[VK ссылка] Мистика и магическая сила на игре

Разделы документа

1. Мистика и магическая сила на игре

Предисловие: Данные правила написаны на основе книг Виктора Дашкевича. МГ старались передать данными правилами дух и атмосферу книг в игру. Однако мы должны предупредить о том, что между книгами и правилами игры есть ряд различий. Это сделано для того, чтобы максимально близко смоделировать все возможные взаимодействия на текущей игре. Содержание: Магическая сила. Что это такое. Как расходуется. Как пополняется. Игротехническое про магическую силу. Проявление магической силы: У чародеев. У колдунов. У жителей Пустоши. Увеличение запаса магической силы. Что предоставляет МГ для работы данной модели.

2. Магическая сила:

Магическая сила - это численный показатель, который есть у всех персонажей. Этот показатель отражает внутренний ресурс персонажа, который позволяет творить магию. Информация о максимальном и текущем запасе магических сил - личная информация! Передача этой информации другим игрокам - это метагейм. Давайте не будем так делать) Запас магических сил у всех персонажей различается. Запас магических сил может быть израсходован в ноль. На игре возможно: Использовать магическую силу для творения магии. Израсходовать полностью запас у своего персонажа. Восполнить через зелье или иной способ. Заблокировать или ограничить. (На игре существует возможность временного ограничения использования магической силы для любого персонажа). Увеличить свой запас магической силы. Вся система магии на игре сведена к схеме Дар -> Навык -> Умение (подробнее см: @-230612444-prokachka-personazha-sistema-navykov-i-umenii ) .

3. Как расходуется магическая сила:

Магическая сила расходуется, когда чародеи, колдуны и жители Пустоши прибегают к использованию Дара. Магические силы не бесконечны. У каждого носителя Дара есть свой собственный предел того, как много раз он может использовать свои умения. После того, как запас магических сил израсходован, требуется его восполнить, чтобы снова иметь возможность использовать Дар. Это правило едино для всех. Что происходит, когда запас магических сил опустел: Люди (чародеи и колдуны) - теряют возможность использовать свой Дар, пока не восполнят свой запас магической силы. Жители Пустоши - принимают свою демоническую форму и теряют возможность использовать свой Дар, пока не пополнят свой запас магической силы.

4. Как восполняется магическая сила:

1 путь: Магическая сила в рамках игры восполняется у всех персонажей 1 раз в день. В 8 утра. В это время или после все игроки могут обратиться к мастерам за восполнением своего запаса. 2 путь: Восполнение запаса магических сил игровыми методами: Люди могут восполнить запас магических сил с помощью Зелья “ восстановления магических сил” . Приготовить данное зелье могут чародеи, имеющие необходимое умение. Жители Пустоши могут восполнить запас магических сил следующими способами: Обычная пища (мясо, пирожки, конфетки и тд) (1 чип еды) - восстановится 1 единицы магической силы. В случае наличия ранения, хиты и запас магических сил восстанавливается одновременно. Капсулы с кровью колдуна - восстановится 3 единицы магической силы. В случае наличия ранения, хиты и запас магических сил восстанавливается одновременно. Поглощение другого жителя Пустоши меньшего уровня - запас восстанавливается на 3 единицы. Поглощение другого жителя Пустоши сопоставимого уровня - запас восстанавливается полностью. Поглощение другого жителя Пустоши большего уровня - запас сил восстанавливается полностью и может быть увеличен. Поглощение людей - запас сил восстанавливается полностью и может быть увеличен.

5. Игротехническое про магическую силу:

Магическая сила на игре моделируется с помощью бусинок на веревочке (предоставляет МГ на чиповке). 1 бусина = 1 единице магической силы. При использовании магических сил, игрок снимает и передает представителю МГ нужное количество бусин (или временно убирает их в сторону, чтобы потом передать МГ). Повторно использовать их нельзя. Их запас пополняется через мастера. В случае применения дистанционных магических атак (отыгрывается мешочском) сам мешочек бросается в цель. (1 обычная дистанционная магическая атака = 1 мешочку = затрата 1 магической силы = 1 бусине. После боевки, количество израсходованных бусин необходимо передать МГ. Мешочки для дистанционных магических атак предоставляется МГ. Исключение: “ульта у дива” (подробнее пункт про жителей Пустоши). В случае проведения ритуалов и изготовления чего-либо в Лаборатории, бусинки сдаются представителю МГ в Лаборатории. Если игрок при активации чар скинул больше бусин, чем требуется, то это просто перерасход единиц магической силы. Удары от этого не будут сильнее, а щит у колдунов не будет стоять дольше. Если вы перерасходовали на призыв магического оружия силу, то вы потратили её просто так. Тоже самое касается и остальных действий. Если игрок при активации чар скинул меньше бусин, чем требуется, то это приводит к неудаче. Дар не сработал, а магические силы потрачены впустую. ОЧЕНЬ ПРОСИМ ИГРОКОВ ВНИМАТЕЛЬНО ОТСЛЕЖИВАТЬ КОЛИЧЕСТВО БУСИН И ИГРАТЬ ЧЕСТНО.

