[VK док] АО - Правила одним файлом.docx

Разделы документа

1. Введение 2. 1. Несопротивляющийся 3. 1. Зельевар 4. 2. Взломщик 5. 3. Дознаватель 6. 4. Душегуб 7. 5. Маг 8. 6. Жрец (имя бога 9. 7. Знаток леса/реки 10. 8. Лекарь 11. 9. Стрелок 12. 1. Хиты и повреждения 13. 2. Оружие и поражаемые зоны 14. 3. Доспехи 15. 4. Запрещённые приёмы 16. 5. Захват 17. 6. Оглушение 18. 7. Удушение 19. 8. Кулуарное убийство 20. 9. Допуск оружия и доспехов 21. 1. Запертые двери. Взлом 22. 2. Перенос тел 23. 3. Связывание 24. 4. Обыск 25. 5. Воровство 26. 6. Отравление 27. 7. Секс 28. 8. Допрос 29. 9. Плен 30. 10. Обучение 31. 1. Общие положения 32. 2. Восстановление 33. 3. Перевязка 34. 4. Лечение отравления 35. 1. Общие положения 36. 2. “Лаборатория” для зельеварения 37. 3. Алхимические ингредиенты 38. 4. Изготовление зелий 39. 5. Оплошности при работе зельевара 40. 1. Заклинания 41. 2. Ритуалы 42. 3. Магические предметы 43. 4. Способности пастырей 44. 1. Общие положения 45. 2. Проверки 46. 3. Выход из деревни 47. 4. Правила окрестностей

1. Введение

Антониев огонь Правила игры Основные правила Мастер всегда прав – если мастер сказал, что крокодилы летают, значит, летают. В случае разбора какой-либо спорной ситуации последнее слово за мастером. Правило игровой атмосферы – надо помнить, в каком месте и в какое время происходят игровые события, и не нарушать этот образ. В магическом фэнтези персонажи не могут обсуждать пониженное содержание кислорода в горном воздухе, а крестьянин XII века слова вроде "менталитет" или "ирригация" и выговорить-то вряд ли сможет. Правило образа (отыгрыша) – нужно руководствоваться логикой действий персонажа, а не игрока. Ришелье не может подружиться с Бэкингемом только из-за того, что игроки на этих ролях дружат по жизни, а почтенный лорд не станет раздавать все свои деньги и ценности только из-за того, что "игра кончится через 15 минут, все равно не нужны". Правило игровых средств – использовать можно только те средства, которые предоставлены игрой, либо допущены мастером. Нельзя вызывать слугу по мобильному телефону, если действие происходит в средневековом замке. Правило территории – игра проходит на определенной мастерами территории. Любые игровые взаимодействия за ее пределами запрещены. Туалет – неигровая зона! Любые игровые действия там также запрещены. Вламываться в туалет запрещено! Отсиживаться в туалете запрещено! В противном случае персонаж «задохнулся». Правило взаимоуважения – не производите действий, унижающих личное достоинство игрока, особенно если он, согласно правилам, не может оказать вам сопротивления (например, персонаж оглушён). Правило всеведения – если вы не уверены, что мастеру известно что-то, происходящее на игре, обязательно сообщите ему об этом. Шёпотом! Правило неведения – если вы услышали или увидели что-либо, будучи без сознания или мёртвым, или же вовсе узнали что-то «не по игре», вы не можете использовать эту информацию, а также передавать её другим игрокам. Состояния персонажа

2. 1. Несопротивляющийся

Несопротивляющийся персонаж обессилен, оглушён, связан, парализован, спит или мёртв. Также несопротивляющимся в отношении какого-либо игрового действия считается персонаж, давший добровольное согласие на его проведение. 1.1. Обессиленный Обессиленный персонаж испытывает головокружение, не может стоять или сражаться, передвигается только ползком или с посторонней помощью и не способен повышать голос. Продолжительность состояния зависит от того, чем оно вызвано. 1.2. Оглушённый После оглушения персонаж обязан с закрытыми глазами, не двигаясь и не оказывая сопротивления, ждать 5 минут (медленно считать до 300), если за это время его никто не приведет в чувство. При повторном оглушении необходимо начинать счёт заново. 1.3. Связанный Связанный персонаж не может самостоятельно двигаться, только говорить (если ему не поставили виртуальный кляп) или пытаться перерезать путы (см. правила по ненасильственным взаимодействиям). 1.4. Парализованный Парализованный персонаж не может не просто передвигаться, но даже нормально шевелиться. Лежит там, где его застиг паралич. Продолжительность состояния зависит от того, чем оно вызвано. 1.5. Спящий Спящий персонаж лежит с закрытыми глазами там, где его сморил сон. Продолжительность состояния зависит от того, чем оно вызвано. Возможность проснуться раньше этого срока зависит от того, чем состояние вызвано. 1.6. Мёртвый Мертвый персонаж остаётся на месте, пока с ним осуществляются игровые взаимодействия, а затем обращается к ближайшему мастеру или игротехнику и следует его указаниям. Умения персонажа

3. 1. Зельевар

Зельевар знает редкие ингредиенты, рецепты зелий и умеет их готовить (см. правила по зельеварению). Игроку потребуется некоторое количество антуражной посуды (чаша, ступка, пучки трав, прочие подобные элементы) для обустройства лаборатории.

4. 2. Взломщик

Умеет вскрывать замки (см. правила по ненасильственным взаимодействиям).

5. 3. Дознаватель

Дознаватель умеет добиваться правды при помощи допроса и пыток (см. правила по ненасильственным взаимодействиям). Для пыток игроку потребуется антуражный пыточный инструмент.

6. 4. Душегуб

Душегуб умеет душить удавкой и проводить кулуарное убийство (см. правила по насильственным взаимодействиям).

7. 5. Маг

Колдун умеет использовать заклинания и ритуалы (см. правила по магии). Кроме того, он может знать редкие ингредиенты (см. правила по зельеварению).

8. 6. Жрец (имя бога

Жрец обладает мистическими силами, данными ему его богом, а также может творить ритуалы, связанные с этим богом (см. правила по магии). Кроме того, он может знать редкие ингредиенты (см. правила по зельеварению).

9. 7. Знаток леса/реки

При попытке выбраться из деревни персонаж действует более успешно (см. правила по окрестностям).

10. 8. Лекарь

Лекарь умеет заживлять персонажам раны, снимать некоторые эффекты отравления и делать перевязку в особенно сложный случаях (см. правила по медицине). Лекарь может точно определить максимальное и текущее количество хитов у несопротивляющегося персонажа.

