уровни, от которых зависит эффективность их работы. Постройка создается 1го уровня. На старте игры постройка может быть допущена сразу более высокого уровня. Уровень постройки не может быть выше уровня локации. Апгрейд построек производится за материалы.
Стоимость апгрейда:
постройка - 1 материал
1->2 1 материала
2->3 2 материала
3->4 4 материала
Обеспечить работоспособность может один специалист с соответствующим навыком и специализацией. Несколько специалистов заявивших взаимодействие с постройкой не увеличивают выработку ее ресурсов.
а) Мастерская.
Отдельное или смежное с другими игровыми постройками помещение с верстаком и разнообразными инструментами: наборами отверток, ключей и т.п. Здесь могут стоять струбцины, станки и иные приспособления для работ по дереву, металлу, ткани и т.п. В постройке под названием «Мастерская» персонаж с навыком «Крафт» может производить разные товары (см. правила по крафту).
Чем выше уровень мастерской, тем более крутые вещи в ней можно делать. Также уровень мастерской влияет на количество произведенных в цикл вещей. В мастерской можно разбирать Лут и делать из него различные полезные вещи.
б) Стапель.
Дополнение к мастерской, не имеет уровня, но учитывается в лимите построек. Доступно при мастерской 3 и выше уровня. Доступно только некоторым локациям по согласованию с региональным мастером. Во время игры может быть построено только после сложного квеста за большой объем материалов. Позволяет локации использовать силовую броню. Выглядит как автоподъемник. Механизм стапеля должен быть изготовлен так, чтобы на нем можно было поднять ПА без человека в нем.
в) Химическая лаборатория.
Химическая лаборатория — помещение, оборудованное столом для проведения реакций и местом для хранения химической посуды и реагентов. Тут нужна тара для готовых изделий (колбы для смешивания песка), ложка чайная, ручка, бумага для написания медикамента, наркотика или субстанций, прозрачный скотч.
г) Госпиталь.
Госпиталь – обустроенное место для приема больных и проведения операций любой сложности. Подробности см. в правилах по медицине.
Отдельное или смежное с другими игровыми постройками помещение, оборудованное операционным столом, возможно капельницей, набором медицинских инструментов и другими мед. приспособлениями.
В госпитале может быть установлен автодок, начинающий работать с того момента, как госпиталь достигает 4го уровня.
В госпитале 2 уровня и выше можно сделать улучшение: удвоение количества больничных коек. Это стоит 5 единиц материалов.
д) Оранжерея
Антуражная территория, предназначенная для культивации растений. Содержать оранжерею может игрок с перком “Ботаник”. Оранжерея может располагаться как вне здания, на огороженной территории, так и в помещении, например, можно использовать большое количество цветочных горшок, искусственных грядок и т.д.. Лучше использовать площадь не менее 4 м2, потому что для каждого растения нужны свои особенности по уходу, поливу и территории для его корневой системы. Возможно использование искусственных растений, кроме тех, что предоставляют мастера, для повышения антуража. В оранжерее важно наличие садового инвентаря.
е) Магазин
Специальная локация с прилавком и вывеской, в которой игроки могут продавать другим игрокам игровые вещи. На каждый уровень магазина владелец получает в начале цикла 1 бланк заявки.
4.6. Захват и ограбление локаций.
Локацию можно захватить и разграбить, унося вещи с чипом “в игре”. Никогда не уносите и не ломайте антураж локаций. В конце цикла мастер приносит на локацию крышки, причитающиеся ей за экономической цикл, а также плоды деятельности ее построек (вещи получившиеся в ходе крафта и хим. деятельности, мед. ресурсы и т.п.). Мастер передает эти вещи и крышки тому, кто находится в центральной комнате локации, рядом с сертификатом локации. Однако мастер не приходит в точное время. Лаг времени его прихода может быть и два часа. Тут вопрос насколько повезет захватившим локацию.
4.7. Повреждение локации.
Для повреждения локации требуется предмет “бомба”. Бомба устанавливается в центральной комнате локации. Через 10 минут срабатывает. Если в это время в центральной комнате локации находиться кто-то из персонажей, он считается убитым. Если бомба в течение этого времени снята и вынесена на улицу... (показаны первые 10000 символов)