6. Применение магической силы:

На игре есть 3 группы: чародеи, колдуны и жители Пустоши. Каждая из этих групп использует магическую силу своим особенным образом. В этом разделе собраны и обобщены все возможности, которые моделируются на игре для каждой из групп. Важно: какие-то способы применения магической силы были убраны из доступных, какие-то добавлены, а какие-то изменены для того, чтобы соблюсти баланс игровых механик на текущей игре. Если вам что-то кажется странным, вы всегда можете задать вопрос ГМу о том, почему что-то сделано именно так.

7. Применение магической силы для чародеев

Чародеи обладают 4 навыками, которые объединяют множество умений. Навыки: Зельеварение и яды. Знаки и печати. Заклятия (Обряды). Иллюзии.

8. Зельеварение (и яды)

Навык зельеварения - позволяет создавать различные составы с невероятными эффектами. Все зелья маркируются на игре специальным чипом “Зелье” с указанием его названия. Зелья - это игровой предмет. Его можно передать, продать, обменять, украсть, найти. Использовать зелье может любой персонаж. Для использования не обязательно знать способ его приготовления, состав и эффекты. Создание зелий игротехнически возможно только в специально оборудованном помещении - Лаборатории. Процесс приготовления: Для создания зелья необходимо иметь соответствующий уровень навыка и знать рецепт (иметь рецепт или “открытое” умение). Игрок приходит в лабораторию и сообщает представителю МГ о том, что именно он собирается готовить. Представитель МГ забирает ресурсы и необходимое количество магической силы, проверяет рецепт, после чего выдаёт всё необходимое для отыгрыша процесса приготовления. Далее отыгрывается создание зелья. Отыгрыш процесса заключается в приготовлении напитка по определённому рецепту. После завершения процесса приготовления, игрок получает физический носитель, чип зелья, карточку с описание эффектов, если это требуется. Яды и противоядия относятся к разновидности зелий. Их приготовление отвечает тем-же правилам, что и приготовление зелий. Колбочки для зелий частично предоставляет МГ, но количество ограничено. После использования баночку нужно будет сдать. Если вы хотите привезти какие-то свои емкости, запрета на это нет. МГ это приветствует. Состав зелий, их применение и эффекты: Все зелья на игре делаются из съедобных ингредиентов, мы учитываем список по аллергиям, которые вы нам предоставили в анкете. Все ингредиенты предоставляются МГ. Употребление зелья - выпить физический носитель (либо изобразить, что носитель выпит, а после вылить его куда-то). Когда зелье выпили, “пострадавшему” необходимо передать карточку с описанным эффектом, если зелье разбито на этапы и имеет несколько симптомов (“сложные зелья”). Яды и противоядия: Рецепт может быть указан в прогрузе в виде личного знания, либо получен в процессе игры. Эффекты ядов и противоядий моделируются с помощью специальных карточек, где описаны эффекты, как и “сложные зелья”. Лечение отравления ядом - по симптомам требуется определить то, какой яд использован, далее подобрать соответствующее противоядие. Знание о том, как нейтрализовать тот или иной яд - является личным. Может быть в прогрузе персонажа или получено в процессе игры.