11. 9. Стрелок

Только стрелок использовать стрелковое оружие (см. правила по насильственным взаимодействиям). Игровые маркеры Игрокам строго запрещено имитировать маркеры для введения в заблуждение других участников игры. Оранжевый шейный платок Если вы видите оранжевый шейный платок на человеке — это игротехник вне роли. Не взаимодействуйте с ним по игре и не обращайте на него внимания! Если он подходит к вам и даёт какие-то указания - выполняйте их. Жёлтая лента на двери Если на ручке двери висит жёлтая лента, то дверь заперта. Её можно открыть ключом или взломать. Подробнее см. правила по ненасильственным взаимодействиям. Красная лента на персонаже Если вы видите у игрока/игротехника в роли яркую красную ленту, надетую поверх костюма через плечо, то этот персонаж испачкан чем-то, подозрительно напоминающим кровь. Реагируйте на это соответственно. Лента из яркой синтетической ткани, просим по возможности не использовать такую как элемент своего костюма. Оранжевый наклеенный маркер Предмет с наклеенным оранжевым маркером является “предметом в игре”. С ним возможны игровые взаимодействия, например, воровство (см. правила по ненасильственным взаимодействиям). Красный наклеенный маркер Предмет с наклеенным красным маркером является игротехническим и предназначен для реализации определённых игровых моделей и т.п. Взаимодействовать с такими предметами можно, только обладая определёнными умениями или под руководством игротехника. Зелёный наклеенный маркер Предмет с наклеенным зелёным маркером является мистическим. Узнать о том, что это за предмет, можно с помощью магического чутья, если персонаж такое умеет. Для всех остальных это обыкновенный предмет, если им не объяснили, как этим предметом пользоваться. Зелёная лента на персонаже Если вы видите у игрока/игротехника в роли яркую зелёную ленту, надетую поверх костюма через плечо, то это мистическая сущность, видеть которую можно только с помощью мистического чутья, если персонаж таковым владеет. Для остальных этот персонаж невидим, даже если он с ними как-либо взаимодействует. Лента из яркой синтетической ткани, просим по возможности не использовать такую как элемент своего костюма. Чёрная лента на персонаже Если вы видите у игрока/игротехника в роли чёрную ленту, надетую поверх костюма через плечо, то этот персонаж - восставший мертвец. Реагируйте на него соответственно. Лента из яркой синтетической ткани, просим по возможности не использовать такую как элемент своего костюма. Свеча-”таблетка” на ладони персонажа Если вы видите у игрока/игротехника в роли на ладони включённую свечу-”таблетку”, это значит, что на ладони у него горит небольшое пламя. Этой способностью обладают все священники и монахи Огня Небесного. Цветок определёного цвета на груди персонажа Персонажи у нас принадлежат к разным национальностям, и это может иметь значение на игре. Национальность персонажа показывает небольшой букетик, который прикрепляется к костюму персонажа на уровне груди. Цвета национальностей следующие: Левки - розовый Райны -... (обрезано)

12. 1. Хиты и повреждения

Выносливость, здоровье и тренированность персонажа на нашей игре выражаются в количестве его “очков жизни” (далее “хиты”). 1.1. У персонажа может быть от 2 до 4 нательных хитов. Точное количество зависит от боевого опыта персонажа и указано в его паспорте. 1.1.1. При осмотре несопротивляющегося пациента лекарь может точно определить максимальное и текущее количество его хитов. 1.1.2. В остальных случаях игрок не обязан озвучивать другим игрокам количество своих хитов, но в спорных ситуациях (например, при захвате, см. пункт 5), отказ автоматически означает, что у него недостаточно хитов для выполнения заявленного действия. 1.2. Доспехи добавляют 1 доспешный хит, подробнее см. пункт 3. 1.3. Повреждения, наносимые персонажу, уменьшают количество хитов. 1.3.1. Персонаж, потерявший часть нательных хитов, считается избитым или раненым и должен это отыгрывать. Персонаж, потерявший все нательные хиты, оказывается обессилен, пока у него не восстановится хотя бы 1 хит. 1.3.2. Если персонаж страдает от кровотечения (см. пункт 2.3), то при отсутствии лечения он теряет 1 нательный хит каждые 15 минут. Потеряв все нательные хиты, он оказывается при смерти на 5 минут, а потом умирает, если ему не оказать помощь (см. правила по медицине). 1.4. Несопротивляющегося персонажа можно добить одним ударом холодного оружия. Этот жест должен сопровождаться словом "добиваю". 1.5. Восстановление нательных хитов, остановка кровотечения и стабилизация умирающего описаны в правилах по медицине.

13. 2. Оружие и поражаемые зоны

2.1. Боёвка на игре производится с применением оружия ближнего боя (в том числе рук) и стрелкового оружия. 2.2. Кроме специально указанных случаев, попадание любым оружием снимает 1 хит. При наличии соответствующего навыка, оружие снимает 2 хита. 2.3. Поражаемая зона для любого оружия, кроме кулаков и дубинок, “рубашка+штаны”. Снятие им нательных хитов накладывает на живую жертву кровотечение. 2.4. Поражаемая зона для кулаков и дубинок - “футболка+шорты”. 2.5. Кисти рук, суставы и стопы считаются непоражаемой зоной, попадание в них не приводит к потере хитов, кровотечению и так далее. Запрещено блокирование или захваты руками за боевую часть оружия (например лезвие меча). Блокирующий таким образом оружие получает минус 1 хит. 2.6. Голова и пах считаются запретной зоной, попадание в них не только не снимает хиты, но и может послужить основанием для санкций в отношении игрока. 2.7. Оружие ближнего боя. 2.7.1. Удар кулаком моделируется “осаливанием” (по тем же правилам для ударов, что и для оружия, см. пункт 2.7.4) противника в поражаемую зону. Удары кулаком не работают против доспешного противника. 2.7.2. Дубинки моделируются с помощью тямбар или ролевого протектированного (“LARPового”) оружия без имитации металлических поражающих элементов. Кроме того, дубинками считается “импровизированное оружие” - протектированные скалки, сковородки и т.п. Дубинки не считаются холодным оружием. 2.7.3. Холодное оружие моделируется с помощью ролевого протектированного (“LARPового”) оружия с имитацией металлических поражающих элементов - мечи, топоры, шестопёры и т.п. 2.7.4. Наносимые удары должны быть хорошо выраженными, но гуманными. “Швейная машинка” (то есть многочисленные быстрые удары в одно и то же место) считается одиночным ударом и снимает 1 хит. 2.8. Стрелковое оружие. 2.8.1. Стрелковое оружие моделируется арбалетами марки NERF. 2.8.2. Боеприпасы для арбалетов выдаются мастерами. Подбирать стреляные дротики нельзя, их забирают только мастера и игротехники. 2.8.3. Стрелять и заряжать стрелковое оружие может только персонаж с умением стрелок.

14. 3. Доспехи

3.1. Допустимые доспехи: кольчуги, кожаные или латные доспехи. Наличие обычного доспеха на торсе даёт 1 доспешный хит. Иные элементы без защиты торса бесполезны. 3.2. Доспешный хит снимается только при попадании по доспехам, поэтому стоит позаботиться о защите не только торса, но и других частей тела. Попадание, снявшее доспешный хит, не может стать причиной кровотечения, попадания в не защищённые доспехами области это правило не распространяется, даже если доспешные хиты ещё не сняты. 3.3. Чтобы восстановить доспешный хит, персонаж должен 5 минут не участвовать в бою и других насильственных взаимодействиях. Специальный отыгрыш не требуется.

15. 4. Запрещённые приёмы

4.1. На игре запрещены: Любые приемы рукопашного боя: подсечки, захваты, болевые, броски и т.п. Прыжки, перекаты и прочая "боевая акробатика". Удары иными, нежели ладонями, частями тела (например, ногами, головой). Колющие удары оружием ближнего боя.

