[VK док] Правила 2017 одним файлом.doc
https://vk.com/doc-76234637_448161613?hash=9WUJ49cE3wHGpt1LzBrGmI4MS42Zkou3osifx...
Скачать оригинал
Разделы документа
1. ОБЩИЕ ПОЛОЖЕНИЯ
2. 1. Подача заявок – индивидуальная или командная + организационный взнос. Дополнительно введён эковзнос
3. 5. Желательно наличие ксерокопии паспорта и полиса медицинского страхования
4. КОСТЮМ
5. РАСХИТОВКА
6. ЛОДКИ
7. ЭКОНОМИКА
8. ФЛАГИ
9. РАНЕНИЕ И СМЕРТЬ
10. ПАМЯТКА РАБОВЛАДЕЛЬЦАМ
11. ОТЫГРЫШ СЕКСУАЛЬНЫХ ОТНОШЕНИЙ
12. ПРОДОЛЖЕНИЕ РОДА
13. ДОПРОСЫ С ПРИСТРАСТИЕМ
14. ДРАКИ И ДУЭЛИ
15. ОГЛУШЕНИЕ
16. СВЯЗЫВАНИЕ
17. ОБЫСК
18. 1) по жизни и возможно - дачей игрового рвотного средства - стакана подсоленной воды (не успел ли чего проглотить);
19. УДУШЕНИЕ
20. УТОПЛЕНИЕ
21. ОТРАВЛЕНИЕ
22. БОЛЕЗНИ
23. ЭКОНОМИЧЕСКОЕ ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ
24. МЕДИЦИНА
25. РАНЕНИЕ И СМЕРТЬ
26. ЛЕКАРСТВО
27. ОТРАВЛЕНИЕ
28. 1. Мышьяк
29. 2. Сулема
30. 3. Манзаннила («чертово яблоко»
31. 4. Кураре
32. 5. Кумарава - индейский парализующий яд
33. БОЛЕЗНИ ВОЗДАЯНИЯ
34. АПТЕКАРСТВО
35. БОЛЕЗНИ ХРОНИЧЕСКИЕ И ЗАРАЗНЫЕ
36. ИЗГОТОВЛЕНИЕ
37. ХОЛОДНОЕ ОРУЖИЕ
38. ЗОНА ПОРАЖЕНИЯ ХОЛОДНЫМ ОРУЖИЕМ
39. ПУШКИ
40. КОРАБЛИ
41. ЭКИПАЖ
42. 2. При забросе на борт атакуемого корабля верёвки с теннисным мячом на конце (модель абордажного крюка
43. ЗАХВАТ КОРАБЛЕЙ
44. СПАСАТЕЛЬНЫЕ ШЛЮПКИ
45. РЕМОНТ КОРАБЛЕЙ
46. ФОРТЫ
47. ПЕРЕХОД ЧЕРЕЗ ДЖУНГЛИ
48. КРУГОВЫЕ ФОРТЫ
1. ОБЩИЕ ПОЛОЖЕНИЯ
Перед вами правила квестово-антуражной игры «Капитан Морган–3», рассчитанной на любителей 17–18 века и пиратско-морской тематики.
Проведение планируется 20-23 июля (до восхода солнца утра воскресенья ) 2017 года в Ленинградской области.
Требования к игрокам:
2. 1. Подача заявок – индивидуальная или командная + организационный взнос. Дополнительно введён эковзнос
2. Игроку необходим игровой костюм, общим видом соответствующий роли (роду занятий, расе, национальности и вероисповеданию). Игровые девайсы, оружие, как элементы антуража. Имитация (постройка) фортовых укреплений и фортов.
3.Для игроков и команд, впервые приезжающих на игру – предварительная демонстрация моделей пушек, мушкетов, пистолей, а так же боеприпасов к ним. Для иногородних – предоставление мастерам видео использования девайсов и точного описания конструкции и чертежей моделей с описанием принципа действия – до игры (по почте или иным доступным способом).
4. Аренда лодок (необходимо наличие паспорта) или использование на игре частных плавательных средств (байдарки, катамараны, парусные лодки). Ибо игра на воде и до стоянок полигона добираться по воде.
3. 5. Желательно наличие ксерокопии паспорта и полиса медицинского страхования
6. Соблюдение данных правил. Безоговорочное подчинение мастерам. Помните, что мастер – ваш лучший друг, податель всяческих благ и попутная лоция на полигон и с полигона.
7.Моральная готовность к самостоятельному выбору места под стоянку на указанном мастерами участке полигона и продолжительной гребле на вёслах.
Цель игры: воссоздание стиля, антуража и образа жизни эпохи "серебряного века" пиратства, возможность самовыражения игроков и общение оных между собой методами информационного, экономического, боевого, политического и прочих взаимодействий.
Мастерская группа «Пираты» всячески приветствует и поощряет игроков, сумевших создать цельный образ персонажа, а также яркий мир вокруг него.
Мир нашей игры – это мир приключенческого, авантюрного, исторического романа и /или фильма, для большего разнообразия и живописности мы позволяем себе (и вам) небольшой анахронизм, захватывая идеи 1680–1717 года, т.е. все вторую половину царствования Людовика XIV. Любые «пиратские» романы, фильмы и приключенческие темы, совпадающие с этим периодом, могут быть использованы вами в подготовке.
Начало игры – 1717 год.
Колонии и порты
Каждая команда, имеющая в составе не менее 15 человек, может заявиться целой колонией, или одним из ее портов. Количество игроков в колонии может быть увеличено по согласованию с мастерами.
Руководство колониями осуществляется вице-королями, губернаторами и прочими высокопоставленными лицами, в интересах коих данные территории сохранять и удерживать железом, пушечным огнем и дипломатией.
В колонии (кроме губернатора) наличествуют – семья оного, секретарь губернатора, казначей , судья, практикующий врач, священник, представители торговых компаний. Настоятельно рекомендуем писчую контору с правом нотариата. Для привлечения гостей - таверна, бордель, игровые дома, аукцион рабов и товаров и прочая.
Гости колонии прибывают, разумеется, на кораблях, которые ставятся в порту. В порту есть плотник. За стоянку в порту берется торговая пошлина. Стоянка корабля в порту не освобождает вас от необходимости оставлять вахтенного , когда команда сходит на берег.
Каждый уважающий себя порт защищен фортом, в котором расквартирован гарнизон.
Также существуют индейские поселения различных племен ( племя не менее 5 человек).
В джунглях спрятаны джуки (поселения) беглых негров.
В портах колоний расквартированы торговые, пиратские, частные корабли граждан различных государств, корабли сопровождения испанского казначейского флота.
МАСШТАБ ВРЕМЕНИ Игровое время относительно. Светская и духовная жизнь персонажей идет своим чередом, в реальном времени.1 день (сутки) реального времени = примерно 1год времени игрового = 3 экономических цикла.
Темное время суток (фактически) 0.00.–6.00 – период штормов. Это означает безусловную невозможность для боевых действий на море и береговой линии (включая абордажи, нападения с моря на форты), а также вероятность получения ущерба в живой силе и снаряжении (мастерской волей) для любого корабля, осмелившегося путешествовать.
Если ... (обрезано)
4. КОСТЮМ
Мужской европейский костюм –
Богатые господа высокого сословия и удачливые пиратские капитаны.
Шляпа с перьями и драгоценными пряжками. Парик. Камзол (камизоль) (атлас, бархат) с отделкой галуном и плетеной тесьмой, бархатными и атласными лентами, вышивкой. Рубашка (шелк или тонкое полотно) с кружевом и сборками. Манжеты (можно съемные). Штаны (атлас, бархат) с отделкой кружевом. Подвязки с бантами. Белые чулки. Туфли с бантом – розеткой. Как походный вариант - сапоги. Перевязь, пояс.
Горожане хорошего достатка, офицеры, капитаны, купцы. Уместны камзол (сукно, атлас), колет (сукно, бархат, атлас), кабан (замша, кожа), штаны (сукно, атлас), рубашка (полотно с кружевным шитьем), чулки (белые или черные), туфли или сапоги, шляпа (лента, пряжка, перья);
для военных: шарф с кружевом на шею, шарф через плечо, перевязь, пояс.
Слуги, горожане умеренного достатка, простые пираты. Рубашка (полотно), штаны (сукно, полотно), коут или длинный жилет, грубые черные или коричневые чулки, туфли или башмаки без украшений, сапоги. Иногда шляпы.
Для пиратов – головные платки.
Рабы на плантации, нищие, бродяги и прочие люмпены. Штаны (матрасный тик, мешковина, суровое полотно), рубаха, иногда потрепанная шляпа (соломенная или тряпичная) или головной платок. Сандалии.