9. Знаки и Печати чародеев

Знаки и печати на игре делятся на 2 типа - чародейские и колдовские. Чародейские могут создавать только чародеи. Колдовские могут создавать и использовать только колдуны. Использовать и взаимодействовать с печатями чародеев могут все. В данном разделе речь пойдёт именно про чародейские. Знаки и печати можно разделить на 2 группы: Материальные , которые требуют активации (знак и печать нужно подготовить, вложить магическую силу, после чего активировать). Энергетические , которые создаются только с помощью магической силы и жестов. Взаимодействие со знаками и печатями чародеев: Могут быть наложены. (Могут только чародеи.) Могут быть сняты. (Могут только чародеи.) Могут быть восстановлены после уничтожения. (Могут только чародеи.) Могут быть уничтожены (взломаны). (Могут все персонажи.) Существуют определенное время (свое для каждой группы). Требования для наложения: Иметь необходимый уровень навыка, а также знать принцип наложения (иметь нужное умение или описание процесса). Затратить необходимые для наложения ресурсы. Затратить необходимое количество магической силы. Выполнить дополнительные действия. Игротехнический процесс наложения материальных знаков и печатей: Чародей чертит на земле или на предмете конкретную фигуру с помощью магических чернил. (Во время игры такие знаки/печати чертятся на бумаге, если вы их хотите расположить в помещении или на предмете. На улице чертится мелом на земле. Для черчения печатей можно использовать мел для улицы, карандаш для помещений.) Мел предоставляет МГ. Из верёвок игроки вяжут определённый узел или несколько узлов. Веревку предоставляет МГ. Передаётся весь объём магической силы, который необходим для наложения знака/печати. Магическую силу может передавать несколько чародеев. При этом каждый сам решает сколько он передаёт. Передача происходит втёмную. Если магической силы недостаточно, печать просто не будет создана, а вся затраченная сила рассеивается впустую. Если знак/печать успешно наложены, представитель МГ выписывает мастерский сертификат с описанием эффектов. На сертификате обязательно указывается то, на какой предмет и из какого материала печать была наложена. Материальные печати и знаки чародеев на игре маркируются: Рисунком на месте или предмете, где наложена печать. Набором определённых узлов. Мастерским сертификатом с описанием эффектов печати. Снятие: Снять печать может только чародей, который знает, как такую печать наложить (имеет нужное умение или описание процесса наложения такой печати, имеет необходимый для наложения печати уровень навыка). Для снятия печати требуется затратить то же количество магической силы, что и для её наложения. Игротехническое описание процесса снятия материального знака/печати: Требуется развязать завязанные узлы. Требуется передать магическую силу представителю МГ. Магическую силу может передавать несколько чародеев. При этом каждый сам решает сколько он передаёт. Передача происходит втёмную. Если магической силы недостаточно, печать просто не получается снять, ... (обрезано)

10. Заклятия (и обряды)

Действуют бессрочно. Это значит, что ни одно заклятие само не завершит своё действие. Могут быть смертельными. Если заклятие наложено неверно или без соблюдения всех требований, оно может сработать неожиданным образом (иной эффект, иная цель и другое. В таком случае будет выдан отдельный “Мастерский сертификат”.). Все заклятия на игре можно снять (главное, найти способ ;) ). Наложение заклятия: Для наложения конкретного заклятия необходимо иметь соответствующий уровень навыка и знать его (иметь описание заклятия или “открытое” умение). Зачитывается словесная формула Заклятия. Складываются определённые жесты руками. Сбрасывается необходимый объём магических сил. У мастера запрашивается “карточка” с описание эффекта. Заклятие дополнительно может выступать, как основа для создания артефактов. Снятие заклятия: Карточка с описанием эффекта заклятия не содержит в себе названия. Там только описание эффектов, которые отыгрывает жертва. Для снятия требуется выполнить следующие требования: Определить формулу заклятия. Это можно сделать по эффектам, которые отыгрывает жертва. После определения заклятия, требуется в обратном порядке прочитать формулу наложения (как палиндром). Снятие заклятия требует затратить то же количество единиц магических сил, что и его наложение. Часть заклятий могут требовать соблюдения каких-то дополнительных дополнительных условий для своего снятия. Эти условия можно узнать в процессе исследования заклятий. Процесс снятия заклятий чипует представитель МГ, который говорит результат - успешно или нет. Обряд - набор действий, сопровождаемый заклятиями (возможно дополнительное использование знаков/печатей). Это особый набор умений, относящийся к заклятиям, доступный не всем игрокам на старте игры.

11. Иллюзии

Иллюзия - это искажение восприятия реальности у персонажа. Иллюзия действует на всех. И на людей, и на жителей Пустоши. На этой игре на старте нет способа защититься от иллюзии (но ничто не мешает его вам создать). Иллюзия моделируется запуском мыльных пузырей. Попаданием под иллюзию считается, если игрока (любой, кроме создателя иллюзии) коснулся мыльный пузырь. Если касание было, то персонаж оказывается под воздействием иллюзии. Отыгрыш иллюзии: Чародей произносит особую словесную формулу для создания иллюзии. Чародей затрачивает необходимое количество магических сил. Далее чародей выпускает облако мыльных пузырей (10 секунд подряд не сходя с места). Все, кто попал в облако мыльных пузырей, оказываются под воздействием иллюзии. Чародей сообщает тем, кто оказался под воздействием иллюзии, что они видят, а также сообщает уровень иллюзии Продолжительность иллюзии : 1 уровень иллюзии - продолжительность воздействия 5 минут. 2 уровень иллюзии - продолжительность воздействия 10 минут. 3 уровень иллюзии - продолжительность воздействия 15 минут.