16. 5. Захват

5.1. Используется для того, чтобы не дать кому-либо вмешаться в драку, разнять уже дерущихся или предотвратить какие-нибудь ещё глупости. Для захвата нужно подойти со спины, положить руки на плечи жертве и сказать "держу". 5.2. Захват одной жертвы могут осуществлять один или два персонажа (но не больше). При захвате вдвоём надо положить по одной руке на разные плечи жертвы и одновременно сказать "держу". 5.3. Общее число текущих нательных хитов удерживающих должно превышать текущие нательные хиты удерживаемого. В случае сомнений удерживающие и удерживаемый взаимно озвучивают друг другу текущее количество хитов. Если количество хитов удерживающих недостаточно, захват не удаётся, они должны убрать руки, и все участники могут свободно двигаться. 5.4. Пока руки не убраны, все участники не могут двигаться. Удерживаемый не может сбрасывать руки удерживающих. 5.5. Персонаж не может удерживать одновременно больше одной жертвы.

17. 6. Оглушение

6.1. Оглушение может быть проведено при помощи тяжёлых подручных предметов, например, рукояти меча, подсвечника, стула. Оглушать ножом или кинжалом нельзя! 6.2. Для оглушения в небоевой ситуации надо подойти к игроку со спины, после чего, держа одной рукой используемый предмет на весу, второй коснуться игрока ладонью между лопаток и тихо сказать «оглушён». Оглушение в боевой ситуации невозможно. 6.3. Жертва обязана, не произнося никаких звуков, закрыть глаза и, если стоит, упасть на пол. Она становится оглушённой и теряет 1 хит. 6.4. Надетый на голову шлем даёт иммунитет к оглушению.

18. 7. Удушение

7.1. Удушение производится только в небоевой обстановке либо по отношению к несопротивляющемуся персонажу, либо к персонажу, удерживаемому в захвате. Во втором случае душить могут осуществляющие захват. При таком удушении захват не считается прерванным. 7.2. При удушении во время захвата, как и при обычном захвате, общее число хитов убийцы (или убийц) должно превышать таковое у жертвы. Если количество хитов убийцы недостаточно, удушение не удаётся, и жертва может свободно двигаться (и реагировать на неудачное удушение). 7.3. Для удушения надо положить руки на плечи жертвы рядом с шеей, тихо сказать "душу" и начать отсчёт. Счёт ведётся медленно, тихим шёпотом, чтобы жертва слышала. После этого жертва не может самостоятельно освободиться и способна только издавать негромкие хрипы и водить перед собой руками, но не вырываться. На счёт 100 жертва теряет сознание и 1 хит (становится оглушённой) и плавно опускается на пол, если стоит. На счёт 200 жертва умирает. 7.4. Если убийца во время счёта что-то говорит, то продолжает счёт он с того же числа, на котором остановился. Если убийца во время счёта убрал хотя бы одну руку, удушение прервано. 7.5. Удушение удавкой доступно только персонажам с соответствующим умением и требует наличия удавки (подойдёт ли предмет в качестве удавки, надо заранее оговаривать с мастером). По механике оно схоже с обычным удушением, но при помощи удавки можно справиться с более сильным персонажем. Для этого надо подойти к игроку со спины, аккуратно провести рукой с зажатой в ней хорошо заметной удавкой по горлу или по ключицам и положить руки ему на плечи. Персонаж получает +2 хита на удержание жертвы в захвате. Нельзя использовать удавку просто для захвата, вы либо душите жертву, либо отпускаете. 7.6. Нападение на убийцу других персонажей во всех случаях прерывает удушение. 7.7. Надетый горжет даёт иммунитет к удушению.

19. 8. Кулуарное убийство

8.1. Кулуарное убийство может быть проведено при помощи ножа, кинжала и подобного оружия, только персонажем с необходимым умением. Для убийства надо в небоевой обстановке подойти к игроку со спины, после чего провести игровым ножом ему ниже горла, от одной ключицы до другой и тихо сказать «убит». Кулуарно убитый персонаж обязан, не произнося никаких звуков, закрыть глаза и, если стоит, упасть на пол. Персонаж сразу становится мёртвым и не может быть вылечен. 8.2. Надетый горжет даёт иммунитет к кулуарному убийству.

20. 9. Допуск оружия и доспехов

9.1. Холодное оружие должно быть полностью протектированным. Максимально допустимая длина оружия - 110 см, для ножей и кинжалов - 45 см. Двуручное оружие, а также кистени и иное оружие с подвижной боевой частью на игру не допускаются. Масса оружия не должна превышать 1000 г. Рекомендуемая максимальная твёрдость - 30А по Шору. Оружие не должно иметь трещин, выступающих твёрдых частей и тому подобных изъянов. Всё оружие будет проходить допуск и в случае сомнений в его гуманности может быть проверено на владельце, а также не допущено до игры. 9.2. Стрелковое оружие (арбалеты) моделируется одно- и многозарядными игрушечными арбалетами фирмы NERF, стреляющими стандартными дротиками из пены. Допустимые модели игрок, желающий привезти такое оружие, обсуждает с мастерами. Всё оружие должно быть окрашено в реалистичные цвета: металл, дерево, кожа (черный, оттенки коричневого, стальной, латунный и т.п.). Окрас элементов под серебряную, золотую и т.п. отделку - по желанию. Оружие, не окрашенное хотя бы в два цвета, к игре допущено НЕ БУДЕТ. 9.3. Доспехи могут быть выполнены из металла, кожи, а также пластика, пенополимеров и прочих подобных материалов. У доспехов не должно быть элементов, позволяющих игроку нанести травму себе или окружающим, а также повредить протектированное оружие. Доспехи будут проходить процедуру допуска и при несоответствии указанным требованиям могут быть не допущены до игры. 9.4. У персонажей во вводной указано, какое оружие и доспехи они могут (и могут ли) иметь. Наличие оружия или доспехов, не входящего в список доступных персонажу, возможно только при наличии веской причины и должно быть согласовано с мастерами ДО игры. Ненасильственные взаимодействия

21. 1. Запертые двери. Взлом

На игре замки моделируются красной лентой, надетой на дверные ручки и хорошо заметной с обеих сторон (см. сводку по маркерам). Каждый помечен карточкой с особым символом. 1.1. Проходить сквозь запертые двери могут только мастера и игротехники (не в роли). 1.2. Персонаж, у которого есть ключ с тем же символом, что и на замке, может отпирать/запирать дверь со стороны замка. Изготовить дубликат ключа на игре нельзя. 1.3. Чтобы выбить дверь, нужно 5 текущих нательных хитов (можно в сумме на двоих) и 5 минут отыгрывать выбивание, изображая шум. Это можно делать с любой стороны, даже не со стороны замка. По итогам каждый участник теряет 1 хит. Дверь отпирается и больше не может быть заперта, пока не будет повешен новый замок. 1.4. Баррикадирование дверей на игре не моделируется. Баррикадировать или удерживать двери “по жизни” запрещено. 1.5. Персонаж с умением взломщик может, находясь рядом с замком, вырезать копию символа из самоклеящейся бумаги и наклеить поверх (см. правила по умениям). После этого он отпирает замок. Запереть дверь при помощи взлома нельзя. Снимать наклейку с замка нельзя — это информация для мастеров.