Индейцы
- Простой индеец: Рубашка со знаком племени, штаны, плащ, прическа или головной убор, украшения.
- Вождь, жрец: То же + сложный головной убор, вышивка на рубашке и плаще, браслеты, плащ с перьями и бахромой. У жреца – атрибуты.
Женский европейский костюм
- Богатые дамы высокого сословия. Богато отделанные золотом и тесьмой, атласными лентами платья из дорогих тканей: корсет, декольте, распашная юбка, нижние юбки. Панталоны из тонкого белого полотна с кружевами, шелковые чулки, богато украшенные туфли. Перчатки, зонтики, веера, всевозможные украшения.
Для голландок - кружевные наколки на прическу, кружевные платки на грудь и шею. Для испанок - мантилья. В плохую погоду – плащи-пелерины.
- Служанки, жены, дочери, сестры горожан среднего достатка. Полотняная рубашка, корсаж из сукна, юбка, платье (не распашное) из полотна или сукна темных расцветок. Чепцы. Для служанок и протестанток – передники. Полотняные нижние юбки. Простые чулки. Туфли без украшений.
- Дамы легкого поведения одеваются , как им позволяет доход, но обязательно носят панталоны ярких цветов (красные, синие, зеленые) украшенные золотой тесьмой и лентами, красные чулки, и декольте у них весьма и весьма глубокие.
Для всех: Длина юбок не выше середины голени. Недопустимы голые руки.
- Негритянки - длинная рубаха с коротким рукавом, цветная верхняя юбка, чалма-шарф на голове. Сандалии.
- Негритянки, состоящие прислугой у белых господ – то же + корсаж, яркие шарфы, иногда с кистями.
- Индейские женщины носят рубаху прямого силуэта и прямую полотняную юбку, возможны украшения из кости, дерева, перьев, полудрагоценных камней.
5. РАСХИТОВКА
Игрок в костюме модуляции «штаны–рубаха» или «платье», а также черный невольник с минимумом одежды (парусиновых штанах) – 1–2 хита.
Игрок в реальном историческом костюме (обувь обязательно) – 3 хита, обувь исторической реконструкции +1хит, головной убор, парик или прическа +1 хит.
Отдельные колоритные дополнения к образу - деревянная нога, крюк вместо руки, качественно - выполненная повязка на глаз +1 хит.
Индейцам и чернокожим необходим грим. Индейский или негритянский воин в боевой раскраске получает +1 хит.
Эпический персонаж -5 хитов и выше (сюда не входят хиты от доспехов).
Из доспехов на игре допускаются соответствующие эпохе кирасы, панцири, бригантины, жилеты из плотной кожи, а также аналогичные шлемы. Кирасы и бригантины будут защищать вас от определенного оружия и давать дополнительные хиты: «+2» и выше. Игрок в шлеме не подлежит оглушению сзади.
Военное формирование (гарнизон форта) однотипно одето, чем отличается от народного ополчения. Сей командный духи и подразумевающаяся военная выучка добавляет гарнизону в пределах форта дополнительные хиты.
6. ЛОДКИ
Господа! Помните – арендуя лодки, вы берете на себя материальную ответственность. Когда лодки не используются, выносите их на берег и фиксируйте их надежными средствами к неподвижным элементам природного ландшафта. • Запишите номер своей лодки, убирайте её, стерегите, прячьте весла. • Ставьте вахтенного в чужих портах и, особенно, на безлюдных диких берегах.
7. ЭКОНОМИКА
Мы представляем на игре упрощенную модель рынка товаров и услуг, условно приближенную к реальности Вест-Индийских колоний второй половины XVII века. Задача экономических правил – помогать включаться в игровой мир, и ни в коем случае не мешать ему. Подробности - в соответствующих ПРАВИЛАХ.
Клады:
На островах Карибского моря зарыты клады с сокровищами, награбленными в прежние времена. Те, кто их зарывал, давно умерли, но с тех времен остались карты, нарисованные их руками. Не всех карты - подлинники, некоторые разделены на несколько частей и попали к разным владельцам, но... Отыскать клад - реальный шанс обогатиться... И тогда все возможности, и соблазны мира - у ваших ног...
8. ФЛАГИ
Флаг является предметом гордости. Флаг показывает национальную (игровую) принадлежность корабля, колонии, форта. Игровым командам разрешается вывешивать свои командные флаги, как флаги расцвечивания. Демонстративный спуск флага – сдача. Приспустить и снова поднять флаг – приветствие или прощание дружественному кораблю. Постоянно приспущенный флаг – знак траура. Корабль без флага – шлюпка или лодка, спущенная на воду после кораблекрушения.
Существует принятый циркуляр расцветки флагов супердержав (намеренно не соответствующий современным): Испания – флаг красный с желтым (золотым), Голландия – триколор, Франция – синий (с золотыми лилиями), Англия – бело-красный.
9. РАНЕНИЕ И СМЕРТЬ
Игрок в состоянии “0” ранен. Передвигается, прижимая рукой место ранения, только шагом, ползком или на четвереньках. Нуждается во врачебной помощи, минимум - в перевязке. Без помощи через 10 минут начинает терять 1 хит в 5 мин. Может сражаться одной рукой, звать на помощь.
Игрок в состоянии “–1” тяжело ранен. Игрок без доспеха или с количеством 3 и ниже - умирает через 15 минут, если ему не оказана врачебная помощь. Игрок лежит, стонет, временами впадает в забытье, в крайнем случае - медленно ползает.
Игрок в состоянии “–2” мертв. Мертвый лежит неподвижно 15 минут, ожидая захоронения.
Игрок с нательными хитами 5 и выше (ЭПИЧЕСКИЙ ПЕРСОНАЖ) по ходу боевого взаимодействия не опускается ниже “–1”, посему нуждается в добивании. Сукин сын восстановится до «0» самостоятельно, проведя в неподвижности 20 минут. Во избежание недоразумений, добейте его после боя и скажите ему об этом: “Умри, собака!”.
Не нуждаются в добивании: отравленные, удушенные, привязанные к жерлу пушки, разорванные на кусочки и публично казненные.
ВНИМАНИЕ! Если существует опасность быть затоптанным или утонуть, павший (раненый) удаляется на безопасное расстояние (не увлекайтесь) и лежит там, либо убитого (раненого) оттаскивают сотоварищи.
Хиты восстанавливаются в не боевой обстановке из состояния “0”, “–1”, в условиях лазарета при оказании медицинской помощи, со скоростью 1 хит в 15 минут. Выше “0” – 1 хит за 10 МИНУТ.
ЖИЗНЬ ПОСЛЕ СМЕРТИ – «ТОТ СВЕТ».
Игрок в состоянии "–2" мёртв. Сколько потребуется, пребывает на церемонии захоронения, а если таковой не производится, пребывает на месте смерти 15 минут, одев белый хайратник (повязку на голову). Затем поступает в распоряжение регионального или технического мастера или местной трактирной команды на 2–4 часа.
Какова ваша жизнь после смерти – зависит от того, что вы делали при жизни.
Погибшие в море следуют на мастерскую стоянку («в Европу») или в распоряжение ближайшего регионального мастера. Погибший корабль обозначен белым флагом, его команда в скорбном молчании ни с кем не взаимодействует по дороге. Видящие его игроки набожно крестятся и говорят: «Корабль-Призрак, Летучий Голландец»…
10. ПАМЯТКА РАБОВЛАДЕЛЬЦАМ
В регионе принято использовать чёрных рабов, в крайнем случае, краснокожих. Белого человека можно держать как пленника, как заложника за выкуп, как преступника на общественных работах или на иных условиях, но не в рабстве.
В том редком счастливом случае, когда вы купили с торгов или у частных лиц раба, оный поступает в ваше полное распоряжение. Если ваш раб выглядит физически развитым и выносливым, вы можете выставить его на бои без правил, прилично на этом заработав.
Помните: – рабы тоже люди;
- рабов надо кормить (по жизни);
- раб может убежать.
Чернокожий невольник может убежать в джук к собратьям или стать пиратом, но пусть привыкает к мысли, что, пока он не выдающаяся личность, например, в Береговом Братстве, на него может предъявить права кто угодно.
Об использовании негров на плантациях – в разделе правил по экономике.
11. ОТЫГРЫШ СЕКСУАЛЬНЫХ ОТНОШЕНИЙ
Если игровые сексуальные отношения не представляется возможным отыграть по жизни, возможны следующие способы отыгрыша:
а) соитие по любви или договоренности (в борделе или частным порядком) – традиционный массаж и прочие приятности различной степени фривольности.