12. Применение магической силы колдунами

Колдуны обладают 4 навыками: Знаки и печати. Заклятия (и обряды). Дар колдуна. Воля колдуна.

13. Знаки и печати колдунов

Знаки и печати можно разделить на 2 группы: Материальные , которые требуют активации (знак и печать нужно подготовить, вложить магическую силу, чтобы активировать). Энергетические , которые создаются только с помощью магической силы и жестов. Знаки и печати колдунов могут быть созданы только колдунами. Использовать колдовские знаки и печати могут только колдуны. Для использования требуется затратить магическую силу. Подробнее про требования написано в Справочнике навыков и умений (ссылка будет чуть позже) . Необходимо иметь нужный уровень навыка, а также знать принцип наложения (иметь нужное умение или описание процесса). Игротехнический процесс наложения материальных знаков и печатей: Колдун чертит на земле или на предмете конкретную “фигуру” с помощью магических чернил. Колдун сбрасывает необходимое количество единиц магической силы. И “раскручивает” знак/печать (двумя пальцами проводит по всей длине окружности). Знак/печать срабатывает. Представитель МГ выдает сертификат с указанием названия знака/печати и описанием его действия. Срабатывание материального знака/печати: Срабатывает, если игрок оказывается в зоне её действия. Зоной действия считается сам знак/печать + 1 метр вокруг. Срабатывает гарантированно. Избежать её действия перелетев или подкопав - невозможно. После того, как игрок оказался в зоне действия, он изучает мастерский сертификат с описанием эффектов. Далее эти эффекты отыгрываются. После ознакомления с мастерским сертификатом, игрок оставляет его на месте, чтобы следующие также смогли ознакомится с эффектами. Огромная просьба отнестись к этим правилам с уважением. Давайте играть честно. Все знаки/печати, которые направлены на взаимодействие с жителями Пустоши требуют чиповку у представителя МГ. Пример: алатырь, триглав… Игротехнический процесс уничтожения материальных знаков и печатей: Стереть фигуру. Затратить то же количество магической силы, что и при наложении (для людей). Затратить в 10 раз больше магичестивой силы, что и при наложении (для жителей Пустоши) Все известные знаки/печати колдунов приведены в Справочнике навыков и умений. Если информация о печати отсутствует в справочнике, на бумагах с её описанием будет указан необходимый уровень навыка для её использования. Наложения энергетических знаков и печатей: Энергетические знаки/печати ограничены по времени. Действие знака нельзя прервать. Он сам развеивается после того, как пройдет 5 минут. Все энергетические знаки/печати при наложении расходуют 1 единицу магических сил. Игротехническое описание процесса наложения: Произнести четко и громко название и на что/кого происходит наложение. Произнести словесную формулу. Нарисовать в воздухе форму знака пальцем. “Потратить” магическую силу. Описать воздействие знака. Пример: знак определения наличия яда.

14. Заклятия и обряды колдунов

Заклятие - набор слов и жестов. Обряд - набор действий, сопровождаемый заклятиями (возможно дополнительное использование знаков/печатей). Это особый набор умений, относящийся к заклятиям, доступный не всем игрокам на старте. Пример: обряд овладения включает в себя ряд действий (отыгрыш самого процесса), алатырь, заклятие подчинения и путы. Любое заклятие и любой обряд активируются мгновенно. Активируются сразу после того, как колдун выполнит необходимый набор действий. Для каждого обряда и заклятия колдуну требуется “жертва”. Если жертвой является кровь колдуна, то за 1 единицу крови, колдун теряет 1 хит. Игротехнический процесс обрядов и заклятий: Для срабатывания обряда/заклятия необходимо иметь соответствующий уровень навыка и знать его (иметь описание заклятия или “открытое” умение). Колдун выполняет необходимый набор действий для активации заклятия (примеры: попрыгать, сложить руками фигуру, “нарисовать” в воздухе пальцем круг). Колдун сбрасывает необходимое количество единиц магической силы. Приносит “жертву” (примеры: жертвует свою кровь, убивает животное или человека). Заклятие срабатывает.