22. 2. Перенос тел

Перенос тел осуществляется виртуально, только в отношении несопротивляющегося персонажа. Для этого один или два человека кладут руки переносимого персонажа себе на плечи и ведут его. При этом общее количество текущих нательных хитов у переносящих персонажей должно быть равно или выше, чем 3 + максимальные доспешные хиты переносимого.

23. 3. Связывание

Связывание проводится виртуально, только в отношении несопротивляющегося персонажа. Моделируется обматыванием верёвкой или чем-либо ещё по усмотрению мастера рук игрока. Освободиться можно только имитируя в течение минуты разрезание верёвок при помощи игрового ножа. Помимо этого, персонаж может только разговаривать (это можно также запретить, поставив виртуальный кляп).

24. 4. Обыск

Обыск осуществляется виртуально, только по отношению к несопротивляющемуся персонажу. Моделируется допросом «а что у тебя тут?». Ответы обязательно должны быть правдивы. При обоюдном озвученном согласии игроков обыск может проводится по жизни.

25. 5. Воровство

Воровство осуществляется «по реалу». Воровать можно только вещи с чипом “предмет в игре” и предметы без чипов, являющиеся частями игровых моделей (например, ингредиенты для зелий).

26. 6. Отравление

Отравление отыгрывается добавлением в еду или питьё игрового яда, при этом необходимо указать мастеру, что вы сделали. В случае успешного отравления мастер сам сообщит жертве, что происходит с персонажем. 6.1. Все зелья будут иметь определённый вкус. Если вы почувствовали в еде или питье явно нетипичный для него вкус, обратитесь к мастеру, возможно это было отравление. Способы избежать последствия приёма яда см. в правилах по медицине. 6.2. На игре можно столкнуться с двумя видами ядов (другие на игре не моделируются): Передозировка дурманом: персонаж испытывает сонливость 5 минут. Затем жертва засыпает - при попытке её разбудить она почти сразу снова проваливается в сон. Через 5 минут умирает. Крысиный яд (мышьяк): персонаж обессилен, теряет все нательные хиты. Персонаж умирает через 10 минут. 6.3. Способы избежать последствия приёма яда см. в правилах по медицине. 6.4. Кроме ядов, на игре могут быть другие виды зелий, которые сам по себе не опасны для жизни, но оказывают негативный эффект на персонажа, например, снотворное. Они также имеют выраженный вкус и будут отслеживаться мастерами или игротехниками.

27. 7. Секс

Секс между персонажами возможен только в случае обоюдного согласия, изнасилования на игре не моделируются. Участники снимают с себя одну (можно и больше, но не обязательно) значительную часть костюма и кладут оную рядом с собой. К значительным НЕ относятся: головные уборы, обувь, перчатки, пояса, бижутерия, фенечки, заколки и т.п.. После этого участники садятся лицом друг к другу, кладут руки друг другу на плечи и, разминая их, сидят так минимум 3 минуты (максимальное время не ограничено). Вздохи, стоны и прочее зависят исключительно от уровня стеснительности и силы воображения участников.

28. 8. Допрос

Персонаж с умение дознаватель может проводить допрос. Для этого потребуется допрашиваемый, один или два подчинённых дознавателю охранника и отсутствие в помещении посторонних. Соблюдение всех этих условий даёт дознавателю 2 раза за разговор получить от игрока честный ответ, были ли последние слова допрашиваемого: безоговорочно искренними, правдой, но с оговорками или недомолвками, полуправдой с примесью выдумки или лжи, в основном выдумкой или домыслами, откровенной ложью. Конкретный дознаватель может повторно воспользоваться этим правом в отношении конкретного персонажа не раньше, чем через час после окончания своего допроса. Это никак не ограничивает ни его в отношении других допрашиваемых, ни других дознавателей в отношении того же. 8.1. Пытки Дознаватель на допросе может прибегнуть к пыткам. В этом случае добавляются дополнительные условия: присутствует мастер или игротехник; допрашиваемый в сознании, связан, без доспехов и минимум в 1 нательном хите; у дознавателя есть модель пыточного инструмента (согласуется до игры с мастером по антуражу) а также игротехнические элементы (выдаются мастерами): копия правил по пыткам; песочные часы на 1 минуту; четыре игральных кубика с черепом; прозрачный пластиковый стакан. 8.1.1. Пытая жертву, дознаватель задаёт вопрос, переворачивает песочные часы и имитирует процесс, пока весь песок не пересыпется. Если жертва хочет, в это время она может кричать (дознаватель может запретить это, но тем самым усложнит себе бросок кубиков, см. п. 8.1.2.). 8.1.2. Дознаватель берёт на своё усмотрение от 2 до 4 кубиков и кидает их в стакан так, чтобы допрашиваемый видел. Если жертве было запрещено кричать, она указывает на любой из выпавших результатов (кроме черепа), и дознаватель должен перебросить этот кубик. 8.1.3. Если выпало 2 черепа или больше, жертва теряет 1 хит, у неё открывается кровотечение (оно требует перевязки и не даёт восстанавливать хиты, см. правила по медицине), а также теряет сознание от боли, не ответив на вопрос. 8.1.4. Дознаватель выбирает, какие кубики он будет использовать, называет сумму выпавших на них чисел (череп даëт +10 к результату, его нельзя не выбрать) и повторяет вопрос. Если сумма 10 или больше, жертва теряет 1 хит." 8.1.5. Допрашиваемый должен дать ответ, исходя из указанных в его карточке “пыточных чисел”. Обычно у среднего крепкого человека там “правда 10-12, предел 13”, предел всегда идёт сразу за диапазоном правды. Если названное дознавателем число: ниже порога правды – жертва отвечает что угодно на своё усмотрение, может даже молчать; в диапазоне правды – жертва обязана ответить честно на любой вопрос, кроме связанного с её главной тайной; равна пределу – жертва обязана честно и подробно ответить на любой вопрос; выше предела – жертва “ломается” (см. 8.1.6). Важно: жертва никогда не показывает дознавателю свои пыточные числа. В спорных ситуациях обращайтесь к мастеру или игротехнику без этого умения. 8.1.6. Если жертву запытали до такой степени, что превысили её предел, она “лома... (обрезано)

29. 9. Плен

Если вы взяли в плен другого персонажа, то на вас ложится забота о его игровом времени. Если он лишён возможности участвовать в игре (например, заперт и связан и т.п.), то через 30 минут игрок может обратиться к мастеру или игротехнику с заявкой, что персонаж скончался. Даже если “тюремщики” раз в 20 минут заходят, чтобы посмотреть на пленника, этого недостаточно - нужно либо обеспечить ему игру (хотя бы пытки), либо иметь в виду, что персонаж погибнет на усмотрение игрока.

30. 10. Обучение

Любая возможность научиться на игре каким-либо умениям, использованию заклинаний, изготовлению зелий и т.п. либо заранее известна игрокам, которым она доступна, либо отслеживается мастерами самостоятельно. Во всех остальных случаях персонаж не может получить новых умений в процессе игры. Медицина

31. 1. Общие положения

1.1. Отыгрыш любых медицинских манипуляций с повреждениями персонажа должен осуществляться на том участке тела, куда было произведено попадание, последствия которого пытаются устранить. Если оно было по доспеху, то придётся для оказания медицинской помощи этот элемент доспеха снять! 1.2. Одному пациенту могут оказывать помощь несколько лекарей, но никаких дополнительных преимуществ это не даёт. 1.3. В процессе лечения пациент не должен перемещаться и совершать каких-либо активных действий. 1.4. Персонаж может сам оказывать себе медицинскую помощь, если в правилах не указано обратное (например, он находится при смерти или хочет восстанавливать хиты).