б) все остальные случаи: молодой человек сажает предмет своей страсти себе на плечи и приседает вместе с предметом страсти указанное оным количество раз (не более 25). По желанию дамы – с ней на руках. Какой в этом кайф, спросите вы? Кайф будет, когда дама покинет ваши плечи...
12. ПРОДОЛЖЕНИЕ РОДА
Продолжение рода важно тем, кому есть чего передать по наследству.
Беременность моделируется надутым воздушным шариком, носимым под одеждой. Беременным матронам надо передвигаться с особой осторожностью, т.к. потеря или повреждение шарика – потеря ребёнка.
Если вы планируете на игре быть отцом или матерью грудного ребенка - привозите с собой натуралистичную куклу (мальчика или девочку – ваш выбор), наряжайте ее в кружевное бельишко образца XVII века (по вашему социальному положению). Младенцу благородного происхождения необходима кормилица или бонна.
13. ДОПРОСЫ С ПРИСТРАСТИЕМ
Допросы с пристрастием и всяческие жестокости – неотъемлемая часть данной реальности. И каждый готов с ней столкнуться. Получение информации путем допроса с пристрастием отыгрывается игровым психологическим давлением, всяческими угрозами, а также игровым моделированием пыток. Для пыток необходимы различные приспособления или инструменты.
Необходимо снять с жертвы доспех и желательно верхнюю часть костюма.
Под пыткой игрок теряет нательные хиты - 1 хит в 10 минут.
Насколько игрок стоек при допросе зависит от знака морали, указанного в его паспорте игрока.
Если Мораль "+" - от такого человека многого вы не добьетесь. Умрет, потеряв все хиты, вам назло.
Мораль "0" - человек способен как на стойкое молчание, так и на низкое предательство. Взывайте к его благоразумию.
Мораль "–" при угрозе пытки человек вам и так всё расскажет. Правдивость ответов остается на его совести.
Знак морали
Это некая условность, помогающая создать типаж вашего персонажа. Всё же у нас «мир романа»…
В основном у всех «0» ,ибо крайности редки. Вы не уникальны, но у вас есть свобода выбора.
«+» – положительный персонаж – честь, достоинство, благородство, высокие моральные принципы, «хороший парень».
«-» – отрицательный персонаж, подлый негодяй, ничего святого, «очень плохой парень».
14. ДРАКИ И ДУЭЛИ
Кабацкие, бытовые драки и прочие выяснения отношений с помощью кулаков, целиком отдается на отыгрыш участникам. Хиты, как правило, не снимаются.
Использование в драке холодного или огнестрельного оружия происходит по боевым правилам. Возможно перехватывание холодного оружия за гарду или удержание кисти противника, в коей находится оружие.
Господа! Выражайте ваши бурные эмоции, используя выражения, соответствующие эпохе и вашему социальному положению. По возможности – колоритно сквернословьте на вашем родном языке.
Господам высокого сословия дуэли заменяет правосудие в вопросах, касающихся чести. Оба противника должны принадлежать к дворянскому сословию. Дворянин не сражается с простолюдином.
Элементы восточных единоборств на игре не приветствуются.
15. ОГЛУШЕНИЕ
Оглушение производится тупым весомым предметом- холодным оружием плашмя, рукояткой пистолета, костылем, дубинкой и т.д. Крупные персонажи могут оглушать кулаком (сие регистрируется в ДК).
Отыгрывается энергичным прикосновением инструмента оглушения к спине или груди жертвы и криком (или шепотом) “оглушен”. Для красоты и очевидности действия удар должен быть эффектно амплитудным. Жертва оглушения падает, закрывает глаза и лежит неподвижно в течение 5 минут.
Удар рукояткой ножа или кинжала оглушения не дает.
Оглушенный игрок в воде “тонет” (в состояние “ -2 ” хита), за исключением эпического персонажа. Такой персонаж, возможно, спасется. Вы его встретите. Потом. Обязательно. И он вам все припомнит.
16. СВЯЗЫВАНИЕ
Связывание отыгрывается накидыванием на конечности скользящей петли из “пеньковой” веревки толщиной не меньше 5 мм. и не тугим закреплением, либо “по жизни”. Освобождение от игрового связывания либо с посторонней помощью, либо разрезанием веревки рабочей частью холодного оружия.
На воде связывание по жизни ЗАПРЕЩЕНО!
Человек в оглушенном или полностью связанном состоянии переносится на руках или носилках, никоим образом не обязанный помогать тем, кто его переносит.
17. ОБЫСК
Обыск моделируется
18. 1) по жизни и возможно - дачей игрового рвотного средства - стакана подсоленной воды (не успел ли чего проглотить);
или
19. УДУШЕНИЕ
Удушение отыгрывается наложением двух рук на плечи жертвы и удержанием в данном положении в течение 30 секунд. Закономерно, что жертва в здравом уме и памяти будет сопротивляться.
20. УТОПЛЕНИЕ
Утопление отыгрывается: С лодок – по согласию жертвы – опусканием в воду оглушенного двумя и более игроками по игре и объявлением “Утоплен”.
ВНИМАНИЕ!!! Если игрок категорически против или не умеет плавать, "утопите" «выкидыванием за борт» на берег (постарайтесь не головой о камни)
21. ОТРАВЛЕНИЕ
Имеет место быть, является безусловным осуждаемым преступлением и всячески преследуется законом там , где оный есть).
Флибустьер, покупающий нужное снадобье и подливающий в вино своему недругу – не рядовой случай. А вот нерадивая жена, желающая так избавиться от нелюбимого мужа – вполне вероятно.
Изготовить яд может врач, аптекарь, а также индейский шаман или негритянский знахарь. На яд необходим сертификат с указанием свойств яда и симптомов отравления, если есть – противоядия.
На отыгрываемый период времени отравление производилось преимущественно добавлением специфических ингредиентов в пищу или питье устраняемому субъекту. Жуткие контактные или ингаляционные яды вышли из употребления в связи с утратой технологий.
На игре допускаются экзотические и традиционные яды, доступные в данном географическом регионе ( см. ниже).Посему, если вы решили вычеркнуть кого-либо из списков живущих, вы должны добавить вашу «приправу» в пищу или питье своей жертвы (отравление общих котлов и т.п. не допускается!) и проследить за тем, чтобы жертва приняла «приправленную» пищу или питье внутрь, а не использовала в качестве полоскания для рта. После чего необходимо либо вручить ей (разумеется, по возможности незаметно) сертификат на отравление, либо попросить это сделать мастера (рекомендуется прибегать к этому в только самых крайних случаях, а то…). После чего с чувством мстительного удовлетворения наблюдать за отыгрышем агонии.
Индейцу, чьи предки традиционно используют на охоте и войне отравленные стрелы, для получения сходного результата, достаточно попасть отравленной стрелой в поражаемую зону жертвы.
Яд моделируется безвредными продуктами питания, имеющими достаточно сильный вкус или запах (соль, сахар, мята, специи), чтобы вкус “отравленного” продукта отличался от вкуса обычной пищи. Запрещается использование для моделирования реальных отравляющих, лекарственных и химических веществ, способных вызвать пожизненное отравление.
Индейские яды моделируется дополнительно прочипованными стрелами. Из европейского оружия отравляться могут только стилеты и кинжалы, носимые в кожаных чехлах или ножнах, для сохранения силы яда, выполненные исторично и эстетично.
Яды, безусловно, существующие на игре
1. Мышьяк. Симптоматика: металлический вкус во рту, сильные боли в животе, неукротимая рвота, судороги, потеря сознания, смерть в течение 10 минут после отравления (потеря дееспособности через 1 минуту после отравления). Противоядие: промывание желудка, смесь гидрата окиси железа с раствором сульфата железа, в крайнем случае, молоко или сырой яичный белок (по игре – 0,5 стакана разведенной водой сгущенки) внутрь в течение 5 минут после отравления. Вероятность выздоровления 50% .
2. Сулема. Симптоматика: резкие боли в животе, рвота, лихорадка, потеря сознания, смерть в течение 20 минут после отравления (потеря дееспособности через 5). Противоядие: нет.
3. Манзаннила («чертово яблоко»). Симптоматика: рези в животе, судороги, смерть через 5 минут после отравления. Противоядие: н... (обрезано)
22. БОЛЕЗНИ
Инфекции и недомогания – существенная составляющая данной реальности, ибо заботы о санитарии и гигиене – привилегия избранных. Плохая вода и ядовитые тропические гады щедро помогают смерти собирать свою жатву (см правила по Лекарству) .