15. Дар колдуна

Дар колдуна - это проявление его уникальных сил. Все колдуны обладают даром. Форма дара у каждого колдуна - индивидуальна. Точная форма будет согласовываться с каждым игроком до игры на этапе проработки персонажа. Возможность ставить щит относится к дару колдуна. Личный дар имеет 3 уровня развития (на текущей игре): Уровень 1 - дар есть, но он ещё не оформился и использовать его полноценно невозможно. Можно только выставить щит. Уровень 2 - дар начинает приобретать физическую форму. На этой ступени становится понятно - получится-ли у колдуна стать боевым. Уровень 3 - полноценное овладение своим даром. Игротехнический процесс дара колдуна: Для призыва своего дара колдун тратит 3 единицы магических сил. Дар активируется на 15 минут или до конца боевого взаимодействия. Для продления действия дара затрачивается ещё 3 единицы магических сил. Игротехнический процесс взаимодействия со щитом: В роли щита используется прозрачный зонтик. Для постановки щита затрачивается 1 единица магических сил. Щит блокирует только дистанционные атаки (магические атаки с помощью мешочков, выстрелы из огнестрельного оружия). В боевке при попадании по щиту его необходимо поддерживать. На 1 попадание для поддержания щита требуется вложить еще 1 единицу магической силы. (Бусинки можно сдать в конце боевки. МГ полагается на вашу честность, если у вас есть 15 единиц магической силы, то принять атаку на щит можно только 14 раз). Использование щита в контактной боёвке (на ларпе) ЗАПРЕЩЕНО . Запрет наложен для обеспечения техники безопасности. Щит не защищает от заклятий. Щит не блокирует атаки, которые прошли мимо него. Если вы поставили щит перед собой, а атака пришлась в спину, все повреждения проходят. Колдун может удерживать одновременно не более 1 щита.

16. Воля колдуна

Воля колдуна дает возможность игроку лучше контролировать дива. На игре это реализовано в следующих моментах: Процесс овладения жителем Пустоши (процесс привязки жителя Пустоши к человеку). Контроль над жителем Пустоши (при встречной проверке в случаях, когда житель Пустоши может сожрать колдуна). Как это работает: При привязке: Без навыка “Воля колдуна” колдун должен затратить на привязку свою кровь. Чем сильнее житель Пустоши, тем больше крови должно быть затрачено в качестве жертвы. Житель Пустоши 2 класса - 1 хит здоровья колдуна. Житель Пустоши 1 класса уровни с 1 по 3 - 3 хита здоровья колдуна. Каждый последующий уровень жителя Пустоши стоит для колдуна + 2 хита (для овладения дивом 12 уровня требует затратить 21 хит здоровья). При наличие навыка “Воля колдуна”, каждый открытый уровень снижает затраты крови для колдуна. 1 уровень - снижает затраты на 2 хита. 2 уровень - снижает затраты на 4 хита. 3 уровень - снижает затраты на 6 хитов. Если колдун использует “Волю колдуна” при встречной проверке (когда див может сожрать колдуна): Расходуется 3 единицы магических сил. Если у колдуна не остаётся магической силы, навык “Воля колдуна” не срабатывает. При встречной проверке див и колдун кидают d20 кубик. Далее колдун, если использует “Волю колдуна” сбрасывает 3 единицы магических сил. При этом колдун осознанно увеличивает значение своего броска. Значение увеличивается в соответствии с уровнем навыка “Воля колдуна”. 1 уровень - увеличивает значение броска колдуна на 3. 2 уровень - увеличивает значение броска колдуна на 6. 3 уровень - увеличивает значение броска колдуна на 9.

17. Применение магической силы у жителей Пустоши

У жителей Пустоши есть следующие способы использования магической силы: Магическое оружие жителей Пустоши (обычное и “ульта”). Смена форм и использование личины. Самоконтроль. Владение заклятиями чародеев и колдунов.

18. Магическое оружие жителей Пустоши

У жителей Пустоши оружие - это часть их магических способностей. Оружие дивов может быть дистанционным (заряд молнии и тд) или контактным (когти, хвост и тд). Для каждого жителя Пустоши оружие выбирается индивидуально. Такое оружие не побираемое. Для использования своего оружия жители Пустоши расходуют свой запас магических сил: Дистанционная атака - отыгрывается специальными мешочками. 1 мешочек = 1 единица силы = 1 расходу бусинки. (1 атака = 1 броску мешочка силы = 1 единицы магической силы). Призыв контактного магического оружия - 3 единицы. (Действует некоторый промежуток времени (в течение 1 боя или 15 минут). Ульта - 5 единиц. Кастуется 1 раз, время перезарядки 3 часа. Любое оружие можно использовать только при наличии достаточного запаса магических сил для активации.

19. Смена форм и использование личин

Затрачивается 3 единицы магических сил на принятие облика. Облик держится 15 минут, после чего требуется затратить ещё 3 единицы магических сил для его поддержания. Житель Пустоши не затрачивает магических сил для нахождения в человеческом образе. Магические силы затрачиваются только на превращение в человека из любой другой формы. Житель Пустоши не способен длительное время находиться в мире людей в демонической форме. Ограничение 15 минут, далее раз в 15 минут житель Пустоши теряет 1 хит здоровья.