32. 2. Восстановление

Для того, чтобы восстанавливать хиты (нелетальные повреждения, нанесенные кулаками или дубинкой) и заживлять ранения (восстановление летальных повреждений от холодного оружия), пациенту потребуется помощь со стороны - другой персонаж должен отыгрывать указанные ниже процедуры не менее 2 минут. Затем пациент должен оставаться в покое указанное ниже время - оставаться на месте и не совершать резких движений. После этого достигается результат. 2.1. Персонаж с кровотечением, даже перевязанным, не может восстанавливать хиты. Сначала ему придётся дождаться заживления ран (см. далее). 2.2. Если пациент самостоятельно перемещается, процесс восстановления обрывается. Придётся отыграть необходимые процедуры ещё раз и начать отсчёт времени с начала. Допустимо, чтобы пациента во время покоя переносили другие, это не обрывает процесс. 2.3.  Заживление ран. Процедуры (только персонаж с умением лекарь): зашивание ран, вправление переломов и т.п. Покой: 30 минут. Результат: все перевязанные кровотечения считаются зажившими, пациент снимает бинты. 2.4. Восстановление хитов. Процедуры: уход за пациентом, “холодные компрессы”, и т.п. Покой: 5 минут. Результат: пациент восстанавливает 1 хит. 2.4.1. Одновременно пациент может восстанавливать только один хит. Бесполезно проводить несколько процедур, это не запустит несколько таймеров покоя ни параллельно, ни последовательно.

33. 3. Перевязка

Для устранения кровотечения (см. правила по состояниям и насильственным взаимодействиям) необходима перевязка всех мест попаданий, послуживших причиной кровотечения, при помощи бинта. 3.1. Если пациент потерял все хиты, то перевязать его может только персонаж с умением лекарь. 3.2. Перевязка не бинтом бесполезна. Перевязка “впрок” бесполезна. Если по тому же месту попали второй раз, перевязку придётся повторить. 3.3. Бинты завозятся игроками в любых разумных количествах. 3.4. Бинт должен оставаться на месте, пока раны не заживут (см. пункт 2.3). Менять повязку не надо. 3.5. Если бинт случайно сполз - верните его на место. Если бинт потерялся или кто-то специально снял его с несопротивляющегося пациента, кровотечение возобновляется. 3.6. Снятый бинт повторно использовать нельзя, его надо сдать мастеру или игротеху

34. 4. Лечение отравления

На игре будут представлены некоторые растительные яды. Процедуры (только персонаж с умением лекарь): промывание желудка, борьба с последующим обезвоживанием и т.п. Жертва должна выпить стакан чистой воды под присмотром лекаря, а затем отыграть тошноту (опять же, без фанатизма). Лекарь не может помочь сам себе в таком состоянии. Снятые хиты лечение отравления не восстанавливает, только спасает от смерти. Существует ряд противоядий, которые позволяет избежать смерти без помощи лекаря. Отравленный персонаж может принять противоядие самостоятельно. Покой: 10 минут. Результат: все эффекты отравления считаются устраненными. Зельеварение

35. 1. Общие положения

1.1. Все эликсиры и яды на игре, независимо от их формы и применения, для простоты именуются зельями. Зелья могут присутствовать на игровой территории (в том числе у персонажей) на начало игры, либо быть изготовленными на игре. 1.2. Изготавливать зелья на игре может только персонаж с умением зельевар. 1.3. Для изготовления зелья нужно специально оборудованное место, ингредиенты и рецепт изготавливаемого зелья. Специально оборудованное место для зельеварение в дальнейшем для краткости будет именоваться “лаборатория”

36. 2. “Лаборатория” для зельеварения

2.1. “Лаборатория” оборудуется некоторым количеством антуражной посуды (бутылочки, пучки трав, ступка, горелка (не настоящая, моделирует очаг), прочие подобные элементы), а также игротехническими элементами (выдаются мастерами): копия правил по алхимии; песочные часы на 1 минуту; две пластиковые пробирки; четыре игральных кубика с черепом; прозрачный пластиковый стакан; пинцет. 2.2. Одновременно в одной “лаборатории” может изготавливать зелье только один зельевар. 2.3. “Лаборатория” может быть стационарная (домик травницы) и мобильная. 2.3.1 Стационарная “лаборатория” не может быть уничтожена, разделена или перемещена. 2.3.2 Мобильная “лаборатория” также не может быть уничтожена или разделена, но может быть перемещена. Чтобы использовать её после перемещения, все компоненты должны быть аккуратно расставлены на свободном ровно пространстве не менее 50х50 см.

37. 3. Алхимические ингредиенты

3.1. Все ингридиенты для зельеварения моделируются крупными стеклянными шариками. Диаметр шарика 16мм, он сплошной (это не бусины!). 3.2. Основные ингредиенты выглядят как прозрачные шарики с цветным “лепестком” внутри. Количество ингредиентов на игре измеряется в условных единицах - мерах. Один шарик соответствует одной мере ингредиента. В зависимости от цвета ингредиенты имеют определённые названия в рецептах: белый - шалфей красный - боярышник жёлтый - зверобой зелёный - крапива голубой - белладонна синий - василёк 3.3. Кроме основных, на игре могут быть другие ингредиенты. Все они также выглядят как стеклянные шарики, но не прозрачные с лепестком. Персонаж с умением зельевар может узнать у мастера или игротехника, что за ингредиент перед ним. 3.4. Ингредиенты выдаются персонажам в начале игры, либо находятся на территории игры. 3.5. Игрокам строго запрещено привозить на игру какие-либо предметы, похожие на ингредиенты.