Игрок, употребивший и достигший высокой степени опьянения в светлое время суток, считается заболевшим небезызвестной тропической лихорадкой. Болезнь в большинстве случаев не смертельна, но здоровые окружающие окружают несчастного трогательной заботой – холодным компрессом на голову, перемещением в тень, недопущением к плаванию, как бы он туда не рвался. При буйном поведении (может быть и такая стадия зловещей болезни южных широт) рекомендуется ограничивать движения больного нехитрыми бытовыми приспособлениями (веревки, поясные ремни, кандалы, колодки), вплоть до фиксации к ближайшей пальме! Выздоровление наступает при протрезвлении.
ВНИМАНИЕ! НЕ ПОЛЬЗУЙТЕСЬ ПЛАВСРЕДСТВАМИ И БОЕПРИПАСАМИ В СТЕПЕНИ ОПЬЯНЕНИЯ ВЫШЕ СРЕДНЕЙ И ДРУГИМ НЕ ПОЗВОЛЯЙТЕ!!!
Кроме небезызвестной тропической немощи в жарком климате из-за незахоронения трупов и несоблюдении порядка на игровой стоянке, поселение становится обиталищем эпидемий страшных инфекционных болезней (чума, холера, тиф). Все население постепенно теряет 1 хит в 10 минут, до полного вымирания. Избавление от данной кары - захоронение тел, церковная служба, оказание помощи больным... уборка стоянки.
23. ЭКОНОМИЧЕСКОЕ ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ
Мы представляем на игре упрощенную модель рынка товаров и услуг, условно приближенную к реальности Вест-индийских колоний первой половины XVIII века.
Деньги и ценности
На игре присутствуют два типа монет:
- Серебро – колониальные песо (идентичные историческим колониальным песо)
- Золото – испанские эскудо.
Монеты с игр серии «КМ.П», начиная с 2011года, разрешены к использованию.
Монеты, жетоны «такелажа» и «рабов» являются игровым имуществом и после игры рекомендованы к возврату МГ.
Соотношение монет: 1 золотая монета = 10 серебряным монетам.
Все денежные средства на игре представлены наличными игровыми деньгами.
Игровыми персонажами возможно использование финансовых документов, обеспеченных игровым имуществом.
Драгоценности – элемент костюма игрока – игровое непобираемое имущество. Но, по желанию владельца, могут дариться, отдаваться в залог, служить средством оплаты наряду с
деньгами по взаимному соглашению сторон.
Всё игровое имущество, кроме мастерских девайсов, игровых монет, лодок и весел, подаренное или проданное по игре считается таковым по жизни.
Налоги с трактиров, чайных, кофеен и прочих игровых заведений изымаются игровыми персонажами соответствующего статуса или регионально-техническими мастерами колоний,
выходящими в игру в роли персонажей соответствующего статуса.
Товары и производство
Экономические циклы.
Каждый день игры делится условно на три экономических цикла:
- с 11:00до 16:00
- с 16:00 до 21:00
- с 21:00 до 11:00
Производство ведется в первом и втором циклах.
Третий цикл сезон дождей и штормов [и урожаи не собираются].
В начале экономического цикла региональный мастер обменивает произведенный плантацией или рудником товар, на жетоны рабов, потраченных на его производство.
«Колониальный товар» – условный товар, производимый на плантациях в колониях. Имеет маркировку места происхождения.
«Серебряные слитки» – добываются на рудниках Испанского Мэйна.
Единица груза колониального товара выглядит как полешко дров с приклеенным к нему чипом.
Основными товарами, доставляемыми из метрополии, являются «такелаж» и «рабы». Они моделируются специальными жетонами.
«Такелаж» необходим для текущего ремонта всех кораблей присутствующих на игре.
«Рабы» нужны для производства товара на плантации и добычи серебра на рудниках.
В метрополии так же можно приобрести «пушки» (чипы, а не реальные предметы) и некоторые ингредиенты для лекарств.
Внутри и между колониями товарами могут являться лекарства, ингредиенты для лекарств, кофе, изделия ремесленников, различные артефакты и предметы игрового коллекционирования. Предметом продажи могут являться услуги, умения, простая мускульная сила.
Производство
Плантация выглядит как огороженный участок земли размером 2 на 3 метра с имитацией производственного процесса, поблизости от территории колонии.
Рудник должен внешне напоминать настоящий. Дайте волю своей фантазии.
Плантация и рудник приносят до 10 единиц товара за один цикл. Реальное количество товара зависит от количества «рабов», которых удалось пере... (обрезано)
24. МЕДИЦИНА
Историческая справка. Анестезия и асептика еще не известны . Доктора и хирурги практикуют внешние хирургические вмешательства, кровопускания и клистиры, имея столь же мало средств, сколь и знаний. У индейцев есть знахари, целители и шаманы, люди весьма умелые. В населенных пунктах белых людей лечат дипломированные врачи, вот у них-то с умениями по-разному.
На корабле желателен лекарь, чтобы было кому пользовать команду и пассажиров.
25. РАНЕНИЕ И СМЕРТЬ
Игрок в состоянии “0” ранен. Передвигается, прижимая рукой место ранения, только шагом, ползком или на четвереньках. Нуждается во врачебной помощи, минимум - в перевязке. Без помощи через 10 минут начинает терять 1 хит в 5 мин. Может сражаться одной рукой, звать на помощь.
Игрок в состоянии “–1” тяжело ранен. Игрок без доспеха или с количеством 3 и ниже - умирает через 15 минут, если ему не оказана врачебная помощь. Игрок лежит, стонет, временами впадает в забытье, в крайнем случае - медленно ползает.
Игрок в состоянии “–2” мертв. Мертвый лежит неподвижно 15 минут, ожидая захоронения.
Игрок с нательными хитами 5 и выше (ЭПИЧЕСКИЙ ПЕРСОНАЖ) по ходу боевого взаимодействия не опускается ниже “–1”, посему нуждается в добивании. Сукин сын восстановится до «0» самостоятельно, проведя в неподвижности 20 минут, ЕСЛИ ОТЫГРЫВАЕТ РАНЕНИЕ. Во избежание недоразумений, добейте его после боя и скажите ему об этом: “Умри, собака!”.
Не нуждаются в добивании: отравленные, удушенные, привязанные к жерлу пушки, разорванные на кусочки и публично казненные.
ВНИМАНИЕ! Если существует опасность быть затоптанным или утонуть, павший (раненый) удаляется на безопасное расстояние (не увлекайтесь) и лежит там, либо убитого (раненого) оттаскивают сотоварищи. Хиты восстанавливаются в не боевой обстановке из состояния “ 0”, “ - 1 ”, в условиях лазарета при оказании медицинской помощи, со скоростью 1 хит в 15 минут. Выше “ 0 ” - 1 хит за 10 МИНУТ.
26. ЛЕКАРСТВО
Восстановление раненого из –1 хитов в условиях госпиталя или лазарета (возможно корабельного) по оказании квалифицированной медицинской помощи. В ваших интересах отыграть вкладывание корпии в раны, наложение швов, дачу лекарств, ампутацию конечности. Если у раненого, до ранения нательных хитов меньше 3, без врачебной помощи несчастный гибнет через 15 минут. Если у игрока 5 хитов и выше, он имеет шанс тихо само восстановиться после оказания первой помощи 1 хит в 20 минут, ЕСЛИ ОТЫГРАЕТ РАНЕНИЕ.
27. ОТРАВЛЕНИЕ
Имеет место быть, является преступлением и всячески преследуется законом. Флибустьер, покупающий нужное снадобье и подливающий в вино своему недругу – рядовой случай.
Изготовить яд может врач, аптекарь, а также индейский шаман или негритянский знахарь.
На яд необходим сертификат с указанием свойств яда и симптомов отравления, если есть - противоядия.
На отыгрываемый период времени отравление производилось преимущественно добавлением специфических ингредиентов в пищу или питье устраняемому субъекту. Жуткие контактные или ингаляционные яды вышли из употребления в связи с утратой технологий.
На игре допускается экзотические и традиционные яды, доступные в данном географическом регионе ( см. ниже).
Посему, если вы решили вычеркнуть кого-либо из списков живущих, вы должны добавить вашу «приправу» в пищу или питье своей жертвы (отравление общих котлов и т.п. не допускается!) и проследить за тем, чтобы жертва приняла «приправленную» пищу или питье внутрь, а не использовала в качестве полоскания для рта. После чего необходимо либо вручить ей (разумеется, по возможности незаметно) сертификат на отравление, либо попросить это сделать мастера (рекомендуется прибегать к этому в только самых крайних случаях, а то…). После чего с чувством мстительного удовлетворения наблюдать за отыгрышем агонии.
Индейцу для получения сходного результата, достаточно попасть отравленной стрелой в поражаемую зону жертвы.