20. Самоконтроль

Самоконтроль позволяет жителю Пустоши сопротивляться инстинктам, сохраняя ясность рассудка в любой обстановке. Другими словами сопротивление дива инстинкту сожрать своего колдуна, когда тот ранен. Как это работает: Если у жителя Пустоши есть навык “Самоконтроль”, то при встречной проверке у жителя Пустоши появляется модификатор, который повышает шансы спастись колдуну. В момент прохождения встречной проверки житель Пустоши может решать - учитывать модификатор Самоконтроля или нет. Если див использует самоконтроль при встречной проверке: Расходуется 3 единицы магических сил. Если у дива не остаётся магической силы, навык самоконтроля не срабатывает. При встречной проверке див и колдун кидают d20 кубик. Далее див, если использует самоконтроль сбрасывает 3 единицы магических сил. При этом див осознанно уменьшает значение своего броска. Значение уменьшается в соответствии с уровнем навыка самоконтроля. 1 уровень самоконтроля - уменьшает значение броска дива на 3. 2 уровень самоконтроля - уменьшает значения броска дива на 6. 3 уровень самоконтроля - уменьшает значение броска дива на 9.

21. Владение заклятиями чародеев и колдунов

Житель Пустоши может развивать в себе необычные навыки при поглощении людей с Даром. В том числе такие существа могут освоить и некоторые заклятия чародеев и колдунов. Чем выше уровень навыка “Владение заклятиями чародеев и колдунов”, тем более разнообразны возможности жителя Пустоши. Ограничения для навыка: Для получения конкретного умения (конкретного заклятия) требуется, чтобы колдун или чародей обучили жителя Пустоши. Невозможно освоить заклятия с помощью поглощения колдунов или чародеев с использованием их памяти. Для жителя Пустоши нет разницы в том, чьи умения осваивать. При должном усердии таким путём можно освоить любые заклятия, которые существуют. Чем выше уровень навыка, тем больше заклятий может освоить житель Пустоши. Пример: На 1 уровне навыка “Владение заклятиями чародеев и колдунов” житель Пустоши способен освоить только 1 заклятие. На 2 уровне навыка “Владение заклятиями чародеев и колдунов” их количество уже 3 заклятия. Расход магических сил, ресурсов и требования к использованию на такие заклятия у жителей Пустоши такой-же, как и у колдунов или чародеев. Он заменяет собой навыки “Обряды и заклятия колдунов” и “Заклятия” у чародеев.

22. Развитие запаса магических сил

Все персонажи на игре могут прокачать собственный запас магических сил. Но это сложный и достаточно тяжёлый процесс. Никто не гарантирует, что на текущей игре все персонажи смогут увеличить этот запас. Чтобы увеличить запас магических сил, требуется совершить Подвиг. Это должен быть какой-то выдающийся для персонажа поступок, который будет сопряжён со смертельным риском с одной стороны, и с преодолением себя с другой стороны. Жители Пустоши могут наращивать запас своих магических сил через поглощение очень сильных и умелых чародеев и колдунов. А также через поглощение более сильных жителей Пустоши. Кто-то более слабый или равный по силам для этих целей не подходит.

23. Что предоставляет МГ для модели

Бусинки для отыгрыша магической силы. Мешочки для отыгрыша магической силы (для дистанционных атак для тех, у кого это есть). Баночки и колбочки для зелий и ядов. Карточки эффектов зелий, ядов, заклятий и тд. Расходники для работы Лаборатории. Ингредиенты для зелий и ядов. Физические носители ресурсов (1 физический носитель = 1 ресурс). Мыльный раствор для создания иллюзий. Капсулы “с кровью колдуна”. Жетоны для жителей Пустоши для обозначения демонической формы. Мелки для рисования знаков и печатей.