38. 4. Изготовление зелий

4.1. Чтобы изготовить зелье, зельевар должен заранее заявить мастеру или игротехнику, какое зелье он планирует сварить, показать рецепт зелья в своей книге и необходимые ингредиенты. Если у мастера или игротехника нет нужного зелья при себе, придётся подождать доставки (скажите сразу, где вы будете его изготавливать). Если собираетесь готовить несколько зелий подряд, в ваших же интересах заявить все сразу. 4.2. Изготовление зелья производится в присутствии наблюдающего мастера или игротехника (далее - наблюдающий). Зельевар заявляет, какое зелье планирует сделать, показывает его рецепт в своей книге и приступает к изготовлению. 4.3. Рецепт зелья содержит его описание, количество этапов изготовления (от 1 до 3), набор необходимых ингредиентов и уровень опасности (от 2 до 4) для каждого из этапов. 4.4. На каждом этапе изготовления нужно в указанном порядке: Перевернуть песочные часы и имитировать работу в лаборатории, пока весь песок не пересыпется. В порядке, указанном в рецепте, положить в одну пробирку ингредиенты, предназначенные для этого этапа. Например, если в рецепте написано “возьми две меры крапивы, одну - зверобоя и одну - боярышника”, на дне пробирки должны лежать два шарика с зелёным лепестком, на них один с жёлтым и на нём один с красным. Кинуть в эту же пробирку количество игральных кубиков, равное уровню опасности этого этапа. Держа вторую (пустую) пробирку вертикально, пересыпать все шарики и кубики в неё. Ещё дважды пересыпать всё содержимое из одной пробирки в другую. Показать пробирку наблюдающему. Наверху должны быть ингредиенты в том же порядке, что и в рецепте (но теперь уже сверху вниз), а под ними кубики. Поставить прозрачный стакан так, чтобы после следующего этапа наблюдающему было хорошо видно содержимое. Закрыв глаза, аккуратно высыпать содержимое пробирки в прозрачный стакан. Открыть глаза. Если хотя бы на двух кубиках выпал череп, то КОТЁЛ ПЕРЕВЕРНУЛСЯ. У зельевара состояние “Обессиленный” длится 4 минуты, наблюдающий забирает все использованные ингредиенты. Если ровно на одном кубике выпал череп - обратитесь к таблице оплошностей (см. далее). Если ни одного черепа не выпало - всё хорошо. Если не было критической неудачи, оплошности или она позволяет продолжать работу, достаньте все кубики пинцетом из стакана и переходите к следующему этапу. Если это был последний этап, зелье готово! 4.5. Когда зелье готово, наблюдающий забирает все ингредиенты из стакана и отдаёт алхимику в обмен зелье. 4.6. Если в процессе изготовления хотя бы один ингредиент или кубик выпал из пробирки или стакана, то наблюдающий сам высыпает всё в стакан (в это время зельевар не может уйти от “лаборатории”) и объявляет последствия, как если бы на ещё одном кубике выпал череп. Работайте аккуратно!

39. 5. Оплошности при работе зельевара

5.1. Оплошности случаются, если зельевар выкинул на кубиках ровно один череп (если выпало два или более, то котёл перевернулся, см выше). 5.2. Если череп один, то посмотрите, какое НАИМЕНЬШЕЕ число выпало на остальных кубиках (от 2 до 6) и сверьтесь с таблицей оплошностей: Магия и мистика

40. 1. Заклинания

Заклинания предполагают краткое и не самое сильное воздействие на мир. Их эффекты обычно длятся не более нескольких мгновений. Для использования заклинания в большинстве случаев маг должен сложить руки определённым образом, сосредоточиться и объявить каст так, чтобы его чётко слышала жертва. В мире игры в этот момент он произносит какую-то абракадабру. 1.1. Если вы слышите обращённые к вам слово «каст», а дальше указание к действию (усни, умри, оглушён и т.д.), вы должны немедленно выполнить его. Если действие заклинания более сложное, оно начинается со слов «каст, замри». Если кастующий не имел право применять это к вам, мастер разберётся, а пока не спорьте, не ломайте игру. 1.2. После каждого применения заклинания магу нужно "перезарядиться". Игрок должен сделать выраженный глубокий вдох и полный выдох, спокойно считая про себя до трëх, прежде чем использовать следующее заклинание. 1.3. Нельзя применять заклинания, если какой-либо противник способен дотянуться до вас руками или оружием, не сходя с места.

41. 2. Ритуалы

2.1. Сложные ритуальные воздействия совершаются посредством взаимодействия с мастером. Для осуществления ритуала персонаж должен порвать чип на ритуал. Чипы выдаются персонажам на старте. Дополнительные чипы выдаются на игре через 2 и через 4 часа после её начала. У некоторых персонажей могут быть особые условия получения новых чипов. 1 ритуал - 1 чип. 2.2. В зависимости от магической специализации персонажа, для осуществления ритуала ему потребуется совершить определённые действия: выполнить геометрические построения, разложить гадальные карты, воззвать к духам или божествам и т.п. 2.3. Общие сведения: Для некоторых ритуалов могут требоваться материальные компоненты. Какие именно, а также расходуются они или нет - указывается в описании. У ритуала может быть условие успешного выполнения. Например, решить головоломку, разложить пасьянс и т.п. при неудаче чип ритуала не тратится. Некоторые ритуалы, воздействующие на человека, предмет и т.п., можно провести без присутствия цели. Для этого потребуется "фокус", обеспечивающий с ней симпатическую связь - личная вещь, например. Подойдёт ли предмет в качестве фокуса, стоит заранее уточнить у мастера, который будет отслеживать ваш ритуал.

42. 3. Магические предметы

3.1. Для использования магического предмета необходимо знать его свойства. Однако не исключена случайная активация, это остаётся на усмотрение мастера. Заклинания и свойства магических предметов изначально известны только тем, кому об этом сообщено мастером. 3.2. Могут быть магические предметы, которые позволяют один раз использовать заклинание персонажу, не владеющему им. После применения чип удаляется с предмета.

43. 4. Способности пастырей

Жрецы Огня Небесного обладают рядом способностей, дарованных их покровителем. Для выполнения перечисленных ниже обрядов им не требуются чипы ритуалов. 4.1. Светоч. Пастыри способны молитвой о воплощении сотворять пламя на ладони. Моделируется электросвечкой. 4.2. Согревающая опека. Пастырь может молитвой о больных сократить длительность покоя (см. правила по медицине) вдвое, но для этого ему потребуется всё время восстановления находиться рядом с пациентом и регулярно молиться. Пастырь может одновременно воздействовать только на одного пациента. 4.3. Отпевание. Пастырь может молитвой над усопшим защитить мёртвое тело от вселения в него большинства злых духов. 4.4. Праздничная месса. Пастырь может провести мессу в честь Антониева дня - особый обряд защиты деревни на ближайшие недели и месяцы, намеченный на конец игры. Окрестности деревни

44. 1. Общие положения

1.1. На игре моделируется виртуальное пространство - окрестности деревни. 1.2. Взаимодействие с ним производится строго через мастера или игротехника в отведëнной для этого области игрового пространства. 1.3. Персонаж, вступивший во взаимодействие с окрестностями, возвращается в игровое пространство или покидает игру, только когда ему скажет мастер или игротехник. 1.4. Окрестности - игротехническая зона. В ней моделируются только взаимодействия, предусмотренные настоящими правилами. Если вы хотите сделать что-то в укромном уголке (провести ритуал, заняться сексом и т.п.) - ищите подходящее место в игровом пространстве.

45. 2. Проверки

2.1. Многие действия игроков в окрестностях могут иметь случайные последствия. Исход определяется броском игральной кости. Если персонаж считается умелым (см. 2.2), то используется двенадцатигранная кость (d12), иначе шестигранная (d6). Успехом считается результат 3 или больше. Результат 2 или ниже - провал. Если у проверки указаны последствия только одного из этих исходов, то при втором игра просто продолжается без негативных или позитивных последствий. 2.2. Всего используется три вида проверок. Для краткости они записываются так: 2.2.1. "@выживание (лес)" - игрок совершает проверку навыков выживания и скрытности в лесу. Умелым считается персонаж с умением знаток леса. 2.2.2. "@выживание (река)" - игрок совершает проверку навыков плавания и управления лодкой. Умелым считается персонаж с умением знаток реки. 2.2.3. "@бой" - игрок совершает проверку боевых навыков. Умелым считается персонаж с оружием серьëзнее ножа и воинской предысторией (на усмотрение отслеживающего проверку игротехника). 2.3. При желании игрок может до или сразу после броска игральной кости заявить, что он провалил проверку.