ЯДЫ
Яд моделируется безвредными продуктами питания, имеющими достаточно сильный вкус или запах (соль, сахар, мята, специи), чтобы вкус “отравленного” продукта отличался от вкуса обычной пищи. Запрещается использование для моделирования реальных отравляющих, лекарственных и химических веществ, способных вызвать пожизненное отравление. Индейские яды моделируется прочипованными стрелами. Из европейского оружия отравляться могут только стилеты и кинжалы, носимые в кожаных чехлах или ножнах, для сохранения силы яда, выполненные исторично и эстетично.
Яды, безусловно, существующие на игре
28. 1. Мышьяк
Симптоматика: металлический вкус во рту, сильные боли в животе, неукротимая рвота, судороги, потеря сознания, смерть в течение 10 минут после отравления (потеря дееспособности через 1 минуту после отравления).
Противоядие: промывание желудка, смесь гидрата окиси железа с раствором сульфата железа, в крайнем случае, молоко или сырой яичный белок (по игре – 0,5 стакана разведенной водой сгущенки) внутрь в течение 5 минут после отравления.
Вероятность выздоровления 50% .
29. 2. Сулема
Симптоматика: резкие боли в животе, рвота, лихорадка, потеря сознания, смерть в течение 20 минут после отравления (потеря дееспособности через 5).
Противоядие: нет.
30. 3. Манзаннила («чертово яблоко»
Симптоматика: рези в животе, судороги, смерть через 5 минут после отравления.
Противоядие: нет.
31. 4. Кураре
Симптоматика: паралич скелетной мускулатуры через 30 секунд после отравления (по игре – падайте, побейтесь в судорогах, хватайтесь за горло – удушье все-таки), смерть от удушья через 3 минуты.
Противоядие: нет.
32. 5. Кумарава - индейский парализующий яд
Симптоматика: онемение конечностей, начиная с низу , с последующим их параличом, развивающимся в течение 1 минуты.
Сохранение парализующего действия – 15 минут.
Отыгрывайте!
33. БОЛЕЗНИ ВОЗДАЯНИЯ
Игрок, употребивший и достигший высокой степени опьянения в светлое время суток, считается заболевшим небезызвестной тропической лихорадкой. Здоровые окружающие окружают несчастного трогательной заботой – холодным компрессом на голову, перемещением в тень, недопущением к плаванию, как бы он туда не рвался. При буйном поведении (может быть и такая стадия зловещей болезни южных широт) рекомендуется ограничивать движения больного нехитрыми бытовыми приспособлениями (веревки, поясные ремни, кандалы, колодки), вплоть до фиксации к ближайшей пальме! Выздоровление наступает при протрезвлении.
ВНИМАНИЕ! НЕ ПОЛЬЗУЙТЕСЬ ПЛАВСРЕДСТВАМИ И БОЕПРИПАСАМИ В СТЕПЕНИ ОПЬЯНЕНИЯ ВЫШЕ СРЕДНЕЙ И ДРУГИМ НЕ ПОЗВОЛЯЙТЕ!!!
Кроме небезызвестной тропической немощи в жарком климате из-за не захоронения трупов и несоблюдении порядка на игровой стоянке, поселение иногда становится обиталищем эпидемий страшных инфекционных болезней (чума, тиф). Все население постепенно теряет 1 хит в 10 минут, до полного вымирания. Избавление от данной кары - захоронение тел, церковная служба, оказание помощи больным... уборка стоянки.
34. АПТЕКАРСТВО
Кроме европейских докторов и местных знахарей на игре присутствуют аптекари. В аптеке возможно купить, выменять или заполучить иным способом компоненты для создания лекарств и зелий. Так же аптекарь-европеец может создать лекарство по рецепту европейского врача.
35. БОЛЕЗНИ ХРОНИЧЕСКИЕ И ЗАРАЗНЫЕ
На игре могут моделироваться хронические заболевания, а так же болезни искателей приключений. Персонаж может заболеть в процессе игры, либо быть болен на начало игры. Некоторые из болезней могут быть заразны, будьте осторожны. Заболевший игрок получает карточку с симптомами, которые необходимо отыгрывать. При осмотре, врачу карточка не показывается. У каждой болезни имеются свои симптомы. Для лечения болезней необходимо использовать строго определенные лекарства. При приеме "не того" лекарства эффекта не будет. Совсем никакого. Если у врача нет необходимых для лечения ингредиентов, он может выписать больному рецепт.
36. ИЗГОТОВЛЕНИЕ
Для лечения болезней врачами и шаманами используются различные лекарственные формы – декокты, настойки, микстуры, порошки, притирания. Лекарства может изготовить врач или аптекарь, имеющий необходимый рецепт. Знахари, они же шаманы для создания зелий пользуются собственными наработанными умениями. Обязательным условием отыгрыша для шамана является словесный наговор в момент изготовления зелья.
Правила по боевым взаимодействиям
• Морской бой ( большое боевое взаимодействие, далее - «большая боёвка») – пушечные перестрелки – огневое взаимодействие кораблей друг с другом и с фортами;
• Ближний бой ( малое боевое взаимодействие, далее - «малая боёвка») – с использованием игрового холодного оружия и игровых макетов огнестрельного оружия – при столкновении с живой силой противника (абордаж, десант, бой на суше, дуэли, поножовщина в порту и т.д.).
Господа игроки! Вы будете круты настолько, насколько круты. Доспехи прикрывают то, что прикрывают, от холодного оружия. Посему, если противник, не имея возможности проткнуть рапирой вашу стальную кирасу, втыкает клинок вам в бицепс или ягодицу, не обессудьте.
В морском бою поражение кораблей и фортов (снятие хитов) производится только прямым попаданием поражающего элемента (теннисный мячик) в корпус корабля или стену форта. 1 попадание снимает 1 хит.
Засчитывается только прямое попадание, рикошеты не засчитываются.
Попадание в человека на корабле засчитывается, как снятие единицы прочности корабля (с корабля на корабль, с форта на корабль).
При снятии всех хитов с корабля он останавливается, прекращает вести огонь и ложится в дрейф. Попадание в корабль, лежащий в дрейфе, уничтожает его окончательно. Такой корабль считается потопленным, команда пересаживается в спасательную шлюпку, сертификат на корабль снимается и отдаётся ближайшему мастеру.
Поражение живой силы огнестрельным оружием производится только поражающим элементом, прописанным в правилах по ручному игровому огнестрельному оружию.
С 00:00 и до 5:00 – темное время суток, "период штормов". В этот временной период "большая боёвка" запрещена.
37. ХОЛОДНОЕ ОРУЖИЕ
Мастера вправе проверить вас на владение вашим оружием.
Из холодного оружия на игре будет приветствоваться наиболее эстетично выполненное и соответствующее эпохе: абордажная сабля, кинжал, дага, тесак, шпага, рапира, одноручный топор, испанская пика, испанская алебарда и т.п. Данные типы оружия снимают 2-3 хита, не пробивают стальную кирасу.
Кулуарный нож/кинжал, если используется как холодное оружие, снимает 1 хит.
Материалы для клинка – тексталит, дюраль, титан. Возможно использование деревянных кулуарных ножей и заантураженных «колд стил»(или адекватных аналогов).
Вес холодного клинкового оружия (сабли/палаши/шпаги/мечи/тесаки и.т.д.) не должен превышать 1300 грамм, баланс должен находиться около эфеса (т.е. утяжелённые клинки а-ля фальшион не пропускаются).
Испанские пики и алебарды допускаются длиной до 2.5м (учитывая лезвие) и общим весом не более 2.5 кг.
Запрещены древки толщиной более 4см и имеющие металлическое крепление с травмоопасной необработанной кромкой и/или торчащими болтами.
Современное спортивное оружие (сабли, рапиры, шпаги) не допускается. Из оружия не приветствуется оружие восточного типа (катаны, нагинаты ), двуручные мечи и двуручные топоры, а также любое другое оружие, не эстетично выполненное или травмоопасное. Могут быть исключения на некоторое европейское оружие.
Мастерская группа оставляет за собой право не допустить любое поданное на рассмотрение оружие без объяснения причин.
38. ЗОНА ПОРАЖЕНИЯ ХОЛОДНЫМ ОРУЖИЕМ
Зона поражения полная, за исключением головы, шеи, паха, кистей и ступней.
Безамплитудные удары типа “швейная машинка” засчитываются как одно попадание.
Намеренный захват/отвод кистью боевой части оружия противника равен поражению руки (несмотря на то, что кисти - не поражаемая зона).
РУЧНОЕ ОГНЕСТРЕЛЬНОЕ ОРУЖИЕ.
Пистолетом или ружьем (мушкетом, фузеей и т.п.) на игре считается качественно выполненная имитация (макет) соответствующего оружия 17 – 18 вв.