Извлечённый текст

Мистика и магическая сила на игре Предисловие: Данные правила написаны на основе книг Виктора Дашкевича. МГ старались передать данными правилами дух и атмосферу книг в игру. Однако мы должны предупредить о том, что между книгами и правилами игры есть ряд различий. Это сделано для того, чтобы максимально близко смоделировать все возможные взаимодействия на текущей игре. Содержание: Магическая сила. Что это такое. Как расходуется. Как пополняется. Игротехническое про магическую силу. Проявление магической силы: У чародеев. У колдунов. У жителей Пустоши. Увеличение запаса магической силы. Что предоставляет МГ для работы данной модели. Магическая сила: Магическая сила - это численный показатель, который есть у всех персонажей. Этот показатель отражает внутренний ресурс персонажа, который позволяет творить магию. Информация о максимальном и текущем запасе магических сил - личная информация! Передача этой информации другим игрокам - это метагейм. Давайте не будем так делать) Запас магических сил у всех персонажей различается. Запас магических сил может быть израсходован в ноль. На игре возможно: Использовать магическую силу для творения магии. Израсходовать полностью запас у своего персонажа. Восполнить через зелье или иной способ. Заблокировать или ограничить. (На игре существует возможность временного ограничения использования магической силы для любого персонажа). Увеличить свой запас магической силы. Вся система магии на игре сведена к схеме Дар -> Навык -> Умение (подробнее см: @-230612444-prokachka-personazha-sistema-navykov-i-umenii ) . Как расходуется магическая сила: Магическая сила расходуется, когда чародеи, колдуны и жители Пустоши прибегают к использованию Дара. Магические силы не бесконечны. У каждого носителя Дара есть свой собственный предел того, как много раз он может использовать свои умения. После того, как запас магических сил израсходован, требуется его восполнить, чтобы снова иметь возможность использовать Дар. Это правило едино для всех. Что происходит, когда запас магических сил опустел: Люди (чародеи и колдуны) - теряют возможность использовать свой Дар, пока не восполнят свой запас магической силы. Жители Пустоши - принимают свою демоническую форму и теряют возможность использовать свой Дар, пока не пополнят свой запас магической силы. Как восполняется магическая сила: 1 путь: Магическая сила в рамках игры восполняется у всех персонажей 1 раз в день. В 8 утра. В это время или после все игроки могут обратиться к мастерам за восполнением своего запаса. 2 путь: Восполнение запаса магических сил игровыми методами: Люди могут восполнить запас магических сил с помощью Зелья “ восстановления магических сил” . Приготовить данное зелье могут чародеи, имеющие необходимое умение. Жители Пустоши могут восполнить запас магических сил следующими способами: Обычная пища (мясо, пирожки, конфетки и тд) (1 чип еды) - восстановится 1 единицы магической силы. В случае наличия ранения, хиты и запас магических сил восстанавливается одновременно. Капсулы с кровью колдуна - восстановится 3 единицы магической силы. В случае наличия ранения, хиты и запас магических сил восстанавливается одновременно. Поглощение другого жителя Пустоши меньшего уровня - запас восстанавливается на 3 единицы. Поглощение другого жителя Пустоши сопоставимого уровня - запас восстанавливается полностью. Поглощение другого жителя Пустоши большего уровня - запас сил восстанавливается полностью и может быть увеличен. Поглощение людей - запас сил восстанавливается полностью и может быть увеличен. Игротехническое про магическую силу: Магическая сила на игре моделируется с помощью бусинок на веревочке (предоставляет МГ на чиповке). 1 бусина = 1 единице магической силы. При использовании магических сил, игрок снимает и передает представителю МГ нужное количество бусин (или временно убирает их в сторону, чтобы потом передать МГ). Повторно использовать их нельзя. Их запас пополняется через мастера. В случае применения дистанционных магических атак (отыгрывается мешочском) сам мешочек бросается в цель. (1 обычная дистанционная магическая атака = 1 мешочку = затрата 1 магической силы = 1 бусине. После боевки, количество израсходованных бусин необходимо передать МГ. Мешочки для дистанционных магических атак предоставляется МГ. Исключение: “ульта у дива” (подробнее пункт про жителей Пустоши). В случае проведения ритуалов и изготовления чего-либо в Лаборатории, бусинки сдаются представителю МГ в Лаборатории. Если игрок при активации чар скинул больше бусин, чем требуется, то это просто перерасход единиц магической силы. Удары от этого не будут сильнее, а щит у колдунов не будет стоять дольше. Если вы перерасходовали на призыв магического оружия силу, то вы потратили её просто так. Тоже самое касается и остальных действий. Если игрок при активации чар скинул меньше бусин, чем требуется, то это приводит к неудаче. Дар не сработал, а магические силы потрачены впустую. ОЧЕНЬ ПРОСИМ ИГРОКОВ ВНИМАТЕЛЬНО ОТСЛЕЖИВАТЬ КОЛИЧЕСТВО БУСИН И ИГРАТЬ ЧЕСТНО. Применение