46. 3. Выход из деревни

3.1. Когда игрок пытается покинуть деревню, он заявляет об этом игротехнику и должен подождать 1 минуту, в течение которой другие игроки могут помешать ему или присоединиться. 3.2. Если игрок мешает выходу из деревни, они оба остаются на игровой территории и разрешают конфликт там. 3.3. Если игроки хотят покинуть деревню вместе, они образуют группу и будут перемещаться по окрестностям вместе. Группу можно образовать только при выходе из деревни, встретиться в окрестностях нельзя. Выйти из группы одному или меньшей группой (все члены новой группы должны быть согласны) можно в любой момент, кроме совершения проверок. Группа выходит из деревни через 1 минуту после того, как к ней присоединился последний желающий. 3.4. Если группе (далее будем считать отдельного игрока группой из одного человека) удалось выйти из деревни, она переходит к шагу "отойти от стен" (см. приложение 1, А).

47. 4. Правила окрестностей

4.1. В окрестностях нельзя восстанавливать хиты, кроме как зельями (перевязаться можно и без лекаря, а времени на отдых и восстановление нет). Если персонаж потерял все хиты в окрестностях, то он исключается из группы и происходит специально указанное на этот случай событие. Если ничего не указано, он погибает. 4.2. Если один из членов группы хочет тихо убить другого, он заявляет об этом и ВСЕ члены группы проверяют @выживание (лес). Если группа в лодке (совершает "побег по реке"), сразу перейдите к 4.2.2. 4.2.1. Если покушающийся получил наибольший результат, он проверяет @бой и при успехе убивает цель (умение душегуб даëт успех автоматически). При провале перейдите к 4.2.2, но покушающийся использует полученный результат. 4.2.2. Иначе все члены группы проверяют @бой, и игрок с самым высоким результатом выбирает, кто из членов группы погибнет (ничьи перебрасываются). Приложение 1. Шаги по окрестностям А. Отойти от стен а.1. Приехавший трибунал запретил покидать деревню, окрестности патрулируются. Чтобы незаметно отойти от стен, КАЖДЫЙ член группы проверяет @выживание (лес). Если ВСЕ успешно прошли проверку, группа переходит к шагу "выбор пути". а.2. Если ХОТЯ БЫ ОДИН член группы провалил проверку, группу замечают и начинают преследовать. Чтобы сбежать от стражников, КАЖДЫЙ член группы проверяет @выживание (лес). а.2.1. Провалившие проверку теряют 2 хита. Персонаж, потерявший все хиты, возвращается в деревню под конвоем. Если у персонажа остался хотя бы 1 хит, он должен повторять проверку, пока не пройдëт еë или не потеряет все хиты. При желании игрок может "сдаться" - провалить проверку до броска и вернуться в деревню под конвоем, не теряя хитов. а.2.2. Когда все члены группы прошли проверку (или вышли из группы), она переходит к шагу "выбор пути". Б. Выбор пути Группа выбирает один из вариантов: вернуться в деревню (нет требований) - В; сбежать по лесу (нет требований) - Г; сбежать по реке (нужен владелец лодки, в группе не больше 4 человек) - Д; собрать травы для зелий (нужен персонаж с умениями знаток леса и зельевар) - Е. В. Возвращение в деревню в.1. Чтобы незаметно войти в деревню, КАЖДЫЙ член группы проверяет @выживание (лес). Если ВСЕ успешно прошли проверку, группа возвращается ко входу незамеченной - даже если кто-то с игровой территории видит их, он не заметил, как они вошли в деревню. в.2. Если ХОТЯ БЫ ОДИН член группы провалил проверку, группу замечают стражники и возвращают в деревню под конвоем. При желании группа может попытаться избежать этого (по тем же правилам, что в а.2) и вернуться к "выбору пути", но имейте в виду, что персонажей уже заметили, опознали и доложат кому надо. Г. Побег по лесу г.1. Для побега по лесу группе надо преодолеть 3 этапа. На каждом этапе группа сталкивается со случайной опасностью. г.2. Таблица случайных опасностей находится в приложении 2. Игротехник бросает d6 и проводит выпавшее происшествие, оно может зависеть от номера текущего этапа (1, 2 или 3). г.3. Если не указано иное, после столкновения с ... (обрезано)