Ручное стрелковое оружие действует только в ближнем (сухопутном) бою – абордаж, десант, сухопутная баталия и штурм форта. Ружья и пистолеты неотчуждаемы от владельцев. Ибо дороги и не только как память.
Калибр не должен быть меньше 18.5 мм
Заряды:
Максимум "Корсар-3".
Капсюль жевело.
Модели, работающие на других зарядах, допускаются только индивидуально. Изготовители должны иметь в виду, что слишком мощный заряд не увеличит скорость игровой пули, зато при использовании произведёт серьёзную нагрузку на модель пистолета и может вывести её из строя.
Пуля игровая – мягкий материал - войлочные и тканевые скрутки (из мягкой ткани). Пуля должна быть мягкой. Пули будут проверяться. Вес пули должен находиться в пределах 5гр, мочить пули для увеличения веса запрещается.
При стрельбе стрелкам рекомендуется защищать глаза от пороховых газов и остатков петард, а так же следить, чтобы эти остатки не попали в рядом стоящего игрока.
Настоятельно рекомендуется использование защитных очков стрелками.
Запрещается стрельба в голову. Следите за тем, куда целитесь, проблемы не нужны никому (постарайтесь в особо уязвимые места не стрелять, помните, что точно так же могут стрелять и в вас).
Все ручное огнестрельное оружие при попадании в любую точку поражаемой зоны снимает 2 хита с одного человека и пробивает любой доспех.
39. ПУШКИ
Пушки нужны для салютов, подачи сигналов, стрельбы по кораблям и фортам.
Пушка на игре отыгрывается качественно выполненной имитацией корабельного или полевого орудия 17–18 века способная выполнить безопасный выстрел, с длиной ствола не менее 35 см. Наличие лафета обязательно, кроме специально оговоренных случаев.
Чип "пушки" является предметом торговли, приобрести оные можно в метрополии и у представителей торговых компаний, а так же у любого игрока, у которого они есть.
Неисторичные и неэстетичные имитации на игру не допускаются.
Для подачи салютов (приветствий) и сигналов выстрелы из пушек холостые, производятся при помощи петард.
Заряд – не мощнее корсара-4, модели на большей мощности корсаров допускаются индивидуально.
Снаряд – только промышленно изготовленный мяч для большого тенниса.
При стрельбе из пушки в сторону массового скопления людей запрещается наводить её выше уровня груди человека.
Игроку, непосредственно поджигающему петарду, желательно озаботиться защитой рук и глаз.
При попадании в человека человек переходит в состояние «-2 хита» (состояние смерти).
ЗАПРЕЩЕНА прицельная стрельба из пушек зарядами по людям.
Исключение: попадание в человека на корабле, засчитывается как снятие единицы прочности корабля (с корабля на корабль, с форта на корабль).
Одна пушка переносится не менее чем 2-мя людьми. Игрок, пытающийся в одиночку переносить пушку, «надрывается», уходит в состояние «тяжелого ранения» и лечится, как тяжело раненый.
Господа! Помните о правилах пожарной безопасности при использовании пиротехники! Озаботьтесь проверкой окружающей местности, палаток, лодок, на предмет ликвидации нежелательных возгораний.
40. КОРАБЛИ
Корабли необходимы для перевозки людей и грузов, конвоирования других кораблей, патрулирования своих берегов и вод, обстрела (при наличии корабельной артиллерии) вражеских кораблей и фортов, высадки десанта на вражеский берег и абордажа вражеского корабля.
Корабль отыгрывается любым безопасным плавательным средством, которое:• движется благодаря веслам (мускульной силе), парусам (силе ветра) а так же моторами.• несёт не менее двух человек.• обозначено флагом, названием на борту и постоянной мачтой (имитацией мачты).
Перед вступлением в игру корабль маркируется сертификатом допуска плавсредства (допущено, класс, мачты, пушки, владелец) и сертификатом персонификации корабля ( имя, класс, порт приписки, мачты , пушки) , которые крепятся на корпусе с внутренней стороны и на мачте корабля соответственно . Сертификат допуска - неснимаем до конца игры !!!
Для приближения к историческим реалиям корабли подразделяются на четыре ранга:
• Галеон, Линейный корабль. Самодельное плавательное средство размером более «пеллы» с двумя мачтами, фальшбортами, рулем и палубой, весом с полной загрузкой не менее полутора тонн. На таких кораблях допускается использование моторов, мощностью не превышающих 3,5 лошадиных силы.
Использование моторов большей мощности- по согласованию с мастерами.
•Фрегат – самодельные и промышленного производства плавательные средства, размеров “пеллы” и более, с одной или двумя мачтами и КАЧЕСТВЕННО выполненными фальшбортами.
• Бриг, бригантина, шхуна – “пеллы”, “пеллы-фиорд”, большие катамараны, с одной настоящей или “бутафорской” мачтой.
• Шлюп, барк – байдарки, катамараны, надувные лодки.
Галеон, линкор (самодельное плавательное средство)- 8-15 хитов прочности, время дрейфа 10 минут.
Фрегат - 6 хитов, время дрейфа 10 мин.
Бриг, бригантина, шхуна - 4 хита; время дрейфа 15 мин.
Шлюп, барк - 2 хита; время дрейфа 20 мин.
Классификация, в том числе и особые случаи, проводится мастерами и обсуждению не подлежит.
За качественно оформленный судовой журнал, на усмотрение мастеров, возможно добавление +1 хита к общей расхитовке корабля.
41. ЭКИПАЖ
Численность экипажа не должна превышать штатную вместимость плавательного средства.
В любом случае на корабле должен быть капитан (мужчина или леди-флибустьер), а при наличии пушек – канонир. Члены экипажа возможны и желательны: плотник (починка корабля вне порта); корабельный лекарь (лечение вне госпиталя); штурман (навигация и картография); боцман (помощь капитану в управлении матросами). На пиратских кораблях функции штурмана и боцмана может совмещать квартирмейстер.
МОРСКИЕ БОИ И АБОРДАЖ.
Исторически, морское сражение XVII века – прежде всего взаимный пушечный обстрел, с возможным логичным переходом к абордажу.
Нападение на береговое поселение: высадке десанта предшествует серьезная перестрелка атакующих кораблей с береговой артиллерией. Когда с корабля сняты все единицы «прочности», его пушки замолкают, а сам он ложится в вынужденный дрейф на определенное время (соответствующее его рангу, смотрите выше).
Корабль, подвергнутый абордажу, также останавливается и не может вести огонь, пока абордаж не будет отбит.
Можно обойтись и без абордажа - если команда атакуемого судна готова сдаться добровольно. Или возможно договориться о добровольной сдаче.
Корабль можно брать на абордаж двумя способами:
42. 2. При забросе на борт атакуемого корабля верёвки с теннисным мячом на конце (модель абордажного крюка
Использовать для модели другие утяжелители верёвки нельзя. Длина верёвки не может быть больше 10 метров.
Отбивать летящую кошку оружием и руками, а также выбрасывать из корабля уже прилетевшую кошку нельзя.
Осуществив любое из этих двух действий, атакующие объявляют "На абордаж!", после чего команды могут использовать ручное оружие "малой боёвки".
ВНИМАНИЕ! При несогласии хотя бы одной из команд осуществить схватку на воде, корабли направляются к ближайшему берегу, чтобы выяснить отношения там, боем «команда на команду» в условиях суши. Считается, что бой происходит на палубе того корабля, который взяли на абордаж.
Брать на абордаж любым количеством кораблей одновременно можно только судно, лежащее в дрейфе.
Если на атакуемом корабле остались хиты, в абордажном бою на суше участвует только команда, забросившая первый абордажный крюк. При успешном отражении абордажа возобновляется "большая боёвка".
При абордаже на воде (рекомендуем проводить на мелководье), корабли сходятся борт к борту, атакующий корабль может зацепить другой кошками, крюками или баграми. Весла в таком случае складываются по борту.
Если вы желаете утопить корабль-жертву добровольной сдачи или удачного абордажа, то просто снимите с борта плавательного средства сертификат на корабль и публично его уничтожьте (красиво порвите или сожгите с соответствующим выражением лица).
При гибели корабля пушки тонут вместе с кораблём.
43. ЗАХВАТ КОРАБЛЕЙ
Захватив корабль путем абордажа, вы снимаете с корпуса сертификат и кладете в карман, поближе к сердцу.
Если на взятом корабле остались живые люди, вы можете отпустить их с богом на спасательных шлюпках (лодка без сертификата), или оттранспортировать пленных туда, куда вам надо (на их лодке без сертификата), или уничтожить команду, которая потом отправляется в странствие «Летучего голландца» (на своей лодке без сертификата, под белым флагом (см. раздел «Тот Свет») .