магической силы: На игре есть 3 группы: чародеи, колдуны и жители Пустоши. Каждая из этих групп использует магическую силу своим особенным образом. В этом разделе собраны и обобщены все возможности, которые моделируются на игре для каждой из групп. Важно: какие-то способы применения магической силы были убраны из доступных, какие-то добавлены, а какие-то изменены для того, чтобы соблюсти баланс игровых механик на текущей игре. Если вам что-то кажется странным, вы всегда можете задать вопрос ГМу о том, почему что-то сделано именно так. Применение магической силы для чародеев Чародеи обладают 4 навыками, которые объединяют множество умений. Навыки: Зельеварение и яды. Знаки и печати. Заклятия (Обряды). Иллюзии. Зельеварение (и яды) Навык зельеварения - позволяет создавать различные составы с невероятными эффектами. Все зелья маркируются на игре специальным чипом “Зелье” с указанием его названия. Зелья - это игровой предмет. Его можно передать, продать, обменять, украсть, найти. Использовать зелье может любой персонаж. Для использования не обязательно знать способ его приготовления, состав и эффекты. Создание зелий игротехнически возможно только в специально оборудованном помещении - Лаборатории. Процесс приготовления: Для создания зелья необходимо иметь соответствующий уровень навыка и знать рецепт (иметь рецепт или “открытое” умение). Игрок приходит в лабораторию и сообщает представителю МГ о том, что именно он собирается готовить. Представитель МГ забирает ресурсы и необходимое количество магической силы, проверяет рецепт, после чего выдаёт всё необходимое для отыгрыша процесса приготовления. Далее отыгрывается создание зелья. Отыгрыш процесса заключается в приготовлении напитка по определённому рецепту. После завершения процесса приготовления, игрок получает физический носитель, чип зелья, карточку с описание эффектов, если это требуется. Яды и противоядия относятся к разновидности зелий. Их приготовление отвечает тем-же правилам, что и приготовление зелий. Колбочки для зелий частично предоставляет МГ, но количество ограничено. После использования баночку нужно будет сдать. Если вы хотите привезти какие-то свои емкости, запрета на это нет. МГ это приветствует. Состав зелий, их применение и эффекты: Все зелья на игре делаются из съедобных ингредиентов, мы учитываем список по аллергиям, которые вы нам предоставили в анкете. Все ингредиенты предоставляются МГ. Употребление зелья - выпить физический носитель (либо изобразить, что носитель выпит, а после вылить его куда-то). Когда зелье выпили, “пострадавшему” необходимо передать карточку с описанным эффектом, если зелье разбито на этапы и имеет несколько симптомов (“сложные зелья”). Яды и противоядия: Рецепт может быть указан в прогрузе в виде личного знания, либо получен в процессе игры. Эффекты ядов и противоядий моделируются с помощью специальных карточек, где описаны эффекты, как и “сложные зелья”. Лечение отравления ядом - по симптомам требуется определить то, какой яд использован, далее подобрать соответствующее противоядие. Знание о том, как нейтрализовать тот или иной яд - является личным. Может быть в прогрузе персонажа или получено в процессе игры. Знаки и Печати чародеев Знаки и печати на игре делятся на 2 типа - чародейские и колдовские. Чародейские могут создавать только чародеи. Колдовские могут создавать и использовать только колдуны. Использовать и взаимодействовать с печатями чародеев могут все. В данном разделе речь пойдёт именно про чародейские. Знаки и печати можно разделить на 2 группы: Материальные , которые требуют активации (знак и печать нужно подготовить, вложить магическую силу, после чего активировать). Энергетические , которые создаются только с помощью магической силы и жестов. Взаимодействие со знаками и печатями чародеев: Могут быть наложены. (Могут только чародеи.) Могут быть сняты. (Могут только чародеи.) Могут быть восстановлены после уничтожения. (Могут только чародеи.) Могут быть уничтожены (взломаны). (Могут все персонажи.) Существуют определенное время (свое для каждой группы). Требования для наложения: Иметь необходимый уровень навыка, а также знать принцип наложения (иметь нужное умение или описание процесса). Затратить необходимые для наложения ресурсы. Затратить необходимое количество магической силы. Выполнить дополнительные действия. Игротехнический процесс наложения материальных знаков и печатей: Чародей чертит на земле или на предмете конкретную фигуру с помощью магических чернил. (Во время игры такие знаки/печати чертятся на бумаге, если вы их хотите расположить в помещении или на предмете. На улице чертится мелом на земле. Для черчения печатей можно использовать мел для улицы, карандаш для помещений.) Мел предоставляет МГ. Из верёвок игроки вяжут определённый узел или несколько узлов. Веревку предоставляет МГ. Передаётся весь объём магической силы, который необходим для наложения знака/печати. Магическую силу может передавать несколько чародеев. При этом каждый сам решает сколько он передаёт. Передача происх... (показаны первые 10000 символов)