Извлечённый текст

Антониев огонь Правила игры Основные правила Мастер всегда прав – если мастер сказал, что крокодилы летают, значит, летают. В случае разбора какой-либо спорной ситуации последнее слово за мастером. Правило игровой атмосферы – надо помнить, в каком месте и в какое время происходят игровые события, и не нарушать этот образ. В магическом фэнтези персонажи не могут обсуждать пониженное содержание кислорода в горном воздухе, а крестьянин XII века слова вроде "менталитет" или "ирригация" и выговорить-то вряд ли сможет. Правило образа (отыгрыша) – нужно руководствоваться логикой действий персонажа, а не игрока. Ришелье не может подружиться с Бэкингемом только из-за того, что игроки на этих ролях дружат по жизни, а почтенный лорд не станет раздавать все свои деньги и ценности только из-за того, что "игра кончится через 15 минут, все равно не нужны". Правило игровых средств – использовать можно только те средства, которые предоставлены игрой, либо допущены мастером. Нельзя вызывать слугу по мобильному телефону, если действие происходит в средневековом замке. Правило территории – игра проходит на определенной мастерами территории. Любые игровые взаимодействия за ее пределами запрещены. Туалет – неигровая зона! Любые игровые действия там также запрещены. Вламываться в туалет запрещено! Отсиживаться в туалете запрещено! В противном случае персонаж «задохнулся». Правило взаимоуважения – не производите действий, унижающих личное достоинство игрока, особенно если он, согласно правилам, не может оказать вам сопротивления (например, персонаж оглушён). Правило всеведения – если вы не уверены, что мастеру известно что-то, происходящее на игре, обязательно сообщите ему об этом. Шёпотом! Правило неведения – если вы услышали или увидели что-либо, будучи без сознания или мёртвым, или же вовсе узнали что-то «не по игре», вы не можете использовать эту информацию, а также передавать её другим игрокам. Состояния персонажа 1. Несопротивляющийся Несопротивляющийся персонаж обессилен, оглушён, связан, парализован, спит или мёртв. Также несопротивляющимся в отношении какого-либо игрового действия считается персонаж, давший добровольное согласие на его проведение. 1.1. Обессиленный Обессиленный персонаж испытывает головокружение, не может стоять или сражаться, передвигается только ползком или с посторонней помощью и не способен повышать голос. Продолжительность состояния зависит от того, чем оно вызвано. 1.2. Оглушённый После оглушения персонаж обязан с закрытыми глазами, не двигаясь и не оказывая сопротивления, ждать 5 минут (медленно считать до 300), если за это время его никто не приведет в чувство. При повторном оглушении необходимо начинать счёт заново. 1.3. Связанный Связанный персонаж не может самостоятельно двигаться, только говорить (если ему не поставили виртуальный кляп) или пытаться перерезать путы (см. правила по ненасильственным взаимодействиям). 1.4. Парализованный Парализованный персонаж не может не просто передвигаться, но даже нормально шевелиться. Лежит там, где его застиг паралич. Продолжительность состояния зависит от того, чем оно вызвано. 1.5. Спящий Спящий персонаж лежит с закрытыми глазами там, где его сморил сон. Продолжительность состояния зависит от того, чем оно вызвано. Возможность проснуться раньше этого срока зависит от того, чем состояние вызвано. 1.6. Мёртвый Мертвый персонаж остаётся на месте, пока с ним осуществляются игровые взаимодействия, а затем обращается к ближайшему мастеру или игротехнику и следует его указаниям. Умения персонажа 1. Зельевар Зельевар знает редкие ингредиенты, рецепты зелий и умеет их готовить (см. правила по зельеварению). Игроку потребуется некоторое количество антуражной посуды (чаша, ступка, пучки трав, прочие подобные элементы) для обустройства лаборатории. 2. Взломщик Умеет вскрывать замки (см. правила по ненасильственным взаимодействиям). 3. Дознаватель Дознаватель умеет добиваться правды при помощи допроса и пыток (см. правила по ненасильственным взаимодействиям). Для пыток игроку потребуется антуражный пыточный инструмент. 4. Душегуб Душегуб умеет душить удавкой и проводить кулуарное убийство (см. правила по насильственным взаимодействиям). 5. Маг Колдун умеет использовать заклинания и ритуалы (см. правила по магии). Кроме того, он может знать редкие ингредиенты (см. правила по зельеварению).  6. Жрец (имя бога) Жрец обладает мистическими силами, данными ему его богом, а также может творить ритуалы, связанные с этим богом (см. правила по магии). Кроме того, он может знать редкие ингредиенты (см. правила по зельеварению). 7. Знаток леса/реки При попытке выбраться из деревни персонаж действует более успешно (см. правила по окрестностям). 8. Лекарь Лекарь умеет заживлять персонажам раны, снимать некоторые эффекты отравления и делать перевязку в особенно сложный случаях (см. правила по медицине). Лекарь может точно определить максимальное и текущее количество хитов у несопротивляющегося персонажа. 9. Стрелок Только стрелок использовать стрелковое оружие (см. правила по насильственным взаимодействиям). Игровые маркеры Игрокам строго запрещено имитировать маркеры для введения в заблуждение других участников игры. Оранжевый шейный платок Если вы видите оранжевый шейный платок на человеке — это игротехник вне роли. Не взаимодействуйте с ним по игре и не обращайте на него внимания! Если он подходит к вам и даёт какие-то указания - выполняйте их. Жёлтая лента на двери Если на ручке двери висит жёлтая лента, то дверь заперта. Её можно открыть ключом или взломать. Подробнее см. правила по ненасильственным взаимодействиям. Красная лента на персонаже Если вы видите у игрока/игротехника в роли яркую красную ленту, надетую поверх костюма через плечо, то этот персонаж испачкан чем-то, подозрительно напоминающим кровь. Реагируйте на это соответственно. Лента из яркой синтетической ткани, просим по возможности не использовать такую как элемент своего костюма. Оранжевый наклеенный маркер Предмет с наклеенным оранжевым маркером является “предметом в игре”. С ним возможны игровые взаимодействия, например, воровство (см. правила по ненасильственным взаимодействиям).  Красный наклеенный маркер Предмет с наклеенным красным маркером является игротехническим и предназначен для реализации определённых игровых моделей и т.п. Взаимодействовать с такими предметами можно, только обладая определёнными умениями или под руководством игротехника. Зелёный наклеенный маркер Предмет с наклеенным зелёным маркером является мистическим. Узнать о том, что это за предмет, можно с помощью магического чутья, если персонаж такое умеет. Для всех остальных это обыкновенный предмет, если им не объяснили, как этим предметом пользоваться. Зелёная лента на персонаже Если вы видите у игрока/игротехника в роли яркую зелёную ленту, надетую поверх костюма через плечо, то это мистическая сущность, видеть которую можно только с помощью мистического чутья, если персонаж таковым владеет. Для остальных этот персонаж невидим, даже если он с ними как-либо взаимодействует. Лента из яркой синтетической ткани, просим по возможности не использовать такую как элемент своего костюма. Чёрная лента на персонаже Если вы видите у игрока/игротехника в роли чёрную ленту, надетую поверх костюма через плечо, то этот персонаж - восставший мертвец. Реагируйте на него соответственно. Лента из яркой синтетической ткани, просим по возможности не использовать такую как элемент своего костюма. Свеча-”таблетка” на ладони персонажа Если вы видите у игрока/игротехника в роли на ладони включённую свечу-”таблетку”, это значит, что на ладони у него горит небольшое пламя. Этой способностью обладают все священники и монахи Огня Небесного. Цветок определёного цвета на груди персонажа Персонажи у нас принадлежат к разным национальностям, и это может иметь значение на игре. Национальность персонажа показывает небольшой букетик, который прикрепляется к костюму персонажа на уровне груди. Цвета национальностей следующие: Левки - розовый Райны - белый Оравы - жёлтый Земены - оранжевый Лужане - синий Таборяне - красный У игротехников в роли маркер может отсутствовать, тогда национальность можно уточнить вопросом. Насильственные взаимодействия 1. Хиты и повреждения Выносливость, здоровье и тренированность персонажа на нашей игре выражаются в количестве его “очков жизни” (далее “хиты”). 1.1. У персонажа может быть от 2 до 4 нательных хитов. Точное количество зависит от боевого опыта персонажа и указано в его паспорте. 1.1.1. При осмотре несопротивляющегося пациента лекарь может точно определить максимальное и текущее количество его хитов. 1.1.2. В остальных случаях игрок не обязан озвучивать другим игрокам количество своих хитов, но в спорных ситуациях (например, при захвате, см. пункт 5), отказ автоматически означает, что у него недостаточно хитов для выполнения заявленного действия. 1.2. Доспехи добавляют 1 доспешный хит, подробнее см. пункт 3. 1.3. Повреждения, наносимые персонажу, уменьшают количество хитов. 1.3.1. Персонаж, потерявший часть нательных хитов, считается избитым или раненым и должен это отыгрывать. Персонаж, потерявший все нательные хиты, оказывается обессилен, пока у него не восстановится хотя бы 1 хит. 1.3.2. Если персонаж страдает от кровотечения (см. пункт 2.3), то при отсутствии лечения он теряет 1 нательный хит каждые 15 минут. Потеряв все нательные хиты, он оказывается при смерти на 5 минут, а потом умирает, если ему не оказать помощь (см. правила по медицине). 1.4. Несопротивляющегося персонажа можно добить одним ударом холодного оружия. Этот жест должен сопровождаться словом "добиваю". 1.5. Восстановление нательных хитов, остановка кровотечения и стабилизация умирающего описаны в правилах по медицине. 2. Оружие и поражаемые зоны 2.1. Боёвка на игре производится с применением оружия ближнего боя (в том числе рук) и стрелкового оружия. 2.2. Кроме специально указанных случаев, попадание любым оружием снимает 1 хит. При наличии соответствующего навыка, оружие сни... (показаны первые 10000 символов)