Без сертификата ваш корабль это не корабль, а так, шлюпка. А вот СЕРТИФИКАТ без корабля - это вполне себе товар. Использование или реализация этого товара - игровое решение персонажа.
Сертификат на корабль нежелательно таскать по колонии дальше порта и более 1 сертификата на 1 игрока.
За отчуждение арендованных плавательных средств (лодок, взятых в аренду под залог паспорта кем-то из игроков за немалые кровные деньги) - штрафные мастерские санкции, вплоть до дисквалификации игроков.
44. СПАСАТЕЛЬНЫЕ ШЛЮПКИ
При морском бою, если с корабля сняты все хиты, то он ложится на дрейф, а при следующем попадании превращается в шлюпку, у которой ровно 1 хит.
Когда этот хит снимается пушечным огнём, то шлюпка идёт на дно. Все , кто в шлюпке, тонут и плавательное средство под флагом «Летучего Голландца» следует на мастерку.
Большие корабли снаряжены большим количеством спасательных шлюпок (2-3 ), поэтому и попасть в корабль, их изображающий, надо 2-3 раза.
45. РЕМОНТ КОРАБЛЕЙ
После получения тяжелых повреждений - в условиях вынужденного дрейфа за время остановки корабельный плотник восстанавливает ходовые качества корабля (восстанавливаются мачты, латаются пробоины корпуса). После такого ремонта корабль способен самостоятельно дойти до порта для дальнейшего восстановления, лишенный возможности стрелять.
Ремонт корабля (восстановление хитов) проводится только в условиях порта колонии. На ремонт корабля тратится время и жетоны «такелажа» Каждый восстановленный хит требует 0,5 часа времени и 2 жетона «такелажа». При наличии верфи на каждый восстановленный хит требует только 1 жетон «такелажа».
При этом, если корабль строится заново или восстанавливается после того, как его «положили в дрейф», необходимо восстановить не только корабль, но и заново приобрести пушки!
46. ФОРТЫ
Форт либо есть, либо нет. Возводится из природных (бревна, камни) или привезенных с собой материалов и, как минимум, представляет собой стену или бруствер высотой от 1,5 м и выше и длинной не менее 2,5 м. Над фортом гордо реет государственный флаг. Ваша фантазия и умение будут вознаграждены мастерскими бонусами.
Форт устанавливается не далее 10 метров от берега и защищает прибрежные воды на расстоянии выстрела его пушек. Высадка десанта на защищаемый фортом берег возможна только после подавления артиллерии форта. У фортов, как и у кораблей, есть «прочность».
«Прочность» означает, сколько выстрелов надо сделать кораблю, чтобы форт был подавлен (разрушен) и перестал стрелять. Прочность зависит от размеров стены и качества постройки форта, максимум прочности- 30 хитов.
Крепостные пушки должны быть ориентированы в сторону моря и никак иначе. На форт могут временно устанавливаться орудия, снятые с кораблей, при этом они будут считаться крепостными. Пушки, стоящие на берегу вне стен форта так же способны причинить вред кораблю.
При «разрушении» форта, когда сняты все единицы прочности, пушки находящиеся в форте не уничтожаются (т.е. считается, что они сбиты с лафетов и при восстановлении форта заново устанавливаются на место).
При перестрелке корабль и форт взаимными попаданиями ядрами снимают друг с друга единицы прочности (хиты).
Огнем фортовых пушек атакующий вас корабль можно положить в дрейф, лишив возможности стрелять и маневрировать, принудив ремонтироваться . В этот момент делом не бесчестным и полезным будет направить к нему свои корабли и, взяв на абордаж, порезать этих наглецов на глазах восхищенной колонии.
Высадка десанта на защищаемый фортом берег возможна только после подавления артиллерии форта. Когда форт все-таки лежит в руинах, атакующий корабль прорвался в гавань, высаживается десант - и в ход идут правила сухопутного боевого взаимодействия.
Гарнизон форта, будучи на «родной» территории, в одинаковой униформе, под флагом державы, получает удвоение хитов. Если же гарнизон грузится в корабли и отправляется на чужую территорию, удвоение хитов НЕ ПРОИСХОДИТ.
Ремонт лёгких повреждений форта происходит за 30 минут и требует 1 единицу такелажа на каждые потерянные 1-10 хитов прочности.
Ремонт полностью разрушенного форта происходит за 2 часа времени и требует 1 единицу такелажа на каждые 4 хита прочности.
В условиях малочисленной колонии возможно использование народного ополчения.
47. ПЕРЕХОД ЧЕРЕЗ ДЖУНГЛИ
Возможно, вы не захотите вступить в открытое столкновение и пушечную перестрелку с фортом? Тогда вы можете применить хитрость, высадится вне видимости форта и пойти пешком, прорубаясь через джунгли, заходя на колонию с тыла.
Дело это долгое и трудное, оттого моделируется так: группа героев, высадившись на берег, начинают отжиматься по 70 раз по счету присутствующего мастера.
Кто не справился – погиб в переходе (допекли лихорадка, дикие звери, ядовитые гады, голод, плохая вода). Товарищи могут спасти его, «неся на руках», можно по очереди.
Просто, кто-то из них, покрепче, может взять его на плечи и отжиматься вместе с ним кол-во раз, которое осталось. Тогда персонаж выживает.
Закончили – и в бой, атакуем беззащитное поселение! Удача с вами!
Индейцы привычны к условиям джунглей, поэтому отжимаются 30 раз каждый. Белый человек, принятый в индейское племя, продолжает оставаться белым человеком.
48. КРУГОВЫЕ ФОРТЫ
Допускается постройка круговых фортов, попадание на территорию которых происходит через ворота.
Размеры кругового форта - не менее пяти шагов по самому узкому месту.
Высота стен и ворот - не менее 1,5 м, материал – любой допущенный мастерами , "правило пяти шагов" работает в полной мере.
Больше красоты и реализма = больше хитов.
Стены и ворота разрушаемы ТОЛЬКО пушечным огнём с моря/с суши, прочность стен/ворот = прочности крепости.
С земли пушки должны стрелять в ворота форта- попадания в стены игнорируются.
С воды пушки должны попасть в стену форта.
Попадания суммируются.
Форт может отстреливаться по кораблям до своего полного подавления.
Ворота запрещается "прятать", делая их в труднопроходимых и не простреливаемых местах.
Защищающиеся могут и должны отстреливаться из ручного огнестрельного оружия, совершать вылазки и всячески мешать нападающим. Нападающие могут наносить ущерб боевой силе форта из ручного огнестрельного оружия.
Фехтовать "со стены" нельзя.
При снятии всех хитов с крепости берётся минутный стоп - тайм и ворота открываются, после чего штурм продолжается в рамках сухопутного боевого взаимодействия.
Круговой форт с закрытыми воротами нельзя захватить, не разрушив ворота пушечным огнём .
Извлечённый текст
ОБЩИЕ ПОЛОЖЕНИЯ
Перед вами правила квестово-антуражной игры «Капитан Морган–3», рассчитанной на любителей 17–18 века и пиратско-морской тематики.
Проведение планируется 20-23 июля (до восхода солнца утра воскресенья ) 2017 года в Ленинградской области.
Требования к игрокам:
1. Подача заявок – индивидуальная или командная + организационный взнос. Дополнительно введён эковзнос.
2. Игроку необходим игровой костюм, общим видом соответствующий роли (роду занятий, расе, национальности и вероисповеданию). Игровые девайсы, оружие, как элементы антуража. Имитация (постройка) фортовых укреплений и фортов.
3.Для игроков и команд, впервые приезжающих на игру – предварительная демонстрация моделей пушек, мушкетов, пистолей, а так же боеприпасов к ним. Для иногородних – предоставление мастерам видео использования девайсов и точного описания конструкции и чертежей моделей с описанием принципа действия – до игры (по почте или иным доступным способом).
4. Аренда лодок (необходимо наличие паспорта) или использование на игре частных плавательных средств (байдарки, катамараны, парусные лодки). Ибо игра на воде и до стоянок полигона добираться по воде.
5. Желательно наличие ксерокопии паспорта и полиса медицинского страхования.
6. Соблюдение данных правил. Безоговорочное подчинение мастерам. Помните, что мастер – ваш лучший друг, податель всяческих благ и попутная лоция на полигон и с полигона.
7.Моральная готовность к самостоятельному выбору места под стоянку на указанном мастерами участке полигона и продолжительной гребле на вёслах.
Цель игры: воссоздание стиля, антуража и образа жизни эпохи "серебряного века" пиратства, возможность самовыражения игроков и общение оных между собой методами информационного, экономического, боевого, политического и прочих взаимодействий.
Мастерская группа «Пираты» всячески приветствует и поощряет игроков, сумевших создать цельный образ персонажа, а также яркий мир вокруг него.
Мир нашей игры – это мир приключенческого, авантюрного, исторического романа и /или фильма, для большего разнообразия и живописности мы позволяем себе (и вам) небольшой анахронизм, захватывая идеи 1680–1717 года, т.е. все вторую половину царствования Людовика XIV. Любые «пиратские» романы, фильмы и приключенческие темы, совпадающие с этим периодом, могут быть использованы вами в подготовке.
Начало игры – 1717 год.
Колонии и порты
Каждая команда, имеющая в составе не менее 15 человек, может заявиться целой колонией, или одним из ее портов. Количество игроков в колонии может быть увеличено по согласованию с мастерами.
Руководство колониями осуществляется вице-королями, губернаторами и прочими высокопоставленными лицами, в интересах коих данные территории сохранять и удерживать железом, пушечным огнем и дипломатией.
В колонии (кроме губернатора) наличествуют – семья оного, секретарь губернатора, казначей , судья, практикующий врач, священник, представители торговых компаний. Настоятельно рекомендуем писчую контору с правом нотариата. Для привлечения гостей - таверна, бордель, игровые дома, аукцион рабов и товаров и прочая.
Гости колонии прибывают, разумеется, на кораблях, которые ставятся в порту. В порту есть плотник. За стоянку в порту берется торговая пошлина. Стоянка корабля в порту не освобождает вас от необходимости оставлять вахтенного , когда команда сходит на берег.
Каждый уважающий себя порт защищен фортом, в котором расквартирован гарнизон.
Также существуют индейские поселения различных племен ( племя не менее 5 человек).
В джунглях спрятаны джуки (поселения) беглых негров.
В портах колоний расквартированы торговые, пиратские, частные корабли граждан различных государств, корабли сопровождения испанского казначейского флота.
МАСШТАБ ВРЕМЕНИ Игровое время относительно. Светская и духовная жизнь персонажей идет своим чередом, в реальном времени.1 день (сутки) реального времени = примерно 1год времени игрового = 3 экономических цикла.
Темное время суток (фактически) 0.00.–6.00 – период штормов. Это означает безусловную невозможность для боевых действий на море и береговой линии (включая абордажи, нападения с моря на форты), а также вероятность получения ущерба в живой силе и снаряжении (мастерской волей) для любого корабля, осмелившегося путешествовать.
Если вы более чем на 2 часа покидаете территорию игрового полигона, обыграйте это так, как будто вы в момент отсутствия находитесь на территории, которая не входит в список локаций.
Мир морских преданий и легенд
Наличию у нашей игры определенного мистериального подтекста не стоит удивляться. Моряцкие (и не только) верования и суеверия представляют собой весьма значительный культурный пласт.
Возможно, с некоторыми мистериальными сущностями можно будет взаимодействовать: например, «Летучий голландец» подбросит вам почту или пассажира, а призрак пирата расскажет, где зарыто сокровище; но и злоупотреблять подобным общением не стоит.
КОСТЮМ
Мужской европейский костюм –
Богатые господа высокого сословия и удачливые пиратские капитаны.
Шляпа с перьями и драгоценными пряжками. Парик. Камзол (камизоль) (атлас, бархат) с отделкой галуном и плетеной тесьмой, бархатными и атласными лентами, вышивкой. Рубашка (шелк или тонкое полотно) с кружевом и сборками. Манжеты (можно съемные). Штаны (атлас, бархат) с отделкой кружевом. Подвязки с бантами. Белые чулки. Туфли с бантом – розеткой. Как походный вариант - сапоги. Перевязь, пояс.
Горожане хорошего достатка, офицеры, капитаны, купцы. Уместны камзол (сукно, атлас), колет (сукно, бархат, атлас), кабан (замша, кожа), штаны (сукно, атлас), рубашка (полотно с кружевным шитьем), чулки (белые или черные), туфли или сапоги, шляпа (лента, пряжка, перья);
для военных: шарф с кружевом на шею, шарф через плечо, перевязь, пояс.
Слуги, горожане умеренного достатка, простые пираты. Рубашка (полотно), штаны (сукно, полотно), коут или длинный жилет, грубые черные или коричневые чулки, туфли или башмаки без украшений, сапоги. Иногда шляпы.
Для пиратов – головные платки.
Рабы на плантации, нищие, бродяги и прочие люмпены. Штаны (матрасный тик, мешковина, суровое полотно), рубаха, иногда потрепанная шляпа (соломенная или тряпичная) или головной платок. Сандалии.
Индейцы
- Простой индеец: Рубашка со знаком племени, штаны, плащ, прическа или головной убор, украшения.
- Вождь, жрец: То же + сложный головной убор, вышивка на рубашке и плаще, браслеты, плащ с перьями и бахромой. У жреца – атрибуты.
Женский европейский костюм
- Богатые дамы высокого сословия. Богато отделанные золотом и тесьмой, атласными лентами платья из дорогих тканей: корсет, декольте, распашная юбка, нижние юбки. Панталоны из тонкого белого полотна с кружевами, шелковые чулки, богато украшенные туфли. Перчатки, зонтики, веера, всевозможные украшения.
Для голландок - кружевные наколки на прическу, кружевные платки на грудь и шею. Для испанок - мантилья. В плохую погоду – плащи-пелерины.
- Служанки, жены, дочери, сестры горожан среднего достатка. Полотняная рубашка, корсаж из сукна, юбка, платье (не распашное) из полотна или сукна темных расцветок. Чепцы. Для служанок и протестанток – передники. Полотняные нижние юбки. Простые чулки. Туфли без украшений.
- Дамы легкого поведения одеваются , как им позволяет доход, но обязательно носят панталоны ярких цветов (красные, синие, зеленые) украшенные золотой тесьмой и лентами, красные чулки, и декольте у них весьма и весьма глубокие.
Для всех: Длина юбок не выше середины голени. Недопустимы голые руки.
- Негритянки - длинная рубаха с коротким рукавом, цветная верхняя юбка, чалма-шарф на голове. Сандалии.
- Негритянки, состоящие прислугой у белых господ – то же + корсаж, яркие шарфы, иногда с кистями.
- Индейские женщины носят рубаху прямого силуэта и прямую полотняную юбку, возможны украшения из кости, дерева, перьев, полудрагоценных камней.
РАСХИТОВКА
Игрок в костюме модуляции «штаны–рубаха» или «платье», а также черный невольник с минимумом одежды (парусиновых штанах) – 1–2 хита.
Игрок в реальном историческом костюме (обувь обязательно) – 3 хита, обувь исторической реконструкции +1хит, головной убор, парик или прическа +1 хит.
Отдельные колоритные дополнения к образу - деревянная нога, крюк вместо руки, качественно - выполненная повязка на глаз +1 хит.
Индейцам и чернокожим необходим грим. Индейский или негритянский воин в боевой раскраске получает +1 хит.
Эпический персонаж -5 хитов и выше (сюда не входят хиты от доспехов).
Из доспехов на игре допускаются соответствующие эпохе кирасы, панцири, бригантины, жилеты из плотной кожи, а также аналогичные шлемы. Кирасы и бригантины будут защищать вас от определенного оружия и давать дополнительные хиты: «+2» и выше. Игрок в шлеме не подлежит оглушению сзади.
Военное формирование (гарнизон форта) однотипно одето, чем отличается от народного ополчения. Сей командный духи и подразумевающаяся военная выучка добавляет гарнизону в пределах форта дополнительные хиты.
ЛОДКИ
Господа! Помните – арендуя лодки, вы берете на себя материальную ответственность. Когда лодки не используются, выносите их на берег и фиксируйте их надежными средствами к неподвижным элементам природного ландшафта. • Запишите номер своей лодки, убирайте её, стерегите, прячьте весла. • Ставьте вахтенного в чужих портах и, особенно, на безлюдных диких берегах.
ЭКОНОМИКА
Мы представляем на игре упрощенную модель рынка товаров и услуг, условно приближенную к реальности Вест-Индийских колоний второй половины XVII века. Задача экономических правил – помогать включаться в игровой мир, и ни в коем случае не мешать ему. Подробности - в соответствующих ПРАВИЛАХ.
Клады:
На островах Карибского моря зарыты клады с сокровищами, награбленными в прежние времена. Те, кто их зарывал, давно умерли, но с тех времен остались карты, нарисованные их руками. Не всех карты - подлинники, некоторые разделены на несколько частей и попали к разным владельцам, но... Отыскать клад - реальный шанс обогатиться... И тогда все возможности, и соблазны мира - у ваших ног...
ФЛАГИ
Флаг явл... (показаны первые 10000 символов)